Tercih oyununun kuralları. B) Karmaşık vakalar

Oyunun amacı

Oyunun amacı, oyun boyunca genel skorda mümkün olduğu kadar çok puan toplamaktır. Oyundaki puanlara denir ıslık, çeşitli türlerde gelir ve oynatıcıya karşılık gelen alanlara girilir mermiler(aşağıya bakınız). Toplam puan bunlardan hesaplanır.

Envanter ve parti süresi

4 oyuncuya mermi

Oyun, her türden yediden (düşük) asa (yüksek) kadar 32 karttan oluşan bir deste kullanır.

Bonus ve ceza puanlarını kaydetmek için özel olarak işaretlenmiş bir kağıt kullanılır - kurşun. Her oyuncunun pulüç alan:

  • Madde işareti,
Oynanan hileli oyunlar için puanlar ve paslardaki 0 ​​el için bir bonus, eğer konvansiyonlarda belirlenmişse, madde işaretine kaydedilir. Havuzdaki her puan +10 veya +20 ("Peter" veya "Leningrad" olarak adlandırılan konvansiyon) ıslıklara eşittir.
  • Dağ
ceza puanları. Bunlar, havale karşılığında ve çoğu konvansiyonda geçişlerde rüşvet karşılığında verilir. Yokuş yukarı her nokta −10 ıslığa eşittir.
  • Manzara
ıslık çalma sırasında rüşvet için ve Rostov konvansiyonunda paslar sırasında en az sayıda rüşvet için verilir. Islık alanındaki her nokta 1 düsmeye eşittir. Hesaplarken, mantıklıdır ve her katılımcının her bir ortakla yaptığı ıslıklardaki farkı dikkate alır ("oyuncu 1'in oyuncu 2'ye karşı ıslıkları", "oyuncu 2'nin oyuncu 1'e karşı kırbaçları" ile ilişkilidir).

Her tercih oyunu, her birinde meydana gelen bir dizi kart dağıtımından oluşur. Oyun, katılımcıların ön anlaşmasına uygun olarak tamamlanması için koşullar yerine getirilene kadar oynanır:

  • her oyuncu havuzda belirli sayıda puan toplamıştır,
  • oyuncular havuzda belirli sayıda puan topladılar,
  • Oyunun sonu için kararlaştırılan zaman geldi,
  • Kararlaştırılan sayıda kart dağıtımı turu oynandı,
  • Havuzda belirli sayıda puan kazanılır ve tüm oyuncuların dağı sıfıra "silinir".

Kart dağıtma

Oyunun ilk dağıtımında kartları dağıtacak oyuncu kurayla belirlenir; sonraki dağıtımlarda kartlar oyuncular tarafından saat yönünde sırayla dağıtılır.

Dağıtıcı, kartları dikkatlice karıştırmalı, ardından destenin zorunlu olarak "çıkarılması" için desteyi sağdaki komşusunun önüne masanın üzerine yerleştirmelidir. Kalan kartları çıkarılanların üzerine yerleştirdikten sonra dağıtır.

Kartlar soldaki partnerden başlayarak saat yönünde ikişer ikişer dağıtılır. Üç oyuncunun her birine beş turda 10 kart dağıtılır. “Çekiliş”e iki kart ayrı ayrı yerleştirilir. Girişin ilk dağıtma turundan sonra yapılması tavsiye edilir, ancak her durumda ilk veya son kart çiftiyle değil.

4 kişi oynarsa krupiyerin oyundaki rolü şu şekildedir:

  1. "Paslar" oynarken, krupiyer, hamlenin rengini belirten üstteki kartı koyar veya spreadler sırasında katılım açılmadıysa (örneğin, "Rostov" konvansiyonunda) oyuna katılmaz;
  2. sözleşme emrini verdikten sonra oyuncunun iki rakibi geçmişse, krupiyer oyunculardan birinin kartlarına bakarak düdüğü geri verebilir ve bu oyuncu için parayı çekebilir;
  3. Açıkta ıslık çalındığında krupiyerin, ıslık çalan oyuncularla eşit bir şekilde elin oynanmasına ilişkin planın tartışılmasına katılma hakkı vardır.

Konvansiyonun bunu önceden öngörmesi durumunda, sözleşmeyi alan kişi katılmayı reddedebilir; bu durumda, katılım sırasında oturan oyuncuya kararlaştırılan para cezası kesilecektir; Çekilişte 2 as varsa, çekilişte oturan oyuncuya bonus puanlar verilecektir (küçük çekiliş hariç).

2 veya 3 kişi oynuyorsa krupiyer genel olarak alım satım ve çekilişe katılır.

Ticaret

Dağıtımın ardından oyuncular arasında oyunun türünü belirleyen pazarlık yapılır. 3 tür oyun vardır:

Çağrılar saat yönünde duyurulur ve dağıtıcının solundaki oyuncu ilk çağrıyı yapar. Başvurunun içeriği ya ticaretin reddi anlamına gelen "pass" kelimesi ya da duyuru yapılmasına izin verilen minimum oyunun adıdır: minimum "maça 6"sından maksimum uygulamaya "koz olmadan 10"a kadar veya "minik" kelimesi. "Pas" diyen oyuncu daha sonraki işlemlerden elenir.

Ticaret sırasında, oyunların kıdemini artırma ilkesi gözetilir: "anlamlı bir teklif" ("pas" değil) yaparken, oyuncu daha önce duyurulanlardan daha yüksek kıdeme sahip bir oyun ilan etmekle yükümlüdür. İstisna: Eğer takasta 2 oyuncu kalmışsa, alttaki oyuncu, büyük olanın talebini yükseltemez, ancak "buraya" diyerek onaylayabilir. Ellerin kıdemi krupiyerden kıdem sırasına göre saat yönünde belirlenir. Oyunların kıdemi 6'dan 10'a kadardır, renklerin kıdemi artan sıradadır: maça, sinek, karo, kupa, koz yok. Böylece, artan kıdem sırasına göre oyun sırası şu şekildedir: 6 maça - 6 sinek - 6 karo - 6 kupa - 6 koz yok - 7 maça - 7 sinek - 7 karo vb.

"Küçük" teklif, oyuncunun tek bir rüşvet almama yükümlülüğü anlamına gelir. Oyunun türü “bağlı” tercihinde küçüktür. Bu, "küçük" bir teklifin yalnızca mevcut eldeki belirli bir oyuncunun ilk ve tek teklifi olabileceği ve çekilişte zaten başka bir oyun bildiren veya geçen bir oyuncudan gelemeyeceği anlamına gelir. "Küçük" bir teklif, 9 veya 10 lövelik bir teklifle daha yüksek teklif verilebilir, bundan sonra işlem durur (teklif verebileceğiniz kurallarda farklılıklar vardır) satın almadan küçük, bu da bir uygulama tarafından daha yüksek teklif verilebilir veya satın almadan dokuz veya on.

En az bir oyuncu pas dışında bir konuşma yaparsa, iki oyuncu pas diyene kadar bahis devam eder. Takasta kazanan oyuncu deklaran olur.

Eğer her üç oyuncu da takasta ilk kelime olarak "pas" derse, paslar oynanır.

Oyunun ilerleyişi

Rüşvet oyunu

Rüşvet oyununda kazanan oyuncu giriş kartlarını alır, diğer oyunculara gösterir ve kendisi için alır. Bundan sonra, bir "yıkım" yapar: kimseye göstermeden, ihtiyaç duymadığı iki kartı (herhangi bir kart: hem oyunun başında kendisine dağıtılanlar hem de çekilişte bulunanlar) atar.

Bazı sözleşmelerde (örneğin Rostov) ayrıca "ücretli satın alma" kavramı da vardır. Bu, bir oyuncunun güçlü kartlardan oluşan bir çekilişi kabul etmesi durumunda, krupiyerin ("çekilişte oturan" bile) başarılı bir dağıtım için oyuncudan bir tür "vergi" olarak ona ıslık yazması anlamına gelir. Beraberlikte bir asın maliyeti 10 ıslık, bir fark - 10, iki as - 20, aynı türden bir as ve bir papaz - 30. Bu yalnızca rüşvet oyunlarında geçerlidir ve küçük durumlarda kullanılmaz.

