Juegos al aire libre búho - búho. juegos al aire libre

ejercicios psicologicos para entrenar

Juego "Búho"

Objetivo: estereotipos postura correcta, prevención de trastornos de la postura, desarrollo de un discurso oral coherente.

Número de jugadores: 6-15 personas.

Instrucción. Se elige el conductor: un búho. En el sitio se indica un círculo con un diámetro de 1,5 metros: este es el nido del búho. Un búho se para en un círculo, tomando la posición inicial: las manos en el cinturón, los codos hacia atrás, la espalda recta. Los jugadores se toman de la mano y forman un gran círculo alrededor del búho. A una señal, los niños caminan de lado con pasos laterales y dicen:

Oh tú, búho - búho,
eres un cabeza grande
estas sentado en un arbol
Vuelas de noche, duermes de día.

Se da el comando:

El día se acerca
¡Todo cobra vida!

Los niños, que representan ratones, se ponen de puntillas y corren varias direcciones acercándose al nido del búho. Entonces el líder dice:

la noche se acerca
¡Todos se duermen!

Los ratones se congelan en su lugar, tomando una posición predeterminada de postura correcta. El búho sale volando a cazar, examina atentamente a los jugadores y envía al banquillo a aquellos cuya postura no es la correcta. Después de 3-6 segundos, el comando "¡Día!" - y el juego continúa.

Tan pronto como el búho atrapa tres ratones, el juego se detiene. Se elige un nuevo búho y los jugadores anteriores regresan al círculo. Al final del juego, se llama a los jugadores que nunca han atrapado la lechuza, y la lechuza que la atrapó el numero mas grande ratones.

Pautas. Las posiciones que toman los ratones en el momento en que la lechuza sale volando a cazar:

  1. "Hombres fuertes": manos a los hombros, dedos en puños, omóplatos para juntar.
  2. "Pistola": media sentadilla en la pierna derecha, izquierda hacia adelante, manos en el cinturón, codos hacia atrás.
  3. "Veleta": semi-sentadilla, brazos a los lados con las palmas hacia adelante, espalda recta, rodillas separadas, mirada recta.
  4. "Cigüeña": de pie sobre la pierna derecha, doble la rodilla izquierda, manos arriba, palmas hacia afuera.

Uno de los jugadores - "búho" - está en un pequeño círculo (en el "nido"). El resto corre y salta libremente, representando insectos, mariposas, ranas. A la señal de un adulto: "¡Se acerca la noche!" - todos se detienen y la lechuza sale volando a cazar. Todos los jugadores se congelan en su lugar. Al notar que el jugador se mueve, el búho lo toma de la mano y lo lleva al nido. Cuando los jugadores escuchan: "¡Día!" Todos comienzan a moverse de nuevo. Después de dos o tres repeticiones, se elige un nuevo búho. Los más diestros y cautelosos son los jugadores que nunca han caído en el nido.

Reglas: 1) El búho no tiene derecho a mirar al mismo jugador durante mucho tiempo.

2) No puedes escapar del búho.

3) Si el búho no se da cuenta de los jugadores en movimiento y suena la señal de "Día", entonces vuela solo al nido, sin presas.

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Juegos al aire libre

Trampa con campana

Los niños se paran en círculo y eligen una trampa a la que le dan un cascabel. La trampa está en el centro del círculo. Los niños dicen:

"Aquí hay chicos divertidos

Les encanta correr y saltar. ¡Intenta alcanzarlos! prepárate, mira

¡Y llama a alguien!

En las últimas palabras, los niños se dispersan y tratan de encontrar algún lugar elevado (banco, tronco, escalera, tocón). La trampa debe tener tiempo para detener a alguien, tocar la campana y dar la campana a la persona atrapada. La trampa lleva al detenido al centro del círculo, después de lo cual todos los jugadores bajan y vuelven a formar un círculo. El juego continúa con una nueva trampa.

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Juegos al aire libre

sardinas

Se elige un jugador que se va a esconder, mientras todos los demás cierran los ojos y cuentan hasta 30. Luego los jugadores van a buscar al que se esconde. Cuando el buscador descubre al que oculta, se une a él. El objetivo del juego es encontrar al jugador escondido lo más rápido posible. El último jugador se convierte en el líder.

