Dragon Age: Origins yaşayan bir efsanedir. Dragon age: kökenler: ek görevler - ustalardan oyun taktikleri ve ipuçları Dragon age kökenleri bir sihirbazın hazineleri izlenecek yol

Görev, doğu Brecilian Ormanı'nın kuzeyindeki mezar taşına dokunarak başlıyor. Bir dizi Juggernaut Zırhı toplamanız gerekiyor. Batı ve doğu Brecilian'da Ölümsüzler tarafından korunan mezar taşlarında eldivenler, çizmeler ve miğfer bulunur. Zırhı almak için harabelerin alt katında bulunan elf mezar odasına bir geçit açmanız gerekiyor.
Bunun için lahitten ritüeli anlatan bir tablet almanız ve ardından çeşmenin bulunduğu salonda ritüeli gerçekleştirmeniz gerekiyor.
Ritüeli gerçekleştirme prosedürü:

  • çeşmeden sürahiyi al,
  • suyla doldurun,
  • çeşmeden uzaklaş
  • sürahiyi sunağın üzerine yerleştirin,
  • dua etmek,
  • sürahiyi inceleyin,
  • bir yudum al
  • bir sürahi al
  • sunağı terk et
  • çeşmeye su dökün.

Wilhelm'in Mahzenindeki Bulmaca (Honnliet)

Yangını karşı köşeye yönlendirmek için fayansların üzerinde durarak hareket ettirmeniz gerekiyor. Ateşin yönü karo üzerindeki okla belirlenir.

Şehrin Anahtarı (Orzammar)

Belgelerin yerleri:

  • Kahramanlar Salonu,
  • Topluluk salonları,
  • Elmas salonları,
  • Tozlu şehir
  • Test alanı.

Muhafızların Hayatı (Orzammar)

Üç rune taşının yeri:

  • Topluluk salonları,
  • Caridina Kavşağı,
  • Ölü hendekler.

Taht Odası (Orzammar)

Ejderhayı serbest bırakmak için yapılacak eylemlerin sırası:

  • tahta dokunmak
  • taht odasındaki baskı plakalarına iki karakter yerleştirin (tahtın solunda yan yana bulunur)
  • üçüncü karakteri salonda taht odasının önünde bulunan üçüncü baskı plakasına yerleştirin,
  • tahtına tekrar dokun.

Kanlı Çuvallar (Orzammar'ın Derin Yolları)

Çantaların yeri. Bunların Ortan Teig'de yeniden birleştirilmesi gerekiyor: biri Educan Teig'de ve ikisi Caridin Kavşağı'nda.

Menzilin Muhafızı (Büyücüler Kulesi)

Üç metin parçasının konumu:

  • Üçü öğrenci odalarında,
  • iki tanesi Kıdemli Büyücülerin Odalarında,
  • biri Büyük Salon'da.

Büyük Salondaki heykelleri harekete geçirme sırası:

  • bir kase ile heykel
  • kılıcı kaldırılmış heykel,
  • kılıcı indirilmiş heykel,
  • kalkanlı heykel (konumun ortasındaki başka bir odada bulunur).

Bundan sonra Öğrenci Odalarının bodrum kapısına dokunmak iblis Shah Wird'i çağıracaktır.

Çağırma Bilimi (Büyücü Kulesi)

Çırak Odalarında bulunan Büyücü Kulesi'ndeki iki Çağırma Bilimi metin parçasından birini bulun ve okuyun. Çağırma ritüeli kütüphanede gerçekleşir

Her aramanın başında kütüphanenin merkez şubesindeki Font'a dokunun (bu, kütüphanedeki gerekli tüm öğelerin görünmesine neden olacaktır). Daha sonra listede listelenen öğeleri etkinleştirmeniz ve yerdeki ilgili çağırma noktasına dokunmanız gerekir (üçü kütüphanede, dördüncüsü girişin solunda bulunan nişteki bitişik merkezi salondadır).

Öğe etkinleştirme sırası:

İlk arama:

  • Manevi figürlerin rehberi.

(Bir hayalet domuz görünecektir).

İkinci çağrı:

  • Büyücü Gorvish.

(Hayalet bir Artful Rogue ortaya çıkacak. Bu çağrı, Redcliffe'deki vaiz panosunda ek bir görev açar).

Üçüncü çağrı:

  • Elvorn'un Büyük Bestiary'si,
  • Oyma masaları için yer,
  • Spiritorium Etherealis,
  • Büyücü Gorvish,
  • Yeni başlayanlar için muska.

(Gölge Yırtan bereskarn ortaya çıkacak ve size saldıracak).

Dördüncü çağrı:

(ilk üç çağrıdaki tüm öğeler)

  • Manevi şahsiyetlerin rehberi
  • Roderkom'un alışılmadık mesleği,
  • Büyücü Gorvish
  • Elvorn'un Büyük Bestiary'si,
  • Oyma masaları için yer,
  • Spiritorium Etherealis,
  • Büyücü Gorvish,
  • Yeni başlayanlar için muska.

(Notu çalmanız gereken Earl Forshadow görünecektir).

İnanç Sınavı (Yıkık Tapınak)

Soruların doğru cevapları:

  • Brona - Rüyalar;
  • Thane Shartan - Ev Sahibi;
  • General Maferat – Kıskançlık;
  • Archon Hessarian - Şefkat;
  • Öğrenci Kathair - Açlık;
  • Öğrenci Havard - Dağlar;
  • Leydi Vasily - İntikam;
  • Elisha - Melodi.

Hayalet Köprü

Hayalet köprünün yakınında ekibi ayırın. Bir kişi köprünün görünen bölümleri boyunca yürümeli, üç kişi (A, B ve C) fayanslara basmalıdır.

Fayans presleme sırası:

  • (A) sağdan ikinci,
  • (B) soldan üçüncü.
  • (B) soldan altıncı.
  • (B) sağdan dördüncü.
  • (A) soldan ilk.
  • (B) sağdan beşinci.
  • (B) soldan beşinci.

Bir çocuğun iyi bir babaya ihtiyacı yoktur. İyi bir öğretmene ihtiyacı var. Ve bir kişiye iyi bir arkadaş. Ve bir kadın için - sevilen biri. Ve genel olarak parça dikişleri hakkında daha iyi konuşalım.

Arkady ve Boris Strugatsky, “Uzak Gökkuşağı”

Ferelden'in huzurunu tehdit eden sadece Afet değil. Her türden yüzlerce pislik dünyanın sonunu bekleyerek başlarını kaldırdı. Ya onlara katılırız ya da alçakları cezalandırırız. Ve tek bir fırsatı kaçırmadığınızdan emin olmak için, sayfalarımızda henüz tartışılmayan ek görevlerin bir listesini derledik.

  • Ostagar ve Vahşi Topraklar - hikayenin başlangıcı
  • Lothering - yaşayan ölü şehir
  • Sihirbazlar Çemberi - büyülü sırlar
  • Redcliffe - evrensel çekicilik
  • Vault - Klasik Paskalya Yumurtası
  • Brecilian Ormanı - yolsuzluğun izleri
  • Orzammar - Hırsızlar ve Avları
  • Denerim - görev serisi
  • Loncalar - her şeyi bulun
  • Sheila - sağlam güzellik

Kahramanlarımızın geçmiş hikayeleriyle başlayalım. Her durumda, birkaç ek görevi tamamlayabileceğiz, ancak bunlar basit eğitim görevleridir. Hatta onları atlayıp doğrudan Ostagar'a gidebilirsiniz. Bununla birlikte, başlangıçtaki bölgelerin özenli bir şekilde keşfedilmesi size yalnızca para, deneyim ve bazı donanımlar kazandırmayacaktır. Başlangıçta, kahraman çok genç ve deneyimsiz olduğunda, dünya hakkında daha sonra öğrenemeyeceğiniz pek çok ilginç şey öğrenebilirsiniz. Bu yüzden en azından ilk başta tüm köşelere bakmanızı tavsiye ederiz.

Her arka plan hikayesi size faydalı bir şeyler getirecek ve yolunuzu kolaylaştıracaktır. Asil bir adama bir köpek verilecek, Dalish'li bir adama güzel bir yay verilecek... kısacası, her biri kendine ait. Ancak başlangıçta diğerlerinden çok daha kolay vakit geçirecek bir kahraman var. Bu asil cüce; cebinde yirmiden fazla altın parçasını şıngırdatarak Duncan'la birlikte ayrılıyor! Peki, onların peşinden gidelim.

Ostagar ve Vahşi Topraklar

Hasta köpek

Cüce siyaseti

Kamptaki avcıyla konuşun, o size kirli kanı yutan hasta bir Mabari'yi anlatacaktır. Onu iyileştirmek için Korcari'nin vahşi topraklarında yetişen özel bir çiçeğe ihtiyacın var. Konuya göre, yine de orayı ziyaret etmeniz gerekecek, bu yüzden kabul etmekten çekinmeyin. Yaralı bir askerle karşılaşacağınız yerden birkaç metre uzaktaki harabelere bakın. Henüz bir evcil hayvan edinmediyseniz, tedavi edilen köpek Ostagar Savaşı'ndan sonra size katılacaktır.

Aç mahkum

Kampta talihsiz bir asker kafeste asılı duruyor. Sadece onu dışarı salmıyorlar, aynı zamanda onu doyurmuyorlar. Zavallı adam senden ona yiyecek getirmeni isteyecek. Rıza ve yemek vermeden önce mahkuma neden hapsedildiğini sorun. Hikayenin sonunda sihirbazın sandığının anahtarını mahkumdan talep edebilirsiniz. Bekçiyi ikna ederek veya rüşvet vererek ondan yiyecek alabilirsiniz. Ve sandık ancak vahşi topraklardan döndükten sonra, sakinleşen kişi onu terk ettiğinde açılabilir.

Kılıç

Haberci Peak'i iyi bir kılıç alması için kandırabilirsin. Ama önce çocuğun yakalanması gerekiyor; onu külün savaşçılarıyla birlikte bulmalı ve sonra peşinden koşmalısınız.

Misyoner Sandığı

Vahşi toprakların sınırına yakın bir yerde misyoner Jogby'nin cesedini bulacaksınız. Hazineyi nerede bulacağınıza dair ipuçları içeren bir mektubu ondan kaldırabilirsiniz. Haritanın güneyindeki sandığı arayın.

Kovalamanın izleri

Vahşi toprakların batısında terk edilmiş bir otopark ve içinde dergi bulunan bir sandık var. Okuyun ve beliren işareti takip edin. Bu tür izlerden oluşan bir zincir sizi hazineye götürecektir.

Son vasiyet

Köpek psikanalist rolünü oynuyor

Profesör uyuyor, öğrenciler mutlu

Çorak arazinin ortasında Rigby'nin cesediyle karşılaşacaksınız. Vasiyetnamede eşyalarının nerede saklandığı anlatılıyor: Cesedin batısındaki terk edilmiş bir kampta. Tabutu kazdıktan sonra ya açabilir ya da dul Jetta'ya götürebilirsiniz. Redcliffe Kilisesi'nde seni bekliyor.

Küllerden Gelen Şeytan

Garlock elçisinden çok da uzak olmayan bir askerin cesedinin üzerinde bir torba kül ve yerel bir efsanenin olduğu bir kağıt parçası yatıyor. Efsane doğrudur ve külleri köprünün kuzeybatısındaki taş yığınına dökerek "turuncu" gazap iblisi Gazarath'ı çağıracaksınız. Kazananları güzel kupalar bekliyor.

