Как я прошёл арканию (краткий обзор). Как я прошёл арканию (краткий обзор) Готика 4 прохождение

Для начала, идите до деревни и повидайтесь там с отцом Айви, сидящим в центре поселка. Громар скажет вам, что для благословения брака с Айви герою придется выполнить три испытания. Сначала необходимо отыскать в пещерах, что находятся через мост к северу от деревни, старинный кинжал и принести его Громару. На мосту вы встретитесь с фермером Кнутом, предложившим вам избавить его поля от нашествия кротокрысов. Можете согласиться, тогда Кнут даст герою свою дубину. С ее помощью вам будет проще выполнить не только это побочное задание, но и разделаться с противниками внутри пещеры, вход в которую находится сразу за полем. Раздобыв в подземелье искомый кинжал, не забудьте перед уходом обыскать сундук и возвращайтесь с трофеем к Громару. От него получаем второй наказ – прогнать контрабандиста, что обосновался у горного озера. Забираем у старика ключ и идем через ворота к озеру. Там встречаем своего знакомого Диего, предложившего вам некоторое подобие тренировочного боя. Проиграв вам, он согласиться отдать свой старый мачете в качестве доказательства вашей победы, но только после того, как вы разделаетесь с парой гоблинов, что капаются возле его лодки на пляже. Спускайтесь к воде и хорошенько отдубасьте противников. Принеся мачете Громару, вы получите от него третье поручение – притащить ему три пары оленьих рогов. При входе в оленью чащу, вы снова встретите Айви и она сообщит, что вы сможете взять лук в охотничьей башни, что сразу за воротами. Быстренько подстреливаем из него оленей и забираем их рога. С этим богатством идем к ее отцу и получаем от него последний наказ – сделать обручальный браслет для вашей невесты. Для этого поговорите с Хальвеном, что стоит на выходе из хижины. Он скажет, что с радостью сделает для вас браслет, если вы раздобудете янтарь. Эта субстанция имеется у здешнего орка Орука. Орук же попросит вас ему услужить в обмен на камни – принести синие поганки из пещеры, что в оленей чаще. Находим там пять грибов, и получаем взамен янтарь. Отнесите его Хальвену и презентуйте готовый браслет Айви.

Прощай, Фешир!

Войдя через главные ворота замка, поднимайтесь вверх по лестницам, пока не дойдете до главной башни, которую сторожит Горн. Он скажет вам, что Диего сейчас находится в тюрьме по обвинению в убийстве помощника барона. Спустившись вниз ко входу в казематы и поговорив там с охранником, вы встретитесь с арестованным Диего. От него вы узнаете, что единственный способ оправдать его перед бароном – это найти пропавшего помощника Мермунда. Для начала необходимо поговорить со стражником Винстаном, ошивающимся на западной окраине города. В разговоре с этим субъектом выясниться, что он действует заодно с мятежниками, спрятавшими Мермунда в одной из пещер за пределами замка. Для простоты решения вопроса бьем ему морду и узнаем месторасположения лагеря повстанцев. Выходите из замка и отыщите вход в катакомбы, находящийся на севере-востоке баронства. Пройдя мимо фермы Огтара, вы дойдете до входа в пещеру, где вас уже будут поджидать негостеприимные повстанцы. Приготовьтесь махать оружием довольно активно, так как по ходу продвижения в катакомбах противники будут постоянно вас атаковать. Миновав помещение с рядом коек, вы откроете решетчатую дверь и столкнетесь с достаточно серьезным противником в лице главного дознавателя этого милого учреждения. Старайтесь не попадаться под его булаву и тогда вы справитесь с ним без проблем. Забрав трофеи и отперев запертую камеру, вы выпустите Мермунда. Освобожденный пленник поведает вам об утерянных секретных документах, которые очень ценны для барона. Отыскав их, вы без проблем завоюете его расположение и получите пропуск в долину Крови. Для этого вам нужно вернуться к ферме Огтара и отыскать там пещеру неподалеку. Внутри нее вы кроме других бунтовщиков найдете и их предводителя, у которого и находятся эти самые документы. Осталось отнести их в замок барону Ренвику и получить от него разрешение для дальнейшего путешествия. Кстати, кроме этой бумаги вы сможете выбрать себе доспехи по вкусу из трех представленных моделей. В новом облачении покидайте пределы замка и идите на восток баронства, пока не дойдете до ворот, охраняемых стражником, которому следует показать полученное разрешение.

Долина Крови

Миновав ущелье и лесную тропу, вы повстречаетесь в усадьбе с кастеляном Гилтором в надежде выведать от него информацию об архивах замка Сильверлейк. Он согласиться вам помочь только после того, как вы вернете одного из его людей – знаменосца Дорана. Выходите из усадьбы и идите в северном направлении, где по полю брани расхаживает искомый субъект. Узнав от него, что он потерял знамя лорда Гаваана, пообещайте помочь бедолаге и отправляйтесь в гоблинские пещеры на востоке от поля боя. Поднявшись по лесной гряде и столкнувшись там с небольшим отрядом гоблинов, вы дойдете до нужной пещеры. Отыщите внутри них знамя Гаваана и отнесите его Дорану. Теперь возвращайтесь на юг через усадьбу, пока не дойдете до замка. Поднявшись на его второй этаж, вы отыщите в зале у камина кастеляна Гилтора. Он скажет вам, что доступ к архивам может дать только лорд Гаваан, которого пленили орки во время боя. Естественно, вам необходимо вернуть почетного пленника. Для этого выходите из замка и идите вперед вдоль озера Сильверлейк. Вскоре вы наткнетесь на мост с охранниками, пропустившими вас дальше, как только вы скажите пароль. Кстати, дальше на берегу озера вы увидите некоторое подобие невысокой обсерватории, чьи окрестности кишат орками. Советую вам истребить их прямо сейчас, а только после этого подойти ко входу в пещеру неподалеку и поговорить с орком Огбошом, стерегущем ворота в лагерь. Пропустит он вас после того, как вы принесете ему пойло под названием скахань. Этот термоядерный напиток можно раздобыть у шамана Мелога, что обитает в лесной хижине на юге отсюда. Пройдя по дороге через реку, вы попадете в лес, где вскоре и натолкнетесь на жилище шамана, в котором его хозяин музицирует на барабанах. В обмен на скахань он попросит от вас найти для него сына предыдущего вождя племени по имени Иррай. Для этого идите по тропинке от дома Мелага на запад и вскоре вы наткнетесь на сидящего у обочины Иррайя. Он поведает, что орк Шалог отобрал у него именной амулет, а без него он всего лишь тело без души. Идите на юг леса, где вы упретесь в каменный завал, преграждающий дорогу вперед. Двигаясь вдоль этого завала, вы найдете Шалога и он после краткого курса мордобития расскажет вам, что спрятал амулет Иррая в пещере. Вход в нее находится на востоке леса и чтобы добраться до него вам вновь нужно будет пройти вдоль каменной гряды. В ней вы обнаружите сундук с амулетом Иррая, который сможете отнести его хозяину в хижину к шаману. От него мы узнаем, что победить действующего вождя орков Эрхага сейчас никто не силах. Но если вы наденете амулет Иррая на себя, то сможете самостоятельно бросить ему вызов, а заодно и освободить лорда Гаваана. Получите от Мелога злополучную скахань, а от Иррая его амулет возвращайтесь ко входу в лагерь и отдайте пойло Огбошу. Он пропустит вас внутрь, где вам придется сразиться в некоем подобии тронного зала с Эрхагом и парой его телохранителей. Освобожденный Гаваан попросит вас разделаться с приспешниками Эрхага и освободить людей Гаваана, которых орки заставляют работать на лесопилке. Разобраться с приспешниками Эрхага вы, возможно, уже успели, когда порубили всех орков рядом с обсерваторией на берегу озера. Найти пленников можно, поднявшись по тропинке на восток, которая находится на обратной дороге к замку, если идти от лагеря орков. Выполнив все поручения, пообщайтесь с прохаживающимся по тропинке вдоль озера лордом Гавааном и доложитесь о своих успехах. Осталось только вернуться в замок и изучить его архивы (они в подвале южного крыла замка). Получив древнюю карту, поднимитесь наверх и еще раз поговорите с лордом Гавааном. От него вы узнаете, что до вас старинным храмом интересовались еще два мага, найти которых можно в Туушу. Еще он даст вам свиток заклинания, разрушающие каменный завал на дороге, преграждающий вам путь вперед. Идите к этому завалу (неподалеку от того места, где встретили орка Шалога) и применяйте заклинание. В качестве побочного эффекта от его действия вам придется столкнуться с каменным големом, созданием неповоротливым, но достаточно устойчивым к вашим атакам. Совладав с ним, идите по дороге вперед, пока не доберетесь до лесного поселения, построенным вокруг священного дерева Туушу.

На входе в поселок вас повстречает здешний комендант Леборас, желающий проверить ваши благие намерения в отношении городка. Чтобы доказать свою полезность вам необходимо уничтожить 6 гнезд жабоящеров, расплодившихся на болотах к юго-востоку от Туушу. Разобравшись с кладками яиц и их возмущенными родителями, возвращайтесь обратно в поселок и отдайте деликатесный продукт Леборасу. Теперь пообщайтесь с местными жителями, а точнее с волшебницей Геланой. Ее можно найти, поднявшись по одной из лестниц внутрь самого дерева через огромный проход в его основании. Сразу она не позволит вам пообщаться с магистром Мердарионом, а отфутболит к магу Вултусу, чтобы вы повлияли на него и прекратили взрывоопасные эксперименты. Спускайтесь в туннель к корням дерева, что находится прямо рядом с выходом на улицу и пообщайтесь с требуемым персонажем. Он пообещает больше не играть в юного химика, но также рекомендует вам не связываться с Геланой – дескать, она все равно не пропустит вас к магистру в отличие от него самого. В принципе, вы вольны выбирать, чьи задания выполнять, чтобы попасть на прием к Мердариону, но мы рассмотрим варианты заданий Вултуса. Сначала он попросит вас принести ему потерянную соломенную шляпу, которую он якобы обронил в руинах, расположенных на юго-западе от Туушу. Вход в них будет освещен факелами, да и рядом вам придется сразиться с червем болотожором, так что мимо не пройдете. Помутузив в подземелье орков и когтехватов, вы отыщите соломенную шляпу и сможете отнести трофей Вултусу. Вторым заданием колдуна станет пожелание изменить погоду, чтобы яркое солнце высушило его лабораторию. Для этого вам необходимо отыскать древнюю статую. Идите строго на юг от городка и немного погодя вы отыщите руины со статуей, а заодно и свою старую знакомую Зиру. От нее вы узнаете, что части статуи находятся где-то неподалеку, поэтому их придется еще поискать. Смело спрыгивайте вниз в подземелье и продвигайтесь вперед, разбираясь по дороге со всеми, без преувеличения, многочисленными противниками. В одном из помещений подземелья вы натолкнетесь на запертую дверь, к которой необходимо найти ключ. Проследуйте через зал с двумя каменными големами и возьмите искомый предмет в одном из сундуков. В конце этого путешествия вы отыщите недостающий элемент статуи и поднимитесь обратно к постаменту. В разговоре с Зирой нужно настоять на солнечной погоде, что ей категорически не понравится. Убедив ее с помощью оружия, подойдите к статуе и повторите свою просьбу. После этого возвращайтесь к Вултусу и сообщите тому о своих успехах. Он вам поведает о том, что Гелана уже загипнотизирована им не без помощи той самой соломенной шляпы, и вы без проблем сможете попросить у нее аудиенции с магистром. Получив специальную печать и снова улучшив свой гардероб, поднимайтесь вверх по лестнице, что находится в зале с Геланой и отыщите в библиотеке Каламуса. Он-то и пропустит вас наверх в святилище к магистру Мердариону. От него мы узнаем, что интересующего вас мага зовут Икариус, чье месторасположения знаем Каламус. Он вручит вам ключ от хижины Икариуса, находящуюся на площадке между библиотекой и святилищем. Осмотрев мертвого мага, мы приходим к выводу, что срочно необходимо отыскать его напарника – Лестера. Это можно сделать, пробравшись в его хижину на болотах, что в юго-восточной стороне от Туушу. Идем туда, расправляясь с когтехватами и болотожорами, но находим в хибаре вовсе не Лестера, а его приятеля Мильтена. Хозяина жилища явно похитили, и нам предстоит его отыскать с помощью нового знакомого. Просто идите вперед по следам светящегося болотника, пока не окажитесь в очередной пещере, пройдя мимо монастырских ворот и спустившись к морю. Внутри нее вы и освободите бедолагу Лестера, изрядно повоевав с орками и их соратниками. От него мы узнаем, что к монастырю можно проникнуть, если сдвинуть статую в южной части пещеры. На самом деле она находится в этом же помещении совсем рядом. Дальше проходите по длинному мосту и поднимайтесь вверх ко входу в монастырь.

Дорога к Храму

От монаха Рундора вы узнаете, что получить аудиенцию у отцов-настоятелей можно только после прохождения двух испытаний. Первое из них – одолеть двух големов, болтающихся по двору монастыря. Возвращайтесь к Рундору и пригрозите начистить ему физиономию. Как только ваш персонаж произнесет в разговоре с ним: “Нет никакой справедливости. Есть только сила” вы получите доступ к настоятелям, дожидающихся вас в самом большом здании монастыря. Они расскажут, что нужный храм находится далеко к северу от монастыря и путь к нему лежит через джунгли. С этими знаниями покидаем обитель и спускаемся вниз от нее, но не по той же тропинке, по которой пришли суда, а по дорожке, ведущей на север.

Сначала вы минуете черные ущелье, а затем продолжите свой пусть сквозь джунгли, отбиваясь от их обитателей, пока не дойдете до развалин, у которых придется сразиться с выжившим из ума человеком. Спускайтесь в подземелья, чтобы по другую их сторону выйти к каменному перевалу через джунгли. Продолжайте свой путь на север, и вы выйдите к морскому побережью. В принципе, вы можете без проблем проигнорировать магов, стоящих на площадке перед спуском на пляж – их квест является побочным. В любом случае, идя по пляжу, вам придется отмахиваться от выходящих из моря воинов (батьки Черномора в их рядах замечено не было). Миновав побережье, снова пойдя по лесной дорожке, вы довольно скоро повстречаете человека по имени Тор. Он скажет вам, что где-то поблизости бродит тролль и нужно быть начеку. Если вы пройдете дальше, то упретесь в ворота замка, куда вас все равно не пустят. Поэтому нужно продвигаться вдоль скал на юго-запад от него, где вы и встретите вышеупомянутого тролля (кстати, на пути к нему есть соответствующий дорожный указатель). Если вы не уверены в своих силах, то не рекомендую с ним связываться, а лучше бегите без оглядки вперед ко входу в пещеру. Внутри вы повстречаете опередившего вас одноглазого шпиона, с которым заключите временный союз. Вам нужно выбрать один из двух коридоров, куда вы отправитесь активировать рубильник, поднимающий мост, ведущий к храму. Выбрав огненный туннель, вам необходимо пробежать через коридор, уворачиваясь от горящих шаров и активировать рубильник. Теперь бегите обратно к алтарю и вступите в схватку с Дантеро. Ситуация осложняется тем, что ваш одноглазый противник призвал к себе на помощь големов. Постарайтесь как можно быстрее разделаться с основным врагом, после чего проход к храму откроется и вам вполне будет под силу убежать от големов, не вступая с ними в схватку.