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Juegos al aire libre

lobo y cabras

Las líneas separan la "Casa del Lobo" y la "Casa de las Cabras". Entre estas "casas" "claro".

Los niños se dividen en dos equipos: lobos y niños. Los lobos se acuestan y los niños salen al claro a dar un paseo. Las cabras preguntan: “Lobo, lobo, ¿estás durmiendo?” El lobo dice: "Todavía estoy durmiendo". Entonces, varias veces, los lobos se despiertan y alcanzan a los niños. Debe ser inesperado.

El lobo puede ser un niño.

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Juegos al aire libre

Se inteligente

Los niños se colocan de frente en círculo, a los pies de cada uno una bolsa de arena. Liderando en el centro del círculo. A una señal, los niños saltan al círculo y retroceden a través de las bolsas, empujándose con ambos pies. El conductor intenta burlarse de los niños hasta que saltan fuera del círculo. Los niños pelados están fuera del juego. Se elige un nuevo conductor entre aquellos que nunca han sido tocados por el controlador anterior.

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Juegos al aire libre

A quien llamaron, que atrapan

Los niños caminan, corren, saltan, etc. en el patio de recreo. Un adulto está entre los niños, tiene una pelota grande en la mano. Luego llama el nombre de uno de los niños y lanza la pelota. El nombrado corre, coge la pelota y la lanza, llamando por su nombre a uno de los jugadores, que a su vez corre, coge la pelota, etc.

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Juegos al aire libre

Conduce un témpano de hielo

Se dibuja un círculo grande en la nieve con pintura de color, de ahí a lados diferentes 8-10 líneas de colores - rayos, su longitud es de 2,5-3 m Los niños se paran al final de estas líneas. En la punta del pie derecho de cada jugador hay un témpano de hielo. A una señal, rebotando sobre su pie derecho, todos intentan conducir rápidamente su trozo de hielo en un círculo. Aquí puedes pararte sobre dos piernas, esperando a los otros jugadores. Después de eso, cada uno empuja su trozo de hielo hacia atrás, rebotando sobre su pie izquierdo y tratando de adherirse a la línea trazada, pasa el trozo de hielo a otro jugador. Se anota el primero en llegar.

Título:

Juego móvil "Búho"

Los chicos se convierten en un círculo. Uno de los jugadores va al centro del círculo: representará un búho y todo lo demás: insectos, mariposas, pájaros. A la orden del anfitrión, "¡Se acerca el día, todo cobra vida!" todos los insectos, mariposas, pájaros corren en círculo, batiendo sus alas. El búho está durmiendo en este momento, es decir, se para en el medio del círculo, cierra los ojos y se inclina ligeramente.

Cuando el anfitrión ordena: "Se acerca la noche, ¡todo se congela!", Los pájaros, los insectos y las mariposas se detienen y se quedan inmóviles, escondidos, y el búho sale corriendo a cazar en ese momento.

Ella busca a los que se mueven o ríen, y lleva a los culpables a su nido: el medio del círculo; también se convierten en búhos y cuando se repite el juego, salen todos juntos a cazar.

Juego móvil "DOSMOROZA"

Dos ciudades están marcadas en lados opuestos del sitio. En ellos se ubican los jugadores, divididos en dos grupos. Los hermanos Frost se colocan en el medio del sitio: Frost - Red Nose y Frost - Blue Nose. Se dirigen a los jugadores con las palabras:

Somos dos hermanos jóvenes.

Dos heladas eliminadas:

YO SOY Escarcha - Nariz roja,

Soy Frost - Nariz azul.

cual de ustedes decide

¿Para ir por un camino?

Los chicos responden al unísono:

No tenemos miedo a las amenazas.

¡Y no le tenemos miedo a las heladas! -

y empezar a correr de una ciudad a otra. Frost los atrapa.

Cualquiera que logren empañar se considera congelado. Permanece en el lugar donde fue atrapado y debe, con los brazos extendidos, bloquear el camino de los jugadores durante las próximas carreras.

Cuando hay tantos “congelados” que se hace difícil correr, el juego se detiene. Se asignan nuevos Frosts (de entre los que no estaban "congelados"), y el juego comienza de nuevo.