Lothering

Üç kümes hayvanı/tuzak/şişe zehir oluşturun

Görevler sırasıyla Miriam, Allison ve Barlin'den alınan aynı türdendir. Karmaşık bir şey yok, yalnızca Barlin'den satın alınan ve haritada toplanan uygun becerilere ve bileşenlere ihtiyacınız var.

Ölü Tapınakçı

Haydutlarla yapılan savaşın ardından mekanın girişinde bir tapınağın cesedini bulacaksınız. İçindekiler kilisedeki Sör Donall'a götürülmeli.

Bir notta: Aynı kilisede Sör Brian'a gri muhafız olduğunuzu açıklamalı ve yardım istemelisiniz. Sana kümes hayvanları dolabının anahtarını verecek.

Vaiz kurulu

Yerel vaiz kurulundaki dört görevi de tamamlarsanız ödül olarak güzel bir kılıç alacaksınız.

Büyücüler Çemberi

Arama

Kulenin birinci katındaki kütüphanede çeşitli çağırma alıştırmaları yapabilirsiniz. Bunu yapmak için kitabın iki yarısını bulun: kütüphanede ve bir sonraki kata çıkan merdivenlerin yanında. Üç ritüeli de tamamladığınızda görev tamamlanacaktır. Ama hepsi bu değil. Üç ritüelin adımlarını arka arkaya tekrarlayın ve dördüncü çağırma alevini etkinleştirin - bu, kitabın ikinci yarısının bulunduğu odada bulunur. Bir yaratık ortaya çıkacak ve hızla kaybolacak. Notu alarak onu çalabilirsiniz. Ama hepsi bu değil! Daha sonra vaiz panosunda kaybolan gezginlerden bahseden bir görevi üstlenebilirsiniz. Çağırdığımız iblisin kâr elde etmeye karar verdiği ortaya çıktı. Onu öldürüyoruz, kupaları alıyoruz, vaize haber veriyoruz ve vicdan azabını birayla dökmeye gidiyoruz.

Ana karakter, gri bir koruyucu olmayı ve dünyayı kurtarmayı ne kadar istediğini tüm görünümüyle açıkça ortaya koyuyor

Görünüşe göre Ogren'in hepimizi görmesinin tek yolu bu...

Sınırın Muhafızı

Sihirbazların hangi evi sırlar olmadan tamamlanır? Kesinlikle kulemizde var. Bulmacayı çözmek için birkaç öğrenci notu bulmanız gerekiyor: bir çift öğrenci odalarında, bir diğeri kütüphanede, ikisi Owain ve kan büyücülerinin yanında yatıyor ve son olarak biri ana salonda olacak. Şimdi büyük salondaki üç heykeli etkinleştirin - kaseli, kılıcı kaldırılmış, indirilmiş bir kılıcı olan bir heykel - ve mızraklı bir heykel (başka bir odada, zeminin ortasındadır). Birinci kata inin, Wynn'le tanıştığınız yere gidin ve bodruma gitmeye çalışın. Muhafızı öldürün ve örneğin Flemeth'i yenmenize yardımcı olacak harika bir kılıç alın.

Göğüs Jenny

Ana büyücünün ofisinde sadece Flemeth'in büyü kitabını değil aynı zamanda küçük bir sandığı da bulacaksınız. Thedas Meraklıları yakınındaki Denerim Pazar Bölgesi'ndeki bir eve teslim edilebilir. Tabii Zevran'la tanıştıktan sonra Kızıl Jenny'yle ilgili notu aldıysan. Ödül olarak para alacaksınız, ancak bu gizemli kutu hakkında bir damla bile bilgi alamayacaksınız.

Büyülü Tapınakçı

Dördüncü katta arzu iblisinin ele geçirdiği bir tapınakçıyla karşılaşacaksınız. Onlara saldırırsanız, bazı iyi ganimetler alırsınız, ancak gitmelerine izin verirseniz... büyük olasılıkla onları bir daha göremezsiniz, ancak ceset dağının üzerindeki haritada onlarla karşılaşma şansınız çok düşüktür: iblisler doyumsuz açlıklarını giderecekler. Burada misillemelerden kaçınamazlar!

Redcliffe

Asker toplamak

Bann Tegan bize bir komplo görevi veriyor (birkaç ek görevi daha var): köyü kuşatmaya hazırlayın. Bunu yapmak için Pert ve Murdoch ile konuşmanız gerekiyor. İlki sizden ona muska getirmenizi isteyecek. Onları yerel kilisedeki annemden alacağız. Ayrıca mağazada bir sürü varil petrol bulabilirsiniz. Perth'e de onlardan bahsetmek gerekiyor.

Murdoch senden daha fazla savaşçı getirmeni ve onlar için silah almanı isteyecek. Eğer onu iyi ikna ederseniz, "gönüllüler" saflarına cüce Dwinn de katılabilir. Yerel meyhane bize aynı anda birkaç eleman getirecek. Her şeyden önce masada şüpheli bir elf var. Soyguncularınız onun casus özünü keşfetmenize yardımcı olacak. Hancı Lloyd, elfin peşine düşecek ve tehdit edilmesi gerekecek. Ama önce garson Bella'ya ve meyhanedeki adamlara hayatlarını sormak daha iyi. Garsona yardım edeceğine söz verebilirsin ve savunmacılar için Lloyd'dan bedava bira için pazarlık yapabilirsin. Kızınızı kurtaracağına söz vererek bir demirciden silah dileyebilirsiniz.

Salgın soylu bir soylu aileye geldi

Muhteşem aydınlatma Stan'i daha da ikna edici kılıyor

Demircinin Kızı

Onu kalenin birinci katındaki küçük bir depoda bulacaksınız.

Gizli oğlan

Caitlin kilisede duruyor ve kayıp kardeşini bulmayı istiyor. Evde dolaba saklandı. Çocuğu sorguladıktan sonra, alınabilecek veya iade edilebilecek aile kılıcını öğreniyoruz.

Şeytan

Bir sihirbaz olarak oynarsanız, Eamon'un oğlunu kurtarmak için gölgelere bağımsız olarak girebilirsiniz. İblis bir anlaşma teklif edecek. Ekstra bir büyü puanı, bir kan büyücüsü uzmanlığı, bir iblisle "yasak bir zevk" alabilirsiniz... Lütfen seçimin hikayenin sonunu etkileyeceğini unutmayın.

İltica

Köyün kendisinde ve tapınakta hiçbir ek görev yoktur (belki parşömenlerin Denerim kilisesine teslim edilmesi dışında), ancak zaten bir klasik olarak kabul edilebilecek çok komik bir "Paskalya yumurtası" vardır. rol yapma oyunları. Hikaye görevini bitirdikten sonra köye dönün ve yerel mezarlığa gidin. Muhtemelen kitabeleri beğeneceksiniz. İşte bunlardan sadece birkaçı:

    Cheryl burada değil. Yakıldı.

    "Ben de balta yapabilirim" - Jim, kılıç yutucu.

    Sevgiyle çok oyunculu.

    Büyük-büyük-büyük-büyükbaba Gygax.

Sheila olarak oynamak için ayrı Stone Guardian modülünü indirmeniz gerekir. Bu tehlikeli kızı daha iyi tanıyalım.

Sheila'ya Hediyeler
Sunmak Nereye bakmalı
Muhteşem ametist Tozlu şehir Orzammar, Alimara pazarı
Muhteşem elmas Orzammar'ın Ortak Salonları, Tüccar Garin
Muhteşem zümrüt Orzammar Topluluk Salonları, Figor'un Mağazası
Muhteşem safir Orzammar'ın Ortak Salonları, Tüccar Legnar
Muhteşem malakit Çember Kulesi, Malzeme Sorumlusu
Muhteşem Lal Taşı Denerim Ticaret Bölgesi, Thedas Mağazasının Harikaları
Muhteşem yakut Elfinage, Alarita mağazası
Muhteşem Yeşim Honnlite'de bir evin kileri
Muhteşem topaz Don Dağları, Tüccar Farin

Sheila, golem haline gelmiş eski bir cücedir. Kadınlığı (örneğin, kırmızı ayakkabı dikmek istiyor) ve yapmacık kabalığı ("Hadi gidip birkaç kafayı ezelim") birleştirmeyi başarıyor. Genel olarak, golemin "hermafroditizmi" konusundaki şakalar belki de oyunun tamamındaki en ilginç şakalardır. Bu arada istisnasız tüm kuşlardan nefret ediyor ve bunu sürekli hatırlatıyor (“Yaradan'a inanmıyorum. Sonuçta akıllı bir varlık asla kuş yaratmaz! Ne düşünüyordu?!”).

Savaşta Sheila gerçek anlamda çok yönlü bir oyuncudur. Vurucu, şutör, kontrolcü ve hatta destekçi olabilir. Son enkarnasyonda (duruşlar dalı) en etkilidir. Ayakta duran bir golem, bir şifacı, bir büyücü ve iki elli silaha sahip bir savaşçıdan oluşan bir grubu yok etmek neredeyse imkansızdır. Tek bir sakıncası var: Tılsımımızı hareket ettirmek biraz zaman alıyor.

Tablodan da anlaşılacağı üzere ona özel bir hediye yok ancak onu ilk kez kristallerle süsleyerek onu rahatlıkla mutlu edebilirsiniz.

Kişisel arayış hafızanın yenilenmesiyle ilişkilidir. Sheila, golem olmadan önce kim olduğunu merak ediyor. Konuya göre görev Perfect Caridin ile konuştuktan sonra elde edilebilir. Bunu tamamlamak için derin yollar haritasında görünen Kadash teig'e gidin. Kahramanın heykeline kadar teig boyunca ilerleyin.

Brecilya Ormanı

Isırılan eş

Dalish kampında Atras ile konuşun. Karısı kurt adamlar tarafından ısırıldı ve herkes onun öldüğünü söylüyor ama o buna inanmıyor. Danaila doğu ormanının kuzey girişinin yakınında seni bekliyor olacak. Ne yazık ki onu kurtarmak mümkün olmayacak.

Demir kabuğu

Silah ustası Varathorn sizden yerel ustaların muhteşem ekipmanlar yarattığı nadir demir ağacı kabuğunu kendisine getirmenizi isteyecek. Kabuğu, doğu ormanına giden kuzey geçidinin yakınındaki düşmüş bir ağaçtan soyulabilir. Ustadan bir ödül olarak, her şeyi reddederseniz bir yay, zırh (veya ısrar ederseniz her ikisini de) veya bir muska alabilirsiniz.

Elf aşık

Son aile fotoğrafı. Çok yakında çoğu hayatta olmayacak; hainler kötülükten beterdir...

Görünüşe göre popüler insanlardan kopyalanan sadece kadın karakterler değil... Ve Eddie Murphy sadece Shrek'teki eşeği seslendirmekle kalmıyor

Hasta safra

Kampta Galyalıların bekçisi Elora'nın bir sorunu vardı: Suçlularından biri hastaydı. Sebebin ne olduğunu bulmak için hayatta kalmayı kullanabilir veya bakıcıyı hayvanın tedavi edilemez derecede hasta olduğuna ikna edebilirsiniz.

Isırılmış Elf

Ormanın batı kısmının ortasında, devlerden çok uzakta olmayan yaralı Deigan yatıyor. Kampa götürülebilir, iyileştirilebilir, soyulabilir, terk edilebilir veya öldürülebilir. Zengin bir seçim seçeneği; iyi bir rol yapma oyunundan beklediğimiz şey bu değil mi?