Bu konseptle birlikte “giriş ücretini suratına atmak” kavramı da kullanılıyor, yani giriş ücretini kamuya açık bir şekilde reddetmek, katılımda gelen iki kartın aynı olduğunu tüm masaya ilan etmek. atılır. Bu iki kart açık bırakılır ve masada herkes tarafından bilinir ve oyuncu, kötü elin cezası olarak krupiyeye 10 düdük yazar. Bu aynı zamanda küçük ayarlar için de geçerlidir.

Daha sonra oyuncu bir oyun sipariş eder- nihayet kozu (veya eksikliğini) ve ne kadar rüşvet almayı taahhüt ettiğini açıklar. Bu durumda oyuncu, müzayedede verdiği son tekliften daha az olmamak üzere bir oyun siparişi vermekle yükümlüdür. Örneğin, takas "7 karo" teklifiyle kazanılmışsa, oyuncu oyunu 7 karo, 7 kupa, 7 koz yok, 8 maça vb. olarak sipariş edebilir, ancak maça 7, 7 maça veremez. sinek veya kupa 6'lı.

Oyuncuların geri kalanı ona karşı birlikte oynuyor; her biri oynamaya (ıslık çalmaya) ya da oynamamaya (pas vermeye) karar verir. Islık çalan oyuncu ayrıca belirli sayıda löve almayı da taahhüt eder (her ikisi de düdük çalarsa toplamda): altı oyunda 4, yedi oyunda 2, sekiz ve dokuz oyunda 1. Onlu oyun kural olarak düdük çalınmaz, tüm oyuncular tarafından açıkça kontrol edilir. İki ıslık çalan varsa, oyun "karanlık" olarak oynanır (yani kartlar kapalı olarak). Bir oyuncu ıslık çalıyorsa, oyun kendi seçimine göre açık elle oynanabilir: her ikisi de kartları masaya koyar ve ıslık çalan kişi kendisi ve pas veren oyuncu için oynar. Oyuncunun her iki rakibi de pas vermeye karar verirse oyun sona erer ve oyuncu tamamlanan sözleşme için puan alır. Oyunun amacı, herkesin sözleşmesini yerine getirmesi (gerekli sayıda rüşvet alması) ve mümkünse rakibin sözleşmesini ihlal etmesidir (yani, onu emredilenden daha az rüşvet almaya zorlamak veya yetersiz rüşvet almak).

Cimri

Asgari miktarda oyuncu tek bir rüşvet almamayı taahhüt eder. Rakipler açık oynuyor. Amaçları oyuncuyu mümkün olduğu kadar çok sayıda numara almaya zorlamaktır. Oyuncu katılım hakkını alır, kartlarını rakiplerine gösterir (veya isimlendirir) (şu anda kartlar yeniden yazılabilir) ve ardından iki kartı körü körüne yok eder. Mizer, oyuncu ekstra kartları almadan önce rakiplerin oyuncunun düzenini kağıda yazabildiği tek çizim türüdür. Diğer tüm durumlarda, çizim sırasında yardımcı kayıtların tutulması yasaktır.

Geçer (geçer)

Geçerken tüm renkler eşittir, koz rengi yoktur, her katılımcı kendisi için oynar ve minimum sayıda el almaya çalışır. Beraberlik kartları ya ilk iki elin gelecek rengini belirler (üç oyunculu bir oyunda) ya da dağıtıcıya aittir (dört oyunculu bir oyunda) ya da açıklanmaz (“Rostov”, “gusarik”). Geçen oyuncu tek bir löveyi almazsa (dağıtıcı dahil), rakiplerinin tepeye ceza yazmalarına ek olarak, mermiye eklenen veya puandan düşülen puan şeklinde bir bonus alır. Tepe.

Çekiliş

Tercihteki ana eylem bir beraberliktir rüşvet. Oyuncular, oyuncudan başlayarak saat yönünde sırayla masaya birer kart koyarlar. İlk hareket eden oyuncu rengi belirler. Geri kalanlar aynı rengi veya verilen renk yoksa bir kozu, kozları yoksa herhangi bir kartı oynamalıdır. En yüksek kartı koyan oyuncu eli alır. Yalnızca ellerin sayısı önemlidir, ancak içindeki kartların sayısı veya değeri değil. Birbirlerine saygı duyan deneyimli oyuncular nadiren her ralliyi sonuna kadar oynarlar. Çoğu zaman, "uzanarak oynayan" ve kartları masaya koyan ıslık çalanlar, çekilişin sonucunu anında hesaplar ve oyuncu onlarla aynı fikirde olur. Daha az sıklıkla, ıslıkçıyı belirledikten hemen sonra oyuncu kartları masaya koyar ve numaralarını gösterir. Birisi aynı fikirde değilse oyun devam eder, ancak bu deneyimli oyuncular arasında çok nadiren olur. Bu nedenle oyun çok hızlı ilerliyor.

Kontrol etmek

Rüşvet veya küçük bir ücret karşılığında oynanan her oyun için, oyuncu mermiye kendisi için belirli sayıda puan yazar (ve dağdan belirli sayıda puan düşülür ("Rostov" konvansiyonu)) ve ıslık - ıslık çalar Oyuncu. Sözleşmenin aşılması oyuncuya hiçbir şey kazandırmaz ancak defans oyuncuları için tehlikelidir, çünkü sözleşmeyle belirlenen miktardan daha az rüşvet almak zorunda değildirler.

Örneğin, oyuncu 6 maça kontratı emri verdi. Ve çekiliş sırasında 7 rüşvet aldı. İki ıslıkçı 4 rüşvet almak zorunda kaldı. Her ikisi de ıslık çalarsa, ikiden az löve alan kişi "yokuş yukarı" çıkacaktır. Eğer tek bir ıslık olsaydı, o zaman hiç düdük olmadan (4-3=1), yani özel sözleşmenin öngördüğü sayıda “yokuş yukarı” çıkacaktı.

Rüşvet veya küçük bir oyun sırasında sözleşmenin her ihlali için, oyuncular dağa doğru belirli sayıda puan alırlar. Paslarda alınan eller de yazılır veya en azını alan oyuncu diğerlerine ıslık çalar (Rostov konvansiyonu).

Oyunu bitirmek

Genel olarak oyunun kuralları, oyuncuların mutabakatı ile istediğiniz zaman durup sözleşmeyi imzalamanıza ve mermi kapandıktan sonra bile oyuna devam etmenize olanak tanır. Ancak oyunun etiği, mermiyi sonuna kadar oynama gerekliliğini belirler (yukarıdaki bitiş koşullarına bakın). Oyun ancak çok ciddi koşullar nedeniyle, örneğin oyunculardan birinin hastalığı nedeniyle erken durdurulabilir. Tüm oyuncuların sınıra ulaştığı anda oyun durur ve içlerinden biri "kurşunu imzalar". Para için oynarken, kural olarak, alınan düdük sayısı, önceden kararlaştırılan düdük fiyatıyla çarpılır ve ticari kart oyunu etiğine göre oyuncuların derhal ödeme yapması gerekir.

Tercih türleri

Oyunların kurallarını ve değerlendirmesini tanımlayan çeşitli sözleşmeler vardır - en ünlüsü Soçi, Leningrad (Peter) Ve Rostov. Ayrıca bilinen sözde klasik seçenek.

Tercihen, herhangi bir sözleşmeye dahil edilebilecek ve her oyunun başlangıcından önce belirtilmesi gereken kuralların birçok çeşidi vardır; örneğin "Stalingrad" (oyun oynarken zorunlu düdük). 6 maça) veya "karanlık oynamak" (eğer bir oyuncu kartlarına bakmadan önce 6 el için teklif verirse, teklifine yalnızca 7 ellik bir kontratla daha fazla teklif verilebilir veya "7 karanlık"a yalnızca 8 ellik bir teklifle daha fazla teklif verilebilir ve yakında).