Juegos dirigidos a desarrollo fisico preescolares

Juego "Búho"

El propósito del juego: el desarrollo de la destreza, el desarrollo de la capacidad de actuar sobre una señal.

Equipo: tiza.

Progreso del juego. Uno de los jugadores interpreta a un búho. Se sienta en un nido, un pequeño semicírculo marcado en el suelo. El resto de los jugadores imitan ranas, insectos, mariposas. Corren, saltan, agitan los brazos. en señal¡Ha llegado la noche! todos se detienen y se congelan en una posición arbitraria. El búho volará a cazar. Al darse cuenta del movimiento, el búho lo lleva a su nido. en señal¡Día! todo comienza a moverse de nuevo. De acuerdo con las reglas del juego, no puedes escapar del búho. Los más diestros y cautelosos son aquellos que no se encuentran con un búho.

Juego "Lobo en la zanja"

El propósito del juego; desarrollo de la capacidad de navegar en el espacio, la capacidad de saltar, actuar sobre una señal.

Equipo: tiza.

Progreso del juego. Se dibujan dos líneas paralelas en el sitio a una distancia de aproximadamente 10-15 m. Detrás de uno de ellos hay una casa en la que viven cabras, detrás del otro hay un campo. Se dibujaron dos líneas más entre la casa y el campo a una distancia de 1-1,5 m entre sí. Marcaron la zanja en la que se encuentra el lobo. en señal¡Cabras, en el campo! los jugadores salen corriendo de la casa y, saltando sobre el foso, corren hacia el campo. El lobo intenta manchar a las cabras. El jugador visto por el lobo se detiene para que el lobo pueda marcar el número de atrapados. Luego, las cabras regresan a la casa y el juego continúa. Gana el lobo que atrape más cabras.

Juego "Dos heladas".

El objetivo del juego: el desarrollo de la velocidad de movimiento, la agilidad, la capacidad de actuar sobre una señal.

Equipo: tiza.

Progreso del juego. Dos casas están marcadas en lados opuestos del sitio. En uno de ellos están todos los jugadores, excepto dos heladas, que se paran en medio del sitio. escarcha dice:Somos dos hermanos jóvenes, dos heladas lejanas: soy escarcha, una nariz roja, soy escarcha, una nariz azul. ¿Quién de vosotros se atreverá a emprender un camino? Los niños responden: No tenemos miedo a las amenazas y
le tenemos miedo a las heladas- y correr a otra casa. Las heladas intentan congelar a los que corren tocándolos con las manos. Los congelados se detienen en el acto. Las heladas cuentan cuántos jugadores lograron congelar. Luego elige nuevas heladas. Los mejores son aquellos que lograron congelar la mayor cantidad de jugadores.

Juego "Trampas"

Propósito del juego: aprender a correr rápido, navegar en el espacio,la capacidad de actuar sobre una señal.

Equipamiento: el juego se juega en la cancha.

Progreso del juego. Uno de los jugadores es elegido como trampa. Otros jugadores se dispersan por la cancha. El conductor dice en voz alta: soy una trampa Estas~palabras sirven como señal para iniciar el juego. Lovish-a intenta alcanzar y tocar a uno de los jugadores con la mano. El jugador tocado por el conductor se convierte en una trampa, ahora todos huyen de él y lo esquivan. Al nuevo receptor no se le permite tocar inmediatamente al exlíder con la mano.

Juego "Atrapa la pelota"

Propósito del juego: aprender a lanzar y atrapar la pelota,

Material: pelota.

Progreso del juego. El juego involucra a tres jugadores. Dos personas se paran a una distancia de al menos 3 m entre sí y lanzan la pelota. El tercero está entre ellos e intenta atrapar el balón en el momento en que lo sobrevuela. Habiendo atrapado la pelota, el conductor toma el lugar del que lanzó la pelota sin éxito, y él toma el lugar del conductor.

Juego "Pollos y mamá gallina"

Propósito: enseñar a los niños a gatear debajo de un obstáculo, actuar sobre una señal, desarrollar los músculos del abdomen, la espalda y las piernas.

Equipo: una cuerda tendida a una altura de 50 cm desde el nivel del suelo - un gallinero, gorras amarillas - máscaras para cada niño, globos.

