Ücretsiz sıra tabanlı oyun Berserk Online'ın kuralları ve açıklaması. Darbe kuvvetinin hesaplanması, savaşta bir savunucunun atanması


çılgın- Rusça koleksiyonluk kart oyunu , pazarımızdaki en uzun ve en ünlülerden biri. hobi dünyası 2005 yılında yayınlamaya başladı. Uzun yıllar boyunca oyun bir dizi değişiklik geçirdi, bir zamanlar donmuştu bile, ancak 2015'te yeni bir şube çıktı - "Kahramanlar", modifiye mekaniği ile.

Bugün yeni bir sürümü gözden geçiriyoruz. kahramanlar, bu zaten beşinci set, ilk iki bölümün artık resmi turnuvalarda değil, amatör dövüşlerde yer alacağını hatırlatırız - kolayca.

Peki "Berserk: Heroes" oyununun beş yeni kutusunda neler var? Fırtına doğumlu?

Şimdi öğreneceğimiz şey bu.

Dekor: sağda üst köşe kutular belirdi simgesi elementler. Açığız. İçeride - oyuncunun başlangıç ​​güvertesi ve hediye olarak bir güçlendirici. Ayrıca, olağandışı "totem direği" ve jetonlu tabletler, bunların arasında - Dua jetonları(resimde jetonların arka ve ön yüzü gösterilmektedir), bağlı olan yeni mekanik, 10 jeton. Ayrıntılı kural kitabı.

Sıradan olduğu gibi kahramanlar, oyuncular karakterlerini seçer ve kartlar üzerinde düello yapar. Koleksiyon oyunu, böylece beğeninize göre bir deste oluşturabilir, güçlendiriciler, bireysel kartlar satın alarak veya diğer oyuncularla ticaret yaparak onu her zaman geliştirebilirsiniz.

güverte oluşumu. Her oyuncu destede 30 veya daha fazla karta ve aynı öğelere sahip olmalıdır. Aynı türden en fazla üç kart (Hürde kartları hariç). Güverte ana oluşur Kahraman - Karakter ve yardımcıları: yaratıklar, ekipman, büyüler, olaylar.

Karakteriniz kendisi için bir ordu toplar, savunmasını yapar ve düşman ordusuna saldırır, düşman Kahramanını yakalayıp yok etmeye çalışır. Bütün bunlar için ne yapılması gerekiyor? Her şeyden önce, seçin Kahraman, güverteyi iyi dengeleyin ve değerli bir rakip bulun.

Hazırlık, oyunun seyri aynı kalır. Ayrıca, oyunun başında, oyuncuların her birinin 4 kartı vardır ve her turda bir jeton eklenir, ancak şimdi hala dua jetonları alabilir ve bunları kart satın almak veya Kahramanın yeteneğini etkinleştirmek için harcayabilirsiniz. Dua jetonları, seçilen karakterin özellikleri veya bazı kartların özellikleri kullanılarak kazanılabilir. Bir Jeton aldığınızda, onu Kahraman kartına veya Totem Direğine yerleştirin.

Göründü gizlilik, daha doğrusu, bu tür mekanikler daha önce de vardı, ancak kart sayısı çok sınırlıydı - 4 sette 12 kart. Beşincisinde, buna odaklandılar - 26 kadar kart verildi.

Gizli bir yaratığa herhangi bir saldırı, doğrudan veya büyü ile saldırılamaz. Biriktirme aşamasında, oyuncu ihtiyacı olan gizli kartları ortaya çıkarır ve bu sıra harekete geçebilir.

Aksi takdirde hazırlık, savaş ve oyunun tüm seyri aynı kurallara göre gerçekleşir.

Masa oyunu Berserk'in Yeni Kahramanları: Kahramanlar. Fırtına doğumlu"

Kızlarla başlayacağım. İlk olsun Merisa, haydut kahraman. eleman: Bozkır. tuhaflık: ustaca ve hızlı bir şekilde rakibin savunmasını kırar, aziz hedefe giden yolu temizler - başka birinin düşman Kahramanı. Saldırısı ne kadar kararlı ve agresif olursa, kazanma olasılığı o kadar artar.