Soçi

Bu çeşitlilik sorumlu ve ıslık ile karakterizedir. Islık zor olduğu için "ıslığa karşı oyun" olarak kabul edilir.

Leningrad (St.Petersburg)

Bu sözleşmede ıslık yarı sorumludur ve. Buna göre bu çeşitlilik “ıslıkçı oyunu”, “oyuncuya karşı oyun” olarak değerlendirilebilir. Gora ve ıslık çifttir, mermi zamanla sınırlı olabilir. Bireysel havuz kapatılmaz ancak toplam tutara kadar oynanır. Örneğin, dört oyuncu 50'ye kadar oynarsa toplam miktar 200 olur, yani bir oyuncu 60, diğeri 30, üçüncüsü 70 ve sonuncusu 40 puan alabilir. Mermiler ile maksimum mermi arasındaki fark alınır. dağ iki katı büyüklüğünde.

Rostov

Paslarda oynarken giriş açılmaz. En az rüşvet alan, ortaklarına belli sayıda ıslık çalar. Usta pasörler için bir oyun olarak kabul edilir. Oynanan oyun karşılığında oyuncu kurşun puanları alır ve dağı azaltır. Mermi ve dağ “kapatıldığında” oyun sona erer. Başlangıçta, oyunu bitirmek için havuzda gereken puan sayısı ve oyuncunun başlangıçta kullanabileceği dağ puanı sayısı belirlenir. Paslar sırasında toplanan löveler yokuş yukarı değil, en az sayıda löve alan oyuncunun düdüklerine hemen yazılır.

Klasik

Kurallar, mevcut tercih kurallarını sistemleştirir, tüm oyun prosedürlerini (dağıtım, ticaret, çekiliş) ve bunların ihlaline ilişkin sorumluluğu düzenler ve ayrıca oyun sırasında ek sözleşme kurallarının ve etik davranışların uygulanmasına ilişkin tavsiyeler içerir.