Продвигайтесь вперед через подземелье к храму, сражаясь с переросшими членистоногими. Не давайте себя окружать, а лучше отходите в узкие туннели, обеспечивая себе прикрытия с флангов. В итоге вам еще предстоит схватка с их родительницей, поборов которую вы сможете выйти на свежий воздух. Немного пройдя по горной тропе, вы опять подойдете к входу в пещеру, охраняемую двумя големами. Внутри вам предстоит преодолеть коридор, уклоняясь от летающих по нему огненных шаров и одновременно отмахиваясь от наседающих врагов. Уткнувшись в запертую дверь, прогуляйтесь в одно из ответвлений подземелья, в конце которого вы найдете сундук с полезностями и ключом. Наконец, вы добрались до ледяного купола, расположенного в центре храма, а заодно и познакомились с демоническими крылатыми созданиями Ан’баэль. Одолев их, запрыгивайте на уступ зала с обратной стороны и выходите через решетку. Там вы возьмете священный молот и сможете выйти из пещеры. Спуститесь вниз по ущелью с заснеженных гор до уровня зеленой растительности, где снова нырните в проход в скале. Пробежав по нему и так ни с кем не сразившись, вы наконец-то, выбежите из подземелий. Можете смело проигнорировать просьбу крестьянина, повстречавшегося вам на выходе из подземелий, о карательной операции в отношении живых мертвецов.

Торниара

Идите на красноватое зарево высокой городской башни, виднеющееся на севере данной местности у морского побережья. Добравшись до крепости, вы повстречаетесь у ее ворот со своим старым знакомым Горном. Он посоветует вам переговорить с Диего о том, как лучше попасть в замок. Сам Диего сейчас находится где-то в порту. Дорогу туда вам укажет Нингал, ошивающейся в западной части рыночной площади прямо у лестницы, ведущей в трущобы. Он попросит вас открыть проход, закрытой магической печатью. Сделать это можно с помощью особых свитков, находящихся у двух погибших соратников мага. Спускайтесь вниз по лестнице в трущобы и отыщите в двух противоположных частях этого квартала трупы помощников Нингала. Заберите у них свитки и премините их на обелисках в этом же районе. Барьер дезактивируется, и вы сможете похвастаться этим Нингалу. Получаем от него ключ от ворот на рыночной площади и проходим через них к порту. Переговорив там с Диего, вы узнаете, что теперь вам необходимо добраться до его поместья, расположенного дальше по улице и расспросить у Лестера о возможных способах проникновения в замок. Оказывается, что три здешних ученых ума придумали разные способы проникновения в крепость и от вашего выбора зависит, как вы туда проникнете. Предлагаю вам избрать вариант Дараниса, предлагающего переместиться в замок, используя телепортационный круг, находящийся прямо во дворе поместья Диего. Для этого вам нужно принести магу руну повиновения, которую уже давно должен был доставить его ручной голем. Выходите на улицу через дверь дома рядом с Даранисом и идите на север от поместья Диего в квартал чиновников. Увы, но голем окончательно свихнулся, поэтому придется его ликвидировать и принести Даранису руну уже с его хладного трупа. После этого можно использовать телепорт по прямому назначению и перенестись прямо в крепость к Робару III. Встретив там Зиру, вы узнаете от нее, что лорд Хаген отправился штурмовать бастион изменника Друрханга и до сих пор не вернулся. Надеюсь, намек понятен? Выходите из замка и отправляйтесь по дороге направо, то есть – на восток. Так вы дойдете до круглого Колизея и неподалеку от него увидите вход в тюремные казематы. Освободив там пленника и вынув из сундука вместе с ключом от камеры браслет Айви, вы понимаете, что именно Друрханг виновен в уничтожении вашей родной деревни. Освободив пленника Мальдуна, вы получаете ключ от темницы под Колизеем, где вас дожидается Диего и Хаген. Выходите из этих казематов с другой стороны и заходите в ров под ареной и повстречайтесь там со своими знакомыми. Выясняется, что их отравили, чтобы Друрхангу было проще победить на арене. Но если доспехи примерите вы, то, наверное, сможете одолеть изменника. Так и поступайте, выйдя на арену. На ней вам придется ненадолго прикинуться Расселом Кроу, сражаясь не только с Друрхангом, но и с 14 его офицерами. После нелегкой победы с вами заговорит призрак по имени Ксардас. Он поведает, что с помощью древней реликвии, запрятанной в могиле лорда Доминика можно очистить разум Робара III. Эта могила находиться на западе от арены, если двигаться прямо вдоль скал. Оказавшись внутри, уклоняйтесь от огненных шаров и дерните за рычаг, открывающий проход в склеп. В нем стоит несколько саркофагов с рыцарями, и опять-таки летают огненные шары. Поочередно разделавшись с первыми и уклоняясь от вторых, заберите из центрального гроба реликвию и относите ее в тронный зал замка короля Робара. Там же вы получите новое поручение – разобраться с культистами Белиара, захватившими храм Инноса. Телепортируйтесь в поместье Диего, а оттуда спуститесь в канализацию, где поговорите с Даранисом. Бегите вперед и вы достигните барьера, который вам откроют другие маги. Осталось дело за малым – уничтожить на своем пути 16 культистов. Последних 6 человек придется уничтожать в главном зале храма. Как только вы справитесь с поставленной задачей, внешние барьеры спадут, и ваши друзья смогут зайти внутрь. Они же вам и предложат несколько путей снятия внутреннего барьера, препятствующего забрать амулет. Предлагаю вам выбрать способ мага Нингала, заключающийся в убийстве пяти крылатых демонов Ан’баэль, болтающихся по городу. Искать их следует в порту, городских трущобах, в храмовом квартале и в богатом районе города. Разделавшись с ними, отнесите сердца Нингалу и сможете забрать амулет с постамента. Снова появится призрак Ксардаса и поведает нам, что для успешного действия найденного вами амулета для него нужна соответствующая оправа. Он ее уже нашел и ждет не дождется, когда мы посетим его башню. Идите на север от храма и проходите сквозь кладбище, отбиваясь от его разбушевавшихся постояльцев, пока не встретитесь с Горном. Спускайтесь вниз в подземелье и выходите уже у самого маяка. Разобравшись у его подножья с демоном, поднимайтесь наверх маяка и телепортируйтесь оттуда в башню к Ксардасу.

Финальный бой

Пообщавшись с ним, изучите содержимое многочисленных сундуков в башне старца и спускайтесь вниз в очередную пещеру. Пройдя сквозь очень протяженное подземелье и одолев многочисленных противников, вы выйдите на свет божий. Поднимайтесь знакомыми тропами к монастырю, уничтожая на своем пути все, что подает признаки шевеления. Перед входом в монастырь вас будет поджидать один из трех демонов Ксеши, с которым надо разделаться в обязательном порядке. Во дворе же самого монастыря расправляемся с еще двумя демонами и беседуем с настоятелями храма. Залезайте на стену, где был один из демонов, и оттуда спрыгивайте вниз в пролом в полу. Пробежав через последний туннель, вы встретитесь с главным злодеем этой игры.

Бой с Ксешой не выглядит не решаемой задачей, однако требует определенной методики. Когда она спускается в центр зала, планомерно рубите ее мечом (или, что там у вас в руках). Как только она телепортируется за магические барьеры, уклоняйтесь от фаерболов и отбивайтесь от призываемых ею слуг. Также не задерживайтесь подолгу на одной позиции, ибо время от времени из пола будут выскакивать каменные шипы, наносящие очень серьезный вред здоровью героя (за пару секунд до их появления на полу будет виднеться сияние). Выполняя эти простые рекомендации, вы без проблем с ней справитесь и завершите игру.

Прохождение игры Готика 4 Аркания закончено, кто дочитал до конца, тот молодец!

Пролог

Вы обнаруживаете себя на троне в теле короля Робара III. Вам предстоит преодолеть небольшое подземелье, заполненное неупокоенными мертвяками. Используйте меч по назначению, а после подземелья знакомьтесь с главным героем четвертой части. К слову, прохождение четвертой «Готики» займет у вас от силы двадцать часов – надолго выпадать из реальности не придется.

Фешир

После Фешира

Стюарк

Войдите через главные ворота и топайте к большой башне, которую сторожит Горн. Он скажет, что ваш друг Диего сейчас находится в тюрьме – его обвиняют в убийстве помощника барона. Спуститесь в тюрьму и поговорите с охранником, который устроит вам встречу с Диего. Диего расскажет, что единственный способ оправдать его – найти человека по имени Мермунд, того самого помощника барона, который куда-то запропастился. Сначала поговорите с Винстаном, который бродит по западной части города. Он поведает вам, что действует заодно с повстанцами, которые спрятали помощника барона в одной из пещер за замком. Чтобы узнать местоположение лагеря, побейте Винстана и, выяснив координаты, идите в катакомбы, которые находятся на северо-востоке территории баронства. Повстанцы будут ждать вас около фермы Огтара, где находится вход в их пещеру. Побейте их, а в самих катакомбах приготовьтесь к ожесточенному сопротивлению. Пройдя мимо заставленного койками зала, вы наткнетесь на местного пыточных дел мастера, которого нужно повалить на пол. После того как вы с ним расправитесь, освободите Мермунда. Тот сразу расскажет вам о потерянных секретных документах, за исчезновение которых барон из него сделает то, что хотели сделать повстанцы. Найти бумаги несложно – идите к пещере, что рядом с фермой. Заберите у предводителя повстанцев документы, после чего отнесите их в замок к барону Ренвику. Он выдаст вам пропуск в Долину крови и один из трех доспехов на выбор. Топайте к воротам в долину. Покажите стражникам предписание, после чего можете спокойно пройти через ворота.

Долина крови

Туушу

На входе в поселение вас встретит комендант Леборас. Он хочет понять, так ли вы полезны, как вас описывали, и что вы можете сделать для его городка. Чтобы доказать свою преданность, придется разгромить несколько гнезд жабоящеров, расплодившихся на болотах южнее от города. Разобравшись с кладками яиц и самими ящерами, возвращайтесь обратно и поговорите с комендантом. Леборас сочтет вас человеком полезным и разрешит пребывать в городе. Теперь можно пообщаться с местными жителями – в первую очередь с колдуньей Геланой. Ее можно найти внутри древа, поднявшись по небольшим подъемам. Разговаривать с Мердарионом, местным магистром магии, она вам не позволит, но пошлет к магу Вултусу, дабы вы прекратили его чрезвычайно громкие эксперименты. Спускайтесь в туннель к корням дерева и пообщайтесь с магом-пиротехником. Тот, кроме обещания больше ничего не взрывать, полушепотом порекомендует вам не иметь дел с Геланой – мол, ни к какому магистру она вас не поведет. Мы рассмотрим именно версию Вултуса. Для начала маг-раздолбай попросит вас найти его соломенную шляпу, которую он потерял в руинах к юго-западу от города. Вход в них виден издалека – толпу монстров и факелы вы не пропустите. Внутри руин вас ждут орки и прочие мерзкие твари, которых следует перебить. Заберите шляпу и отнесите ее магу. Обрадованный чародей попросит вас изменить погоду, чтобы высушить свою лабораторию. Для этого вам придется отыскать в руинах к югу от города старинную статую. Смело бегите в подземелье, в одном из залов которого найдете запечатанную дверь. Ключ от нее находится в сундуке в комнате с двумя каменными големами. Отоприте дверь, заберите кусок статуи и идите обратно к постаменту. Поговорите с Зирой, а затем с оружием в руках отстаивайте свои права на включение солнечной погоды. После этого сообщите о своей просьбе статуе, и та все сделает. Поговорите с Вултусом, затем с Геланой и, получив специальную печать, поднимайтесь вверх по лестнице. Найдите в библиотеке Кламуса – он пропустит вас к Мердариону. От него вы узнаете, что нужного вам мага зовут Икариус. Узнать, где он обитает, можно у Кламуса, который выдаст вам ключ от жилища Икариуса. Оно расположено на небольшой площадке между библиотекой и святилищем. В доме вы наткнетесь на труп. Вам надо срочно отыскать напарника мага по имени Лестер. Ищите его болотную хижину. Правда, в ней вы встретитесь не с Лестером, а с его дружком Мильтеном. Как оказалось, Лестера похитили, и вам с Мильтеном придется его отыскать. Идите к очередной пещере, которая находится на берегу моря. Внутри нее вы и освободите плененного мага, попутно надавав тумаков оркам и их приспешникам. Лестер расскажет вам, что статуя в этом помещении откроет дорогу дальше. После ее активации пройдитесь по длинному мосту и поднимитесь к входу в монастырь.

Дорога к древнему храму

От монаха Рундора вы узнаете, что получить аудиенцию у отцов монастыря – дело непростое. Вам нужно пройти два испытания. Первое – одолеть двух големов, которые, как неприкаянные, бродят по двору монастыря. Побив их, возвращайтесь к Рундору и пригрозите ему тяжелыми травмами. После этого он допустит вас к совету монастыря, который находится в самом крупном строении. Вам расскажут, что нужный храм находится далеко на севере от монастыря. Чтобы добраться до него, придется пройти через джунгли. Что ж, двигайте по дороге на север. Сначала вы минуете черное ущелье, а затем вам предстоит длинный переход через джунгли к руинам, рядом с которыми стоит безумец. Спускайтесь в подземелья под развалинами, чтобы выйти к каменному перевалу по другую сторону пещер. Прокладывайте через перевал путь к храму.