Niara, Kahraman - Büyücü. eleman: Dağlar. tuhaflık: sihir, ustaca büyüler kullanır, rakiplerini yakıp dondurur ve tereddüt etmeden geleceği tahmin eder - destesine bakabilir ve eline gerekli kartların akışını kontrol edebilir. Niara'nın başarılı bir kart kombinasyonu toplamasına izin verirseniz, rakibinin vay haline!

Şimdi erkekler. Elmore, haydut kahraman.Öğe: karanlık. Bu karanlık bir Elf, karşıdan karşıya geçmek tehlikeli bir haydut. tuhaflık: onun güçlü noktası Gizliliktir, genellikle Gizli kartlar kullanır, ani, hızlı ve agresif davranır. İkinci özelliği, arkadaşı yaban gelinciği Yoro, savaşta yeri doldurulamaz. Yoro bir düşman yaratığını yaralamayı başarırsa, bir dönüş atlar. Ölüm durumunda, Yoro ölmez, ancak sahibinin onu kolayca bulabileceği Elmore güvertesine geri döner.

Gorug, Kahraman Rahip. eleman: bataklıklar. tuhaflık: bir fanatik, tanrısı Warlog'a dua eder ve karşılığını vereceğinden emindir. Ancak beğenin ya da beğenmeyin Gorug ne kadar çok Dua Simgesi toplarsa, bunları destedeki kartlarla ne kadar çok takas edebilirse, kazanma şansı o kadar yüksek olur. Tüm stratejisi yeni mekaniklere dayanıyor.

Zum, en acımasız yeni karakter, Kahraman - Savaşçı. eleman: Orman. tuhaflık: mümkün olduğu kadar çok savaşçısını sahaya koyar, düşman yaratıklarıyla savaşmalarını sağlar. Savaştan sonra yaralılarını iyileştirir. Saldırı ne kadar ısrarlı ve kendinden emin olursa, düşman o kadar hızlı yenilir.

Berserk'in önceki sayılarından "Born in the Storm" arasındaki farklar. Kahramanlar.

- Eğitim güvertesi dahil değildir. Şunlar. Daha önce, bir set satın alarak iki oyuncuyu oynamak teorik olarak mümkündü. Ancak çok ilginç değildi, bu yüzden maksimum birkaç kart seçildi ve kişisel bir desteye yerleştirildi. Belki de bu yüzden eğitim seti kaldırıldı.

- Çok sınırlı sayıda jeton, erken sürümleri zaten satın almış olduğunuz varsayılır. Ya para biriktirmeye karar verdiler ya da “totem direği” çok pahalıya mal oldu. Her durumda, daha önce Heroes oynamadıysanız, bir "Born in the Storm" seti burada işe yaramaz.

- Sadece 10 jeton var, daha önce 20 tane vardı. Yani. kit kesinlikle bir oyuncu için tasarlandı, peki, özel bir soru yok. Eğitim güvertesi yok, madeni paralar, o zaman madeni paralara özel bir ihtiyaç yok.

- Yeni madeni para sanatı, önemsiz ama güzel. Genel olarak sanatı beğendim, özellikle oyunun yerli olduğunu düşünüyorsanız.

- Karakterlerin özellikleri nedeniyle oyun daha hızlı ve daha agresif hale geldi.

Özetleme.

Kabul etmek gerekir ki, bir süredir çılgın, ve herkese KKI oldukça havalı veya daha doğrusu hiçbir şey tedavi edilmez. Sonra kısa bir tanışma oldu MTG, ile daha uzun ocak taşı, böylece serbest bırakmak için "Çılgın. Kahramanlar » zaten zihinsel olarak hazır. Ve uzun süreli bir hoşnutsuzluktan sonra bu oyunlara ikinci bir şans verdim. Umarım bir koleksiyoncu ve hevesli bir oyuncu olmayacağım ama artık oyunları reddetmeyeceğim.

Masa oyunu

Oyuncu sayısı
2

Parti zamanı
20 ila 40 dakika

Oyun zorluğu
karmaşık

Yazar düeti M. İstomin ve I. Popov'un benzer mekaniğin izlenimi altında yarattığı Rus tahsil kart oyunu (CCG) popüler oyun Büyü: Toplama. Düello için tasarlandı.

Üzerinde şu an yazarların sürüme geçişi nedeniyle yeni setlerin yayınlanması desteklenmiyor Yeni sürüm- "Çılgın. Kahramanlar."