Bir notta:önce elfi soyup sonra onu kampa gönderirseniz, eşyalarını iade edebilir ve ilişkileri yeniden kurabilir.

Ölümcül rüya

Büyük Meşe'nin güneyinde terk edilmiş ama çok rahat bir kamp yatıyor ve burada dinlenmeye çekiliyorsunuz... Ekibinizin bir veya daha fazla üyesi uyandıktan sonra yanılsamayı yaratan gölgeyle savaşa başlayacak. İblis'i yenin ve "rahat" dinlenme yerini yeniden inceleyin.

Bu ilginç: Ormanlardaki hikaye görevini tamamladıktan sonra kampa gidin ve Leliana ile konuşun. Size oyunun ana menüsünden bir şarkı çalacak.

Orzammar

Kayıp Oğul

Hikaye bitti. Kahraman yolda duruyor ve düşünceli bir şekilde gün batımına bakıyor... Ama emekli olması için henüz çok erken!

Ortak Salonlarda Filda ile karşılaşacağız. Oğlu derin yollara gitti ve dönmedi. Ortan etiketinde eli bulacağız, olay örgüsüyle bağlantılı - kaçırmayın.

Kilise

Berkel, Orzammar'da kilise açmak istiyor. Tarihçiyi (veliler salonunda) izin vermeye ikna ederek ona bu konuda yardımcı olabilirsiniz. Alacağınız ödül yetersiz ama bu kilisenin dünyanın kaderi üzerinde belirleyici bir etkisi olacak. Ve en uygunu değil...

Cüce büyücü

Dagna gerçekten sihirbazların arasına girmek istiyor. Babası Jannar'a kızının planlarını anlatarak onu durdurabilirsiniz ya da eğer hayattaysa ilk büyücüyle konuşarak ona yardımcı olabilirsiniz. Ödül olarak iyi bir rune veya lyrium alacağız. Ayrıca Dagna olağanüstü bir bilim adamı olacak.

Nagaları arayın

Bütün evcil hayvanları dövücü Bemor'dan kaçtı. Topluluk Salonlarında Nagaları aramanız gerekiyor, toplamda beş tane var. Her hayvan için 25 gümüş para alıyoruz. Ve bundan sonra Leliana ile konuşursanız, böyle bir hayvanı gerçekten istediğini itiraf edecektir. Bunu Dusty Town'da boşta kalan bir cüceden mütevazı bir ücret karşılığında alabilirsiniz. Artık bu “kirpi” kampta sizinle birlikte yaşayacak.

Raket

Taht için yarışanlardan herhangi birinin ilk görevini aldıktan ve Elmas Salonlarından ayrıldıktan sonra yerel haydutların tüccar Figor'u tehdit ettiğini göreceksiniz. Onları dükkâna kadar takip ederseniz tüccara yardımcı olabilirsiniz. Sorunu barışçıl bir şekilde çözerseniz, size teşekkür edecek ve ticarete devam edecektir, ancak soyguncuları öldürürseniz, o zaman... sizi azarlayacak ve kaçacaktır.

Kuralsız dövüşür

Test Salonlarının batısındaki küçük bir odada savaşlara katılmayı teklif edecek bir silah ustası var. Her savaşın ödülü önemsizdir, ancak dört zaferden sonra aldığınız yüzük kan büyücüleri için iyidir.

İstenmeyen çocuk

Tozlu Şehir'de, dokunulmaz birinden bir oğul doğurduğu için ailesinden kovulan talihsiz bir cüceyi bulabilirsiniz. Akrabalarının istediği gibi onu oğlundan kurtulmaya zorlayabilirsiniz ya da ikincisini hatalı olduğuna ikna edip aileyi yeniden kurabilirsiniz.

Taht odasındaki ejderha

Bir ejderhayı çağırmak için taht odasına iki karakteri bu şekilde yerleştirmeniz gerekir

Hazırlıklarınız biterse ve bir şey söylemek gerekirse böyle olur

Cüce mimarisi bazen sürprizleri de beraberinde getirir. Tahttaki yazıları inceledikten sonra kodekste bir not alacağız. Şimdi takım üyelerini doğru bir şekilde konumlandırmanız gerekiyor: biri salonun ortasındaki bir meydandaki "soyunma odasında", diğer ikisi ise güneybatı kısmındaki taht odasında, sonuna benzeyen düğmeler üzerinde. bir ok. Son karakter olarak tekrar tahta çıkıyoruz ve yerel mahkumla tanışıyoruz.

Hırsızlar

Kralın hazinesinin önünden geçerken tünel kazmaya çalışan bir grup hırsızla karşılaşacaksınız. Onlarla ilgilenin ve gürültüye yanıt olarak koşarak gelen korumadan hak ettiğiniz ödülü alın.

Zehir

Soyluların odalarından birinde, ölmekte olan bir kadının yatağının yanında duran şifalı bitki uzmanı Vidron ile tanışacaksınız. Size onun zehirlendiğini söyleyecek ve panzehir yapmasını isteyecektir. Bundan sonra size asıl ödül olacak bir tarif verecek.

Çalınan kitap

Gardiyan Salonları'ndaki tarihçi yardımcısı yakın zamanda çalınan değerli bir kitabı bulmamızı istiyor. Dodger, Dusty City'de yaşıyor. Hırsızla yapılan görüşmeler çıkmaza girecek... Ancak cesetten alınan bir not, bizi Test Salonlarında kitabı alıcıya taşıyan haydutlara götürecektir. Savaştan sonra kitap ya aynı alıcıya satılabilir ya da emanetçilere iade edilebilir.

Kayıp Kan Hattı

Cüce Orta, Ortan'ın asil ailesinden geldiğine inanıyor, ancak şanssızlık: Soy ağacının kayıtları aynı adı taşıyan teigde kayboldu. En azından onları Muhafız Salonlarında bulamadı, bu da başka hiçbir yerde olmadığı anlamına geliyor. Kayıtlar aslında teig'in merkezinde, Ruka mağarasından pek uzakta değil.

Golemlerin listesi

Void Anvil'in bulunduğu odada golem haline gelen herkesi listeleyen bir tablo var. İsimler kopyalanıp tarihçiye götürülebilir.

Gezginlerin hazinesi

Caridin Geçidi'nde dört taş yığını bulun:

    Haritanın batı çıkışında.

    Köprünün güneybatısında.

    Üç yolun kesiştiği yere yakın.

    Derin Avcı Mağarası'nın doğusu.

Evcil hayvanımız Shmoples adındaki dırdırcımız. Köpekle iyi anlaşıyor gibi görünüyorlardı

Bundan sonra haritada serserinin saklandığı yeri gösteren bir işaret görünecek.

Lejyon Onuru

Dead Legion zırhının tüm parçalarını topladığımızda bize "Ölü Kale" görevi verilecek. Artık ölüler kastının amblemini lahitten (ölü hendeklerdeki lejyon odasında) alıp tarihçiye götürebiliriz. Ancak tapınağı terk etmeden önce birine tam zırh giydirin ve Legion's Relic'i etkinleştirin.

Yerüstünün Kılıcı

Derin yollarda en iyi tek elli kılıçlardan birini ele geçirebilirsin. Yerüstünün şerefine. İlk önce Ortan taygasında (güneydoğu köşesi) bir mezar bulun. Şimdi parçaları arıyoruz:

    Kulp, Ruka mağarasındaki bir vazoda Ortan teiginde yatıyor.

    Kabza, Caridina Kavşağında Genlock Temsilcisinin cesedinden çıkarılabilir (Genlock batıdan güneye giden tünelde sizi bekliyor).

    Bıçak, Ölü Hendek'teki (haritanın ortasındaki köprüde) eski bir karanlık yaratığın cesedinden çıkarıldı.

Her şeyi bulduktan sonra mezara dönün.

Önbellek

Tüzüğün saklandığı yerde Jammer'in hazineden bahseden günlüğünü alacağız. Üç sandık bulmamız gerekiyor: Jammer'ın kendisi, Kanka ve Pique. Onlardan bir elbise için gümüş bir yüzük, demir bir mektup açacağı ve bir garnet dekorasyonu çıkarıyoruz. Başka hiçbir şey alamazsınız! Geriye kalan tek şey, evcilleştirilmiş brontoların yakınındaki önbelleği bulup açmak.

Gardiyanın Hayatı

Görevi almak için Muhafız Salonlarındaki anıların duvarına dokunun. Şimdi üç rune taşı bulun:

    Ortak Salonlarda madencilerin şefinin yanında.

    Caridina Kavşağı'nın güneydoğu mağaralarında.

    Ölü Hendek'teki merkezi odaların batısında.

Ödül için anılar duvarına dönüyoruz.

Yırtık Şeytan

Cüceler titiz adamlardır: Eğer bir iblisi yok ederlerse, parçalarını tüm diyarlara yayarlar: ya birlikte büyürlerse? Bu parçaları derin yollardan toplayabilirsiniz.

    Educanov taygasının kuzeybatısındaki uzuvlar.

    Gövde ve kafa sırasıyla güneydoğu ve kuzeydoğudaki Caridin Kavşağı'ndadır.

Bunu Ortan taygasındaki sunağa götürüp şeytanı canlandıracağız. Başka bir seçenekle karşı karşıyayız - ya para için gitmesine izin verin ya da işini bitirin. Bu sefer son. Neyi seçeceksin?

Denerim

Hukuka yardım edin

Çavuş Kilown, Demirci Wade'in evinin yanında duruyor. Üstlerine şikayette bulunacak ve suçla mücadelede yardım isteyecek. Ya ikna yoluyla ya da sadece zorla hareket edebilirsiniz. Yüksek bir ödül istiyorsanız müşterinin ne tercih ettiğini dinleyin.

Karanlık İşler

Aptallığı açıklamaya çalışıyoruz.
cüceye "gökyüzüne düşmenin" imkansız olduğunu söyledi. Winn ve ben hala geçinmeye çalışıyoruz ve Sheila da temelde aynı şeyi ama çok daha hızlı bir şekilde teklif ediyor.

Eamon'un harika bir güzellik anlayışı var. Bütün konaklarında bulabilirsin
gerçek sanat eserleri

Evin diğer tarafında demirhane sinsi Couldry'ye değer. Onunla sadece soyguncular karşılaşabilecek. İki tür görevi vardır: hırsızlar ve hırsızlar için. Gizlilik her iki hatta da kullanışlı olacaktır.

Bu önemli: Görev süresince kampta çok görünür yoldaşlar bırakmayı unutmayın.

Arazi toplantısından önce üç hırsızlık ve iki zorla girme olayını tamamlayabileceğiz. Bunu başka bir hırsızlık ve iki zorla girme izledi. Gizliliğiniz usta seviyesinde değilse, o zaman para, ikna ve yumruklar bazı görevlerde size yardımcı olacaktır.

Mezhep

Ara sokaklardan birinde (kilisenin emrettiği haydutları yok ettiğinizde orayı ziyaret edeceksiniz), kan büyücüleri mezhebini yok etmeye çalışırken ölen Sör Frieden'in cesedini bulacaksınız. Bu asil eylemi tamamlayabilirsiniz - terk edilmiş eve gidin (Denerim haritasında yeni bir konum) ve kötüleri katletin.