Вскоре вы выйдете к морскому побережью. Идите по пляжу, попутно отбивая атаки морских воинов. Миновав побережье, вы встретите человека по имени Тор, который поведает вам, что по округе бродит опасный тролль. Учтите, что пока тролль жив, ворота нужного замка закрыты наглухо, даже не думайте пробовать их открыть. Вместо этого идите вдоль скал на юго-запад. Там и встретите зеленокожего. После расправы над троллем сразу бегите к пещере, у которой заметите шпиона. Договоритесь с ним, а затем выберите туннель. В огненном (который выбрали мы) вам придется уворачиваться от огненных шаров. Активировав рубильник, бегите назад и сразитесь с бывшим союзником. Ситуация осложняется тем, что шпион призвал себе на помощь големов. Если сумеете быстро разобраться с вероломным шпионом, к храму можно будет просто добежать – големы вас не догонят. Теперь к храму придется идти через подземелье, населенное всякими тварями. После того как убьете матку местных червяков-переростков, топайте на свежий воздух. Пройдитесь по тропе. Вы увидите пещеру с големами, внутри которой вас ждет коридор с огненными шарами и толпой действующих как будто заодно врагов. Не бойтесь заходить в ответвления. В одном из них находится сундук с ключом от двери в конце коридора. За дверью вы обнаружите себя рядом с ледяным куполом в центре храма и близко познакомитесь с ан’баэлями – крылатыми демонообразными существами. Одолев их, запрыгивайте на уступ зала и выходите через решетку. Заберите священный молот и выходите из пещеры. Спуститесь вниз по ущелью с заснеженных гор. Вас ждет очередная, правда абсолютно пустая, пещера. Выбежав из подземелья, двигайтесь в сторону Торниары.

Торниара и финал игры

Идите на зарево, исходящее от высокой городской башни, что виднеется на севере у морского побережья. Добравшись до крепости, вы повстречаетесь с Горном, который порекомендует вам переговорить с Диего насчет прохода в замок. Сам Диего находится где-то в порту. Дорогу туда вам сможет подсказать Нингал. Вы встретите его около перехода в трущобы, на рынке. Он попросит вас открыть проход, закрытый магической печатью. Чтобы это сделать, нужно найти особые магические свитки, которые лежат на трупах помощников Нингала. Спускайтесь по лестнице в трущобы и отыщите в двух тупиках этого грязного квартала искомые тела. Подберите с них свитки и примените на обелиске, что торчит тут же, неподалеку. Барьер снимается. Сходите и доложите об этом магу, который выдаст вам ключик от ворот на рыночной площади, что ведут в портовый район. Поговорив с Диего, вы узнаете, что теперь вам нужно добраться до его поместья. Там вы поймете, как проникнуть в замок. В поместье найдите и поговорите с Даранисом, который предлагает использовать для проникновения телепортационный круг во дворе. Вам нужно принести магу руну повиновения, которую должен был доставить его голем. Выходите на улицу и бегите на север, в квартал чиновников. Взбесившегося голема придется уничтожить. Заберите руну с его останков и отнесите ее Даранису. После этого можно будет перенестись прямиком в цитадель к Робару III. Встретив в крепости Зиру, поговорите с ней, чтобы узнать, что лорд Хаген отправился штурмовать крепость мятежника по имени Друрханг и – какая жалость – до сих пор не вернулся. Выходите из замка и отправляйтесь на восток. Дойдите до Колизея и найдите вход в тюрьму. Освободив там пленника, возьмите из сундука браслет, который вы подарили Айви. Как выяснится, именно Друрханг виновен в уничтожении вашей родной деревни. После вызволения Мальдуна вы попадете в темницу под Колизеем, где вас ждут Диего и Хаген. Они были отравлены, чтобы Друрхангу было проще победить на арене. Выходите на арену и готовьтесь к жаркому голливудскому экшену. Вам предстоит сразиться с Друрхангом и его пятнадцатью офицерами. После победы с вами вдруг заговорит призрак Ксардаса. Он поведает, что с помощью древней реликвии из не менее древнего склепа можно вновь сделать Робара III вменяемым. Склеп находится к западу от арены. Но сначала вас ждет ставший уже традиционным коридор с огненными шарами, а в конце рычаг, который откроет путь непосредственно в гробницу, где опять… летают огненные шары. Заберите из центрального гроба реликвию и тащите ее к Робару. На вас взвалят задание по уничтожению членов культа Белиара, оккупировавших Храм Инноса. Телепортируйтесь в поместье Диего, оттуда спуститесь в канализацию. Бегите вперед, пока не достигните барьера, который откроют другие маги. В храме находятся шестнадцать культистов (причем шестеро из них – в центральном зале). После расправы над ними внешние барьеры падут, и ваши товарищи смогут войти внутрь храма. Они помогут вам снять барьер, который мешает забрать амулет. Придется уничтожить пятерых демонов класса ан’баэль, которые слоняются по городу. Месторасположение тварей следующее: в порту, в городских трущобах, в храмовом квартале и в богатом районе города. Разобравшись с проблемой, заберите и отнесите магам сердца демонов, после чего заберите амулет и поговорите с вновь появившимся призраком Ксардаса. Он поведает, что для амулета нужна соответствующая ему по силе оправа. Он ее уже нашел и теперь зовет вас к себе в башню. Идите на север от Храма, пройдите через кладбище. В конце встретитесь с Горном. Спуститесь вместе с ним в подземелье у самого подножья маяка. Около входа вас будут ждать демоны – разберитесь с ними. После этого поднимитесь на вершину маяка и отправляйтесь к Ксардасу посредством портала. После общения с Ксардасом советуем вам основательно помародерствовать в его башне. Затем спускайтесь в очередное, на этот раз очень-очень длинное подземелье с толпами врагов. Выходите на свет и тащитесь к знакомому монастырю, подвергая геноциду все, что проявляет по отношению к вам агрессию. Перед входом в монастырь вас будет ждать один из трех могущественных демонов Ксеши. Валить его надо быстро и решительно, пока он не завалил вас. Во дворе будет еще пара тварей – убейте их, а затем поговорите с настоятелем монастыря. После разговора полезайте на стену, где был один из демонов, и прыгайте в пролом. Миновав коротенький туннель, вы встретитесь с последним боссом игры. Бой с Ксешой – то еще удовольствие. Когда она спланирует на пол зала, бейте ее в ближнем бою. Когда улетит за магический барьер, как можно быстрее линяйте из-под линии огня файерболов, а заодно крошите в салат все призываемое ею во время тайм-аутов. Ведя бой таким образом, вы легко победите демона и будете вознаграждены финальным роликом.


Великолепная ролевая игра в стиле фэнтези, удачно сочетающая старые традиции и новые технологии.


Одна из лучших игр жанра RPG, ставшая образцом приключенческих ролевых игр. На пустоши!


Колоссальная космическая стратегия. Звездный меч ждет своего часа!


Ожидаемая стратегия в реальном времени о временах крестовых походов.


Вторая часть классики стратегических игр. Баланс сил нарушен - звезды ждут!


Динамичный шутер от первого лица. Готов к сражению? Плохая компания снова ждет тебя!


Живые мертвецы бессмертны. Отправляйся в Африку и уничтожь источник опасности! Они вернулись!


Легендарный Принц Персии теперь и на Sony Playstation 2. Два трона ждут тебя!


Увлекательный шутер от первого лица. Кто хочет пострелять на развалинах Нью-Йорка?


Увлекательный футболный симулятор, позволяющий окунуться в мир профессионального футбола.


Увлекательный автосимулятор для любителей скорости и рева мощных моторов. Надеваем шлем и вперед!


Симулятор повседневной жизни - знакомьтесь, общайтес, стройте дом и делайте карьеру в Sims 3!


Вертолетный симулятор управления современным российским вертолетом "Черная Акула"


Прохождение Gothic 4: Arcania

Пролог

В начале истории Аркании в Миртане снова вспыхивают гражданские войны, и королю снова приходится объединять страну, он приносит мир в Нордмар и Варант. Королю приходит в голову захватить южные острова. Но во время путешествия у короля все более мутится разум, и командование приходится брать на себя его генералам.

Наши приключения начинаются на южном острове Фешир. Герой - молодой пастух, который хочет взять в жены девушку Айве. Однако все оказывается не так просто…

Фешир.

Первым делом вы получите квест Непростой разговор. Его даст Айве. Просто идите с ней в деревню и поговорите с ее отцом, он скажет, что для того, чтобы он дал вам благословление на свадьбу, вы должны выполнить три его поручения.

Громар даст задание Могила Мелгана. На мосту стоит фермер Кнут, перекрывая ход к усыпальнице Мелгана. Возьмите у него дополнительное задание - уничтожить кротокрысов, которые слишком разгулялись на его полях. Идите к пещере, убивая по дороге кротокрысов. Собирайте с них жир. Теперь заходите в пещеру, идите налево до конца, там найдете могилу Мелгана, заберите с нее кинжал, который и нужно отнести Громару. Возвращайтесь назад, не забудьте сообщить Кнуту о выполнении его просьбы.

Следующим заданием будет Контрабандист в лесу. Громар даст вам ключ от ворот, которые ведут к лесному озеру. Открывайте ворота и идите по тропинке вверх. У перекрестка вас ждет сюрприз - старый знакомый Диего. Он контрабандист и ваш наставник, правда тайный. Поговорите с ним, расскажите об испытании, которое вам дал Громар. Потом вам предстоит испытательный бой с Диего. Он также попросит вас спуститься на пляж и уничтожить гоблинов у его лодки. После выполнения задания получите от Диего мачете. Его нужно отнести Громару в качестве доказательства. Он даст вам еще одно задание - принести ему три рога оленей. Айве сообщит, что ее лук лежит в охотничьей сторожке и откроет вам калитку. Заходите внутрь, берите из сторожки лук и стреляйте из него по оленям. Соберите с тел мясо и рога. Последние отнесите Громару.

Вы прошли испытание. Громар дает вам свое благословение и вы получаете квест Для Айви. Громар говорит про браслет, идите к кузнецу Хальвену. От него узнаете, что у Оррука есть янтарь, из которого получился бы прекрасный браслет для Айви. Идите к Орруку и поговорите с ним. На вашу просьбу отдать вам янтарь он ответит вам встречной просьбой: принести ему шесть синих поганок из пещеры на оленьей полянке. Он даст вам ключ, идите на поляну. Пройдите пещеру насквозь, соберите нужное количество грибов и выходите прямиком к полянке. Отдайте поганки Орруку, он даст вам янтарь. Несите его кузнецу, и забирайте браслет.

Жажда странствий. Возвращайтесь к возлюбленной, дарите ей браслет и делайте предложение. Она расскажет о беременности и выкажет желание посетить Арган. Выполнить эту просьбу поможет Диего, его пещеру можно найти за водопадом, над лесным озером. Бегите к нему. По пути ожидает неприятный сюрприз - Кнут устроил засаду. Придется дать ему понять, что он лезет не туда, куда следует. Сообщите Диего о желании своей невесты.

Диего дает квест под названием Лесная ведьма. Нужно отнести лесной ведьме пучок трав. Вы получаете ключ от двери в темный лес. Выходите из пещеры, идите через лес, по дороге избавляясь от волков. Идя по правой стороне, найдете пещеру, а в ней хорошее двуручное оружие - старую дубину Оррука. Идите до конца леса и увидите будку ведьмы, заходите и разговаривайте с ней.

Айве погибла, деревня горит. Герой собирается отомстить Робару за смерть любимой и друзей. Диего советует найти благословенную наковальню и выковать там оружие. Сделать это нужно быстро, так как паладины Робара также ищут ее.

Gothic 4 - Arcania.

Побережье.

На холме к востоку от побережья находится таверна «Расколотая дева», там нужно поговорить с магом Даранисом, чтобы получить сведения о местонахождении наковальни. Поднимитесь на холм, поговорите с охранником и идите внутрь, маг стоит на втором этаже. Поговорив с ним, получите дальнейшее направление - архивы замка Сильверлэйк.

Поговорите с трактирщицей Мурдрой, она расскажет, кто такой Даркан, почему он захватил мост. К югу от трактира на побережье находится сторожевая башня, поговорите там с Раутером. Он наемник, застрял здесь из-за Даркана. Он поделится своими соображениями по поводу того, как можно перебраться через мост. Идите на верх башни, поговорите там с рыбаком Лорном.

Трактирщица Мурдра даст задание Два бочонка медовухи. Она скажет, что у лесоруба Гарна есть медовуха и попросит вас сходить к нему. Выходите из трактира и идите прямо по тропинке. Дойдя до хижины лесоруба, попробуйте уговорить его дать вам медовуху. Он запросит 200 золотых, можете заплатить, а можете забрать силой. В этом случае придется побить его и двух лесорубов. Напиток отнесите Мурдре.

Рыбак Лорн даст задание Деревянная нога . Он потерял ногу на Кабаньей скале. Она находится к востоку от башни. От трактира идите вверх по тропинке, пока не выйдете на круговую дорогу. Обследуйте ее, найдете сундуки и гоблинов, опыт лишним не бывает. В сундуке, который охраняет шаман и гоблины, вы найдете ту самую ногу. Отдайте ее Лорну в рыбацкой деревне.

Идя за ногой, вы встретите Ульриха, торговца травами. Он попросит зачистить его лужайку от оккупировавших ее гоблинов. Идите наверх и налево, там увидите нужную лужайку, а на ней двух гоблинов и шамана. Разберитесь с ними и доложите об этом Ульриху.

Лорн может помочь перейти на другую сторону моста. Он попросит найти шкатулку с деньгами в заброшенной шахте. Шахту найдете чуть выше хижины Гарма. В шахте вы встретите рудокопа, который также попросит вас принести ему перегонный куб из старой шахты, ныне захваченной все теми же гоблинами. Выходите из шахты и идите налево. Дойдя до старой шахты, избавьтесь от гоблинов и обыщите шахту. Куб должен быть на столе. Пройдите пещеру насквозь, выйдете как раз к рудокопу, отдайте ему куб. он изготовит смесь, используйте ее, чтобы взорвать стену. Осмотрите шахту, в одном из ответвлений найдете проклятого Гультхарда. За ним стоит сундук с искомой шкатулкой. Идите до конца пещеры, выйдете прямо к трактиру. Отдайте шкатулку Лорну, он отправит вас к Мурдре, обменять деревянную ногу на ключ от шкатулки. После совершения обмена возвращайтесь к Лорну, получите пароль и деньги.

strong>Цена деревянной ноги. Поговорите с Хьюландом у ворот. Скажите ему пароль и проходите в открывшиеся ворота. Тут вам придется драться с Дартаном и его компанией. После окончания боя соберите трофеи и откройте ворота на мост.

Прохождение Готики 4 - Стюарк

На мосту вы встретите торговца по имени Элган. Он сообщит, что для того, чтобы пройти в Сильверлэйк, нужно получить личное разрешение барона. Нужно добраться до цитадели барона и поговорить с ним. Идите к цитадели, по дороге активируйте камень телепортации на ферме. Поговорите с охранником Даком у ворот, узнайте у него о расположении нужных людей в городе и о новостях. Заходите в город.

У входа в цитадель вы встретите Горна, также знакомого по предыдущим частям. У него вы получите квест Диего в беде . Хочу заметить, что в этом квесте возможны разные варианты развития сюжета. Горн сообщит, что Диего в тюрьме. К барону он вас не пропустит. Нужно сходить навестить Диего в тюрьме. Чтобы попасть внутрь, поговорите с охранником Олдричем и пригрозите ему Горном. Заходите внутрь и говорите с Диего. Он расскажет, почему он тут оказался и как можно его освободить. Поговорите с охранником Винстоном, он видел Мермунда одним из последних.