Masa kartı oyunu Berserk: oyun kuralları

Oyun süreci ve hedefi Çılgına

Herhangi bir CCG gibi, oyun, oyuncunun kendi benzersiz destesini bir araya getirdiğini akıllıca edinerek, birçok ayrı kart destesinden (temel "başlangıçlar" ve nadir kartlarla rastgele "güçlendiriciler") oluşur. 23 ana set vardır. Oyunun amacı, yaratıklarınızın yetkin yönetimi, taktik savaş yoluyla kazanmaktır.

özellikler

Oyunun geleneksel olarak iki yönü vardır: oyunun kendisi ve koleksiyon. Komple koleksiyon 2000'den fazla kart içerir. Oyunun kendisinin diğer CCG'lerden ayırt edici bir özelliği tam açıklıktır: oyuncular sadece kendi kartlarını değil, aynı zamanda rakibin kartlarını da görür. Rolü küp tarafından gerçekleştirilen rastgele bir öğenin varlığını da not edebilirsiniz.

Klasik temel sürüme ek olarak, şunlar da vardır:

  • Eğitim setleri - Legends of Russia, Legends of Russia 2, Legends of Russia 3: Eski Rus kahramanları ve çevreleri temasıyla yapılmış, her biri 18 karttan oluşan kahramanlar.
  • Fan Seti - mizahi yeteneklere ve açıklamalara sahip 28 kartlık özel bir set.
  • "The Lost Squad", tam uzunlukta bir versiyonda yapılmış 24 kart içeren özel bir baskıdır.
  • Profesyonel düello setleri. Bir düello maçı için gerekli diğer bileşenlerin yanı sıra iki savaşan grubun kart setlerini içeren 5 tam set.

Oyunun popülaritesi, evrenin medya eğlencesine doğru genişlemesine de izin verdi.

  • 2008'den beri bir dizi yazar, bu masaüstü savaş oyununun dünyası hakkında 4 kitap yayınladı. Kitap, kartların bireysel karakterlerine dayanan bir fantezi biyografisidir.
  • Ayrı duran, kendi kendine yeterli masa oyunu "Elementlerin Fırtınası".
  • Ayrıca, aşağıdakilere dayalı olarak bir dizi video oyunu piyasaya sürülmüştür: Windows bilgisayar platformunda çevrimiçi bir sürüm (“Berserk Online”) ve bunun daha fazla platform için uyarlanmış sürümü (“Berserk: Rebirth”), bir tarayıcı sürümü sosyal ağlar ve mobil platformlar ("Berserk: Cataclysm"). Her oyun, orijinal versiyonun kartlarına ek olarak, kendi benzersiz kart setlerini de içerir.

Oyun için hazırlanıyor

Tam teşekküllü bir oyun için en az 30 kart, 5x6 hücreli bir alan, altı yüzlü zar ve fişler gereklidir. Küp, hareketin sırasını belirler. Lider oyuncu 23 altın ve 22 gümüş külçe, ikinci - 24 altın ve 23 gümüş alır. Her oyuncu, oyun masasına yerleştirilen alınan kristallerdeki kartlarından bir oyun destesi çeker.

İyi bir kazanma şansı için oyuncunun elinde yaratıklara sahip olması tavsiye edilir. farklı unsurlar ve sınıflar, farklı elementlere sahip kartların birbiriyle çeliştiği dikkate alınarak üçüncü yeni elementten başlayarak para cezasına çarptırılır.

Her biri 1-4 sınıflı, nötr kartlara sahip 6 tipte (eleman) kart vardır, ayrıca aynı anda birkaç veya tüm türlerle ilgili çok elemanlı kartlar vardır.