Fenalık

Tapınakçı Otto'nun size anlatacağı gibi, kötülük Elfinage'deki sığınağa yerleşti. Kapı eşiğinde oturan elf kızına sormak da dahil olmak üzere bazı ipuçları toplayın. Barınağı temizledikten sonra muskasını elfe iade etmeyi unutmayın.

Howe mahkumları

Earl Howe'un malikanesinin mahzenlerinde aynı anda birden fazla mahkum bulabilirsiniz.

    İşkence odasında Bann Sieghard'ın oğlu bir askıda asılı duruyor ve ödül olarak toplantıda sizin için ayağa kalkacak.

    Tapınakçı Irminrik hapishanede çıldırdı. Yüzüğünü Ban Alfstanna'ya götür.

    Gazi Rexel de esaretine dayanamadı. Vaiz Rosamund'a ondan bahsetmelisin.

Lonca Görevleri

Çoğu loncanın (vaiz kurulları, kara taş gönüllüleri, suikastçılar ve "ilgili") görevleri çoğunlukla sorunsuz bir şekilde tamamlanır: Neyse ki, hedefler harita üzerinde işaretlenir veya en azından yaklaşık konumları tanımlanır. Ancak birkaç istisna var.

Son görevde ise gönüllüler babanın tarafını seçiyorsun, o zaman oğula ulaşmak için şu anda yok olacak olan Lothering'e gitmemelisin, sadece kasabanın yanından geçmek. Taoran “rastgele” bir karşılaşmada karşınıza çıkacak.

Birinin talep ettiği aşk notları ilgili(Denerim'in “Isırılan Asilzade”sinde görevler hancı tarafından verilmektedir), kelimenin tam anlamıyla dünyanın her yerine dağılmış durumda. Onları bulmak kolay değil. İşte tüm yerler:

    Dalish kampında, tüccarın arkasında.

    Brecilian Ormanı'ndaki harabelerin girişinin yakınında solda gizli bir kapı var.

    Orzammar kraliyet sarayında, sarayın doğusunda göze çarpmayan bir odada.

    Orzammar Charter Sığınağı'nda, Jarvia'nın düştüğü salonun sağındaki odada.

    Başka bir saklanma yerinde, bu sefer bir köyde, kanlı bir sunak bulunan bir evin girişinin yanında.

    Sihirbazların kulesinin yakınındaki "Şımarık Prenses" meyhanesinde.

    Kulenin kendisinde, ikinci katta, doğu odasında.

    Redcliffe yel değirmeninde (kaleye giden gizli geçidin olduğu yer).

    Redcliffe Kalesi'nin bodrum katında, avluya çıkıştan hemen önce.

    Wade'in Denerim'deki demirhanesinde.

    Güneydoğu odasındaki "Pearl" genelevinde (Denerim'deki konum).

    Eamon'un Denerim'deki malikanesinin kuzeybatı odasında.

Bu kişilerin yanı sıra sizi kaçmaya zorlayacaklar ve topluluktan büyücüler.

Kanlı izler

Denerim'de dört kapıyı kanla işaretlememiz gerekiyor: Ticaret Mahallesi'nde iki, Gryazny ve Dark Lanes'te birer tane.

Güç yerleri

Dört güç yerini etkinleştirmemiz gerekiyor.

    Batı Brecilian'daki mezar.

    Ortan taygasındaki sunak.

    Denerim Elf Çağı'ndaki ağaç.

    Sihirbaz kulesinin ikinci katına çıkan merdivenler.

Banastor Parşömenleri

Aşağıdaki adreslerde beş parşömen bulmanız gerekiyor.

    Büyücü kulesinin ikinci katındaki güneydoğudaki tahrip edilmiş oda.

    Büyücü Kulesi'nin üçüncü katındaki kuzeybatı odası.

    Andraste'nin küllerinin bulunduğu terk edilmiş tapınaktaki güneydoğu kütüphanesi.

    Andraste'nin küllerinin bulunduğu terk edilmiş bir tapınaktaki Batı kışlası (merkezden giriş).

    Kurt adam inindeki güneydoğu odası.

Geri kalan görevler zorluklara neden olmamalıdır.

Elde Edildi: Dört mezar taşından birine dokunduktan sonra otomatik olarak [Brecilian Ormanı]

Açıklama: Ormanda dört adet mezar taşı bulunmaktadır ve bu göreve bunlardan birine dokunarak başlayacaksınız. Bir mezar taşına her dokunduğunuzda ve koruyucu mühürleri kırmak istediğinizi onayladığınızda, ölümsüzlerin ortaya çıkmasına neden olacaksınız ve onlara güçlü bir patron (Risen from the Dead) tarafından liderlik edilecek. Oyunun başlarında herhangi bir mezar taşına dokunmanızı tavsiye etmem çünkü ekibiniz, Undead'lerle karşılaştığınızda hayatta kalabilecek kadar güçlü olmayacaktır. Ayrıca her mezar taşıyla etkileşime girdikten sonra mezar taşı alanını terk etmek de iyi bir fikirdir, böylece tüm ölümsüzler sizi kovalar. Her zaman daha zayıf yaratıklarla başlayın ve sonunda Ölümsüzlerle uğraşın.

İlk mezar taşı [Brecilian Ormanı - doğu kısmı]'nın kuzey kesiminde bulunabilir (). Mezara yaklaşmadan önce İKİ canavarla uğraşmanız gerekeceğini unutmayın, bu nedenle son derece dikkatli olmalısınız. Envanterinizde yeterli miktarda lapa bulunduğundan emin olun, böylece savaş sırasında tükenmezsiniz. Undead One'ı ve geri kalan tüm ölüleri yendikten sonra diğer üç mezar taşını aramaya devam edebilirsiniz.

İkinci mezar taşı, [Brecilian Ormanı - Doğu Bölgesi]'ndeki büyülü bariyerden kurtulduğunuzda (meşe ağacını yendikten veya mideyi teslim ettikten ve Koşucu ile ikinci kez karşılaştıktan sonra) bulunabilir. Bir mezar bulmak için kalıntıları keşfedin (), mezar taşına tıklayın ve mühürleri kırmak istediğinizi onaylayın. Büyük bir ölümsüz grup yeniden ortaya çıkacak ve bunların arasında Ölümden Dirilen de var. Bu sefer biraz daha kolay olacak çünkü yalnızca en zayıf iskelet türleri Undead'e katılacak.

Üçüncü mezar taşı [Brecilian Ormanı - Batı Bölgesi]'ndedir. Bu haritanın merkezi alanıdır (). Burada dikkatli olun çünkü Ölümsüz Olan'ın yanında çok sayıda ölümsüz olacak.

Son dördüncü mezar taşına ulaşmak için öncelikle [Brecilian Ormanı - Aşağı Harabeler] - bölümündeki yan görevlerden birini tamamlamanız gerekir. Bu görevi tamamlamak, yeraltı kompleksindeki yeni bir odaya erişimin kilidini açacaktır. Birkaç iskeleti yen, mezar taşına git (

Oyuncular RPG türünü neden seviyor? Soru oldukça ilginç. Bazı insanlar dövüş sistemi ve kapsamlı yetenek ağacından etkilenir. Birisi oyun dünyasına sırılsıklam çekilir ve kelimenin tam anlamıyla orada yaşar. Birisi olay örgüsünü kesinlikle seviyor ve onu gece uyandırsanız bile en küçük ayrıntısına kadar yeniden anlatmaya hazır. Ancak tüm bu bileşenlerin tek bir bütün halinde birleştirildiği ve benzersiz bir simbiyozu temsil ettiği oyunların ortaya çıkması pek sık değildir. BioWare Dragon Age: Origins'in uzun vadeli yapımı, bu kuralın nadir bir istisnasıdır.

Bu harika bir dünya

Dragon Age: Origins çerçevesinde yaratılan dünyaya özellikle misafirperver denemez. Ortaya çıkan tüm nüanslarla birlikte Orta Çağ Avrupası temel alındı. Burada haçlı seferleri var, perde arkasında güç için telaş ve entrikalar var. Elfler gibi efsanevi ırklar, eski güçlerini kaybederek tamamen kölelere dönüştü. Cüceler kalelerinde sürgün edilme korkusuyla yaşarlar. Tapınak Şövalyeleri yorulmadan "kayıtsız" büyücüleri yakalar. Kısacası, karanlık güçler geçmişteki yenilgiler nedeniyle rövanş yapmaya karar verene kadar her şey her zamanki gibi devam ediyor. Neyse ki, önceki zamanlarda Gri Muhafızlar krallıkları etkisi altına alan Vebayı yok etmeyi başarmışlardı, ancak şimdi bu tarikatın yalnızca birkaç temsilcisi kaldı. Kötülüğün güçlerini yenecek ve finalde mutlu sonu organize edecek başka bir Seçilmiş Kişi'ye ihtiyacımız var.

Ancak kimin Seçilmiş Kişi olacağı oyuncuya kalmış. Seçim oldukça zengin. İşte cücelerin prensi, bir asilzadenin oğlu ve iki tür elf (gettoda yaşayan fakir bir elf ve özgür bir elf Dalish). Yapılan seçim, ana olay örgüsüne paralel ilerleyen, konuşmalarda ve görevlerde orada burada görünen ayrı bir konu olacaktır.

Kimi seçersek seçelim, yol, kahramanın ve diğer birkaç "askerin" Gri Muhafızlara geçiş töreninden geçeceği ve ilk kez ölümsüzlerle ciddi bir savaşta kendilerini test edeceği Ostagar kalesine çıkacak. İşte uzun yolculuğumuz burada başlıyor.

Sadece ana göreve değil, aynı zamanda tamamlanması yalnızca banal zenginleşme vaat etmeyen, aynı zamanda bunları tamamlamaya gerçek bir ilgi uyandıracak olan yan görevlere de dikkat etmeye değer. Görevlerin kendisi tek hücreli "git ve getir"e indirgenmiyor; neredeyse her seferinde oyuncuya ahlaki bir seçim sunuluyor. Aynı zamanda seçimimiz sadece çevremizdekilerin tutumlarını değil, aynı zamanda eylemlerimize hızla tepki veren ve farklı bakış açılarını ifade eden ekip üyelerimizi de etkileyebilir. Sadece herhangi bir yoldaşımızla ilişkileri kritik bir noktaya getirmemiz gerekiyor ve onu bir daha saflarımızda görmeyeceğiz. Hem Mass Effect hem de Star Wars: The Knights of the Old Republic'teki benzer durumları hemen hatırlıyorum. BioWare sayesinde gruptaki ilişkiler yepyeni bir seviyeye ulaştı. Sohbet etmek ve cömert hediyeler telafi etmenize yardımcı olacaktır. Yakın ilişkiler de oyuncak değildir ve son derece dikkatli olmalısınız - ihanet veya ihanet ve skandaldan kaçınılamaz. Benzer bir şey Mass Effect'te zaten görülebiliyordu, ancak bu fikir yalnızca Dragon Age'de tam olarak hayata geçirildi. Bu nedenle grup üyelerinin çıkarları arasında sürekli bir denge kurmalısınız çünkü deneyimli bir sihirbaz veya savaşçı sadece yolda yatmaz.


Dragon Age: Origins'teki konuşmalar oldukça kapsamlı


Kahramanlarımız


İlk ciddi tehdit...