Теперь рассмотрим варианты прохождения этого квеста.

Первый вариант: выбить признание Винстона о местонахождении убежища повстанцев и пароль для входа. Там держат Мермунда. Пещера находится за фермой Огтара, выходите из замка и идите прямо. Дойдя до пещеры, избавьтесь от охранников и заходите внутрь. Идите до конца пещеры, вмещающей множество повстанцев. Дойдя до клеток, вам предстоит битва с довольно сильным противником - главным дознавателем. Блокируйте его удары щитом, уходите от них кувырками, атакуйте сами. Подберите с его тела ключи, открывайте клетку с Мермундом. Он скажет, что у брата брата барона - Гертана - важные документы. База под фермой Огтара. Идите туда, припугните Винстона, возьмите у него ключ от входа, заходите внутрь и разберитесь с обитателями, в том числе с самим Гертаном. Заберите у него документы, отнесите их барону и получите пропуск в Кровавую долину.

Второй вариант: в разговоре Винстон доказывает вам, что предатель Ренвик, он хочет сдать крепость Робару, а его брат Гертан и сестра Лювэн узнали об этом и собрались рассказать народу Стюарта. За это предались гонениям. Нужно найти Лювэн. Поговорите о ней с Горном. Он расскажет о сундуке, в котором могут быть сведения о ее местонахождении. Вместе с Горном проверьте сундук, вы откроете его с помощью отмычек, которые дал вам Диего. Внутри вы найдете ключ. Поговорите с торговцами, от торговца луками узнаете, что он видел свет в заброшенном доме. Идите туда и заходите внутрь. Там найдете Лювэн, поговорите с ней и идите на побережье за перепиской Ренвика с Робаром, из которой выясняется, что предателем и правда является Ренвик. В сундуке вы еще найдете ключ от нового убежища повстанцев. Оно находится справа от фермы Огтара, рядом со сторожевой башней. Найдите Гертана и отдайте ему бумаги. После этого отправляйтесь на поиски Риклена, который ушел исследовать пещеру. Вы найдете его тело. Заберите ключ от усыпальницы, осмотрите ее и выходите из подземелья. Теперь идите к Ренвику. Сообщите Джилви о смерти ее возлюбленного у входа в цитадель. Поговорите с Гертаном и получите пропуск.

Независимо от варианта прохождения в конце вы получите костюм. Теперь в новом облачении можно покидать замок. Идите на восток, пока не дойдете до ворот, охраняемых стражником. Покажите ему пропуск.

Готика 4 - Долина крови.

Выйдя через ущелье и пройдя по лесной тропе, вы окажетесь в усадьбе. Поговорите с Гилтором. У него можно получить информацию об архивах замка Сильверлейк, но он согласен помочь при условии, что вы поможете ему вернуть его знаменосца Дорана. Его можно найти, если выйти из усадьбы, и пойти на север. Там он будет бродить по полю брани, поговорите с ним. Он скажет, что потерял знамя Гаваана. Согласитесь помочь ему, идите на восток в гоблинские пещеры. Идите вверх по лесной гряде, наткнетесь на отряд гоблинов. Дальше будет нужная вам пещера. Обыщите ее, заберите знамя и отнесите его Дорану.

Идите на юг через усадьбу, придете к замку. Идите не второй этаж, там в зале у камина найдете Гилтора. Он скажет, что доступ к архивам можно получить только у лорда Гаваана, а тот в плену у орков. Идем его спасать. Выйдя из замка, идите вперед вдоль озера. Вскоре дойдете до моста, на котором стоит охрана. Скажите им пароль и они пропустят вас дальше.

На берегу озера вы увидите здание, напоминающее обсерваторию, вокруг орки. Прежде чем идти дальше, зачистите тут местность. Теперь идите к пещере недалеко, там стоит орк Огбош, который стережет ворота в лагерь. Поговорите с ним. Он не пропускает вас просто так, просит принести ему в обмен на пропуск пойло скахань. За ним нужно сходить к шаману Мелогу, который живет в хижине на юге отсюда. Идите по дороге через реку, потом идите по лесу, пока не наткнетесь на хижину шамана, играющего на барабанах. Он также не собирается отдать вам напиток просто так, просит найти для него сына предыдущего вождя - Иррайя. Идите по тропинке на запад, пока не найдете его, сидящего у обочины. Он пожалуется вам, что у него отобрали именной амулет. Виновник - орк Шалог. Идите на юг по лесу, придете к завалу, который перекрывает дальнейший путь. Идите вдоль завала, рано или поздно столкнетесь с Шалогом. Его нужно хорошенько разговорить, естественно силой, чтобы он рассказал, что спрятал амулет в пещере. Пещера на востоке леса, идите снова вдоль завала. В пещере сундук, в котором лежит амулет, отнесите его в хижину шамана и отдайте хозяину. Поговорите с шаманом, он скажет, что вождя орков Эрхага победить никто не сможет. Амулет Иррайя поможет вам в этом, одев его на себя, вы сможете одолеть орка и освободить лорда Гаваана. Возьмите у шамана скахань, у Иррайя амулет и возвращайтесь ко входу в лагерь.

Отдайте скахань Огбашу, он пропустит вас внутрь, там вас ждет битва с Эрхагом и его охраной. Гаваан попросит вас разобраться с орками и освободить его людей, которые вынуждены работать на лесопилке под присмотром приспешников Эрхага. Если вы зачистили местность от орков у озера, то одно дело уже сделано. Чтобы найти пленников, идите по дороге к замку, пока не увидите тропинку, поднимитесь по ней на восток.

Закончив все дела, поговорите с лордом Гавааном, который ходит по тропинке у озера. Теперь можно идти в замок. Там в подвале южного крыла изучите архивы. Получите древнюю карту, теперь снова поговорите с Гавааном. Он скажет, что еще два мага спрашивали про храм, найти их сейчас можно в Туушу. Он даст вам заклинание, которое поможет разрушить тот самый завал, который преграждал путь. Идите туда, после применения заклинания завал разрушится, но вам придется драться с каменным големом, он мало восприимчив к атакам. После того, как избавитесь от него, идите по дороге вперед. Вы придете к лесному поселению, которое построено вокруг священного дерева Туушу.

Прохождение Туушу - Gothic 4.

У входа вы встретите Лебораса, который пожелает проверить ваши намерения относительно городка. Он попросит уничтожить шесть гнезд жабоящеров, которые обосновались на болотах к юго-востоку от Туушу. Идите туда, уничтожьте яйца и тех, кто их отложил. Возвращайтесь к городку и отдайте трофей Леборасу.

Поговорите с волшебницей Геланой, поднимитесь по лестнице внутрь дерева, найдете ее там. Она отправит вас к магу Вултусу, чтобы вы поговорили с ним и прекратили эксперименты. Рядом с выходом на улицу есть спуск в туннель, идите туда, поговорите там с Вултусом. Он пообещает прекратить, но посоветует вам не связываться с Геланой. Скажет, что она в любом случае не пропустит вас к магистру, в отличие от него.

Решайте сами, чьи задания вы будете выполнять. Поговорим о заданиях Вултуса. Первым заданием будет найти его шляпу, он потерял ее в руинах на юго-западе от Туушу. Руины найти не составит труда, рядом с ними обитает червь болотожор, и вход туда освещают факелы. Заходите в подземелье, там избавьтесь от орков и когтехватов, найдите шляпу и отдайте ее Вултусу.

В следующем задании Валтус захочет изменить погоду, ему нужно, чтобы солнце высушило его лабораторию. Выходите из города на юг и идите прямо, пока не найдете руины с древней статуей. Там же вы встретите Зиру. Она скажет, что части статуи нужно еще собрать. Прыгайте в подземелье, там вас ждет немало противников, идите вперед, расчищая себе путь. Вы найдете запертую дверь, нужно найти ключ. Ключ находится в сундуке, в зале с двумя каменными големами. Идите до конца, там найдете элемент статуи, теперь поднимайтесь наверх. Поговорите с Зирой, в разговоре упирайте на солнечную погоду. Это ей не понравится, придется применять силу и оружие. Попросите еще раз, подойдя к статуе. Вернитесь к Валтусу и обрадуйте его. В ответ Валтус скажет, что Гелана загипнотизирована с помощью той шляпы, и вы можете сами поговорить с ней о пропуске к магистру. Получите печать и обновку, идите в зал, где стоит Гелана и поднимайтесь вверх по лестнице. В библиотеке найдите Каламуса. Он пропустит вас к Мердариону.

Поговорив с ним, вы узнаете, что мага, которого вы ищете, зовут Икариус, и о том, где его найти, вам может рассказать Каламус. Вы получите ключ от его хижины. Она находится между библиотекой и святилищем. Придя туда, вы обнаружите труп мага, осмотрите его. теперь надо найти его напарника Лестера. Его жилище находится на болотах на юго-востоке от Туушу. Идите туда, по дороге вам будут встречаться когтехваты и болотожоры. В хижине вы не найдете Лестера, обнаружите только Мильтена. С его помощью вы должны найти похищенного Лестера. Идите по следам светящегося болотника, минуйте монастырские ворота, спуститесь к морю, там обнаружите пещеру, в которой и сидит Лестер. Зачистите пещеру от орков и освободите его. Поговорив с ним, узнаете, что, чтобы попасть к монастырю, нужно сдвинуть статую рядом, в этом же помещении. Теперь идите по мосту и поднимайтесь наверх, к монастырю.

Gothic 4 - Дорога к храму.

Поговорите с монахом Рундором, он скажет, что вам нужно пройти два испытания, чтобы получить аудиенцию у отцов-настоятелей. В первом испытании вам нужно уничтожить двух големов во дворе монастыря. Идите к Рундору и начните ему угрожать. В разговоре вы произнесете фразу «Нет никакой справедливости, есть только сила». После этого у вас появится допуск к настоятелям. Они находятся в самом большом здании. От них вы узнаете, что храм, который вам нужен, находится на севере от монастыря и идти туда придется через джунгли. Теперь выходите из монастыря по северной дорожке.

Отправляйтесь в дорогу. По пути вам придется пройти через черные ущелья, потом попадете в джунгли. Там придется прокладывать себе дорогу, уничтожая врагов на пути. Рано или поздно дойдете до развалин, у которых придется драться с сумасшедшим человеком. Теперь спускайтесь в подземелье и проходите их насквозь. Выйдете к перевалу через джунгли. Направляйтесь дальше на север, пока не выйдете на морское побережье. Там встретите магов на площадке перед спуском. Они дадут побочный квест. Пока будете идти по пляжу, придется отбиваться от воинов, которые будут выходить из воды. Пройдя побережье, выйдете на лесную дорожку. Идя по ней, встретите человека по имени Тор. Он расскажет про тролля неподалеку и посоветует не расслабляться.

Прямо идти нет смысла, там замок, в который вам нет прохода. Идите вдоль скал на юго-запад. По пути увидите указатель и наткнетесь на того самого тролля. Рассчитайте объективно свои силы, если их недостаточно, то не связывайтесь с троллем. Просто быстро бегите вперед, к пещере. В пещере встретитесь с одноглазым шпионом, заключите с ним союз. Теперь вам нужно активировать рубильник, который поднимает мост к храму. В огненном туннеле вам нужно пробежать, уворачиваясь от горящих шаров. Активируйте рубильник и бегите обратно к алтарю. Теперь придется драться с Дантеро, который вызвал себе на помощь големов. Советую быстро расправиться с ним, после его смерти откроется проход к храму и вы сможете быстро убежать, не связываясь с големами.

Идите вперед через подземелье по направлению к храму. Встречая обитателей подземелья, прикрывайте себе спину и бока узкими туннелями, не давайте себя окружить. Вам предстоит драка с их предводительницей, победив которую, выйдете наружу. Пройдя немного по горной тропе, дойдете до очередной пещеры, вход в которую охраняют два голема. Внутри вы должны будете пройти по коридору, успевая отбиваться от врагов и уклоняться от летающих огненных шаров. Дойдете до запертой двери. Сверните в одну из веток подземелья и там найдете сундук с ключом и кое-чем еще. Вы придете в центр храма, к ледяному куполу, встретитесь тут с крылатыми демонами Анбаэль. Избавившись от них, прыгайте на уступ с обратной стороны зала и выходите через решетку. Возьмите священный молот и выходите из пещеры. Идите вниз по ущелью, пока не дойдете до уровня растительности. Тут опять предстоит зайти в проход в скале. Тут вас никто не будет поджидать, пробегите насквозь и выходите из подземелий. У выхода встретите крестьянина с побочным квестом.

Прохождение Gothic 4 - Торниара.

Направляйтесь на север, по направлению к городской башне у морского побережья. У ворот крепости вы встретите своего старого знакомого Горна, который посоветует поговорить с Диего о проходе в замок. Диего можно найти в порту. Чтобы узнать дорогу, поговорите с Нингалом, которого можно найти в западной части рыночной площади у лестницы, ведущей в трущобы. Проход закрыт магической печатью, и он попросит вас открыть его. В этом помогут свитки, которые находятся у погибших соратников мага. Идите по лестнице в трущобы, там найдете в противоположных сторонах трупы помощников Нингала. Возьмите с тел свитки и используйте их на обелисках тут же. Сообщите Нингалу, что барьера больше нет. Он даст ключ от ворот на рыночной площади, идите через них к порту.

Поговорите с Диего. Он скажет, что вы должны пойти в его поместье и поговорить с Лестером о способах проникновения в замок. Жилище Диего находится дальше по улице. Выяснится, что есть три способа проникнуть в замок. Думаю, самым удобным способом будет вариант Дараниса, в котором вы перемещаетесь прямо в замок через телепортационный круг, находящийся во дворе поместья Диего. Нужно будет принести магу руну повиновения, которую почему-то никак не несет его ручной голем, который уже должен был появиться. Идите на улицу через дверь дома рядом с Даранисом и направляйтесь в квартал чиновников на север от жилища Диего. Голема вы найдете не в своем уме, и придется его убить, чтобы забрать у него руну. Отдайте ее магу, после чего можно сразу воспользоваться телепортом, чтобы попасть в замок к Робару третьему.

В крепости вы встретите Зиру, которая сообщит, что лорд Хаген до сих пор не вернулся после того, как отправился на штурм бастиона изменника Друрханга. Нужно его найти. Выйдя из замка, идите по дороге на восток, пока не придете к круглому Колизею. Недалеко от него увидите вход в тюрьму. Заходите туда, освободите пленника. Открывайте сундук, в нем найдете ключ от камеры и браслет Айви. Все-таки именно Друрханг оказывается виновен в уничтожении вашей родной деревни.