Terimler Sözlüğü

  • "Af", hesaplama kolaylığı sağlamak amacıyla tüm oyuncular için dağın boyutunun, oyuncular arasındaki en küçük dağın boyutu kadar azaltıldığı, oyunun sonunda boyama yaparken kullanılan bir tekniktir.
  • “Beskoyrka” (jarg.) - koz olmadan rüşvet oyunu.
  • "Boş kart (boş, boş)" renkteki tek karttır.
  • "Büyük minik", giriş kartı olmayan bir miniciktir; bir sözleşme için yapılan açık artırmada, "girişsiz" olarak yalnızca toto veya dokuz oranında daha fazla teklif verilir.
  • "Bomba", gizlice oynarken rüşvetin üzerinde anlaşılan değeridir. Geçişin müzakere edilen ilerlemesine bağlıdır (tekli, ikili, üçlü vb.).
  • “Helikopter”, “Değirmen” ile aynıdır.
  • "Islık" a) tercihen bir çizimin sonuçlarını kaydetmek için kullanılan en küçük birimdir; diğer tüm birimler (yokuş yukarı noktalar ve kurşun) sonuçta ıslıklara dönüştürülür. Düdük sayısı sonuç olduğundan, katılımcılar oyun başlamadan önce bir ıslığın fiyatını müzakere ederler. Düdükleri kendileri kaydetmek için, mermi çiziminde rakip sayısına göre alt bölümler tahsis edilmiştir; b) oyunlardan birini ilan eden oyuncuya karşı ortakların ıslık çalması (oynaması) yönündeki beyanı; c) bu, savunmacılara belirli bir oyunda rüşvet alma fırsatı veren bir karttır (kartlar); d) Oyuncuya karşı oyun sırasında savunma oyuncusunun aldığı rüşvet.
  • “Ayakta (karanlıkta)” ıslık çalın - ıslık çalanların kartlarını göstermeden oynayın (iki ıslık çalan kişiyle veya isteği üzerine bir ıslık çalan kişiyle);
  • "Uzanarak (ışıkta)" ıslık çalın - ıslıkçının ve ortağının açık kartlarını masaya yerleştirerek oynayın (isteği üzerine bir ıslık çalarak);
  • "Whist", bu oyunda ıslık çalan oyuncu hariç, ortaktır.
  • "Beyefendinin" düdüğü - oyuncunun hata yapması durumunda, belirli bir oyundaki düdüklerin aktif ve pasif düdükler arasında eşit şekilde dağıtılması.
  • “İkinci (kapalı) şah” aynı türden şah-düşük kartların birleşimidir. Doğru oynandığında savunmacılar, boş as gibi aşırı durumlar dışında genellikle oynamazlar.
  • “Serbest bırakma” - rakibin açıkça kaybettiği bir sözleşmeyi başarıyla oynamasına izin vermek.
  • "Garantili düdük" belirli bir oyunda bir löveyi garanti eden kart(lar)dır, örneğin koz ası.
  • “Mavi (saf) minik” teorik olarak yakalanması imkansız olan bir miniktir.
  • “Çıplak Kral” - Şah, oyuncunun takımındaki tek karttır.
  • “Dağ”, merminin üzerinde oyuncunun ceza puanlarının ve mevcut değerinin kaydedildiği alandır.
  • “Gusarik” iki partnerin oynamasına olanak sağlayan bir tercih türüdür. "Gusarik" oynarken genellikle "Soçi" ve "Leningrad" varyantları kullanılır.
  • "Çift düdük" aynı türden kartların birleşimidir ve çoğu durumda düdük üzerine iki löve verir: a) as, aynı türden papaz; b) kafes: aynı türden kral, kraliçe, vale; c) kapalı marj: küçük bir marj; d) as, kız, küçük; e) as, vale, küçük; e) as, on, dokuz, sekiz; g) papaz, vale, küçük; h) şah, on, dokuz, sekiz; i) vezir, on, dokuz, sekiz.
  • "Berg'in çift vuruşu", "kendi asınızı almak" amacıyla pas atan oyunculara arka arkaya bir as ve ardından aynı türden bir papazla çıkış yapmaktır. Deneyimli oyuncular arasında bu genellikle masaya hem ası hem de papazı aynı anda koyarak yapılır.
  • Yolka, klasik tercihlerde rüşvet tescili, bomba oyunları, karanlık oyunlar oynanması amacıyla kullanılan bir bölümdür.
  • Masa oyunu, savunmacılar ve oyuncu arasında ortak bir oyundur.
  • "Bahis" (herhangi bir düzende) - savunucular arasında beklenmedik bir kart düzeninin veya koz kartlarında bir "tabancanın" varlığını varsayarak az sayıda rüşvet siparişi verin.
  • “Burada”, oyunu ilk ilan eden oyuncunun, artış teklifi sırasında ikinci veya üçüncü oyuncunun şartlarını kabul etme anlaşmasıdır.
  • “Zubr” (jarg), uzun yıllardır oynayan ve sadece net bir stratejiye sahip değil, aynı zamanda geniş deneyime sahip profesyonel bir oyuncudur.
  • "Oynamak", pazarlık sonucunda 6 maçadan küçüğe kadar oynama hakkını alan bir ortaktır.
  • "Oyun" veya "şaka", savunmacıların oyuncunun belirtilen sayıda löveyi tamamlamasını engellediği bir süreçtir.
  • "Kalp krizi minik" (jarg) - oyun sırasında oyuncunun kalp krizi geçirebileceği bir minik, çünkü oyunun sonucu duruma bağlı olarak olumlu ya da olumsuz olabilir ve esas olarak şansa bağlıdır.
  • "Emir kartları" (jarg) - kartları göğsünüze yakın tutmanız, yani meslektaşlarınıza şu emri yerine getirme fırsatı vermemeniz tavsiyesi: "komşunuzun kartlarına bakın - sizinkini yapmak için zamanınız olacak." ”
  • “Koz”, ortakların artık sahip olmadığı bir takım elbise ile geçişlere çıkmak ve onlara keyfi bir yıkım yapma fırsatı vermektir. Az ya da çok deneyimli bir oyuncu için kabul edilemez bir hata olarak kabul edilir.
  • “Tekerlek” mermideki 100 düdüğü belirten Ø işaretidir.
  • "Teselli" - kandırılması durumunda oyuncunun rakiplerine (geçen kişi dahil) bonus puanları.
  • “Balyoz” (jarg) - aynı türden as ve papaz.
  • “Yakalama”, oyuncuya karşı ortak oynama sürecidir.
  • Oyunun bu aşamasında kazanan ortak “Lider”dir.
  • "Malka", "foska" ile aynıdır.
  • “Mariage” aynı takımın kralı ve kraliçesidir.
  • "Değirmen", savunucuların küçük kozlarıyla oyuncunun büyük kartlarını, özellikle de arka arkaya birkaçını yenmeyi başardıkları bir oyun yöntemi ve belirli bir hizalamadır.
  • “Cimri” tek bir rüşvet almamayı amaçlayan bir oyundur.
  • "Tek elde" veya "pençede" oynamak, iki oyuncunun daha önce üçüncü bir oyuncuya karşı oynamayı kabul ettiği bir hile tekniğinin tanımıdır. Birbirinin lehine yanlış hamlelerle ifade edilir.
  • "Oyun", oyun doğru oynandığında rüşvetin olmayacağı bir yerde düşmana rüşvet vermek veya çok küçük olduğunda rüşvet vermemektir.
  • "Taşıma" - Rönesans kostümüne geçerken aynı takımdaki kartları atın. Kural olarak, oyuncuyu "yakalamak" amacıyla veya paslarda küçük bir seviyede.
  • “Nebitka” (jarg) - kalan tüm numaraları aldığı oyuncunun kartları.
  • "Bacak", bir veya iki büyük kartla (genellikle kenar boşluğuyla) aynı türden küçük bir karttır.
  • “Zorunlu düdük” - ıslık çalanlar, düdüklerini oyuncudan geri almakla yükümlüdür; ne kadarı duyurulan oyuna bağlıdır. Zorunlu düdükleri seçme sorumluluğu aktif düdüklere aittir.
  • "Tek düdük" aynı türden kartların birleşimidir ve çoğu durumda ıslık için tek bir löve verir: boş as, ikinci papaz, üçüncü vezir, dördüncü vale.
  • “Buharlı Lokomotif”, yetersiz miktarda bir rüşvet dizisidir. Bunun nedeni, oyuncunun rüşvetten sonra hamleyi yapmasının imkansız olmasıdır, çünkü bunun için kullanılabilecek tüm kartlar ona başarıyla oynanmıştır. En büyük kayıpların nedeni tercihtir.
  • “Oyun”, bir kart dağıtıldıktan sonra sonuna kadar devam eden bir oyundur.
  • "Geçiş" - belirli bir oyunda aktif olarak oynamayı reddetmek.
  • "Birinci el" dağıtıcının solundaki oyuncudur, ardından numaralandırma saat yönünde yapılır.
  • “Fazla ipotek” (“eksik emir”) - oyuncu, herhangi bir durumda almayı garanti edebileceğinden daha az sayıda rüşvet sipariş eder. Bazı şirketler bu tür davranışları cezalandırır, ancak makul kurallar, oyuncunun eksik sipariş verildiğine dair kesin kanıt talep etme hakkına sahip olduğunu belirtir. Bazı konvansiyonlarda ("Rostov") bu neredeyse imkansızdır, çünkü oyuncunun "7 dedi ve 7 oynadı" durumundaki kazancı, "6 dedi, 7 aldı ve ıslık çalan kişiyi kancaya taktı" durumundaki kazancından daha yüksektir.
  • “Silah” (jarg) “duvar” ile aynıdır.
  • “Destek”, “bacak” ile aynıdır.
  • “Yıkma” (jarg) - bir sözleşmenin yerine getirilmemesi.
  • "Yarım ıslık" veya "kendi ıslıklarınız", altılı ve yedili bir oyundaki bir partnerin, diğeri geçtikten sonra yaptığı olası bir açıklamadır. Tüm sözleşmelerde mevcut değildir.
  • "Yardım" - maksimum mermi boyutuna ulaştıktan sonra (oyundan önce kararlaştırılır), oyuncu mevcut sözleşmeye göre diğer oyunculara mermiyi kapatmaya "yardım etmeye" başlar.