  • Odunlar (Elfler, Entler, Crong'un Çocukları)
  • Dağlar (Cüceler, Linunglar, Yordlingler)
  • bataklıklar (Nehir Kızları, Arkaalitler, Troller, Nüvelikler)
  • bozkırlar (Orklar, Akkenliler, Toa-Dan, Kardeşlik)
  • Karanlığın Kuvvetleri (Coven, Demons, Slua, Alacakaranlık)
  • Ateş (ejderanlar)
  • Tarafsız kartlar (Inquisitors, Coyars, Corsairs, Spawns)

Ek olarak, kartlar görünümlerine göre belirlenir:

  • Yaratık. Oyuncunun ana savaş gücü. Saldırabilir, kaçabilir ve savunabilir. Uçanlar (kullanıldıklarında ek bir bölgeye hareket ederler) ve ortakyaşamlar (başka bir yaratığa hareket ederler) vardır.
  • Eser. Yardımı ile özel eylemler gerçekleştirilir.
  • Yerellik. Oyun alanının koşullarını değiştirir
  • Teçhizat. Beş sınıf vardır (zırh, keskin silahlar, koruma, ayakkabı, iksir). Yaratık kartlarının özelliklerini değiştirir.

Berserk masa oyununda oyunun seyri

Tur sırasında, yürüteç yaratıklarını hareket ettirebilir veya basit bir vuruşla veya kartta belirtilen özel bir vuruşla rakibin kartlarına saldırmasını sağlayabilir. Harcanan bir kart 90°C çevrilir ve o turun sonuna kadar etkin değildir. Oyuncunun kaç kart kullanmak istediğine karar verme hakkı vardır, bundan sonra hareket hakkı rakibe geçer.

Çalışma kartları, ters çevrilmiş kartların aksine, bir darbeyi engelleyebilir veya yansıtabilir. Ayrıca, savunan oyuncunun isteği üzerine, diğer yaratıkları koruyarak kendileri için tasarlanmamış bir darbe alabilirler. Ayrıca, kuralları aşmak için kullanılabilecek birçok bireysel kart istisnası vardır. Sonraki her turun başında, etkin olmayan kartlar geri yüklenir.

Bir saldırı sırasında oyuncular, saldırının türünü belirleyen bir zar atarlar. fırlatan daha fazla puanların saldırı gücünü daha zayıf olana düşürme hakkı vardır. Alınan yaralar rakiplerin kartlarına uygulanır. Saldırıdan önce, saldırı sırasında ve sonrasında her iki taraftaki mevcut özel eylemler kullanılabilir. Ek olarak, dönüşün başında, sonunda belirli eylemler gerçekleştirilebilir.

Oyunun sonu

Rakibin kartları tamamen yok edildiğinde zafer verilir.







100. Genel hükümler.

    Bu kurallar, oyunun iki oyuncu arasındaki sürecini tanımlar. Bu kuralların çoğu üç veya daha fazla oyunculu oyunlar için geçerli olsa da, böyle bir oyun için tam kurallar burada açıklanmamıştır. Daha fazlası için tüm bilgiler, lütfen ziyaret edin (daha fazla oyuncu için kuralların geliştirilmekte olduğunu söyleyen Kurallar bağlantısı).

    Oyun süreci için ihtiyacınız olacak: 5x6 hücreli bir oyun alanı, bir küp ve yaraları, çipleri, kalıcı ve geçici etkileri göstermek için bir dizi küçük eşya.

    1. Ayrıca, oyun süreci için, her oyuncunun, yapılandırılmış oynamak için 30 (veya daha fazla) veya taslak veya mühürlü oynamak için 20 (veya daha fazla) karttan oluşan bir gerçek Berserk CCG kartı destesine sahip olması gerekir.

      Yapılandırılmış oynuyorsanız, aynı ada sahip bir kartın kopya sayısı üç kopya ile sınırlıdır.

    Bir destedeki maksimum kart sayısı elli kartla sınırlıdır.

    Çoğu Berserk TCG turnuvasının belirli kartların kullanımını yasaklayabilen özel kuralları vardır ve ayrıca bazı yayınların oynamasına izin verilir. Daha fazlası için detaylı bilgi Turnuva Kurallarına bakın.

101. Oyunun başlangıcı.

    Oyun başlamadan önce oyuncular ilk oyun kristallerini alırlar: 23 altın ve 22 gümüş.

    Sonra destelerini karıştırırlar, böylece kartlar rastgele sırada olur. Daha sonra herhangi bir oyuncu rakibin destesini karıştırabilir. Rakibin destesini yükseltmek bir karışıklıktır.

    İkinci oyuncu, hangi oyuncunun ikinci olacağını belirledikten sonra 1 ek gümüş kristal alır. Sıra değişirse, bu kristal de başka bir oyuncuya geçer.