Освободите Мальдуна, получите ключ от темницы под Колизеем. Выходите отсюда с другой стороны и попадете в ров под ареной. Там встретите Хагена и Диего. Узнаете, что они были отравлены, чтобы Друрханг смог победить на арене. Одевайте доспехи, у вас есть шансы победить изменника. Выходите на арену. И тут вам предстоит драться с самим Друрхангом и с его многочисленными соратниками. После того, как бой будет закончен ценой нелегких усилий, появится призрак Ксардаса и заговорит с вами. От него вы узнаете, что разум Робара можно очистить. Для этого вам нужна древняя реликвия, которая спрятана в могиле лорда Доминика. Чтобы найти эту могилу, идите вдоль скал на запад от арены.

Зайдя внутрь, вам нужно дернуть за рычаг, чтобы открыть проход в склеп. Остерегайтесь огненных шаров, которые опять будут летать где попало. Внутри вас также ждут огненные шары, и саркофаги с рыцарями внутри. Разделайтесь с рыцарями по очереди, уклоняйтесь от шаров. В центральном гробу вы найдете реликвию, ее нужно отнести в тронный зал замка Робара. Здесь же вы получаете еще одно задание - избавиться от культистов Белиара, которые захватили храм Инноса. Используйте телепорт, чтобы попасть во двор Диего, спуститесь в канализацию и там поговорите с Даранисом. Идите вперед до барьера, маги вам его откроют. Теперь предстоит избавиться от шестнадцати культистов. Последних шестерых надо будет бить в главном зале.

После уничтожения всех культистов барьеры спадут и проход вашим друзьям будет открыт. У вас будет несколько вариантов снятия барьера, мешающего забрать амулет. Лучше выбрать способ Нингала. Нужно уничтожить пять крылатых демонов, которых вы уже встречали раньше. Найти их можно в порту, в городских трущобах, в храмовом квартале и в богатом районе. Заберите их сердца и отдайте их магу Нингалу. После этого сможете забрать амулет. Опять появится призрак Ксардаса и скажет, что амулету нужна оправа, которая находится в его башне. От храма идите на север, через кладбище, расчищая себе путь, уничтожая неспокойных обитателей оного. Увидите Горна. Теперь идите в подземелье, пройдя через него, выйдете к маяку. Вас встретит демон, уничтожьте его. Поднимайтесь наверх маяка, оттуда через телепорт попадете в башню Ксардаса.

Последняя битва.

Поговорите с Ксардасом, обыщите все сундуки и спускайтесь вниз в пещеру. Длинное подземелье с немалым количеством противников. Выйдя на свет, идите знакомой дорогой к монастырю, как всегда расчищая себе путь с помощью оружия. Перед монастырем вас встретит демон Ксеши, избавьтесь от него обязательно. Зайдя во двор монастыря, увидите еще двух демонов, уничтожьте их тоже. После этого поговорите с настоятелями храма. Теперь залезьте на стену, где стоял один из демонов и прыгайте оттуда в пролом в полу. Бегите через туннель, который приведет вас к главному врагу.

В битве с Ксешей существует определенная тактика. Когда она находится в зале, бейте ее имеющимся у вас оружием. Когда она телепортируется за барьеры, буду появляться призванные ею помощники, убивайте их, попутно уклоняясь от огненных шаров. Не стойте долго на одном месте, двигайтесь, это спасет вас от каменных шипов, время от времени появляющихся прямо из пола. Их появление будет предупреждаться подсвечиванием участка. При соблюдении тактики бой не покажется вам очень сложным. Вот и все прохождение Gothic 4: Arcania.

Интересные факты

Перед прочтением этого прохождения необходимо учитывать, что в нем не описаны многочисленные побочные квесты игры, не являющиеся обязательными для сюжетного прохождения истории.ПрологОчнув...

Перед прочтением этого прохождения необходимо учитывать, что в нем не описаны многочисленные побочные квесты игры, не являющиеся обязательными для сюжетного прохождения истории.

Пролог

Очнувшись на троне в бредовом состоянии, вам, от лица короля Робара III нужно преодолеть небольшое подземелье. Немного погодя придется столкнуться с некоторым сопротивлением со стороны местной нежити. Однако общение с ними при помощи своего меча никаких сложностей вызвать не должно, поэтому сразу после этой короткой вступительной части вы познакомитесь с главным героем игры и приступите к ее непосредственному прохождению.

Фешир

Для начала, идите до деревни и повидайтесь там с отцом Айви, сидящим в центре поселка. Громар скажет вам, что для благословения брака с Айви герою придется выполнить три испытания. Сначала необходимо отыскать в пещерах, что находятся через мост к северу от деревни, старинный кинжал и принести его Громару. На мосту вы встретитесь с фермером Кнутом, предложившим вам избавить его поля от нашествия кротокрысов. Можете согласиться, тогда Кнут даст герою свою дубину. С ее помощью вам будет проще выполнить не только это побочное задание, но и разделаться с противниками внутри пещеры, вход в которую находится сразу за полем. Раздобыв в подземелье искомый кинжал, не забудьте перед уходом обыскать сундук и возвращайтесь с трофеем к Громару. От него получаем второй наказ - прогнать контрабандиста, что обосновался у горного озера. Забираем у старика ключ и идем через ворота к озеру. Там встречаем своего знакомого Диего, предложившего вам некоторое подобие тренировочного боя. Проиграв вам, он согласиться отдать свой старый мачете в качестве доказательства вашей победы, но только после того, как вы разделаетесь с парой гоблинов, что капаются возле его лодки на пляже. Спускайтесь к воде и хорошенько отдубасьте противников. Принеся мачете Громару, вы получите от него третье поручение - притащить ему три пары оленьих рогов. При входе в оленью чащу, вы снова встретите Айви и она сообщит, что вы сможете взять лук в охотничьей башни, что сразу за воротами. Быстренько подстреливаем из него оленей и забираем их рога. С этим богатством идем к ее отцу и получаем от него последний наказ - сделать обручальный браслет для вашей невесты. Для этого поговорите с Хальвеном, что стоит на выходе из хижины. Он скажет, что с радостью сделает для вас браслет, если вы раздобудете янтарь. Эта субстанция имеется у здешнего орка Орука. Орук же попросит вас ему услужить в обмен на камни - принести синие поганки из пещеры, что в оленей чаще. Находим там пять грибов, и получаем взамен янтарь. Отнесите его Хальвену и презентуйте готовый браслет Айви.

Прощай, Фешир!

Стюарк

Войдя через главные ворота замка, поднимайтесь вверх по лестницам, пока не дойдете до главной башни, которую сторожит Горн. Он скажет вам, что Диего сейчас находится в тюрьме по обвинению в убийстве помощника барона. Спустившись вниз ко входу в казематы и поговорив там с охранником, вы встретитесь с арестованным Диего. От него вы узнаете, что единственный способ оправдать его перед бароном - это найти пропавшего помощника Мермунда. Для начала необходимо поговорить со стражником Винстаном, ошивающимся на западной окраине города. В разговоре с этим субъектом выясниться, что он действует заодно с мятежниками, спрятавшими Мермунда в одной из пещер за пределами замка. Для простоты решения вопроса бьем ему морду и узнаем месторасположения лагеря повстанцев. Выходите из замка и отыщите вход в катакомбы, находящийся на севере-востоке баронства. Пройдя мимо фермы Огтара, вы дойдете до входа в пещеру, где вас уже будут поджидать негостеприимные повстанцы. Приготовьтесь махать оружием довольно активно, так как по ходу продвижения в катакомбах противники будут постоянно вас атаковать. Миновав помещение с рядом коек, вы откроете решетчатую дверь и столкнетесь с достаточно серьезным противником в лице главного дознавателя этого милого учреждения. Старайтесь не попадаться под его булаву и тогда вы справитесь с ним без проблем. Забрав трофеи и отперев запертую камеру, вы выпустите Мермунда. Освобожденный пленник поведает вам об утерянных секретных документах, которые очень ценны для барона. Отыскав их, вы без проблем завоюете его расположение и получите пропуск в долину Крови. Для этого вам нужно вернуться к ферме Огтара и отыскать там пещеру неподалеку. Внутри нее вы кроме других бунтовщиков найдете и их предводителя, у которого и находятся эти самые документы. Осталось отнести их в замок барону Ренвику и получить от него разрешение для дальнейшего путешествия. Кстати, кроме этой бумаги вы сможете выбрать себе доспехи по вкусу из трех представленных моделей. В новом облачении покидайте пределы замка и идите на восток баронства, пока не дойдете до ворот, охраняемых стражником, которому следует показать полученное разрешение.

Долина Крови

Миновав ущелье и лесную тропу, вы повстречаетесь в усадьбе с кастеляном Гилтором в надежде выведать от него информацию об архивах замка Сильверлейк. Он согласиться вам помочь только после того, как вы вернете одного из его людей - знаменосца Дорана. Выходите из усадьбы и идите в северном направлении, где по полю брани расхаживает искомый субъект. Узнав от него, что он потерял знамя лорда Гаваана, пообещайте помочь бедолаге и отправляйтесь в гоблинские пещеры на востоке от поля боя. Поднявшись по лесной гряде и столкнувшись там с небольшим отрядом гоблинов, вы дойдете до нужной пещеры. Отыщите внутри них знамя Гаваана и отнесите его Дорану. Теперь возвращайтесь на юг через усадьбу, пока не дойдете до замка. Поднявшись на его второй этаж, вы отыщите в зале у камина кастеляна Гилтора. Он скажет вам, что доступ к архивам может дать только лорд Гаваан, которого пленили орки во время боя. Естественно, вам необходимо вернуть почетного пленника. Для этого выходите из замка и идите вперед вдоль озера Сильверлейк. Вскоре вы наткнетесь на мост с охранниками, пропустившими вас дальше, как только вы скажите пароль. Кстати, дальше на берегу озера вы увидите некоторое подобие невысокой обсерватории, чьи окрестности кишат орками. Советую вам истребить их прямо сейчас, а только после этого подойти ко входу в пещеру неподалеку и поговорить с орком Огбошом, стерегущем ворота в лагерь. Пропустит он вас после того, как вы принесете ему пойло под названием скахань. Этот термоядерный напиток можно раздобыть у шамана Мелога, что обитает в лесной хижине на юге отсюда. Пройдя по дороге через реку, вы попадете в лес, где вскоре и натолкнетесь на жилище шамана, в котором его хозяин музицирует на барабанах. В обмен на скахань он попросит от вас найти для него сына предыдущего вождя племени по имени Иррай. Для этого идите по тропинке от дома Мелага на запад и вскоре вы наткнетесь на сидящего у обочины Иррайя. Он поведает, что орк Шалог отобрал у него именной амулет, а без него он всего лишь тело без души. Идите на юг леса, где вы упретесь в каменный завал, преграждающий дорогу вперед. Двигаясь вдоль этого завала, вы найдете Шалога и он после краткого курса мордобития расскажет вам, что спрятал амулет Иррая в пещере. Вход в нее находится на востоке леса и чтобы добраться до него вам вновь нужно будет пройти вдоль каменной гряды. В ней вы обнаружите сундук с амулетом Иррая, который сможете отнести его хозяину в хижину к шаману. От него мы узнаем, что победить действующего вождя орков Эрхага сейчас никто не силах. Но если вы наденете амулет Иррая на себя, то сможете самостоятельно бросить ему вызов, а заодно и освободить лорда Гаваана. Получите от Мелога злополучную скахань, а от Иррая его амулет возвращайтесь ко входу в лагерь и отдайте пойло Огбошу. Он пропустит вас внутрь, где вам придется сразиться в некоем подобии тронного зала с Эрхагом и парой его телохранителей. Освобожденный Гаваан попросит вас разделаться с приспешниками Эрхага и освободить людей Гаваана, которых орки заставляют работать на лесопилке. Разобраться с приспешниками Эрхага вы, возможно, уже успели, когда порубили всех орков рядом с обсерваторией на берегу озера. Найти пленников можно, поднявшись по тропинке на восток, которая находится на обратной дороге к замку, если идти от лагеря орков. Выполнив все поручения, пообщайтесь с прохаживающимся по тропинке вдоль озера лордом Гавааном и доложитесь о своих успехах. Осталось только вернуться в замок и изучить его архивы (они в подвале южного крыла замка). Получив древнюю карту, поднимитесь наверх и еще раз поговорите с лордом Гавааном. От него вы узнаете, что до вас старинным храмом интересовались еще два мага, найти которых можно в Туушу. Еще он даст вам свиток заклинания, разрушающие каменный завал на дороге, преграждающий вам путь вперед. Идите к этому завалу (неподалеку от того места, где встретили орка Шалога) и применяйте заклинание. В качестве побочного эффекта от его действия вам придется столкнуться с каменным големом, созданием неповоротливым, но достаточно устойчивым к вашим атакам. Совладав с ним, идите по дороге вперед, пока не доберетесь до лесного поселения, построенным вокруг священного дерева Туушу.