  • “Pref” (jarg), günlük konuşmada kullanılan tercih oyununun kısaltılmış adıdır.
  • "Tercih", oyuncunun elinde (girişle birlikte) on iki tartışmasız löve olması durumunda, ticaretten sonra (küçük miktardaki ticaret hariç) ortaya çıkan oyunda oluşan bir durumdur. Oyunun bittiği, oyuncunun mermisini kapattığı, dağını yazdığı, geri kalan katılımcıları kapattığı ve onlar için 100 ıslık yazdığı bir sözleşme kuralı vardır. Profesyonel oyuncular bunu bir hile kuralı olarak görürler çünkü deneyimli bir hilecinin partnerini tercih etmesi zor değildir. Adil bir oyunda tercih alma olasılığı (12!*20!)/32! yani yaklaşık 226 milyon elde bir tane. Sürekli oyun ve dakikada bir el ile ortalama olarak bir oyuncunun böyle bir durum için 430 yıl beklemesi gerekir.
  • "Koyu yumruklamak", defans oyuncusunun, bir dahaki sefere bu renge girerek oyuncunun kozlarını azaltmak için uzun rengini oyuncunun kısa ası altına girdiği bir hamledir (bkz. "Koz kartlarını akşamlama") ”). Oyuncunun koz sayısının azaltılmasının önemli olduğu durumlarda kullanılır ancak bunun için doğrudan bir yaklaşım yoktur.
  • “Kapak” (jarg) “bacak” ile aynıdır.
  • "Satın Alma", dağıtıldığında ayrı ayrı ayrılan bir çift karttır. Takası kazanan oyuncu satın alma işlemini üstlenir.
  • "Alma düzeni", çekilişteki hemen hemen tüm kartların oyuncunun elini güçlendireceği bir kart düzenidir.
  • "Flip" - heyecan veya yorgunluk nedeniyle amaçlanandan farklı bir kart oynamak. Puşkin'in "Maça Kızı" adlı eserindeki "elbiselerini çıkarmak" tabiri de kullanılabilir.
  • "Promosyon" (İngilizce'den. terfi- artış (sıralamada)) - savunuculardan hareket ederken koz kartlarında ek bir numara oynamak. Örneğin bir vezir-malka çifti genellikle savunmacılardan rüşvet almaz. Ancak belirli bir durumda başka bir defans oyuncusunun (pasör) kozu bu kombinasyonu rüşvete dönüştürebilir.
  • "Kesmek", oyuncunun altında, onu ekstra el alma fırsatından mahrum bırakan bir harekettir (örneğin, ikinci şahla).
  • “Kurşun” - a) oynanan oyunlara ilişkin puanların ve pastaki sıfır numaraların yanı sıra içindeki mevcut değerin kaydedildiği çizim üzerinde bir alan; b) daha geniş anlamda, genel olarak bir tercih oyunu: "kurşun oyna", "kurşun boya".
  • "Soyguncu" (jarg) - ortak, yazılmamış bir dağla yalnız kaldı ve oyun süresi dolmadı.
  • “Bir” (jarg) - oyun için mümkün olan minimum uygulama (altı maça).
  • “Dispozisyon” - a) oyuncunun kartlarından oluşan bir kombinasyon; b) tüm oyuncular için.
  • “Kurşunu boya” - oyun tercihi.
  • "Remiz" - rüşvet eksikliği.
  • "Feragat", renklerden birinde kartların olmamasıdır.
  • "Akşam koz kartları" - oyunu devralmak için oyuncudan koz kartlarını çıkaracak şekilde hareket etmek.
  • “Kurşun boyama” - oyunun hesaplanması.
  • “El” - a) oyuncu, bkz. “birinci elden”; b) “düzen” ile aynı (1 değerde)
  • “Rüşvetleriniz” kaçınılmaz olarak alınacak rüşvetlerdir. Bu ifade, oyuncunun sonunda başkalarını da almamak için oyunun başında "rüşvetini" almaya çalıştığı pasla oynama tekniğiyle ilişkilidir. Ayrıca oyuncuyu buharlı bir lokomotifte gezdirmek için küçük balıkları yakalarken de kullanılır (pahalı).
  • "Kendi düdüğü" - ıslık çalanlar aktif olarak ıslık çalmayı reddettiler, içlerinden biri oyuncu izin verirse kendi düdüğünü kabul eder (kendi düdüğü yalnızca 6. ve 7. oyunlarda mümkündür).
  • "Kendi oyunu", oyuncuların sipariş edilen rüşvetleri alması sonucunda bir beraberliktir.
  • “Krupiye” - a) dört ortakla oynarken pasif bir savunma oyuncusu; iki ortağın reddetmesi durumunda aktif olarak ıslık çalma hakkına sahiptir; ayrıca teklif edilmesi halinde herhangi bir oyuncuyla çiftler halinde cimri oynama hakkına da sahiptir; ayrıca "yüzüstü oynarken" oyuncuya karşı oyun planı tartışmasına katılma hakkına sahiptir. b) kartların doğru dağıtılmasından, katılımdan sorumlu oyuncu; Oyunun gidişatını ve belirli bir oyundan sonra ortakların doğru kayıt yapmasını kontrol eder.
  • “Soroka” (jarg) “evlilik” ile aynıdır.
  • “Stalingrad” (jarg) - tüm oyuncuların 6♠ siparişi verirken ıslık çalmasını gerektiren sözleşmeye dayalı bir kural. Bazı oyuncular bu kuralın gereksiz bir kumar bileşeni olduğunu düşünüyor.
  • "Duvar" (veya "tabanca"), oyunculardan birinin aynı türden birkaç kartı olduğu bir düzendir. Kural olarak, bir "duvar", savunma oyuncusu (veya pasör) için 4 veya hatta 5 kozdur ve bu, oyuncuya bir koruma vaat eder. Bir deyiş vardır - Shakespeare'in uyarlaması: "Dünyada dörte dört kozdan daha hüzünlü bir hikaye yoktur."
  • “Dizi” (veya “üç telli” veya “bir ipte oynamak”), oyuncunun her renkte (ve kozda) üçten fazla kartı olmadığı, yani 3-3-3-1 olduğu zaman düzenidir. (3-3-3-3 satın almadan önce yıkılır).
  • "Tablo" - ortaklar.
  • "Surkup", bir savunma oyuncusunun koz olmayan bir kart oynadığı ve oyuncunun ve diğer savunma oyuncusunun her birinin birer koz oynadığı bir tekniktir.
  • "Ticaret", ortakların oyunu devretme hakkı için verdiği mücadeledir.
  • “Torçilnik” (jarg.) - “Stalingrad” ile aynı
  • “Totos” (jarg) on ​​kişilik bir oyundur.
  • “Üçüncü Vezir” aynı takımdan vezir-kriko-malka veya vezir-malka-malka kartlarının birleşimidir.
  • "Üçlü ıslık", çoğu durumda ıslık üzerine üç löve veren bir kombinasyondur: a) as, papaz, kız; b) as, papaz, vale (başka biri hareket ediyorsa); c) as, papaz, dokuz, sekiz; d) kapalı kafes (kral, kız, vale, sekiz); e) kenar boşluğu yedi olmadan iki küçük sayı ile kapatılmıştır; e) şah, vale, yedisiz iki küçük.
  • "Tahmin oyunu", "yüzde elli", "farmazon" (jarg) - bir "küçük" yakalandığında, oyuncunun yıkımını belirlemenin mantıksal olarak imkansız olduğu, çünkü tüm yıkım seçenekleri eşdeğer olduğu ve dolayısıyla , aynı derecede olası. Önemli olan oyun sırasında yıkımın kontrol edilememesi ve tahmin etmeniz gerektiğidir. Oynama veya oynamama şansı %50'dir. Eğer ıslık çalanlar doğru tahminde bulunursa genellikle bir “lokomotif” elde ederler. Bu durumda, oyuncuya genellikle oyunun kendisi olmadan oyunu tek bir numara ile sayması teklif edilir ve çoğu zaman oyuncu da bunu kabul eder. Deneyimli oyuncular, "lokomotif" tehdidi durumunda kural olarak risk almazlar ve bir rüşveti kabul etmezler.
  • "Yanlış tekrar", renkte olmayan bir kartın hatalı bir şekilde atılmasıdır. Ciddi ihlal, para cezası.
  • “Festival” (jarg) “String” ile aynıdır.
  • “Cips” (jarg) - kartlar. Ayrıca “A” vurgusu ile “chipA”. “Çip at” - oyun tercihi. "Çip çizin" - elinizde dağıtılan kartları renk ve kıdeme göre sıralayarak dağıtın.
  • "Bayrak" - Dağda (veya havuzda) 100 puan.
  • “Fener” (jarg) “tekerlek” ile aynıdır.
  • "Fosca" veya "foshka", çoğunlukla takımdaki düşük kartlardan biri olan, oyun dışı bir karttır.
  • “Dördüncü vale” kartların birleşimidir: vale ve aynı türden 3 malki.
  • “Bavul” (argo) - Dağda 100 puan.
  • "Dağın Efendisi" oyunun başında zorunlu paslarda en fazla puanı toplayan ortaktır; "Dağın Efendisi" oyunun emrini verir.
  • “Dolap” (jarg) - geçişte, asgari düzeyde bir “lokomotif” e benzer bir durum. Deneyimli oyuncular arasında, "dağınık" oyuncu genellikle "kabine düşer" - tüm kartlarını kapalı olarak masaya koyar ve "diğer tüm numaralar benimdir" ilan eder. Bu kural "dolapta" kullanılabildiğinden, karşılıklı güvensizlik durumunda diğer oyuncuların "dolabın" kontrol edilmesini gerektirebilir. Bazı toplumlarda, 8 ya da daha fazla rüşvetin bulunduğu bir “dolap”tan sonra ayağa kalkma, sembolik olarak pelerinli kişiyi “son yolculuğunda” uğurlama geleneği vardır. Deneyimli oyuncular, büyük bir "kabin" olasılığı olması durumunda, genellikle paslardan kurtulmak için bir oyun emri verirler, çünkü küçük bir remisyon, bir "kabinden" daha az kârlı olabilir.
  • “Kılıç” (jarg) - en azından rüşvet.