Progreso del juego: un adulto reúne a los niños detrás de una cuerda tendida en la casa, les pone máscaras de gallina, les explica que las gallinas saldrán de la casa a la calle a buscar granos. Tan pronto como escuchen que ha llegado un pájaro grande, deben esconderse rápidamente en la casa.

Los niños y un adulto gatean debajo de la cuerda, comienzan a recoger pequeñas bolas esparcidas por el suelo. A la orden de un adulto: gran pájaro!" Los niños se esconden en la casa.

El pájaro puede ser otro adulto tratando de atrapar a los niños, luego el niño puede desempeñar el papel del pájaro.

El juego "Vamos a visitar al oso".

Objetivo: mejorar las habilidades para caminar, desarrollar destreza, equilibrio.

Equipamiento: pared de gimnasia, tabla de 1,5-2 m con ganchos, osito de peluche.

Progreso del juego: un adulto fija la tabla con un extremo en la pared de gimnasia, comenzando desde una altura de 20-30 cm, luego se puede aumentar la inclinación del tobogán. Pone un juguete en la pared de gimnasia e invita al bebé a visitar al oso. Un adulto monitorea la postura del niño, lo aprueba emocionalmente.

Juego "Carrusel"

Propósito: desarrollar el equilibrio de un niño en el movimiento, la habilidad de correr, aumentar el tono emocional.

Equipamiento: aro.

Progreso del juego: un adulto invita a los niños a agarrar el aro y correr alrededor de las palabras de la canción infantil:

Apenas, apenas, apenas,

Los carruseles giran

Y entonces, entonces, entonces

Todos corran, corran, corran.

Calla, calla, no te apresures

Detener el carrusel

Uno-dos, uno-dos

Aquí el juego ha terminado.

El juego se puede repetir cambiando el movimiento. Puede realizar juegos-ejercicios similares para ponerse en cuclillas, pararse sobre los dedos de los pies, aferrarse al aro.

Juego "Avión"

Propósito: desarrollar la habilidad de correr en un niño.

Progreso del juego: un adulto invita al niño a jugar un avión, a volar: "¡Corre hacia mí, volaremos!" El niño corre a los brazos de un adulto, quien lo levanta por debajo de las axilas, lo levanta, gira con él y luego lo pone en el suelo. Durante el movimiento, el adulto imita el sonido de la aeronave y anima al niño a repetirlo: “¡Whoo!”

Si el remolino causa reacción con un niño, simplemente puede levantar y presionar al bebé hacia usted.

El juego "Grey Wolf" (juego popular tártaro)

Propósito: aprender a correr rápido sin chocar entre sí, navegar en el espacio, poder escuchar el texto, seguir las reglas del juego, cultivar relaciones amistosas, respuesta rápida a una señal.

Progreso del juego. Uno de los jugadores es elegido como un lobo gris. Agachándose, el lobo gris se esconde detrás de la línea en un extremo del sitio. El resto de los jugadores están en el lado opuesto. La distancia entre las líneas dibujadas es de 20-30 metros. A la señal, todos van al bosque a recoger setas y bayas. El anfitrión sale a su encuentro y les pregunta (los niños responden al unísono):

- Ustedes, amigos, ¿dónde tienen prisa?

- Vamos al bosque denso.

- ¿Que quieres hacer ahí?

- Recogeremos frambuesas allí.

- ¿Por qué necesitan frambuesas, niños?

Haremos mermelada.

- ¿Si el lobo te encuentra en el bosque?

- ¡El lobo gris no nos alcanzará!

Después de este pase de lista, todos se dirigen al lugar donde se esconde el lobo gris, y al unísono dicen:

Recogeré bayas y haré mermelada.

Mi querida abuela tendrá un regalo.

Hay muchas frambuesas aquí, no puedes recolectarlas todas,

¡Y los lobos, los osos no se ven en absoluto!

Después de las palabras, el lobo gris se levanta y los niños corren rápidamente sobre la línea. El lobo los persigue y trata de empañar a alguien. Lleva a los cautivos a la guarida, donde se escondió.

Construyendo niños en un círculo con la ayuda de un maestro

a) Ejercicios generales de desarrollo con balón:

1. "Muéstrame la pelota". Posición inicial: piernas separadas, la pelota se baja. Balón hacia adelante - pies juntos, baje el balón (4 veces).