Туушу

На входе в поселок вас повстречает здешний комендант Леборас, желающий проверить ваши благие намерения в отношении городка. Чтобы доказать свою полезность вам необходимо уничтожить 6 гнезд жабоящеров, расплодившихся на болотах к юго-востоку от Туушу. Разобравшись с кладками яиц и их возмущенными родителями, возвращайтесь обратно в поселок и отдайте деликатесный продукт Леборасу. Теперь пообщайтесь с местными жителями, а точнее с волшебницей Геланой. Ее можно найти, поднявшись по одной из лестниц внутрь самого дерева через огромный проход в его основании. Сразу она не позволит вам пообщаться с магистром Мердарионом, а отфутболит к магу Вултусу, чтобы вы повлияли на него и прекратили взрывоопасные эксперименты. Спускайтесь в туннель к корням дерева, что находится прямо рядом с выходом на улицу и пообщайтесь с требуемым персонажем. Он пообещает больше не играть в юного химика, но также рекомендует вам не связываться с Геланой - дескать, она все равно не пропустит вас к магистру в отличие от него самого. В принципе, вы вольны выбирать, чьи задания выполнять, чтобы попасть на прием к Мердариону, но мы рассмотрим варианты заданий Вултуса. Сначала он попросит вас принести ему потерянную соломенную шляпу, которую он якобы обронил в руинах, расположенных на юго-западе от Туушу. Вход в них будет освещен факелами, да и рядом вам придется сразиться с червем болотожором, так что мимо не пройдете. Помутузив в подземелье орков и когтехватов, вы отыщите соломенную шляпу и сможете отнести трофей Вултусу. Вторым заданием колдуна станет пожелание изменить погоду, чтобы яркое солнце высушило его лабораторию. Для этого вам необходимо отыскать древнюю статую. Идите строго на юг от городка и немного погодя вы отыщите руины со статуей, а заодно и свою старую знакомую Зиру. От нее вы узнаете, что части статуи находятся где-то неподалеку, поэтому их придется еще поискать. Смело спрыгивайте вниз в подземелье и продвигайтесь вперед, разбираясь по дороге со всеми, без преувеличения, многочисленными противниками. В одном из помещений подземелья вы натолкнетесь на запертую дверь, к которой необходимо найти ключ. Проследуйте через зал с двумя каменными големами и возьмите искомый предмет в одном из сундуков. В конце этого путешествия вы отыщите недостающий элемент статуи и поднимитесь обратно к постаменту. В разговоре с Зирой нужно настоять на солнечной погоде, что ей категорически не понравится. Убедив ее с помощью оружия, подойдите к статуе и повторите свою просьбу. После этого возвращайтесь к Вултусу и сообщите тому о своих успехах. Он вам поведает о том, что Гелана уже загипнотизирована им не без помощи той самой соломенной шляпы, и вы без проблем сможете попросить у нее аудиенции с магистром. Получив специальную печать и снова улучшив свой гардероб, поднимайтесь вверх по лестнице, что находится в зале с Геланой и отыщите в библиотеке Каламуса. Он-то и пропустит вас наверх в святилище к магистру Мердариону. От него мы узнаем, что интересующего вас мага зовут Икариус, чье месторасположения знаем Каламус. Он вручит вам ключ от хижины Икариуса, находящуюся на площадке между библиотекой и святилищем. Осмотрев мертвого мага, мы приходим к выводу, что срочно необходимо отыскать его напарника - Лестера. Это можно сделать, пробравшись в его хижину на болотах, что в юго-восточной стороне от Туушу. Идем туда, расправляясь с когтехватами и болотожорами, но находим в хибаре вовсе не Лестера, а его приятеля Мильтена. Хозяина жилища явно похитили, и нам предстоит его отыскать с помощью нового знакомого. Просто идите вперед по следам светящегося болотника, пока не окажитесь в очередной пещере, пройдя мимо монастырских ворот и спустившись к морю. Внутри нее вы и освободите бедолагу Лестера, изрядно повоевав с орками и их соратниками. От него мы узнаем, что к монастырю можно проникнуть, если сдвинуть статую в южной части пещеры. На самом деле она находится в этом же помещении совсем рядом. Дальше проходите по длинному мосту и поднимайтесь вверх ко входу в монастырь.

Дорога к Храму

От монаха Рундора вы узнаете, что получить аудиенцию у отцов-настоятелей можно только после прохождения двух испытаний. Первое из них - одолеть двух големов, болтающихся по двору монастыря. Возвращайтесь к Рундору и пригрозите начистить ему физиономию. Как только ваш персонаж произнесет в разговоре с ним: “Нет никакой справедливости. Есть только сила” вы получите доступ к настоятелям, дожидающихся вас в самом большом здании монастыря. Они расскажут, что нужный храм находится далеко к северу от монастыря и путь к нему лежит через джунгли. С этими знаниями покидаем обитель и спускаемся вниз от нее, но не по той же тропинке, по которой пришли суда, а по дорожке, ведущей на север.

Сначала вы минуете черные ущелье, а затем продолжите свой пусть сквозь джунгли, отбиваясь от их обитателей, пока не дойдете до развалин, у которых придется сразиться с выжившим из ума человеком. Спускайтесь в подземелья, чтобы по другую их сторону выйти к каменному перевалу через джунгли. Продолжайте свой путь на север, и вы выйдите к морскому побережью. В принципе, вы можете без проблем проигнорировать магов, стоящих на площадке перед спуском на пляж - их квест является побочным. В любом случае, идя по пляжу, вам придется отмахиваться от выходящих из моря воинов (батьки Черномора в их рядах замечено не было). Миновав побережье, снова пойдя по лесной дорожке, вы довольно скоро повстречаете человека по имени Тор. Он скажет вам, что где-то поблизости бродит тролль и нужно быть начеку. Если вы пройдете дальше, то упретесь в ворота замка, куда вас все равно не пустят. Поэтому нужно продвигаться вдоль скал на юго-запад от него, где вы и встретите вышеупомянутого тролля (кстати, на пути к нему есть соответствующий дорожный указатель). Если вы не уверены в своих силах, то не рекомендую с ним связываться, а лучше бегите без оглядки вперед ко входу в пещеру. Внутри вы повстречаете опередившего вас одноглазого шпиона, с которым заключите временный союз. Вам нужно выбрать один из двух коридоров, куда вы отправитесь активировать рубильник, поднимающий мост, ведущий к храму. Выбрав огненный туннель, вам необходимо пробежать через коридор, уворачиваясь от горящих шаров и активировать рубильник. Теперь бегите обратно к алтарю и вступите в схватку с Дантеро. Ситуация осложняется тем, что ваш одноглазый противник призвал к себе на помощь големов. Постарайтесь как можно быстрее разделаться с основным врагом, после чего проход к храму откроется и вам вполне будет под силу убежать от големов, не вступая с ними в схватку.

Продвигайтесь вперед через подземелье к храму, сражаясь с переросшими членистоногими. Не давайте себя окружать, а лучше отходите в узкие туннели, обеспечивая себе прикрытия с флангов. В итоге вам еще предстоит схватка с их родительницей, поборов которую вы сможете выйти на свежий воздух. Немного пройдя по горной тропе, вы опять подойдете к входу в пещеру, охраняемую двумя големами. Внутри вам предстоит преодолеть коридор, уклоняясь от летающих по нему огненных шаров и одновременно отмахиваясь от наседающих врагов. Уткнувшись в запертую дверь, прогуляйтесь в одно из ответвлений подземелья, в конце которого вы найдете сундук с полезностями и ключом. Наконец, вы добрались до ледяного купола, расположенного в центре храма, а заодно и познакомились с демоническими крылатыми созданиями Ан’баэль. Одолев их, запрыгивайте на уступ зала с обратной стороны и выходите через решетку. Там вы возьмете священный молот и сможете выйти из пещеры. Спуститесь вниз по ущелью с заснеженных гор до уровня зеленой растительности, где снова нырните в проход в скале. Пробежав по нему и так ни с кем не сразившись, вы наконец-то, выбежите из подземелий. Можете смело проигнорировать просьбу крестьянина, повстречавшегося вам на выходе из подземелий, о карательной операции в отношении живых мертвецов.

Торниара

Идите на красноватое зарево высокой городской башни, виднеющееся на севере данной местности у морского побережья. Добравшись до крепости, вы повстречаетесь у ее ворот со своим старым знакомым Горном. Он посоветует вам переговорить с Диего о том, как лучше попасть в замок. Сам Диего сейчас находится где-то в порту. Дорогу туда вам укажет Нингал, ошивающейся в западной части рыночной площади прямо у лестницы, ведущей в трущобы. Он попросит вас открыть проход, закрытой магической печатью. Сделать это можно с помощью особых свитков, находящихся у двух погибших соратников мага. Спускайтесь вниз по лестнице в трущобы и отыщите в двух противоположных частях этого квартала трупы помощников Нингала. Заберите у них свитки и премините их на обелисках в этом же районе. Барьер дезактивируется, и вы сможете похвастаться этим Нингалу. Получаем от него ключ от ворот на рыночной площади и проходим через них к порту. Переговорив там с Диего, вы узнаете, что теперь вам необходимо добраться до его поместья, расположенного дальше по улице и расспросить у Лестера о возможных способах проникновения в замок. Оказывается, что три здешних ученых ума придумали разные способы проникновения в крепость и от вашего выбора зависит, как вы туда проникнете. Предлагаю вам избрать вариант Дараниса, предлагающего переместиться в замок, используя телепортационный круг, находящийся прямо во дворе поместья Диего. Для этого вам нужно принести магу руну повиновения, которую уже давно должен был доставить его ручной голем. Выходите на улицу через дверь дома рядом с Даранисом и идите на север от поместья Диего в квартал чиновников. Увы, но голем окончательно свихнулся, поэтому придется его ликвидировать и принести Даранису руну уже с его хладного трупа. После этого можно использовать телепорт по прямому назначению и перенестись прямо в крепость к Робару III. Встретив там Зиру, вы узнаете от нее, что лорд Хаген отправился штурмовать бастион изменника Друрханга и до сих пор не вернулся. Надеюсь, намек понятен? Выходите из замка и отправляйтесь по дороге направо, то есть - на восток. Так вы дойдете до круглого Колизея и неподалеку от него увидите вход в тюремные казематы. Освободив там пленника и вынув из сундука вместе с ключом от камеры браслет Айви, вы понимаете, что именно Друрханг виновен в уничтожении вашей родной деревни. Освободив пленника Мальдуна, вы получаете ключ от темницы под Колизеем, где вас дожидается Диего и Хаген. Выходите из этих казематов с другой стороны и заходите в ров под ареной и повстречайтесь там со своими знакомыми. Выясняется, что их отравили, чтобы Друрхангу было проще победить на арене. Но если доспехи примерите вы, то, наверное, сможете одолеть изменника. Так и поступайте, выйдя на арену. На ней вам придется ненадолго прикинуться Расселом Кроу, сражаясь не только с Друрхангом, но и с 14 его офицерами. После нелегкой победы с вами заговорит призрак по имени Ксардас. Он поведает, что с помощью древней реликвии, запрятанной в могиле лорда Доминика можно очистить разум Робара III. Эта могила находиться на западе от арены, если двигаться прямо вдоль скал. Оказавшись внутри, уклоняйтесь от огненных шаров и дерните за рычаг, открывающий проход в склеп. В нем стоит несколько саркофагов с рыцарями, и опять-таки летают огненные шары. Поочередно разделавшись с первыми и уклоняясь от вторых, заберите из центрального гроба реликвию и относите ее в тронный зал замка короля Робара. Там же вы получите новое поручение - разобраться с культистами Белиара, захватившими храм Инноса. Телепортируйтесь в поместье Диего, а оттуда спуститесь в канализацию, где поговорите с Даранисом. Бегите вперед и вы достигните барьера, который вам откроют другие маги. Осталось дело за малым - уничтожить на своем пути 16 культистов. Последних 6 человек придется уничтожать в главном зале храма. Как только вы справитесь с поставленной задачей, внешние барьеры спадут, и ваши друзья смогут зайти внутрь. Они же вам и предложат несколько путей снятия внутреннего барьера, препятствующего забрать амулет. Предлагаю вам выбрать способ мага Нингала, заключающийся в убийстве пяти крылатых демонов Ан’баэль, болтающихся по городу. Искать их следует в порту, городских трущобах, в храмовом квартале и в богатом районе города. Разделавшись с ними, отнесите сердца Нингалу и сможете забрать амулет с постамента. Снова появится призрак Ксардаса и поведает нам, что для успешного действия найденного вами амулета для него нужна соответствующая оправа. Он ее уже нашел и ждет не дождется, когда мы посетим его башню. Идите на север от храма и проходите сквозь кладбище, отбиваясь от его разбушевавшихся постояльцев, пока не встретитесь с Горном. Спускайтесь вниз в подземелье и выходите уже у самого маяка. Разобравшись у его подножья с демоном, поднимайтесь наверх маяка и телепортируйтесь оттуда в башню к Ксардасу.

Финальный бой

Пообщавшись с ним, изучите содержимое многочисленных сундуков в башне старца и спускайтесь вниз в очередную пещеру. Пройдя сквозь очень протяженное подземелье и одолев многочисленных противников, вы выйдите на свет божий. Поднимайтесь знакомыми тропами к монастырю, уничтожая на своем пути все, что подает признаки шевеления. Перед входом в монастырь вас будет поджидать один из трех демонов Ксеши, с которым надо разделаться в обязательном порядке. Во дворе же самого монастыря расправляемся с еще двумя демонами и беседуем с настоятелями храма. Залезайте на стену, где был один из демонов, и оттуда спрыгивайте вниз в пролом в полу. Пробежав через последний туннель, вы встретитесь с главным злодеем этой игры.

Бой с Ксешой не выглядит не решаемой задачей, однако требует определенной методики. Когда она спускается в центр зала, планомерно рубите ее мечом (или, что там у вас в руках). Как только она телепортируется за магические барьеры, уклоняйтесь от фаерболов и отбивайтесь от призываемых ею слуг. Также не задерживайтесь подолгу на одной позиции, ибо время от времени из пола будут выскакивать каменные шипы, наносящие очень серьезный вред здоровью героя (за пару секунд до их появления на полу будет виднеться сияние). Выполняя эти простые рекомендации, вы без проблем с ней справитесь и завершите игру.

Прохождение

Побочные квесты

Охота на кротокрысов
Шесть кротокрысов расположены на полях до входа в пещеру Менгала. Убейте их.

Дорога на Стюарк
Нам нужно во что бы то ни стало попасть в город, но мост в город захватили бандиты. Есть несколько вариантов прохождения данного квеста.
Первый - через трактирщицу из "Расколотой девы". Мурдре нужна медовуха, и достать её можно у дровосека Гарва. Достать двумя способами - заплатить внушительное количество золота или надавать тумаков. Последний вариант предпочтительней. Затем отнесём медовуху Мурдре, а та подскажет, каким образом пересечь мост - споить охранников у ворот. Обычная медовуха тут не подействует - туда нужно подмешать железных грибов, которые диковинным образом заставляют того, кто их съел, делать всё, что попросит от них собеседник. Грибы растут в заваленной булыжниками пещере. Рядом с завалом обитает рудокоп - он расскажет, что расчистить завал можно при помощи перегонного куба. Куб находится в другой шахте на Юге. Там шарятся несколько гоблинов, но серьёзных хлопот они не доставят. Взорвём проход и разыщем в пещере нужные грибы. Дальше осталось лишь споить помешанной медовухой охранников моста.
Вариант два. На башне обитает рыбак по имени Лорн. Нужно разыскать и отдать ему деревянную ногу, которую похитили гоблины. Найдите деревянную ногу, а затем и шкатулку с золотом (шкатулка находится в той же пещере, где и описанные абзацем выше грибы). Ключа к шкатулке есть у Мурдры и она как раз согласится обменять его на деревянную ногу. После такой вот запутанной истории Лорн скажет пароль, который заставит стражников открыть ворота.
Деревянная нога находится в этих краях
Осталось победить разбойников, захвативших мост, вместе с их предводителем Дартаном.