Kültürel etki

Tercih birçok şakanın, deyimin ve sloganın konusu. Bazı sözler anımsatıcı kurallar, geliştirilmiş taktikler anlamına gelir. Diğerleri sadece halk mizahının bir ifadesidir.

Tercih, Sovyet ve Rus uzun metrajlı filmlerinde ve dizilerinde sıklıkla dile getiriliyor. Örneğin “Yardımcı Oyunculuk Başlıyor”, “Kurye”, “Cuma Günleri Tercihi”, “Kırık Fener Sokakları” filmlerinin kahramanları olay örgüsü boyunca kurşun sıkıyor. “Criminal Quartet” filminde oyunun gidişatı filmin konusu açısından çok önemlidir.

Vladimir Vysotsky'nin "Görünmez" şarkısının kahramanı tercihi oynuyor.

Pek çok ünlü tercihten en sevdikleri hobi olarak bahsediyor. Ünlü oyuncular vardı ve öyle kalıyor: Armen Dzhigarkhanyan, Georgy Arbatov, Arkady Arkanov, Leonid Yakubovich.

1960-1970'lerde, bir geceden fazla çekim yapan üç kumarbaz, oyuncular arasında yaygın olarak tanınıyordu.

Oyunun kurallarına göre oyun iki, üç veya dört oyuncuyla oynanır. Dört oyunculu bir oyunda krupiyer oyuna katılmaz. Portalımızda oyuna 3 oyuncu katılabilir.

Oyun destesi, kıdem
kartlar ve takım elbise

Deste 32 karttan oluşur - dört takımdan sekiz kart. Kıdem sırasına göre bunlar aşağıdaki davalardır:

- kalpler (en yüksek takım),

- tefler,

- maça (en düşük renk).

Bir oyun (sözleşme) takas edilirken ve sipariş edilirken davaların kıdemi önemlidir.

Bu takımların her biri azalan sırayla şu kartları içerir: As, Papaz, Kız, Vale, On, Dokuz, Sekiz, Yedi.

Oyun kurallarına göre renklerden biri koz olarak belirlenebilir. Bu durumda, koz rengindeki herhangi bir kart, koz olmayan renkteki herhangi bir karttan daha yüksek olur. Koz takımının kartları arasında geleneksel hiyerarşi (kıdem) korunur.

Atanan oyunun (sözleşmenin) büyüklüğüne ve sıralanan koza bakılmaksızın kartların sırası (kıdemi) asla değişmez. Puanlı kartlar puanlanmaz.

Kayıt sırasında, düşük kartlar geleneksel olarak renk işareti ve bir değer sembolü ile, örneğin maça onlu - 10 ve yüksek kartlar - renk işareti ve adının büyük harfiyle (Rusça veya İngilizce) belirtilir. ), örneğin, kupa kraliçesi - D veya karo valesi - J. Sipariş edilen oyunun (sözleşmenin) belirlenmesinde, sözleşme değeri ilk sırada, renk işareti ikinci sırada - 7 (yedi sinek) ).

Rüşvet. Kartları yerleştirme kuralları

Oyun rüşvet prensibine dayanmaktadır. Rüşvet - oyunun bir turu sırasında her oyuncunun masaya koyduğu kartlar.

Her türlü tercih oyununda katılımcıların görevi rüşvet almak veya tam tersi rüşvet almamaktır.

Tercih oyununun kuralları, rüşvetin kime ait olduğunu ve toplanan rüşvetlerin nasıl takip edileceğini belirler. Bir löve oluşturmak için masaya yerleştirilen ilk karta hamle denir. Bir hamle, ilk kartın rengiyle ayırt edilir; örneğin, maça hamlesi veya sinek hamlesi.

İlk hamle, dağıtıcının solunda oturan oyuncuya ve ardından son numarayı alan oyuncuya aittir.

Bir renk hamlesinde, her oyuncu aynı türden bir kart yerleştirmelidir. Bu türden kart yoksa, oyuncunun bir kozla vurması gerekir. Ve ne hamlesi ne de kozu olmadığı sürece her kartı oynayabilir.

Diğer kartları yenen veya diğer kartlar tarafından yenilmeyen bir kart bir el alır. Bu kartın sahibi olan oyuncu rüşveti kendisi için alır.

Her el, her oyuncudan birer tane olmak üzere üç karttan oluşur.

Oyunların türleri ve maliyeti

Oyunlar üç türe ayrılır: rüşvet oyunları - oyuncu, sipariş ettiği kozla veya koz olmadan almayı taahhüt ettiği minimum sayıda rüşvet atar; minik - oyuncu tek bir rüşvet almamayı taahhüt eder; geçme - tüm oyuncular mümkün olduğu kadar az sayıda numara almaya çalışır.

Oyuncunun tüm olası emirleri (sözleşmeleri) en gençten en yaşlıya doğru şu şekilde sıralanır:

Emir Oyuncu üstlenir
rüşvet almak
Oyun fiyatı
6♠ (♣ - ♦ - - b/c) 6 2
7♠ (♣ - ♦ - - b/c) 7 4
8♠ (♣ - ♦ - - b/c) 8 6
MİZER tek bir rüşvet değil 10
9♠ (♣ - ♦ - - b/c) 9 8
10♠ (♣ - ♦ - - b/c) 10 10

Oyunun amacı her eldeki kartlarınızı değerlendirmek, en iyi sözleşmeyi sipariş etmek ve mümkün olduğu kadar çok puan kazanmaktır.

Oyun sonuçlarını kaydetme kuralları
(kurşun, kurşun)

Bağımsız bir oyun oluşturan sözleşmelerin tamamına "madde" adı verilir. Aynı ad şuna da verilir: her sözleşmenin sonuçlarını kaydeden protokol; Bu protokolün yalnızca kazanılan sözleşmelerin sonuçlarını kaydeden kısmı (bu protokolün diğer kısımlarına "dağ" ve "ıslık" adı verilir).


Ticaret Kuralları

Tüm kartlar dağıtıldıktan sonra takas gerçekleşir: Oyuncular satın alma ve sözleşme yapma hakkı için rekabet eder. Rekabetçi ticarette en yüksek randevuyu veren satın almayı alır ve sözleşmeyi devreder.

Sözleşme, oyuncunun katılım hakkı alması ve kendi takdirine bağlı olarak bir koz veya kozsuz bir oyun ataması durumunda alabileceği rüşvet sayısına göre belirlenir.

En az 6 kişilik bir atama ile ticarete başlayabilirsiniz. Bir sonraki oyuncu katılım için ticarete katılabilir ve "altı kulüp", "kulüp" veya sadece "iki" diyebilir.

Tercihli ticaret sırayla, artımlı olarak ilerler, her sonraki sipariş bir öncekinden daha eskidir - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 koz olmadan, - 7 vb. koz olmadan 10'a kadar. Oyuncu müzayedeyi kazandıktan sonra müzayedenin durduğu yerde veya daha eski herhangi bir oyunu oynayabilir. Bunun istisnası, yalnızca hemen sipariş edilebilen "küçük" sözleşmedir.

"Küçük" oyun, herhangi bir emrin ticaretine katılan bir oyuncu tarafından sipariş edilemez. Miniscule oynamak isteyen herkesin ilk başvurusu olarak bunu beyan etmesi gerekmektedir. Oyuncu başka bir talepte bulunmayı başarırsa, küçük bir sipariş verme hakkını kaybeder.

Ticarete başlamak veya devam etmek istemeyen oyuncu "geç" der ve daha fazla ticarete katılmaz.

Tüm oyuncular "pas" dediğinde, herkesin mümkün olduğunca az rüşvet almaya çalıştığı bir oyun olan paslar oynanır.

Ticaret sürecinde en yüksek atamayı yapan oyuncu “oyuncu” olur. Satın alma fiyatını alır ve bir sözleşme yapılmasını emreder. Sipariş edilen sayıda rüşveti alma seçeneğini görmese bile, her durumda oyunu sipariş etmek zorundadır.

Açık artırmayı kazanan ve giriş emrini alan oyuncu, sipariş ettiği kozla veya kozsuz olarak belirli sayıda rüşvet almayı taahhüt ettiği kendi oyununu sipariş eder. Oyuncunun rüşvet almaya çalıştığı tüm oyunlara (küçük paslar ve pasların aksine) rüşvet oyunları denir. Rüşvete yönelik tüm oyunlar kıskançlık durumunda oynanır. Katılımı kabul eden oyuncu, "herkessiz" kaldığını ve kıskançlık oyununu sonuna kadar oynaması gerektiğini kabul etmek dışında "kavga etmeden pes edemez".

Minik çizim kuralları

Kazanan teklif sahibinin tek bir rüşvet almamayı taahhüt ettiği oyuna minuscule denir.

Ufacık için koz yok. Kartların kıdeminin yanı sıra tüm temel tercih kuralları da korunur: renkteki bir hamle için rengi vermelisiniz, hamle son numarayı alan oyuncuya aittir, vb. Eğer hamle deklarana aitse, rakipler "yatmadan" - kartlarını açmadan önce bunu yapmalıdır. İlk hamle savunucuya aitse ilk hamleden önce kartlarını açarlar.