2. "No pierdas la pelota". Posición inicial: sentado sobre las rodillas, haga círculos alrededor de la pelota hacia la izquierda y luego hacia la derecha (2 o 3 veces).

3. "Golpea la pelota." Posición inicial: acostado boca abajo. Túrnense para golpear la pelota con la izquierda y mano derecha, brazos rectos, 5 golpes a la pelota (4 veces).

4. "Toca con tu pie". Posición inicial: piernas ligeramente separadas, la pelota está en el suelo. Levante la pierna, toque suavemente la pelota con ella, regrese al sp. Repita 4 veces.

5. "Bola divertida". Posición inicial: piernas ligeramente separadas, la pelota se baja; 6-8 botes, levantando la pelota al nivel del pecho. Repita 2 veces.

6. Ejercicios de equilibrio. (con una bolsa de sal).

Los estudiantes cuentan las reglas del juego de los juegos ya estudiados (comprobando tarea) y organizar el juego.

"Búho"

Capacitación. De entre los jugadores, se selecciona un "búho". Su nido está lejos del sitio. Se puede delimitar, cercado por un banco de gimnasia. Los jugadores en la cancha se colocan aleatoriamente. "Búho" en el nido.

Contenido del juego. A la señal del líder: "¡Se acerca el día, todo cobra vida!" - los niños comienzan a correr, saltar, imitar el vuelo de mariposas, pájaros, escarabajos, representar ranas, ratones, gatitos. A la segunda señal: "Se acerca la noche, todo se congela, ¡el búho sale volando!" - los jugadores se detienen, se congelan en la posición en la que fueron captados por la señal. "Búho" ir de caza. Al darse cuenta del jugador en movimiento, lo toma de la mano y lo lleva a su nido. En una salida, puede conseguir dos o incluso tres jugadores.

Luego, el "búho" regresa nuevamente a su nido y los niños nuevamente comienzan a retozar libremente en el patio de recreo.

Los jugadores que no han sido atrapados ni una sola vez ganan. También puede observar al mejor conductor, que atrapó a más jugadores.

Reglas del juego:
1. "Owl" tiene prohibido mirar al mismo jugador durante mucho tiempo, y el atrapado no puede escapar. 2. Después de dos o tres salidas de la "lechuza" a cazar, es sustituida por nuevos conductores de entre los que nunca ha cazado.

1ª etapa - "Cruzar el pantano"

En línea recta desde la línea de salida hasta el giro, se disponen tres o cuatro aros ("islas") en un patrón de tablero de ajedrez. Los participantes, uno por uno, deben cruzar los pantanos a lo largo de las "islas", regresar y pasar el testigo al siguiente participante. Todos los miembros del equipo deben pasar por el "pantano".

2da etapa - "Rueda, rizo, a mi porche"

Un aro por equipo. Los muchachos deben turnarse para hacer rodar el aro, empujándolo hacia adelante con una mano hasta que dé la vuelta y retroceda. Intenta que el aro no caiga al suelo.

3ra etapa - "Saltamontes"

Un aro por equipo. Cada miembro del equipo por turno debe, saltando el aro, llegar al turno, correr hacia atrás y pasar el testigo al siguiente.

Etapa 4 - "Enviar al equipo al otro lado"

Hay un aro por equipo. El primer participante con un aro (lo sostiene en la línea de la cintura) se para frente a su equipo a una distancia de 8 a 10 m. A la orden del maestro, el participante con el aro corre hacia su equipo, lleva a un miembro del equipo al aro y regresa con él a “su propia orilla”. El primero permanece en la “orilla”, y el segundo participante con el aro corre tras el siguiente participante, lo mete en el aro y regresa a la “orilla” con él. Él mismo permanece en la "orilla", y el tercero corre tras el cuarto, y así sucesivamente, hasta que todo el equipo cruza a la "orilla" opuesta.

5ta etapa - "Tumbleweed"

El equipo tiene un aro y una pelota. Los participantes se turnan moviéndose hacia atrás y con la ayuda de un aro conducen la pelota al cono, regresan y pasan la batuta al siguiente.