...Fakat çok fazla zorlanmadan bu sorunu hallettiler


Birkaç yeni beceri öğrenmenin zamanı geldi

Oyunda yalnızca üç sınıf bulunuyor: savaşçı, büyücü ve soyguncu. Aynı zamanda tüm biyografimiz ve buna bağlı olarak 6 arka plan hikayemizden biri sınıf ve ırk seçimine bağlıdır. Bununla birlikte, karakter seviyelerinin sayısıyla birlikte, ek beceri ve yetenek "dalları" açmak ve ek bir uzmanlık öğrenmek mümkün olacaktır.

Dövüşler tüm karakterlerin etkileşimini temsil eder; özellikle hararetli çatışmalar sırasında ekip üyelerine gerekli emirleri vermek için "akıllı bir duraklama"dan yararlanmak günah olmaz. Aksi takdirde bir kasılma uzun süre devam edebilir. Her zaman güce odaklanıp alnına vuramazsınız; okçular ve sihirbazlar da uzun mesafe savaşçıları gibi son derece yararlı olacaktır, ancak düşman tarafından saldırıya uğramadıklarından emin olmalısınız. Savaş sırasında, oyuncunun her karakter için ayrı ayrı "bir araya getirebileceği" beceri panelini kullanmak da faydalı olacaktır. Bazı beceriler aktiftir ve düşmana ezici darbeler indirmenize izin verirken, bazıları pasif olarak hareket eder ve her "pompalama" ile bunların kullanışlılığı orantısız bir şekilde artar.

Savaşlar muhteşem ve dinamik görünüyor. Geliştiriciler belki de vahşet konusunda çok ileri gittiler ve her dövüşten sonra kahramanlarımıza tepeden tırnağa "kiraz şurubu" döktüler. Ama bu daha çok bir nitpick.

Savaş alanına düşen askerler başka bir dünyaya gitmezler. Savaş biter bitmez sanki hiçbir şey olmamış gibi yerden kalkıp yeni maceralara hazır oluyorlar. Önemli olan onları zamanında tedavi etmektir, aksi takdirde kırık kafatası ve kırıklar şeklindeki para cezaları gelecekte acımasız şakalarını yapacaktır.


Güzellik Morrigan


Küçük hasar


İyi ve nazik adamlar


Dragon Age: Origins - Krallık Haritası


Dragon Age: Origins'teki "iyi işler" panosu

İzometrik RPG hayranları, fare tekerleğinin birkaç kaydırmasıyla etkinleştirilebilen yukarıdan aşağıya görünümü sevecekler. Üçüncü şahıs görüşü daha da kötü görünmüyor ve en güzel anların tadını çıkarmanıza olanak tanıyor. Bazıları modellerin hafif açısallığından ve dokuların en iyi kalitesinden rahatsız olacak olsa da.

Besteci Inon Zur, etkileyici, epik melodiler ve Aubrey Ashburn'ün muhteşem vokallerini sunarak enstrümantal sesin benzersiz hissini artırıyor.

Dragon Age: Origins haklı olarak uzun vadeli bir inşaat projesi olarak adlandırılabilir (5 yıl hala şaka değil). Ancak sonuç tüm beklentileri karşıladı. Zengin ve iyi tasarlanmış bir dünya, harika diyaloglar ve metinler, renkli karakterler, bir dövüş sistemi ve çok daha fazlası. Türün her hayranı oyundan gerçekten istediğini ve hatta daha fazlasını alacak.

BioWare'in yeni yaratımı, belki de son zamanlarda tür ve endüstrideki en parlak ve en önemli olaylardan biridir.

Dragon Age: Origins oyununu tamamlamak için ipuçları:

  • Tedavi olmayı unutmayın
  • Savaş sırasında "akıllı bir duraklama" kullanın; bu, hayatta kalma şansınızı önemli ölçüde artıracaktır
  • Takım arkadaşlarınızla iletişim kurun ve birçok yeni ve ilginç şey öğrenebilirsiniz.

Dragon Age: Origins'in İzlenecek Yolu. Arka Plan - Asil Adam

Önsözün bu versiyonunda, Bryce Cousland - Teyrn Highever'ın ikinci çocuğusunuz ve kraliyet hanedanıyla neredeyse eşit konumda olan aristokrat bir ailenin temsilcisisiniz. Önsöz sizin için babanız ve ağabeyinizin, Karanlığın Şeytanları'na karşı yaklaşan savaşta Kaylan'ı desteklemek için birlikleriyle birlikte kraliyet birliklerinin kampına gidecekleri haberiyle başlayacak. Yeni askerler almak için Cousland Kalesi'ne gelen Gri Muhafız Duncan ile tanışacaksınız - babanızın eski yaveri Sör Gilmore dikkatini çekti. Duncan sizin mükemmel bir aday olacağınızı ancak babanızın bu fikre karşı çıkacağını ve Duncan'ın ısrar etmeyeceğini belirtecektir. Aynı sohbette babanızın ve onun tebaasının eski müttefiki Earl Howe ile tanışacaksınız.

Konuşmanın bitiminden sonra bir göreve ağabeyiniz Fergus'un yanına gönderileceksiniz. Onu bulmak için acele etmeyin; Fergus'un odasına girdiğinizde, sizi otomatik olarak hikayede daha ileriye taşıyacak ve biraz daha fazla deneyim kazanmanızı imkansız hale getirecektir.

Sir Gilmore sizinle koridorda buluşacak ve mabari'nizin kilere girdiğini, bunun neredeyse aşçının (eski dadınızın) sinir krizi geçirmesine neden olacağını ve köpeğinizi sakinleştirebilmeniz için sizin için gönderildiğini bildirecek ( çünkü Sera'nın kendisi de dahil olmak üzere hiç kimse ona yaklaşmaya cesaret edemiyor). İsterseniz Gilmore'a kendisi ve Gri Muhafızlar hakkında sorular sorabilirsiniz; genç adamın onların saflarına katılma fırsatı konusunda çok heyecanlı olduğu açıktır.

İÇİNDE Köpeğiniz gerçekten de dolabın içinde sinsice dolaşıyor ama bir bahanesi var; oraya birkaç dev fare girmiş ve o da bu kokuyu almış. Köpek ve Sör Gilmore ile birlikte farelerle uğraşmanız gerekecek (Gilmore bunun kötü bir macera romanının başlangıcı gibi göründüğünü söyleyecektir) ve aşçıya kilerin tekrar onun için uygun olduğunu bildirmeniz gerekecek.

İLE Farelerle olan maceranın yanı sıra kütüphanede kitap okuyabilir, yaşlı Aldous'un ailenizin hikayesini anlatmasını dinleyebilir, anneniz ve arkadaşı Leydi Landra'nın yanı sıra oğlu Dairen ve evin elf hizmetçisi ile konuşabilirsiniz. Iona'yı onurlandır. Hatta isterseniz Jonah ve/veya Dairen ile bile flört edebilirsiniz. Kalenin tüm kuytu köşelerini gezdikten sonra Fergus'un odasına gidin ve ona babanızın sözlerini anlatın.

P Gece yarısı köpeğinizin çığlıkları ve hırıltılarıyla uyanacaksınız. Saldırı haberini vermek için odanıza koşan hizmetçi okla sırtından vurulur. (Alternatif olarak, Jonah veya Dairen'i bu gece evinize davet ettiyseniz kapıyı açacak ve ölecektir.) Saldırıyı püskürtün ve koridora çıkın. Orada, grubunuza katılacak olan annenizle tanışacaksınız (birçok okçu becerisine sahip olduğundan ona bir yay vermek en iyisidir).

N saldırganlar Earl Howe'un amblemini taşıyorlar - vasal, efendiye karşı elini kaldırdı, ama neden? Peki tespit edilmekten nasıl kaçınmayı umuyor? Şimdilik bu sorular cevapsız kalacak ve düşmanın ele geçirdiği kaleden geçerek (ve bu arada bir zamanlar sevdiğiniz ve yakın olduğunuz kişilerin cansız bedenlerini düşünerek) önce taht odasına gitmeniz gerekecek, ve ardından daha önce mabari'nizi bulduğunuz ve kaleden gizli çıkışın bulunduğu depo odasına.

P Yolda bir hizmetçiyle tanışabilir ve İkna puanınız varsa onu kalmaya ve savaşmaya ikna edebilirsiniz. Grubunuza katılmayacak, sadece sizi takip edecek ve savaşlarda size yardımcı olacaktır.

Şapelde Hou'nun adamlarıyla savaşan birkaç askerinizle tanışabilirsiniz. Eğer askerler savaştan sağ çıkarsa sizi takip edecekler ve savaşta size yardımcı olacaklar.

Depo odasına gitmeden önce aile hazinesi için küçük bir yan görevi tamamlamak mantıklı olacaktır. Hazine kapısına yaklaşırsanız anneniz size evin anahtarını verecektir, böylece ailenin kılıcını oradan alabilirsiniz. Bu kılıç daha önce taşıyabildiğinizden biraz daha iyi bir silah. Kılıcın yanı sıra, iyi bir kalkan da dahil olmak üzere hazinede birkaç başka ekipman da bulabilirsiniz.

Sör Gilmore ve birkaç askeriniz, açıkça üstün olan düşman kuvvetlerine karşı taht odasındaki safları koruyor. Savaşa katılın (önce sihirbazı etkisiz hale getirmenizi öneririm). Bundan sonra Gilmore ile konuşun. Ne yazık ki, hiçbir ikna onu sizinle gelmeye ikna edemeyecek, ancak size babanızı nerede bulacağınızı söyleyecektir. Depo odasına gidin.

Babanız çok ağır yaralı ve ayağa kalkamıyor (sırt çantanızda yarım düzine şifa iksiri olsa bile bunları kullanma seçeneğiniz olmayacak) ve bu nedenle size o olmadan kendinizi kurtarmanızı söylüyor. Hangi konuşma seçeneğini seçerseniz seçin, anneniz ve babanız, saldırganları kaçmanıza izin verecek kadar uzun süre oyalamak için kalede kalacak. Yaklaşan Duncan, Gri Muhafızların saflarına katılmanız karşılığında babanıza size yardım edeceğine söz verecek ve bu üzücü notta onunla birlikte Ostagar'a gideceksiniz.

Hikaye görevleri

Kırık daire

Nİskelede nöbet tutan aşırı zeki tapınakçı Carroll, başlangıçta sizi kuleye nakletmeyi kabul etmeyecektir, ancak onu ikna etmek veya korkutmak oldukça kolaydır (bunu yapamazsanız, arkadaşlarınız size yardımcı olacaktır).

Kutsal Küller

İÇİNDE Denerim'de Waylon'la konuşmanızın nasıl bittiğine bağlı olarak hancıyla Genitivi'nin kardeşi hakkında konuşabilirsiniz.

Konu dışı görevler

Beresad'ın Kılıcı

Z burada Stan'in kılıcının belli bir Farin'in elinde olduğunu ve kendisinin Orzamar'a doğru yola çıktığını varsayacak bir yağmacı bulacaksınız.

Cenaze
İÇİNDEŞımarık Prenses tavernasında, Blackstone paralı askerlerinin görevi için cenaze bildirimi vermeniz gereken dullardan biri olan Larana'yı bulacaksınız.

Kaçakların izinde

HAKKINDA meyhanenin yakınında Blackstone paralı askerleri görevinde bulmanız gereken asker kaçaklarından birini bulacaksınız.

Ele geçirilen yazışmalar

İÇİNDE Meyhanedeki kilitli bir sandıkta bir Aşk Mektubu bulacaksınız.