Paso çekme kuralları

Eğer üç oyuncu da takasa girmediyse ("pas" olarak ilan edilir), tüm oyuncuların mümkün olduğunca az rüşvet almaya çalıştığı bir oyun olan paslar oynanır.

Farklı çeşitlerde pasın sonuçları farklı şekillerde kaydedilir: yokuş yukarı veya ıslık kaydıyla. Aşağıdaki Mail.Ru Mini Oyunlar portalında yarışların yürütülmesine ilişkin ek anlaşmaları okuyabilirsiniz.

Geçiş için koz yok. Davayı teslim etmek gerekiyor. Takım elbise yoksa herhangi bir kartı taşıyabilirsiniz.

Düdük kuralları, ıslıkları sayma

Oyun talimatı verildikten sonra, deklaranın yanındaki oyuncu, bu oyun için gereken sayıda löve almayı taahhüt edip etmediğini söylemelidir; bu, genellikle sipariş edilen oyunun değerinin 10 rakamından çıkarılmasıyla elde edilen farka eşittir. “ıslık” diyor, üstlenmezse “geç” diyor. "Vist" isteğini yapan oyuncuya "ıslıkçı" denir. Islık çalan oyuncuların bir ellerinde belli sayıda el almaları gerekmektedir.

Defans oyuncuları için zorunlu löve sayısı:

Eğer deklaranın her iki rakibi de kıskançsa, o zaman bu oyun için gerekli sayıda löveyi birlikte almalıdırlar.

Sert, cahil düdüğü veya yumuşak, centilmen düdüğü olarak tanımlanan ıslığın kurallarıyla ilgili bir dizi sözleşme koşulu vardır. Oyuncular arasında ön anlaşmaya tabidir.

Mail.Ru Mini Oyunları için Ek Tercih Anlaşmaları

  • Whist - sorumlu, cahil bir Mizer, katılımla dokuz kişi tarafından kesintiye uğradı.
  • Katılımlı dokuz, katılım olmadan çok küçük bir miktarla kesintiye uğrar. Satın alınmayan bir küçük, satın alınmayan dokuz (veya on) ile kesintiye uğrar.
  • Onlu oyun - işaretlendi
  • Deklaranın ilk hamlesi karanlığa doğru
  • Sekiz, dokuzda ıslık çalmak - her iki ıslıkçıdan da sorumludur
  • 6. zirve (“Stalingrad”) - iki düdük gereklidir
  • Islık-pas-yarım-bilek - izin verilmiyor
  • Üç ıslık olmadan - izin verilmez
  • Paslardan çıkış - daha sert (6,7,8,8...)
  • Geçişlerde rüşvet maliyetinin ilerlemesi sınırlı aritmetiktir (x1, x2, x3, x3...)
  • Geçişlerde satın alma - açılır
  • Yem atarak poligondan çıkmak yasaktır
  • Tahtayı paslarla geçmek - tahta geçmiyor

Tercih Geçmişi

"Tercih", V.M. Vasnetsov, 1879

Tercih, tarihi 19. yüzyılın ortalarında başlayan bir kart oyunudur. Bu dönemde Rusya topraklarında ortaya çıktı ve çok kısa bir süre sonra kumar ve ticari oyun hayranları arasında oldukça popüler hale geldi. O zamanlar favori olan Whist'in yanı sıra günümüzde oldukça nadir görülen Picker ve Ombre'ydi ancak tercih yayıldıkça oyuncular arasında büyük bir heyecanla kabul edildi ve bu da oyunun gelişimine olumlu etki yaptı.

Kurallar aynı anda Avrupa'da popüler olan çeşitli kart oyunlarından kaynaklanmaktadır. Artık çok çeşitli tercih türleri var. Bunların arasında: Sochinka, Leningrad, Skachki, Rostov, Classic ve diğerleri. Bazı türler oldukça popülerdir, ancak birçoğu yalnızca dar çevrelerde bulunabilir. Hepsinin önemli veya çok farklı olmayan kuralları vardır. Bu, hamle sırası, verilen puan sayısı veya rüşvet koşullarının yanı sıra, her oyunun başlangıcından önce üzerinde kesin olarak mutabakata varılan seçilmiş anlaşmalarla ilgili olabilir.

Oyunun isminin kökenine gelince, Fransızca dilinden alınmıştır. Çeviride "Tercih", "tercih" veya "avantaj" anlamına gelir, ancak tarihe bakarsanız, "tercih" en yüksek renkteki kartlara verilen addır. Bu terim daha önce popüler oyunlarda da kullanılıyordu. Yukarıda bahsedilen ıslık da dahil olmak üzere, bu değer koz rengi için kullanılmıştır.

Bu kart oyunu günümüze kadar popülaritesini kaybetmediğinden, 1996 yılında genel hükümleri, oyunun ilkeleri ve gidişatının açıklamalarını ve sonuçların hesaplanmasına ilişkin kuralları içeren Tercih Kodu geliştirilmiş ve onaylanmıştır.


Turnuva

Genellikle her seviyeden oyuncunun katılabileceği turnuvalar ve yarışmalar düzenlenir. Ve modern teknolojiler sayesinde, oyunu doğru bir şekilde simüle eden ve potansiyel katılımcıların becerilerini geliştirmelerine olanak tanıyan birçok simülatör var. Dünyanın herhangi bir köşesinden rakiplerle bir oyuna katılarak böyle bir programı indirip yüklemeniz veya çevrimiçi olarak Maria oynamanız yeterlidir. Bu, kurallara ve nüanslara hakim olmanıza, kendi taktik ve stratejinizi geliştirmenize ve profesyonel bir oyuncu olmanıza yardımcı olacaktır.

Bu kart eğlencesinin hayranları, daha az popüler olmayan mantıksal tavla oyununa kesinlikle dikkat edeceklerdir. eNardy.com sitesi, diğer binlerce oyuncuyla popüler kısa tavla oyunlarını çevrimiçi oynamanızı sunuyor.

68) Bu kural yalnızca bir renk, bu renkten dört kartın (sekiz ve onluk) oyuncunun elinde olacağı ve aynı renkten diğer dört kartın (bir sekiz ve onluk) oyuncunun elinde olacağı şekilde düzenlendiğinde ihlal edilebilir. bir yedi ve bir dokuz) ıslık çalanlardan birinin elindedir ve yediyi bırakır. Bu anlamda olasılığı çok yüksek olan iki hatadan kaçınmak için (yediyi sekizle örterseniz o zaman kesinlikle onluk bir dokuzu almanız gerekir), yediyi aynı türden en yüksek kartla kapatmalı ve güvenli bir şekilde başka bir kartla gitmelisiniz.

69) Minizer savunucuları, özellikle içlerinden biri, oynayan minizerin yakalanabileceği renkteki yüksek kartları atma umuduyla bir iptal açtığında, birbirlerine yardım etmekle yükümlüdür.

70) Düdük çalanlardan biri ters hareket ederse ve oynayan küçük oyuncuya yük bindirilirse, bu gerçeği kontrol ettikten sonra, oyuncu sanki oynanan küçük içinmiş gibi oyunu iptal eder ve suçlu, aldığı her rüşvet için gerekli tavuğu koyar. oyuncu. Mesela büyük bir eksi ile rüşvet aldığını açıklayan 4, geri çeviren ise üstüne 40 yazıyor.

71) Oyuncunun kendisi için tehlikeli olan kartları elinden almaması için ilk hamlede sahip olmadığı renk tekrar oynanmamalıdır.

72) Dördüncü veya beşinci hamleden sonra savunmacıların oyuncu için tehlikeli olan küçük rengi fark etmeleri zor değildir ve daha sonra bu rengi oynamaları gerekir.

73) Az miktardaki bir oyunda, savunma oyuncuları dikkatli olmalı ve müzakereleri ve atılan kartları sıkı bir şekilde izlemelidir, çünkü savunma oyuncusunun en ufak bir hatası, oyuncuyu hatadan kurtarır.

74) En azından ıslık çalanların mutlaka bir partner davet etmesi, yani açık bir şekilde oynaması gerekir.