Побочные квесты

Зелёные скваттеры Задача - уничтожить тройку гоблинов, что заняли луг торговца травами. В награду получим зелье лечения.
Стюарк
Оказавшись в Стюарке, первым делом направляемся к цитадели и поговорим с начальником стражи Горном. Выяснится, что Диего угораздило попасть в тюрьму. Спускаемся к темницам. Там разговариваем с Олдричем, тот после некоторые пререканий пропустит нас внутрь. Диего расскажет нам, за что его посадили. И посоветует, что предпринять для попытки его освобождения. Для начала поговорим со стражником по имени Винстан на Западе города. Тот окажется одним из членов банды бунтовщиков, терроризирующих местного барона.
Диего только появился в Стюарке, как сразу же попал за решётку
Дальше нужно действовать, как подсказывает совесть. Оговоримся сразу - правы бунтовщики и именно они защищают Стюарк от Робара. Если так, то нужно отыскать Лювен, сестру барона, которая под страхом ареста за сотрудничество с "изменниками" находится в бегах. Направляйтесь к Горну и поинтересуйтесь у него, где может прятаться опальная сестра. Тот приведёт нас в башню Лювен, к сундуку, где может храниться разгадка тайны. Диего, если помните, подарил нам отмычки, так что сундук мы откроем без проблем. Там мы найдём много полезного, но главное - ключ от дома, где прячется Лювен.
Теперь настала пора расспросить торговцев: местные сплетники слыхали обо всех новостях в округе, поэтому кому, как не им, знать что к чему. Торговцы расскажут много интересного, но нужную нам информацию поведает изготовитель луков Брэнсон. Оказывается, дом Лювен расположен недалеко от него и по ночам Брэнсон видит там свет. Надо бы проверить, что там такое. Парадный вход в дом заколочен, но есть потайной, чуть ниже по спуску. Открываем запасную дверь и находим на втором этаже Лювен собственной персоной. Та поведает нам, что барон Ренвик действительно предатель и у неё есть доказательства в виде документов. Но, опасаясь репрессий, Лювен сбросила шкатулку с документами в море. Она предложит герою найти документы на берегу и отнести их лидеру повстанцев. И правда, на Юго-востоке от Стюарка мы найдём необходимые документы, охраняемые морскими чудищами. Дальше дорога идёт в проклятый склеп, где Гертан собирается организовать новый штаб повстанцев. В пещере вы найдёте Гертана: тот обрадуется нашему приходу и пообещает дать разрешение на проход в Кровавую долину. Но сначала нужно выполнить одно поручение Гертана - разыскать Риклина, правую руку Гертана, потерявшегося в глубине пещеры. Риклина мы найдём, но, увы, уже мёртвого - он пал от костлявых рук нежити. Надаём тамошним скелетикам хороших тумаков за смерть боевого товарища и отправляемся обратно в Стюарк. Здесь уже давно на троне царствует Гертан, поэтому идём прямиком к нему. Тот отблагодарит нас пропуском и ещё кое-каким подарком в придачу.
Именно в этом доме обитает Лювен
"Недобрый" вариант - избить Винстана и тот расскажет, где держат советника барона - в одной из пещер за городом. В пещере много ребелов, наиболее интересным выглядит главный дознаватель - у него можно получить прекрасное оружие. С Мермундом просто так тоже не расстанемся: он попросит разыскать утерянные документы, без которых к барону лучше не соваться. Документы как раз находятся в пещерах, которые до этого момента были для нас закрыты, у лидера повстанцев Гертана. Осталось отнести документы барону. Тот не поскупится и даст нам разрешение и хорошую броню.
Такая вот скользкая внешность у барона
Побочные квесты

Кровь на полях
Расправьтесь с 10 полевиками, досаждающими фермеру.

Производные алкалоидов Магистр Ворган обещает научить нас алхимии, если мы поможем ему разыскать Хема, незадачливого ученика, ушедшего в поля для эксперимента, но до сих пор не вернувшегося. Хем отшивается в полях, однако возвращаться не спешит: полевики сожрали нужные для эксперимента ингредиенты. Впрочем, вскоре окажется, что опыты как раз на полевиках и планировалось проводить. Поэтому, недолго думая, спускаемся с горы и вырезаем у разбушевавшихся полевиков печени.

Жуткий сосед
В нашем доме поселился незамечательный сосед. Жуткие шумы из соседнего дома досаждают торговцу Джеррику. Сначала поговорим с хозяином дома Чаком. Тот расположился за дверью в одной из башенок возле входа в город. Чак откажется отдавать нам ключ, дабы мы проверили, что за шум в его доме, посему придётся наколотить хаму бока.
Удачи, Чак
Теперь навестим странный дом. Там, как нетрудно догадаться, засели сектанты Белиала. Научим их праведной вере и сообщим об этой весте Джеррику.

Сладкая добыча
Принесите шесть ульев трактирщику: ему позарез нужен мёд. Ульи можно раздобыть на фермерских полях рядом с фермой Огтара.
Сильверлейк

Прежде всего необходимо разыскать кастеляна замка Сильверлейк по имени Гилтор. Он находится в деревне по пути к Сильверлейку и письмо примет с удовольствием, только вот выслушать нас не захочет. Говорит, что нет времени, а заслужить время можно лишь выполнив просьбу. От нас требуют сходить на поле битвы и найти там знаменосца Дорана. Бедняга потерял знамя и не находит себе место. Обследуйте соседние пещеры и принесите Дорану флаг.
Дальше в замок. Из разговора с местными узнается, что владелец замка захвачен в плен орками. Поговорите с Гилтором. Оказывается, в архивы можно получить доступ только с разрешения Лорда. Для этого придётся ни много ни мало - освободить лорда Гаваана из плена. Нехило дело повернулось, а?
Назвав пароль, минуем мост. Здесь полно орков, противники они сильные, так что вырезайте их по одному, не собирайте вокруг себя толпы. Проход в земли орков охраняется их собратом-НПС. Он отказывается пропускать нас внутрь и, представьте себе, дело обойдётся без драки: нам удастся договориться. Мы приносим орку выпивки - стахани, а тот откроет ворота. Следуем на юг, через мост. Хижина орочьего шамана, который варит пойло, посередине леса.
Разумеется, пойло просто так не получить. Орк расскажет про распри внутри орочьего племени и даст задание разыскать молодого орка Иррая, прячущегося от шамана посреди леса. Иррай согласится вернуться к опекуну, но тогда герою нужно забрать у другого орка, Шалога, принадлежащий Ирраю медальон. Следуем на Юг леса и находим там Шалога. Разумеется, без драки Шалог не отдаст амулет. К тому же, после драки выяснится, что амулет находится в пещере неподалёку.
Находим пещеру, вырезаем тамошних гоблинов и прочую живность. Амулет - в одном из сундуков в середине пещеры. Теперь отнесите амулет Ирраю. Тот тут же соберётся вызвать нового вождя Эрхага на бой, но пока ещё явно слишком слаб, чтобы биться. Спросим у Шалога, что он думает по этому поводу, а заодно и заберём положенную стахань. В итоге решится, что наш подопечный наденет амулет Иррая (тем самым, становясь им по законам орков) и вызовет Эрхага на бой. Забираем у Иррая амулет и возвращаемся к воротам. Стражник с удовольствием пропустит нас, когда мы дадим ему скахань.
Внутри орочьего логова найдём Эрхага, восседающего на троне. Вызываем узурпатора на бой от имени Иррая. Честно вождь, оказывается, драться не умеет, поэтому выставит против нас ещё 2 своих телохранителей. Ну и покажем всем троим, где раки (орки) зимуют. После битвы дверь за троном Орхага станет открытой. Там и томится в плену лорд Гаваан.
Отдали этому орку стахань, а он налакался как свинья
Лорд попросит освободить его остальных друзей и прикончить оставшихся в живых приспешников Эрхага, чтобы они не натворили делов. Идём в долину дровосеков и расправляемся с орками. Пленники будут рады освобождению, а дальше мы двинемся обратно в замок. Поговорим с лордом. Тот даст нам разрешение войти в архивы замка и заодно подарит неплохой боевой молот.
Направляйтесь в архивы. Можем понаслаждаться хвалебными возгласами жителей Сильверлейка: теперь мы у них народный герой. Забираем древнюю карту Аргаана и поднимайтесь к Гавааану. Храм, который мы ищем, находится в горах, но, увы, точного месторасположения мы так и не узнаем. Лорд посоветует отправиться в Туушу и пообщаться с местными магами, дабы выяснить необходимую информацию. Попасть в Туушу можно только преодолев каменный завал на Юге карты (там где хижина орков) и Гаваан даст нам специальное заклинание, которое этот завал разрушит.
Выдвигаемся на место и разрушаем завал. О-па, а вот и первый действительно серьёзный противник за игру - каменный голем. Будьте с ним аккуратны - уворачивайтесь от его очень мощных ударов. В принципе, можно и просто пробежать мимо голема, никто не заставляет с ним драться. Вскоре мы достигнем Туушу.

Побочные квесты

Заблудший солдат
Краглан потерял племянника на поле боя и боится, что тот умер. Племянничек сыщется на Западе от места сражения и до смерти запуган волками.

Душевная травма
Племянник Краглана забился в пещере и боится высунуться наружу: рыщущие возле пещеры волки ему кажутся демонами. "Демоны" окажутся вовсе не страшны да и количеством они не возьмут. Разобравшись с животными, возвращайтесь к солдатику.

Секретный ингредиент
Алхимику нужны диковинные грибы под названием "трупные сморчки" и найти их можно на поле битвы. Бальзаму этого окажется мало и он потребует череп. Наш череп: У нас есть два варианта - надавать ему за это по его же черепу сразу или отдать другой, что можно было найти на том же поле битвы. По иронии судьбы другой череп фанатику тоже не подойдёт, так что дело так или иначе закончится сражением. А обещанный рецепт подберём с мёртвого тела обидчика.

Золотой наконечник
Наша старая знакомая Джилви просит достать наконечник в пещере, заполненной гоблинами ("Эти гоблины начинают действовать мне на нервы", - примечание главного героя). Почему она сама не может сходить в пещеру, не ясно. Ну ладно, кто поймёт этих дам! Разберёмся с противными созданиями внутри пещеры и в одном из сундуков подберём золотой наконечник. Затем вернём его владелице. В награду получим премиленький арбалет.

Горькое лекарство Принесите торговке 6 целебных орехов, съеденных кабанами. Просто убейте кабанов и осмотрите их трупы. Шесть штук девушке будет достаточно.

Прудовка
Раненным с Сильверлейка нужны травы, чтобы залечить раны. Растёт травка на самом Юге карте, через два моста, на озере.

Грязное дело
Кузнец Велгард потерял книгу в дозорной башне за мостом. Оказывается, там давно промышляет какой-то противный орк. Отдавать книгу он поначалу откажется, но после хорошей трёпки его взгляды изменятся. Отнесём книгу кузнецу.

Черноводье

Перед нашим взглядом откроется громадных размеров древо, масштабы которого захватывают дух. Нам нужно найти двух магов, что давеча заглядывали в архивы Сильверлейк. Направляйтесь к Гилане, которая корпит над книгами в центре дерева и спросите у неё по поводу магов. Она не пустит нас к магистру магов, так как мы не член братства Туушу. Ну и не вопрос - станем членом братства. Для этого нужно выполнить личное задание Гиланы - спуститься в подземелье и поговорить с Вултусом. Тот уже порядком поднадоел своими магическими экспериментами и надо бы его утихомирить.
Вултус обещает больше не экспериментировать и расскажет некоторые подробности по поводу Гиланы. По словам мага, Гилана просто использует нас как мальчика на побегушках и разрешения она никогда не даст. Нужно выбирать: или помочь Вултусу и тогда он даст разрешение на свидание с магистром или продолжить работать на Гилану.
Предположим, мы продолжили работать с Гиланой. Сообщим ей про Вултуса. Та и вправду не даст разрешения поговорить с магистром, но предложит вступить в братство Туушу, выполнив задания на вступление. Первое задание - стянуть ошейник с когтехвата в пещере. Стянем и отнесём его девушке. После нужно сходить к алтарю стихий, который может менять погоду. Нужно выяснить, что с ним, работает ли, и доложить девушке о результатах. Чтобы попасть в нужное нам подземелье, где всё прояснится, нужно подойти к развалинам и спрыгнуть вниз.
Тут находится вход в развалины
Внутри развалин нас ожидает большое количество скелетов и достаточно сильных. Особую опасность представляют скелеты-маги, особенно при больших сосредоточениях. В таком случае лучников и магов убивайте в первую очередь, иначе быстро потеряете запасы здоровья. После n-надцатой битвы мы натолкнёмcя на запертую дверь. Ключ находится в сундуке на противоположной стороне подземелья.
Сундук мы найдём здесь
В конце путешествия по подземелью, вы найдёте нужный постамент, значит, можно выбираться. Выбираемся там же, где и заходили, - достаточно просто взобраться по уступам.
На выходе отдайте часть статуи Зире. После того, как статуя будет собрана, поговорите с ней (со статуей). Попросите у Белиара дождя и возвращайтесь к Гилане. Теперь Гилана уже позволит нам войти к магистру.
Второй вариант - помочь Вултусу. Для начала найдём соломенную шляпу в пещере, где много орков. Дальше снова спускаемся в подземелья и проделываем то же, что и в случае с Гиланой. Только вызываем солнце.
Направляемся наверх, на самую вершину дерева. Заходим к магистру. Тот вспомнит нужных нам людей. Для начала он посоветует обратиться к Каламусу - тот даст нам ключ от хижины, где живёт один из магов.
Икарус живёт в этой хижине
Когда мы подойдём к Икариусу окажется, что он не спит, а мёртв. Возвращайтесь к Каламусу. В диалоге с ним выяснится, что второй маг, что был с Икариусом, - Лестер. Он живёт в хижине неподалёку. На месте Лестера не окажется. Зато мы встретимся с самим магистром Мильтеном. Окажется, что Лестера украли и вместе с огненным волшебником нам под силу разыскать его. Маг активирует заклинание, которое засветит болотник, что кидал на землю Лестер, когда его выкрадывали.
Так светится болотник, что раскидал Лестер
След выведет нас на полную орков пещеру. Орки окажутся послабее скелетов в подземелье, однако также в состоянии преподнести нам хорошую трёпку, так что будем аккуратны и больше надеемся на лечащие зелья и пищу. Вскоре мы найдём Лестера, но под охраной демонессы и привязанного за деревянный столб. Та нашлёт на нас ораву орков во главе с достаточно слабым вожаком - справимся мы с ними достаточно быстро, главное чтобы недруги не окружали нас. Лестер поведает нам кое-какие сведения о храме. Точного расположения он не знает, однако посоветует сходить в монастырь двух богов и расспросить тамошних монахов.
Однако нужно ещё выбраться с пещеры. Для этого нажмём на статую женщины, которая и откроет дальнейший путь в пещеру. Возле статуи не забудьте собрать неплохое оружие: пригодится.

Побочные квесты

Нашествие жабоящеров
Леборас, местный комендант, попросит собрать яйца жабоящеров на Востоке от города, дабы доказать, что мы можем делать что-то полезное для города. После этого мы сможем говорить со многими НПС и нам откроются новые задания.