Konu dışı görevler

Çağırma Bilimi

İÇİNDE Birinci kattaki kütüphanede, Gölgeden yaratıkları çağırmayı anlatan bir kitap bulacaksınız. Dilerseniz aramayı kendiniz yapmayı deneyebilirsiniz. Bir sonraki öğeyi etkinleştirirken yıldırım çarptıysa yanlış şeye bastınız. Etkinleştirme prosedürü ilgili Kodeks girişinde bulunabilir.

İlk Çağrı:
Kaideyi Çağırma.
İlk Alev

İkinci Çağrı:
Çağırma Kaidesi
Sihirbaz Gorvish'in heykeli
İkinci Alev

Üçüncü Çağrı:
Çağırma Kaidesi
Elvora'nın Büyük Bestriary'si
Spiritorum Eterialis'i ayırtın
Sihirbaz Gorvish'in heykeli
Acemilerin Filakterisi
Üçüncü Alev

Üçüncü kez çağrılan canavar size saldıracak, hazırlıklı olun.

Dördüncü çağrı
Etrafınıza dikkatlice bakarsanız Çağırma Kaidesinin üç değil dört alevi harekete geçirdiğini fark edeceksiniz. Dördüncü ruhu çağırmak için, öğeleri bir-iki-üç sırasıyla etkinleştirmeyi tekrarlayın (aşağıya bakın) ve dördüncü alevi etkinleştirin. Çağrılan ruh birkaç saniye içinde kaybolacak, ancak cebinden bir kitap çalabilirsiniz, bu da size kodekse yeni bir giriş sağlayacaktır.

Dördüncü Çağrı:
Kaideyi Çağırma.
Ruhların Hacmi (Ruh Şahsiyetleri)
Rodecorns'un Sıradışı Çağrısı için Rezervasyon Yapın
Sihirbaz Gorvish'in heykeli
Elvora'nın Büyük Bestriary'si
Kütüphanenin ilk bölümündeki tablo
Spiritorum Eterialis'i ayırtın
Sihirbaz Gorvish'in heykeli
Acemilerin Filakterisi
Dördüncü Alev

Sınırın Muhafızı

HAKKINDA Birinci kattan üçüncü kata kadar öğrenci notları Kule'nin her yerine dağılmış durumda ve buradan kulede bir tür sır olduğu anlaşılabiliyor. Tüm notları toplayın (hepsini topladığınızın işareti günlük güncellemesi olacaktır) ve Büyük Salon'un üçüncü katına gidin. Üç heykeli sırayla etkinleştirin: sol, sağ, orta, ardından merdivenlerin yanındaki kalkanla heykeli etkinleştirin. (Yıldırım çarptıysa, o zaman bir hata yaptınız.) Bundan sonra birinci kata - sihirbazların bulunduğu odaya - gidin ve bodrum kapısına gidin. Muhafız sana saldıracak ve onun ölümünden sonra iki elli güzel kılıcı Yasaris'i düşürecek. Guardian'ın ölümü bu görevi tamamlayacak.

ZÖğrenci notları (toplamda altı tane vardır):
Birinci kat: Tapınakçıların kapısı ile sihirbazların bulunduğu oda arasında yer alan iki yatak odası; Bunlardan biri, ikinci kata çıkan merdivenlere çıkan kapının arkasında bulunan yatak odalarındadır.
İkinci kat: birinci kata çıkan merdivenlerin kuzeyindeki odada; Kan Büyücülerinin bulunduğu odada bir tane (büyücülerden birini kurtarmanız veya öldürmeniz gereken yer).
Üçüncü kat: Üç heykelin bulunduğu odada.

Red Jenny'nin Arkadaşları

İÇİNDE Irving'in ofisinde, Red Jenny ile ilgili notta bahsedilen desenli bir tabut bulacaksınız (bunu daha önce Zevran ile görüştükten sonra öldürülen sihirbazın vücudunda bulduysanız). Onu Denerim'in pazar bölgesindeki bir eve götürebilir ve bir ödül alabilirsiniz - ancak tabutta tam olarak ne olduğuna ve ona kimin ihtiyacı olduğuna dair size herhangi bir açıklama yapılmayacaktır. (Tabut, not bulunmadan önce bulunabilir.)

Beş sayfa, dört sihirbaz

N Kulenin üçüncü katında Beya Jom adlı bir dolandırıcı tarafından dolandırılan çeşitli sihirbazların kayıtlarının bulunduğu beş sayfa bulacaksınız. Bu görev ortaya çıktıktan sonra dünya haritası üzerinde seyahat ederken Jom ile karşılaşacaksınız ve onu öldürebilirsiniz, bu da bu görevi tamamlayacaktır.

Banastor Parşömenleri

D Banastor'un parşömenlerini "antik metinlerde" bulabilirsiniz: Büyük Salon'un üçüncü katında ve ilk Kan Büyücüleri grubuyla savaştığınız ikinci katta.

Ek Bilgiler:

N ve ikinci katta, üç Kan Büyücüsü ile kavga ettikten sonra sihirbazlardan biri merhamet için yalvaracak. Onunla istediğini yap.

N ve ikinci katta, düşmüş heykelin altındaki odada siyah bir şişe bulacaksınız - eğer onu kırarsanız bir hayaleti çağıracak altı siyah şişeden biri.

N ve ikinci katta Godwin adında bir sihirbazın bir dolapta saklandığını bulacaksınız. Orzamar'da lyrium kaçakçılığı görevini kabul edersen daha sonra ihtiyacın olacak.

İÇİNDE Irving'in ofisindeki sandıkta, Morrigan için "özel" bir hediye olan Kara Büyü Kitabı'nı bulacaksınız.

N dördüncü katta bir arzu iblisi ve büyülü bir tapınakçıyla tanışacaksınız. İblisi öldürmeye karar verirseniz, tapınakçı (artı iblisin çağırdığı birkaç ek asistan) size saldıracak ve onun hayatını kurtarmanın bir yolu olmayacak. İblisin ve tapınağın gitmesine izin verebilir ve onu, iblisin yarattığı yanılsama içinde mutlu bir şekilde günlerini geçirmeye bırakabilirsiniz. Kararınız oyunun ilerleyişini etkilemeyecek - bu çiftin gitmesine izin verseniz bile onlardan bir daha haber alamayacaksınız. Leliana onların huzur içinde gitmesine izin verme kararınızı onaylayacak.

Canavarın Özü

İLE Bressilian Ormanı topraklarına girdikten hemen sonra Dalian elflerinden oluşan bir devriye tarafından durdurulacaksınız. Sizi, Gri Muhafızlara yardım etmekten memnuniyet duyacağını üzülerek itiraf eden Muhafız Zatrian'a götürüyorlar, ama - ne yazık ki! - şu anda bunu yapmanın bir yolu yok. Bunun nedeni de elflerin yerel kurt adamlarla savaş halinde olması ve birçoğunun zaten enfekte olması. Ve bu lanetten kesinlikle kurtuluş yoktur... yani, kalbinin iyiliğiyle hayatını riske atmaktan çekinmeyen biri Bressilian Ormanı'na gidip bu lanetin başladığı kurt Withersfang'ı öldürmedikçe. .

L Kurt adam ini, Doğu Ormanı'nın güneyindeki harabelerde yer alır, ancak oraya o kadar kolay ulaşamazsınız; büyülü sis, oraya her girdiğinizde sizi geri döndürür ve harabelere giden başka bir yol yoktur.
İLE Sis etkisini ortadan kaldırmanın iki yolu vardır.

    1. Batı Ormanı'nda bulunan Büyük Meşe'nin görevini tamamlayın ve çalınan meşe palamudu ona iade edin. Meşe palamudu, Doğu Ormanı'nda çılgın bir keşişin elindedir ve ya onu öldürebilirsiniz (ama o oldukça güçlü bir sihirbazdır) ya da meşe palamudu yaşlı adam için ilginç bir şeyle barışçıl bir şekilde takas edebilirsiniz. Örneğin Danayla'nın atkısını, Atrian'ın muskasını veya Kammen'den aldığı bir kitabı memnuniyetle alacaktır.
    2. Münzevinin Büyük Meşe'yi öldürme teklifini kabul edin.

İÇİNDE Her iki durumda da, koruyucu sisten müdahale edilmeden geçmenizi sağlayan bir öğe alacaksınız.

sen harabeler, liderleri Swiftrunner (Hızlı Koşucu) liderliğindeki bir grup kurt adamla savaşmak zorunda kalacaksınız. Ancak onun neredeyse tüm canını elinizden aldığınız anda, beyaz bir kurt üzerinize atlayacak ve kurt adamlar bundan yararlanarak kaçmak için harekete geçecektir. Onları harabelerin ilk katına kadar takip edin.

L Kurt adam inine giden merdiven girişe çok yakın, ancak şu anda kapalı, bu yüzden etrafından bir yol bulmanız gerekecek. Haritanın güneybatı kısmına gidin. Bu katman oldukça küçüktür, bu nedenle, yol boyunca birkaç örümcekle savaştıktan sonra, kısa süre sonra kendinizi, zemininde birkaç ceset göreceğiniz nispeten geniş bir salonun önünde bulacaksınız. Grubunuzda varsa bir soyguncuyu önden gönderin; bu odanın zemini tuzaklarla dolu. Kendinizi salonun yaklaşık ortasında bulduğunuzda, sakini bir ejderha tarafından sevinçle karşılanacaksınız. Neyse ki, bu küçük bir ejderha, ama yine de oldukça tehlikeli olabilir - taktikler elbette tamamen grubun bileşimine ve kişisel tercihlerinize bağlıdır, ancak en güvenli yöntemlerden biri onu kalıcı olarak felçli veya donmuş halde tutmaktır. Ölümünden sonra, ejderhanın hazinelerini miras alacaksınız - biraz daha ileride yer alan çok çeşitli şeylerden oluşan çok etkileyici bir yığın.
D Rakon alt kata çıkan merdivenlerin koruyucusuydu, bu yüzden artık özgürce daha ileri gidebilirsiniz.

İÇİNDEİkinci harabe katmanı birinciden daha büyüktür ve üzerindeki düşmanlar (çoğunlukla ölümsüz) oldukça fazladır. Özellikle, neredeyse hiç yoktan üzerinize saldırmayı, arkanız da dahil olmak üzere tüm olası çatlaklardan sürünerek çıkmayı severler. Dikkat olmak.

İÇİNDE Kalıntıların güneybatı kısmındaki devasa bir salonda, merdivenlerde sizi birkaç iskelet karşılayacak. Onlarla ilgilenin ve yolunuza devam edin; bir Arcane Horror göreceksiniz. Tüm salonun bir ucundan diğer ucuna ışınlanma gibi kötü bir alışkanlığı var ve ayrıca ona yardım etmek için ek iskeletler çağırıyor. Onunla baş etmenin en güvenli yolu, onu merdivenlerden yaylarla vurmaktır, periyodik olarak iyileşir - bu durumda yerinden hareket etmez ve iskeletlere neden olmaz. (Envanterinizde Andraste'nin Okları varsa, en ufak bir hasar almadan onun işini bitirebilirsiniz.)

R Korku ve yan odalarda oturan iskeletlerle uğraştıktan sonra, sonunda Korku'nun bulunduğu salonun kuzeyindeki kurt adam sığınağına alternatif bir giriş bulacaksınız.