75) Miniscule ve kaçırma oynarken rüşvet ve konsolidasyon için ödeme yapmazlar. Aynı şekilde krupiyer, yetersiz bir oyun için satılan aslar karşılığında hiçbir şey yazmaz.

76) Tüm löveler hem oyuncular hem de ıslıkçılar tarafından izlenebilir.

77) Atma sırasında savunmacılar, yani kozlara veya mevcut olmayan veya kozlarla yenilemeyecek bir renge kart atarken şu kurala uymalıdır: ilk atışta, en iyi ve en güçlü renkteki kartı atın ve ardından herhangi birini atabilirsiniz. Buna takım elbiseyi göstermek denir. Birincisi, artık yoldaş takım elbiseyle ilgilenmeyecek ve onu zorluk çekmeden taşıyacak, ikincisi ise istendiğinde yürümeyi bilecek. Eğer ıslık çalanlar buna uymazlarsa sürekli rezil durumda olacaklardır.

78) Oyuncunun sahip olması gereken kostümü elinden alınmaz ve sonuna kadar muhafaza edilir.

79) Her iki savunma oyuncusu da aynı kıyafeti giymiyor. Her oyuncu arkadaşının gösterdiği kıyafeti atar. Yani, eğer ilk savunma oyuncusu sopayı attıysa ve böylece sopasının güçlü bir renk olduğunu gösterdiyse, ikincisi sopayı her zaman attı, ancak önce kalbi atıp rengiyle gösterdi. Daha sonra ilki sürekli kalp yapmaya başlayacak.

80) Ayrıca her iki savunma oyuncusu da oyuncunun koz olarak oynadığı rengi atar. Ancak duruma göre bu tür kartlardan bir veya iki tanesi koz olarak kullanılmak üzere saklanır.

Tercih- kart oyunu. 19. yüzyılın ortalarında Rusya İmparatorluğu'nda bir kurgu oyunu ve daha spesifik olarak hussar oyunu olarak ortaya çıktı. Bundan sonra entelijansiya tarafından aktif olarak tanıtıldı, bu yüzden kült statüsü kazandı ve çok sayıda memin ortaya çıkmasına neden oldu. Oynamak için kartlara, kağıda, kaleme ve ayrıca bir beyne ihtiyacınız var (çok fazla olmasa da).

Tercih ticari bir oyundur, yani kumar oyunlarından farklı olarak kazanmanın veya kaybetmenin şanstan ziyade oyuncunun becerisine göre belirlendiği bir para oyunudur. Ancak tercihan, tüm hesaplamalar ve ödemelerin yalnızca oyunun sonunda, hatta her elin sonunda yapılması nedeniyle para, stratejinin bir unsuru değildir (örneğin pokerden farklı olarak), bu da onu oyunun isteğe bağlı bir parçası haline getirir. . Yine de Sovyetler Birliği döneminde yeraltı oyunları için Soçi'ye gittik. Sadece arabalarla ve apartmanlarla oynanmadı, aynı zamanda kadınlar ve intiharla da oynandı, bunu garanti ederim.

Tercih kuralları

Kendi kendine kullanım kılavuzu. Menorah Candelabrum kafaya vurmak için oyunun etiğini öğretiyor.

Yeniden ipotek- Oyuncunun alacağından açıkça daha zayıf bir oyun ilan ettiği bir durum. Her nasılsa: sıfır düzeninde (dörde bir - sorun değil, ancak beşten sıfıra veya altıdan sıfıra kadar bir düzende altıya yerleştirilen karakterler var), mümkün olan tek düzende yerleştirilmiştir. rüşvet almayın veya oyunun sahip olduklarından daha zayıf olduğunu ilan etmeyin. Sorumsuz veya yarı sorumlu ıslıkla kendilerini kurşunsuz bırakırlar, ancak sorumlu ve özellikle zorunlu ıslık (Stalingrad) ile bu, ıslık çalanların yemlenmesine yol açar. Şirkete bağlı olmasına rağmen genel olarak kötü davranış olarak kabul edilir.

Tercih bu nedenle kuralların bazı versiyonlarında bu, hayatta bir kez karşınıza çıkacak bir uber oyunudur. Farklı şirketlerde “Tercih” olarak adlandırılabilir:

  • Kozsuz on;
  • İki asın açık atılmasıyla kozsuz on;
  • Her takımdan bir tane olmak üzere halka dört kron sunmak, örneğin TK TK TKD TKD.

Vovochka okula mor gözle geliyor. Marivanna'yla diyalog:
- Vovochka'ya ne oldu?
- Dün spor salonuna girdim ve babamın arkadaşlarıyla tercih oynadığını gördüm. Ve şunu sorma isteği duydum: "Baba, saat kaç?"
"On" dedi babam. "Islık" dedi Petya Amca. "Islık" dedi Vasya Amca.
Devam ettim: “Daha doğrusu?” "Saat beşe beş var" dedi babam. "Kabul ediyorum" dedi Petya Amca. "Kabul ediyorum" dedi Vasya Amca.

Sanık, bana bunun nasıl olduğunu anlat.
- Tanık koz oynadı. Bir piknik ve ölü bir piknik taşıyorum. Bir sopa ve ölü bir sopa taşıyorum...
- Bunun için bir şamdan!
- Yani ben ve... o...

Yukarıdaki şakanın çeşitleri: Ölen adamın yanlış beyanda bulunması veya herkesin 3 kez "seçim" yapması.

Sanal tercih

Elbette bilgisayarların gelişmesiyle birlikte tercih, kağıt haritalardan ve kayıtlardan programların derinliklerine doğru ilerlemekten kendini alamadı. Kayıtları kağıt üzerinde tutmak yerine otomatik olarak tutmanıza izin veren programlardan, elektronik de olsa çok gerçek parayla oynanan oyunların bulunduğu tam teşekküllü sanal oyun kulüplerine kadar pek çok seçenek var.

Yapay aptalın olduğu oyunlar

Düzenli Windows bilgisayarların olduğu günlerde, işlemci süresini saçmalıklardan ödünç almanın en sevilen yolu tercih emülatörü Mariage idi. Oyuncağın en son versiyonu ünlü yılda 3.20 versiyonuyla piyasaya sürüldü. Algoritmalar oldukça iyiydi ve ayık bir şirketin varlığı olmadan zamanı başarıyla geçirmeyi mümkün kıldı, ancak bilgisayar rakibinin genellikle paslarda koordineli oyun, küstahça bir savunmacı yerleştirme vb. gibi dolandırıcılık yaptığından şüpheleniliyor. . Bunun doğru olup olmadığını asla bilemeyeceğiz. Daha sonra en popüler işletim sistemi için bir sürüm ortaya çıktı. Son sürüm tam 10 yıl önce 2.3 etiketiyle yapılmıştı. Site dışından indirildi. Diğer sitelerden 2005'in 2.44 sürümünü indirebilirsiniz.

Cep formatının hayranları için, aynı algoritmalara dayalı olarak ancak farklı pervazlarla değişiklikler yayınlandı - PocketPref. Palm için oyun sonsuza dek PalmOS 4.x'in alfa öncesi sürümünde takılıp kalmıştı (aynı zamanda A'da da çalışıyordu). CE çalışanları daha şanslı: en son sürüm 12/19/2007'ye kadar uzanıyor ve modern PDA modelleri için mükemmel çalışıyor. iPhone sürümü, büyüleyici orijinal iPref adı altında AppStore'da ücretsiz olarak mevcuttur. Programın bilgeliği de büyüleyici; verdiğiniz paraya değmediği hissine kapılıyorsunuz.

Linux için (aynı zamanda Mazda için de) nadir görülen bir eğri vardır. Proje canlı ve hatta ilerliyor gibi görünüyor.

Bir zamanlar DOS için PrefClub gibi yapay bir aptal vardı. Son derece kusurlu ve aptalca, ancak bir kurşunun altından çıkan hamamböcekleri gibi resimler ve şakalar var.

Notlar