102. Zafer ve Yenilgi.

    Oyunculardan biri kaybeder veya kazanırsa veya oyun berabere biterse oyun hemen sona erer.

    Oyunu kazanmanın birkaç yolu var.

    1. Rakibi oyunu kaybederse yaratıkları kontrol eden oyuncu oyunu kazanır.

      Bazı efektlerin gerçekleştirilmesi oyuncunun zaferiyle sonuçlanabilir.

    Oyunu kaybetmenin birkaç yolu var.

    1. Oyuncu, savaş alanında veya ekstra bölgede hiçbir yaratık kontrol etmiyorsa ve yığın boşsa, herhangi bir oyuncu öncelik kazandığında oyunu kaybeder (bu bir Temel Etkidir, bkz. 421). Bu durumda bu oyuncunun rakibi kazanır.

      Herhangi bir oyuncu oyun sırasında herhangi bir zamanda teslim olabilir. Bu durumda, hemen kaybeder.

      Bir oyuncu oyunu aynı anda kaybeder ve kazanırsa, kaybeder.

      Bazı efektlerin gerçekleştirilmesi oyuncunun kaybetmesine neden olabilir.

    Her iki oyuncu da oyunu aynı anda kaybeder veya kazanırsa, oyun berabere biter.

    Oyuncular, oyun sırasında herhangi bir zamanda karşılıklı anlaşma ile berabere çekilebilir.

103. Berserk KKI'nin altın kuralları.

    Herhangi bir kartın metni herhangi bir kuralla doğrudan çelişiyorsa, kartın metni kuralların metnini atlar. Bu kural, oyunun sözlü sonunu içeren durumlar dışında her zaman doğrudur (bkz. 102.3b ve 102.6).

    Kurallara doğrudan aykırılık, bir kuralın aşıldığının doğrudan bir göstergesi anlamına gelir. Böyle bir çelişkiyi açıklamak için bir örnek, Mirage kartının özelliğidir - "Kadroya 2 farklı arazi alabilirsin, ikinci arazi ise 1 kristal daha ucuza mal olur." Bu, 212.3 kuralının aşıldığının doğrudan bir göstergesidir.

    Engelleyici özellikler ve efektler, benzer izin veren özellikler ve efektlere göre önceliklidir.

    Örnek: Jilla'nın metni, düşman yaratıkların jeton biriktirebileceğini söylüyor. Yazısında fiş biriktiremeyeceğini söyleyen rakibin Joker'i fiş biriktiremeyecek.

    Bir özellik veya efekt imkansızın gerçekleştirilmesini gerektiriyorsa, özellik veya efekt ücretsiz olarak iptal edilir.

    Bir özellik veya efekt, sonsuz bir efekt zinciriyle sonuçlanırsa, o zincirde kendisinden önce gelen efekti tam olarak kopyalayan ilk efekt engellenir ve bu zincirdeki sonraki tüm efektler engellenir.

    Örnek: Oyuncunun Charon'u bir jeton biriktirdi, rakibin Lanetli Büyücüsü Charon için bir jeton aldı, oyuncunun Lanetli Büyücüsü rakibin Lanetli Büyücüsü için bir jeton aldı, rakibin Lanetli Büyücüsü tekrar bir jeton kazanmalıdır (oyuncunun Lanetli Büyücüsü için). Bu tetiklenen özellikler zincirinde, zaten bir jeton aldı, ancak Charon için zincir kesintiye uğramaz. Oyuncunun Lanetli Büyücüsü, rakibin Lanetli Büyücüsü için tekrar bir jeton almalıdır, ancak bunun için zaten bir jetonları vardır, bu nedenle zincir kırılacaktır. Sonuç olarak, Charon ve oyuncunun Lanetli Büyücüsü birer jeton alırken, rakibin Lanetli Büyücüsü iki jeton aldı.

    Her iki oyuncunun da aynı anda bir oyun eylemi bildirmesi veya bir seçim yapması gerekiyorsa, o zaman aktif oyuncu önce oyun eylemini, ardından etkin olmayan oyuncuyu bildirir (Aktif oyuncunun tanımı için kural 200.4'e bakın).

    Bir kart, bu Oyun Eylemleri için ödeme yapacak kaynaklara sahip değilse, Oyun Eylemlerini talep edemez veya gerçekleştiremez. .