Сумка бед
Бродяга Шейкс потерял свою сумку, убегая от ящеров на Востоке от Туушу. Стащив сумку у жабоящеров, мы узнаем, что парень то окажется самым настоящим вором. Тогда отыщем её настоящего владельца. Зовут его Борран, он живёт тоже недалеко от дерева, с обратной стороны от места, где отшивается вор. Оказывается, в сумке был "нордмардский дымок" - очень ценное пойло для данных краёв. Возвращаемся к Шейксу и силой отберём у него дымок. В конце концов отнесём алкоголь Боррану.

Ищу шляпу! Награду гарантирую
Если мы всё же решили помогать Гилане в основном квесте, то всё равно сможем поиметь дивиденды, найдя соломенную шляпу и отдав её Вултусу.

Паутинка для мамочки
Трактирщица просит нас собрать дюжину паутины и тогда научит интересным рецептам. Паутинку нужно собирать по всему Черноводью: тут она разбросана в изобилии.
Собирайте такую паутину
Чаша для воды
Искатель приключений Нэйос ищет утерянную чашу воду, легендарный артефакт. Артефакт находится в одной из небольших гоблинских пещер, что имеют два выхода рядом друг с другом.
Путешествие к храму

А вот и монастырь. Разумеется, делиться информацией про храм просто так никто не собирается. Его месторасположение известно только настоятелям. Их аудиенции нужно ещё добиться. Для этого требуется выполнить миссии во имя Инноса и: Белиара. Итак, первое задание - уничтожить стражей-големов. Обитают стражи, как это ни странно, прямо посередине монастыря, на арене. Второе задание - за Белиара. Нужно отгадать слова первого последователя Белиара. В диалоге этой фразы не появится, есть один вариант - отделать экзаменатора как следует, и в порыве сражения герой негаданно произнесёт нужную фразу.
Теперь направляемся к настоятелям. Они то, наконец, расскажут, где искать храм. Двигайтесь назад, к Чёрным ущельям, где прежде была закрытая решётка. В Чёрных ущельях сладко не придётся: здесь противники серьёзные - огненные ящеры, големы, скелеты. К этому времени у вас должен быть раскачанный герой и хорошие вещи, иначе будете мальчиком для битья.
В джунглях мы столкнёмся с парочкой ящеров и гадальщиков, а затем и с каким-то сумасшедшим возле руин. Прикончим всех и сворачиваем в руины: прямо прохода нет. Поначалу в пещере будут встречаться достаточно несерьёзные противники вроде паучков или ходячих ящеров. Но последним противником перед выходом на поверхность станет мракозверь.
Пещеры выведут нас к естественному мосту через горы над джунглями, а затем и к морю. Одна из дорог ведёт с Сеттариф - нам туда.

Сеттариф

Сеттариф в осаде и проход закрыт. Однако слева от входа, на Юге, виднеется мост. Наверняка с той стороны как-то можно пробраться поближе к городу. Двигаемся к мосту и встречаем тролля. Бежать от него - это вариант для слабых, поэтому принимаем бой. Используйте все доступные средства - магию, колюще-режущее оружие, заклинания, луки и арбалеты. Конечно, лучше вести дистанционный бой, так как удары тролля вблизи смертельно опасны и увернуться от них достаточно сложно, а вот от атак камнями - отнюдь. Только обязательно предварительно проследим, нет ли в округе других врагов, иначе более мелкие монстры быстро заклюют нас вместе с могучим союзником.
Тролль в игре попадётся всего один, но, честно говоря, это самый сильный монстр за всю игру
Мост приведёт нас к пещере. Там мы, наконец, и повстречаем незнакомца с повязкой на глазу. Сразиться с ним сразу мы не сможем: дальше по храму не продвинуться, не нажав одновременно два рычага. К обоим ведут кое-какие испытания. Первое - проскочить мимо огненных шаров. Второе - попрыгать по уступам через кислоту. Ни то, ни другое не смертельно и одинаково несложно.
А вот битва с Дантеро посложнее окажется. Посложнее, так как Дантеро драться честно не захочет и вызовет в подмогу трёх големов. Для начал займёмся Дантеро - постараемся его как можно быстрее. Затем за големов. С ними лучше драться поодиночке или хотя бы с двумя. Подберём с трупа Дантеро неплохой арбалет и двинемся дальше по подземелью.
Дальше на нас навалятся ползуны. Противники они достаточно грозные, слава богу, что хотя бы редко нападают более чем по 2 особи. Тут важнее всего ориентироваться в пространстве: ползуны часто зарываются в землю и вылезают совсем с противоположных сторон, нежели их ждёшь. Последней преградой в пещере станет матка пауков - с ней ещё сложнее плюс рядом дежурят несколько ползунов. Ни в коем случае не даём себя окружать и при возможности атакуем несколько ползунов сразу. Ну и про атаки с дистанции не забываем - они как всегда эффективны.
Пещера выведет нас на вершины гор, в заснеженные уступы. Там две пещеры и обе охраняются големами. Первая завалена и ничего кроме парочки скелетиков мы так не найдём. Вторая - гораздо больше и кишит врагами. Особо сложный участок - там где изрыгаются файрболлы, а мы в это время схлёстываемся со скелетами. Финальные испытание внутри пещеры - битва с демонессами. Они вызовут на подмогу двух пауков, а нам осталось со всем этим разбираться. После битвы спускаемся в священную кузню - мы можем спокойно забирать легендарный священный молот.

Побочные квесты

Семена для Джабо Один из монахов потерял в Чёрных ущельях свёрток с семенами. Следуя по Чёрным ущельям, два раза сверните на развилках налево - там мы найдём семена. Охраняют их четыре скелета - три мага и один босс. Сперва примемся за босса, он не очень силён, но если будем сразу бить магов, то он нас хорошенько отвлёчёт. Из костлявых рук босса выпадет топор - обязательно подберём его: у топора высокие показатели атаки. Теперь ещё нужно будет отдать семена монаху Джабо, что живёт посреди джунглей и пугает путников устрашающими надписями.

Сторожевой пёс
Монах-отшельник Джабо попросит утихомирить собственного пса, который не даёт хозяину подойти к хижине. "Псом" окажется большой мракозверь. Прикончите его.

Смерть в воде
Маг воды Хатон просит расправиться с нежитью, что вылезла на берег после кораблекрушения. Главное - выманивать паладинов из воды, иначе те могут затянуть нас настолько, что мы напросто утонем: герой ведь не умеет плавать. Обследуйте корабль, что прибило к берегу. Оказывается, там есть выживший и он является приспешником Белиара. В диалоге отберём у него статуэтку Белиара и отнесём её магам воды. Он предложит уничтожить статуэтку, поэтому смело ставьте статую на алтарь и заканчивайте с этим делом.
Торниара

Наше последнее пристанище - Торниара. Только там есть шанс помочь Робару III. Cовершаем достаточно трудный о опасный спуск с гор. Не запутайтесь и не сиганите в виднеющийся лес: наша задача найти пещеру, полыхающую синим пламенем. Врагов там не удивление не окажется, зато она выведет нас на долгожданный свежий воздух, к пригородным деревням. Заполонённым нежитью, правда. Сразитесь с нечистью и обязательно обшарьте все сундуки, подобрав оружие: тут валяются отличные экземпляры.
Вдалеке виднеются стены города - следуем туда. На входе в Торниару нас повстречает старый знакомый Горн. Благодаря его усилиям верхний город свободен, но вот нижний заполонили зомби и нежить. Нам надо бы пообщаться с Диего: он знает, как добраться до башни короля, но проход в гавань закрыт. Однако в центре города расположился сам магистр тьмы Нингал - пообщаемся с ним. Узнаем, что проходы в гавань перекрыты, и туда не попасть. Единственный вариант - активировать обелиски при помощи заклинаний, которые откроют проход.
Итак, обелиски активируются при помощи свитков, где написаны специальные заклинания. Свитки находились на руках у помощников Нингала. Оба, впрочем, уже мертвы и их трупы распростёрлись в нижнем городе. Подбираем свитки и активируем обелиски. После следующего диалога с Нингалом окажется, что связи между обелисками и проходом в гавань нет: Нингал просто отдаст ключ от ворот. Придётся согласиться с обманом и направиться в гавань. Там уже находим Диего.
Теперь к Лестеру - к нему выходим через портовую улицу, охраняемую нежитью. Дальше - три варианта, как пробраться в башню короля.
Первый предложит Раутер. Он нашёл старый ход, который по идее должен вести в башню. По пути повстречается большое количество зомби, но совсем скоро мы достигнем пещеры, и к ней как раз подойдёт ключ, что дал нам Раутер. Пещера выведет нас прямиком к Робару.
Вариант Джилви. Девушка предлагает пройти к крепости вместе с поваром короля Снафом. Дом его окружила нежить, и если мы изобьём всю нежить в округе, то Снаф проведёт героя к королю.
Третий способ известен магу Даранису. У его ручного голема есть руна, что телепортирует нас в прямо в замок к королю. К сожалению, голем окажется весьма враждебен, так что придётся его убить.
Вскоре мы попадём прямо в резиденцию к Робару III. Король, как говорится в поговорке, не мычит, не телится, так что неожиданная встреча не окажется столь результативной. Гораздо интересней пообщаться с Зирой.
Pic8
Обязательно обследуйте замок Робара. Он достаточно внушительных размеров и в нём можно найти много чего интересного
Она расскажет, что Лорд Хаген пропал, пойдя штурмовать бастион изменника Друрханга. Выйдя из замка, направляемся на Восток. Там на нас начнут нападать наёмники Друрханга. Пробирайтесь сквозь их заслоны к казематам. В казематах мы найдём Мальдуна, который расскажет про судьбу Хагена.
Двигайтесь через обратную дверь в казематах к рву: он выведет нас к другим камерам, там где прячут лорда Хагена, Диего и Мильтена. Из диалога с лордом кажется, что пленников отравили, ослабили и теперь хотят сразиться с ними на арене, чтобы показать их слабыми перед королём. Однако главгерой решит сразиться вместо отравленных. Одеваем предложенные Диего доспехи, убиваем стражника-предателя, забираем у него ключи и мчим на арену.
Там мы повстречаем виновника смерти наших друзей и родственников на Фешире - Друрханга. Честно драться он, разумеется, не будет - нам доведётся сражаться сразу против подручных негодяя плюс с ним самим. Стражники, в принципе, не очень сильны, так что если те не будут атаковать нас вдесятером одновременно, то удача будет на нашей стороне. Сначала разберитесь с противными лучниками, затем уже принимайтесь за вояк ближнего боя. После сражения на арене неожиданно появится привидение.

Оно предложит отправиться к гробнице великого короля Миртаны. Там находится древняя реликвия, способная вернуть Робара к жизни. В гробнице нас поджидает привычная ловушка с файрболлами, но мы уже знаем, как от них уклоняться. Решётку в гробницу откроет рычаг, слева от входа. Возле соратников нас поджидают скелеты -с ними лучше расправляться, конечно, в безопасном месте, без файрболлов.
Вернём артефакт Робару III. Король расскажет много чего интересного про таинственный амулет. Информации действительно много, но она вряд ли останется у вас в памяти. Короче, от нас требуется для начала найти Данариса в канализации. Он пропустит нас к осквернённому храму. Маг находится в подвале одного из домов, к которому выведет нас канализация.
Подойдите к магам. Они откроют барьер, который приведёт нас к культистам Белиара. Не смотря на имеющиеся отношения с Нингалом, отправим фанатиков к их повелителю. Внешний барьер пал, но барьер возле амулета по-прежнему существует. У магов три разные точки зрения, как этот барьер разрушить. Значит, три варианта выполнения задания.
Нингал. Его метод легче всего, так как место расположения демонов, которых он предлагает убить, отмечено на карте.
План Мильтена предполагает собирание руды в разных районах города. Если вы обследуете всё по последнего закоулка, то можете справиться почти сразу.
Мердарион просит найти руны маны. Только не все руны сразу, а по очереди - следующая руна появится только когда будет найдена предыдущая. Таких рун всего три. Первая - на маяке, вторая - в казематах на верхней смотровой площадке, третья - в замке Робара (стоим лицом к королю и поднимаемся на лестницу справа, дальше пройдём через покои знатной дамы)
Вот так выглядят нужные руны
Барьер разрушится, можно брать амулет. Затем перед нами возникнет привидение. Поговорите с ним. Амулет, оказывается, бесполезен просто так: без оправы он никому не нужен. Двигайтесь по направлению к маяку на Запад. Для этого пройдём в прежде закрытые ворота рядом с храмом.
Путь к телепорту лежит через кладбище и склеп, полный зомби да мертвецов. При входе в маяк вас ожидает владыка демонов и только после его свержения нам будет дозволено зайти в маяк. Ксардас не соврал - на вершине маяка действительно есть телепорт, который перенесёт нас в башню.

Побочные квесты

Крестьянин попросит разобраться с нежитью, что не даёт покоя местным жителям. Сначала доведётся уничижить нежить возле выхода у пещеры. Но этого крестьянам окажется мало - нужно разобраться с нежитью в деревне. Нам то что - не привыкать.
Особо сильная нежить засела в домах, и самая сложное сражение - с одним из полководцев. У него весьма сильный меч и от того - сильные удары. Герой их вряд ли долго выдержит, так что лучше уклоняемся, тем более что полководец очень долго размахивается мечом перед ударом. Не забудем примерить данный меч герою. Сообщим крестьянам о том, что их деревня свободна. Тадой отблагодарит нас ключом к пещере за спиной. Обязательно наведаемся туда.
Финал
Оказавшись в башне Ксардаса, для начала хорошенько подчистим его сундуки: там куча полезного оружия и предметов. После разговора с седым жутким магом обойдите башню стороной, спускайтесь вниз и прыгайте в пещеру.
Пещера тянется мучительно долго, и сражаться там предстоит много - против самых разнообразных противников, от големов до анбаэлей. Как только мы окажемся на свежем воздухе, мчимся к монастырю.
Перед финальным боем нужно будет ещё одолеть двух демонов, помощников Ксеши. Ранее мы уже встречались с подобными существами, на этот раз они лишь стали немного прочнее, но алгоритм уничтожения существ от этого не изменится.
Перед боем с Ксешей поговорите с монахами. Они расскажут, что богиня скрывается в туннеле. Ныряем туда и выходим на поле боя.
Тактика борьбы с Ксешой следующая. Бить её можно только когда она находится на площадке рядом с нами. Иногда она телепортируется за непреодолимые барьеры. Тогда нам нужно уклоняться от её выстрелов сгустками (бьют очень больно), шипов (место, где вылезут шипы, подсвечивается зелёным), а также постоянного подкрепления, которое она вызывает. На подкрепление советуем практически не обращать внимания - исключение составляют лишь скелеты с дистанционными атаками. Остальных игнорируем, а занимаемся исключительно сражением с Ксешей.
Ну что ж, битва выиграна, а игра пройдена. Смотрим неоднозначную концовку и до встречи на наших страницах.