Kurt adamlar içeri girdikten sadece birkaç adım sonra size saldıracaklar, ancak ilk iki grupla ilgilendikten sonra beyaz bir bayrak atacaklar ve sizi barış görüşmeleri için Ormanın Hanımı'na götürmeyi teklif edecekler. Tekliflerini kabul edip etmemek size kalmış. Eğer bunu kabul edersen, o zaman sana lanetin ilginç hikayesini anlatacak ve Zatrian'ı kendilerine getirmeni isteyecek olan Ormanın Hanımı'na götürüleceksin. Kabul ederseniz, Zatrian'ı harabelerin ilk katında bulacaksınız.

P Kurt adamlar ve Muhafız arasındaki ilk müzakereler iyi bitmeyecek ve yaklaşan savaşta hangi tarafı tutacağınızı seçmeniz gerekecek. Kurtadamları seçerseniz Alistair'in onayını alacaksınız.
İLE Seviyenize ve grubunuzun bileşimine bağlı olarak hasar ciddi olabilir veya olmayabilir. Withersfang'i öldürürsen Zathrian, Karanlığın Şeytanları'na karşı yaklaşan savaşta sana destek verecek. Zatrian'ı yenerseniz, onu kendini feda etmeye ve kurt adamların lanetini kaldırmaya ikna edebilirsiniz - bu durumda Lanaya size elflerin desteğini verecektir.

A Alternatif olarak, Ormanın Leydisini yaptıklarının intikamı olarak Zathrian dahil tüm elfleri yok etmeye ikna edebilirsiniz. Bu durumda savaşta kurt adamlardan destek alacaksınız. Bu seçeneği tercih ederseniz, elflerin olay örgüsü olmayan görevlerini tamamlayamazsınız (eğer bunlardan herhangi biri hala tamamlanmamışsa).

İLE Bu gerçekten karanlık bir seçenek: Zatrian'ın tarafını tut, tüm kurtadamları öldür ve sonra onun da işini bitir. Bu durumda, Zathrian'ın kurt adamlarla savaşta düştüğünü varsayacakları için elflerden yine de destek alacaksınız.

e Eğer Zatrian'ı kurt adamların üzerindeki laneti kaldırmaya ikna edersen Leliana'nın onayını kazanacaksın.

Konu dışı görevler
Daliş kampı

Lanet tarafından vuruldu

e Atras sana bu görevi veriyor. Karısı Denayla, kurt adamlarla yaptığı bir savaştan sonra ölmüş gibi görünüyor, ancak Atras, Muhafız Zatrian'ın ona yalan söylediğinden ve aslında Denayla'nın yaralarından ölmeyip kurt adama dönüştüğünden şüpheleniyor. Ona gerçeği öğreneceğine söz verebilirsin.
D Enaila'yı Doğu Ormanı'nın kuzey çıkışının yakınında bulacaksınız. Zavallı kadın artık gerçekten bir kurt adamdır ve önce sana Atras için bir eşarp verdikten sonra senden onu öldürmeni isteyecektir.
İÇİNDE Danaila'ya yardım etmek için yapabileceğin hiçbir şey yok. Eğer onu öldürmeyi reddederseniz, size saldıracak ve sonuçta ölecektir. Atras'a dön. Danaila'nın isteğini yerine getirebilir ve onun yaralarından öldüğü yalanını söyleyebilirsiniz ya da ona gerçeği söyleyebilirsiniz (her iki durumda da ona doğruluğunuzun ek bir kanıtı olarak atkıyı verebilirsiniz). Öyle ya da böyle, ödül olarak +%4 büyü direncine sahip bir muska alacaksınız.
e Athras'a yalan söylersen Leliana'nın onayını kazanırsın (+3).

Demir kabuğu

HAKKINDA silah ustası Varathorn, Zatrian'ın artık klan üyelerinin ormana girmesine izin vermediğinden ve bu nedenle hem silah hem de zırh yapmak için çok iyi olan özel bir ağaç kabuğu olan Demir Kabuğu stoklarını yenileyemeyeceklerinden şikayet edecek. Varathorn'a bu kabuğu bulacağına söz verebilirsiniz, çünkü yine de Zathrian'ın talimatıyla ormana gitmeniz gerekecek.
İLE Ora, Batı Ormanı'nda, ormanın doğu kısmına giden kuzey geçidinin yakınındaki devrilmiş bir ağacın üzerinde bulunabilir. Vahşi bir orman tarafından korunuyor; eğer ona çok yaklaşırsanız canlanacak, ele geçirilmiş bir ağaç.
e Kabuğu Varathorn'a verirseniz, o size ya hayvanlara karşı mükemmel, ölümsüzlere karşı iyi hasar veren bir uzun yay ya da +25 dayanıklılığa sahip orta zırh yapacaktır. Alternatif olarak, ödülü tamamen reddedebilirsiniz - bu durumda Varathorn, en azından muskayı almanız konusunda ısrar edecektir (doğal hasara, yani zehire karşı dirençte yüksek bir artış sağlar).

Kammen'in pişmanlıkları

M Genç elf Kammen, eğer bir Dalian elfi iseniz, kişisel sorunlarını sizinle paylaşacaktır. Eğer o değilseniz, onu konuşturmak için İkna/Tehdit'i kullanmak zorunda kalacaksınız. Kammen'in sorunu, kız arkadaşı Geina'nın tam teşekküllü bir avcı olmadığı için onun tekliflerini reddetmesidir. Kammen ava gitmekten mutluluk duyacaktır, ancak Muhafız Zatrian kurt adam korkusuyla klan üyelerinin ormana girmesini yasakladığından bu imkansızdır.
R Burada soruna birçok çözüm bulunabilir. Geina'yı Kammen'i olduğu gibi kabul etmeye ikna edebilir veya Kammen'i sizden bir kurt derisi almaya ikna edebilirsiniz (deriniz yoksa Bressilian Ormanı'ndan alabilirsiniz). Birini diğerinin ondan nefret ettiğine ikna ederek de birlikte olmalarını engelleyebilirsiniz (gerçekten bunu neden yapasınız ki? Doğanın kötülüğünden kaynaklanmadığı sürece). Heina'yı kendiniz baştan çıkarabilir ve bunu Kammen'e anlatabilirsiniz, kim kaçacak? keder içinde bakıyorlar.
e Geina ve Kammen'i bir şekilde bir araya getirirseniz Morrigan'dan 5 etki puanı kaybedersiniz ancak Liliana'nın onayını kazanırsınız (+5). Geina'yı baştan çıkarırsan Liliana bundan pek hoşlanmayacaktır (-3).
İÇİNDE Görevin ödülü olarak Kammen'den "Iloren Masalları" kitabını alacaksınız. Kitabı size ancak ya onu Geina ile bir araya getirdiyseniz ya da en azından ilişkilerini sonsuza kadar koparmadıysanız (yani onunla konuştunuz ama hiçbir şey başaramadınız) verecektir.

Halla Elora

HAKKINDA Salonların DNA'sı (Dalian'ların at yerine kullandıkları, ancak onlara çok daha saygılı davrandıkları geyik benzeri zarif yaratıklar) açıkça iyi durumda değil ve salonların bekçisi Elora, kendisine virüs bulaşmış olabileceğinden endişeleniyor. Karanlığın Şeytanlarının zehri. Hayatta Kalma becerisini kullanarak halla'yı kendiniz inceleyebilirsiniz. Halla'yı sakinleştirmek için bu beceride en az iki puana ihtiyacınız var - ve bu sefer sizsiniz, yoldaşların becerileri bu görevde sayılmıyor. Eğer onu sakinleştirmeyi başarırsan Elora sorunun ne olduğunu anlayacak ve arayışın tamamlanacak. "Kötü" yolu seçmeyi tercih ederseniz, Elora'ya Halla'nın ölümcül hasta olduğu ve uzun yaşamayacağı konusunda yalan söyleyebilirsiniz ve onu merhametten öldürmenin daha iyi olacağını söyleyebilirsiniz. Elora sana inanırsa, ödül olarak halla boynuzları alacaksın - Varathorn bundan +10 zihinsel korumaya sahip bir muska yapabilir. (Eğer size inanmıyorsa artık sizinle konuşmayacaktır.)

Ek Bilgiler

HAKKINDA Zathrian'ın ilk arkadaşı Lania'dan Dalian elflerinin tarihi hakkında biraz bilgi edinebilirsiniz (ve ilgili girişi Kodeksinizde bulabilirsiniz).

İLE Arel (oldukça agresif bir elf, özellikle de kendiniz bir Dalian değilseniz) size elflerin geçmişi hakkında hikayeler anlatacak ve kurt adamlar hakkında bildiklerini anlatacak ve bu da size Kodeks'te yeni girişler sağlayacak.

İÇİNDE Arathorn sınırsız miktarda ölü ve elf kökü ile zehirli özü satıyor.

N Varathorn'un biraz kuzeyinde, içinde bir Aşk Mektubu bulacağınız bir sandık var (Denerim'deki "İlgili Taraflara Hizmetler" görevi için gereklidir).

Batı Bressilian Ormanı

Ormanda yaralandı

İÇİNDE Haritanın ortasında, mezar taşının yanında yaralı elf Deigan'ı bulacaksınız. GG'nizin ne kadar nazik olduğuna bağlı olarak, onu elf kampına götürebilir, iyileştirip kampa gönderebilir, öldürebilir veya basitçe onu soyabilirsiniz. Onu iyileştirdiyseniz veya kampa getirdiyseniz, bir dahaki sefere konuştuğunuzda onu kurtardığınız için ödül olarak size bir safir verecektir.

e Tüm öğeleri inceledikten sonra, konuşmada kalıp neler olup bittiğini kontrol etmek veya dinlenmenin cazibesine kapılmak yerine "Buradan bir an önce çıkmamız gerekiyor" seçeneğini seçtiyseniz, Gölge hiç görünmeyecektir.
T Bir karakter için bile o kadar zor bir rakip değil, özellikle de genellikle bir sihirbaz olduğu için - en kötüsü, yoldaşların geri kalanı uyandıktan sonra hepsinin yaralanmasıdır.
e Gölge ile savaşı kazanırsanız, kamp kaybolacak ve onun yerine Zevran için "özel" bir hediye olan Dalian eldivenlerini alabileceğiniz birkaç iskelet ve bir sandık görünecek.
Doğu Bressilian Ormanı

Büyücünün Hazineleri

İÇİNDE Ormanın bu bölümünde iki mezar bulacaksınız; biri haritanın en kuzeyinde, diğeri güneyde. Güvenlik işaretlerini rahatsız ederseniz, her birinden bir hayalet ve birkaç iskelet çıkacak. İntikamcıyı öldürdükten sonra, onun üzerinde Juggernaut'un ağır zırhının bir parçasını bulacaksınız ve onu tamamen toplama görevi alacaksınız. Bu sette toplam dört parça bulunmaktadır. Daha önce de belirtildiği gibi ikisi ormanın doğu kesiminde, biri batı kesiminde, haritanın ortasındaki mezarda ve biri harabelerin alt katında bir lahitte yatıyor - bunun için “Elf Ritüeli”ni uygulamanız gerekir. Dört parçayı da topladığınızda göreviniz tamamlanmış olacak.
e Bressilian Ormanı'na erken girdiyseniz ve hayaletler sizin için çok güçlüyse kaçış taktiğini deneyin; tüm düşmanlar sizi kovalasa bile, yine de yol boyunca yayılacaklar ve (belki) size toplu olarak saldırmayacaklar. . Ayrıca hayaletin üzerine Güç Alanı gibi kısıtlayıcı bir şey atmak da iyi bir fikirdir - o zaman onun asistanlarıyla başa çıkabilirsin ve ancak o zaman her türlü küçük şeyle dikkatin dağılmadan onunla kendin başa çıkabilirsin. Son çare olarak, bu göreve daha sonra her zaman daha iyi ekipman ve silahlarla geri dönebilirsiniz.