    Örnek: Bir Elf izci, bir yaratığın "durdurulacağını" ilan etti. "Müdahale" ücretini ödeyene kadar, artık kapatılması gereken oyun eylemlerini beyan edemez.

    Saldırı olmayan bir özellik özelliğinin sayısal değeri sıfırsa, o özellik talep edilemez veya gerçekleştirilemez.

    1. 0 chip ödemesi gereken bir özelliği talep edemezsiniz.

      0 yara veren bir saldırı herhangi bir yara açmaz.

104. Sayılar ve semboller.

    Berserk TCG'de sadece tam sayılar kullanılır. Bir özellik veya efekt kesirli bir sayı ile sonuçlanırsa, kartın metni, özelliğin veya efektin kaynağı, bu sayının yukarı veya aşağı yuvarlanıp yuvarlanacağını belirtecektir.

    Berserk TCG'de, özellikle tartışıldığı durumlar dışında, yalnızca pozitif sayılar ve sıfır kullanılır. Bir efekt, özellik veya özellik sayısal bir değeri sıfırın altına düşürürse, o değeri değiştirenler hariç ve iki yaratık dövüştüğünde zar atışlarındaki farkı hesaplamak dışında, o değere yapılan tüm referanslar için sıfır ile değiştirilir.

    Örnek: Ağaç Muhafızı ile iyileştirme etkisi, Umpies'e vuruşta -2 değiştirici verir. Oompi'nin İlk Vuruşu 1-1-1. Oompi isabet ederse, gücü 0 olur, ancak Ingri'nin +2 vuruş özelliği, bir Oompi'nin basit vuruşunu (-1)-(-1)-(-1) olarak değerlendirir.

    Örnek: Lanetli Taş Golem, rakibinin Zendar'ına saldırarak, zara 1 attı.Değiştiricileri uyguladıktan sonra, yuvarlamanın sonucu (-1) oldu ve bu, Zendar'ın yuvarlamasının sonucuyla karşılaştırılan sayıdır.

    1. Açıkta kalan iki yaratık arasındaki bir savaşın sonucunu hesaplamak dışında herhangi bir durumda 1'den küçük ve 6'dan büyük olan kalıp yuvarlanma değerleri, 1 ile 6 arasındaki en yakın sayı ile değiştirilir.

      Örnek: Eğer lanetli bir Taş Golem gizli bir yaratığa saldırır ve zarda 1 atarsa, tüm değiştiriciler uygulandıktan sonra bile yuvarlamanın sonucu 1 olarak değiştirilir.

      Bir özellik veya efekt, kartın saldırılarından herhangi birinin gücünü belirlemenizi veya belirtmenizi gerektiriyorsa, bu güç değiştiriciler olmadan belirlenir.

      Büyük Örs, seçilen cüceye zayıf basit darbesinin gücüne eşit bir fırlatma gücü verir. Aynı birimde bulunan Tugarin Zmeyevich, basit bir zayıf vuruşa +1 verir, ancak bu değiştirici olmadan fırlatma uygulanacaktır.

    Ödeme özelliğinde yazan kapat sembolü () özelliğin kullanılabilmesi için kartın kapatılması gerektiğini belirtir. Kapalı kartlar, kapatma sembolünü içeren özellikleri bildiremez. Ayrıca, o özelliğin nesneleri yığındayken bu özelliği önceden bildirmiş kartlar tarafından bildirilemezler (bkz. kural 103.6)

    İki nokta üst üste işaretinin önündeki çip sembolü (), kartın iki noktadan sonra belirtilen oyun eylemi için ödeme olarak bir çip harcaması gerektiğini belirtir. X formunun bir sembolü, X'in 0'dan büyük olduğu X çiplerini harcama ihtiyacını gösterir.

    Ani hareket sembolü (), böyle bir işlemle kartı kontrol eden oyuncunun herhangi bir zamanda böyle bir işlem yapma olasılığını belirtir.

    Özellik sembolleri, çeşitli özelliklerin kısaltmasıdır ve harita metninde yer kazanmak için tasarlanmıştır. Sırasıyla şunları belirtirler: - Büyülerden Korunma; - Ani Hareketlere Karşı Koruma; - Zehirden Koruma; - Atışlardan korunma; - Büyüden Koruma; - Benzersizlik; - Satırdan Üfle; - Yönlü Vuruş; - Rejenerasyon, - Deşarjlardan Korunma.