Pişmanlık Wynn

e Wynn'in Pişmanlığı görevini zaten aldıysanız, çılgın keşişin yakınında Enerin'i bulacaksınız (ayrıntılar için eşlik eden görevlere bakın).

Kardeşlerinin katili

e Bu görevi zaten büyücü görev serisi aracılığıyla aldıysanız, o zaman kuzeydeki harabelerde, hayaletin mezarının yakınında malefikler bulacaksınız. (Ayrıntılar için Büyü Görevlerine bakın.)

Ek Bilgiler

sen Haritanın kuzey-orta kısmındaki harabelerde iki canavar size saldıracak.

İLEÇılgın keşiş, ihtiyacınız olan meşe palamudu yanı sıra, onunla bir miğfer (eski bir elf miğferi, çok iyi bir setin parçası) ve bir kitap (Kodeks'e bir giriş sağlar) için pazarlık yapmanızı teklif edecek. İlgisini çeken bazı şeyler şunlardır: Danayla'nın eşarbı, Atrian'ın muskası, Kammen'den aldığı kitap.

Kalıntılar

İlk aşama

İlgili taraflara yönelik hizmetler

N Girişin kuzeyinde ve güneyinde ise iki adet sahte tuğla duvar bulunuyor. Yeterince yaklaşırsanız bunların aslında gizli kapılar olduğunu göreceksiniz. Her birinin arkasında pusuya düşmüş bir çift iskelet oturuyor. Güney odasındaki sandıkta Denerim'deki “İlgili Taraflara Hizmetler” görevi için ihtiyacınız olan bir aşk mektubu bulacaksınız.

(Biraz daha ileride, sahte bir duvarın arkasında, kurt adamların inine giden merdivenlerin karşısında başka bir küçük gizli oda bulunmaktadır. Gerçi orada özellikle ilginç bir şey yoktur.)

İkinci kademe

Elf Ritüeli

İÇİNDE Geniş salonda bir elf çocuğunun hayaletini göreceksiniz. Ona ne söylediğinizin bir önemi yok - sonuç olarak hayalet kaçacak ve etrafınızda bir sürü iskelet belirecek. Grubunuzun seviyesine bağlı olarak, sizin için çok fazla bir tehdit oluşturmayabilirler, ancak onlarla sorunlarınız varsa, her zaman hızlı bir şekilde olabildiğince uzağa, tercihen seviyenin girişine geri çekilebilirsiniz - o zaman bir Arkanızda olma ihtimalleri yüksek Yürüyen ölülerin yalnızca bir kısmı sizi takip edecek ve onları öldürmek çok daha kolay olacak.
İÇİNDE Bu salonun güneyindeki küçük bir odada bir kil tablet ve eski bir ritüeli anlatan bir parşömen bulacaksınız. Daha ileri gidin ve ilk kavşaktan kuzeye dönün. Kendinizi bu ritüeli gerçekleştirmeniz gereken salonda bulacaksınız. Parşömeni dikkatlice okuyoruz, tableti inceliyoruz ve talimatları tam olarak tekrarlıyoruz:

1. Bir sürahi alın
2. Suyla dolduruyoruz.
3. Sunağın üzerine koyuyoruz.
4. Dua ederiz.
5. Sürahiden bir yudum su alın.
6. Sürahide kalan suyu havuza dökün.

(Parşömeni ve tableti henüz bulamadıysanız sunakla hiçbir şey yapamayacağınızı unutmayın. Ritüel ancak bunlar bulunduktan sonra gerçekleştirilebilir.)

e Tüm manipülasyonları doğru bir şekilde tekrarladıysanız, önceden kilitlenmiş olan kuzey kapısı açılacaktır. Arkasında ilk önce birkaç iskelet bulacaksınız - çok korkutucu değil - ve bir elfin hayaleti. Çocuğun durumunda olduğu gibi, ona tam olarak ne söylediğinizin bir önemi yok; elfin Gölgesi de dahil olmak üzere her şey Gölgelerle yapılacak bir savaşla sonuçlanacak. Üçü de elit. Savaştan sonra, Juggernaut setini toplama görevinin bir parçası olan lahitte Juggernaut zırhını bulacaksınız.

Savaşçı Büyücü (GizliSavaşçı)

N ve salonun ritüelle bir sonraki kesişme noktasında üçlü bir iskelet bulacaksınız, ancak rahatlamayın: onlarla başa çıkar çıkmaz, bir düzine rakibin çok daha ciddi bir pusu tarafından hemen saldırıya uğrayacaksınız, bazıları arkanızdan görünüyorlar. Onlarla ilgilendikten sonra, bir sunak ve bir filakteri bulacağınız güney odasına gidin. Filakteriye dokunduğunuzda, bir elf büyücüsünün ruhunun yüzyıllardır onun içinde olduğunu anlayacaksınız. Ruh, "Büyücü-Savaşçı" uzmanlığında geri dönüş eğitimi vaat ederek onu serbest bırakmanızı teklif edecek (büyücülerin zırh giymesine ve tüm dalı geliştirirseniz göğüs göğüse savaşlara aktif olarak katılmasına izin verir). Ayrıca karşılığında hiçbir şey istemeden ruhu serbest bırakabilirsiniz. O zaman bir uzmanlık alamayacaksınız (zaten açık olacağından tekrar oynadığınızda bu seçeneği deneyebilirsiniz), ancak Alistair eylemlerinizi onaylayacaktır (+2).

Kurtarılmış

İÇİNDEİskelet okçularının sizi beklediği devasa orta-güney salonunda ve zemin tam anlamıyla tuzaklarla dolu (eğer grupta saklanma yeteneği iyi gelişmiş bir soyguncu varsa, tüm silahsızlandırmayı deneyebilirsiniz). Savaş başlamadan önce tuzaklar kurarsanız), maceracının cesedini ve şarjörünü bulacaksınız. Günlük, "Zincirsiz" görevinin bir parçasıdır - ancak yalnızca gizemli Zincirsiz hakkındaki tüm bilgileri çeşitli kaynaklardan topladığınızda günlüğünüzde görünecektir.

Ek Bilgiler

İÇİNDE Güney odalarından birinde “siyah şişe” bulacaksınız. Bu, eğer kırarsan bir hayaleti çağıracak altı şişeden biri.

Kurt Adamların Yuvası

Banastor Parşömenleri

İÇİNDE Güneydoğu odasında, büyücü görevleri için ihtiyacınız olan beş parşömenden biri olan Banastor parşömenini içeren "antik metinler" bulacaksınız.

Ek Bilgiler

İÇİNDE Güneybatı odasında bir "siyah şişe" bulacaksınız. Bu, eğer kırarsan bir hayaleti çağıracak altı şişeden biri.

İmparatorluğun uzun kolları var. Bir zamanlar Brecilian Ormanı'na bile ulaştılar - o zamanlar bu topraklar hâlâ Klein'ın barbar kabilelerine aitti. Tevinter ustaları gerektiğinde en korkunç büyüyü kullanarak ormanı adım adım onlardan geri aldılar. Usta Kharash, arkadaşı General Alaric'in komutasında ormana bir ordu gönderdi. Kharash onun için liryum ve kendi kan büyüsüyle doldurduğu en güzel zırhlardan oluşan bir set sipariş etti. Minrathous'un kapılarını koruyan yenilmez taş devlerin onuruna zırha "Juggernaut" adını verdi. Zırh, Alaric'in Klein'la yaptığı savaşlarda birçok zafer kazanmasına yardımcı oldu. Yenilgi dışarıdan değil içeriden geldi. Kendi subayları, ustalar arasında sahip olduğu onuru kıskanan Alaric'e isyan ettiler ve Juggernaut zırhını kendilerine almaya karar verdiler.

Ancak memurlardan biri zırhı alır almaz geri kalanı ona karşı çıktı. Çok geçmeden Tevinter ileri karakolu bir iç çatışma yuvasına dönüştü. Son üç subay, oraya gelen Usta Kharash tarafından öldürüldü. Ancak Klein'ın birlikleri zaten karakola yaklaşıyordu. Klein'ın barbarlarının lideri de meşhur zırhı almak istiyordu ve Kharash tüm gücüne rağmen hepsine karşı koyamadı. Bunun yerine Kharash, yaşam gücünden geriye kalanları kullanarak, kendisinin ve kendisininkinin yanı sıra ölen son üç subayın bedenlerine iblisler çağırdı. Yeniden canlandırılan bu cesetler, Juggernaut zırhının parçalarını güvenli bir şekilde sakladı, böylece barbarlar karakola girdiklerinde orada hiçbir zırh veya birlik bulamadılar. Juggernaut zırhının efsanesi hala hayatta ve birçok cesur adam onları aramak için Brecilian Ormanı'nın derinliklerine girme cesaretini gösterdi. Ama kimse geri dönmedi.

Dragon Age: Origins'de Brecilian Ormanı'nda efsaneyi çürütebilir ve ezici zırhı toplayabilirsiniz. Zırh, Usta Kharash'ın çağırdığı iblislerin sayısına göre dört parçaya bölünmüştür. Ölümden dönen her iblis onları umutsuzca savunacaktır. Nightmare zorluk seviyesinde savaş gerçekten dehşet verici olacak. Güçlü bir düşmanı yenemezseniz, oyunun zorluğunu azaltmanız veya daha sonra, ekibiniz önemli ölçüde güçlendiğinde zırh almak için geri dönmeniz gerekir. "Büyücü Hazinesi" görevi Doğu Brecilian'da, kuzeydeki antik mezar taşında başlamalı, ardından günlükte buna karşılık gelen bir giriş görünecek ve diyaloglarda ek bir eylem görünecektir.

Dragon Age'de Brecilian Ormanındaki Antik Mezar Taşlarının Konumu: Kökenleri:

  1. Doğu Brecilian. Konumun en kuzeyindeki tapınak kalıntılarının önünde, münzevi kampından çok da uzak değil.
  2. Doğu Brecilian. Harabelere giderken.
  3. Doğu Brecilian. Elf harabelerinin alt seviyesi ().
  4. Batı Brecilian. Büyük Meşe'ye giden patikanın sağındaki tepede.

Dragon Age: Origins'deki Juggernaut zırhının özellikleri:

  • Juggernaut Miğferi- güç: 38; zırh: 3,15; +1 zırha, +10 zihinsel dirence.
  • Juggernaut'un Plaka Eldivenleri- güç: 38; zırh: 2,63; Ateşe, soğuğa, elektriğe, doğa güçlerine ve ruh büyüsüne karşı dirence +5.
  • Juggernaut Plaka Zırhı- güç: 38; zırh: 18,38; Ateşe, soğuğa, elektriğe, doğa güçlerine ve ruh büyüsüne karşı dirence +10.
  • Juggernaut'un Plaka Çizmeleri- güç: 38; zırh: 3,15; Ateşe, soğuğa, elektriğe, doğa güçlerine ve ruh büyüsüne karşı dirence +5.