    Kartın öğesi yalnızca arka plan görüntüsünün rengiyle belirlenir, bu nedenle bu atama sembollerle eşittir.

2. Oyunun bileşenleri

200. Genel hükümler

    Oyun eylemi, oyun süresinin en küçük birimidir. Etkiler eylemlerden oluşur.

    1. Bir Oyun Eyleminin yürütülmesi, herhangi bir oyun bölgesinde veya yığında meydana gelen herhangi bir değişikliktir. Geçiş, oyun eyleminin performansıdır.

    Bir karttaki bir kural veya metin "kart" dan bahsettiğinde, bu, ilgili karta sahip orijinal Berserk TCG kartı anlamına gelir. ön taraf ve gömlek. Kartların gösterdiği herhangi bir efekt ve hücre özelliği kart değildir.

    1. Bir kartın sahibi, destesinde o kartla oyuna başlayan oyuncudur.

      Bir kartı kontrol eden oyuncu, kartın o anda bulunduğu kadrodaki oyuncudur. Bu aynı zamanda işe alım, anlaşma, mezarlık ve güverte alanları için de geçerlidir.

    Tüm düzeltmeleri ve hataları içeren kartların tam metni adresindeki Berserker Kart Kataloğu'nda bulunabilir.

    Oyuncu, bir oyuna katılan iki kişiden biridir. Aktif oyuncu, sırası şu anda devam eden oyuncudur. Aktif oyuncunun rakibi, aktif olmayan oyuncudur.

    Bir özellik, yığında tetiklenen veya oynanabilir bir özellik veya kartın oyun mekaniğini açıklayan kart metnidir.

    1. Bir özelliği kontrol eden oyuncu, o özelliği yığına koyan Oyuncudur. Bir kartı kontrol eden oyuncu değiştiğinde, yığındaki özelliğin kaynağı, yani özelliğin kendisi, denetleyiciyi değiştirmez.

    İşaret, haritanın durumunu gösteren haritadaki bir işarettir. Poison, Curse, Bless vb. gibi adlandırılmış efektler için işaretler vardır. İşaretçiler ayrıca yaraları haritada gösterir. Cipsler İşaretleyicilerdir.

    Kartın sağladığı bilgiler oyun dışı ve oyun olarak ikiye ayrılır. Oyun dışı bilgiler, bir illüstrasyon, sanatsal metin, nadirlik sembolü, kartın basıldığı setin bir sembolü, illüstrasyon sanatçısının adı, soyadı ve (veya) takma adını içerir. Oyun bilgileri, kartın adı, kartın unsuru, kristallerdeki kartın maliyeti, kartın eliti, hareket rezervi, uçuş simgesi, ortakyaşamın simgesi, ilk yaşam sayısıdır. kart, zayıf-orta-güçlü şemaya göre basit bir vuruşun gücü, "ekipman" yazısı, "arazi" yazısı, "eser" yazısı ve kartın özelliklerinin metni.

    1. Özellik metni dışında bir kart tarafından sağlanan tüm oyun bilgileri, kartın özellikleridir.

201.Ad.

    Kartın adı, kartın ortasında, resmin hemen altında yazılıdır.

    Kart testi bu kartın adını içeriyorsa, bu metin bu özel kart anlamına gelir. Aynı ada sahip diğer kartlar, bir birime alınmadıkça etkilenmez.

    1. Belirli bir kartın bir özelliği, ilk kartın Adını içeren bir özelliği başka bir karta iletiyorsa, bu özellik bu özel ilk kartı ifade eder. Aynı ada sahip diğer kartlar etkilenmez.

      Örnek: Ifrit, oyuncunun yaratıklarına, rakibin Ifrit'ine değil, o Ifrit'e jeton vermelerine izin veren bir özellik verir.

    Aynı isme sahip iki kart, diğer kart özelliklerinde tamamen farklı olabilir.

    Tapınağın İradesi setinden Talgata ve Dünyaların Kapıları setinden Talgata aynı isimlere sahiptir, ancak bu kartların diğer özelliklerinin çoğu farklıdır.

202. Kartın Maliyeti, Eliti ve Elemanı.

    Bir kartın maliyeti, kartın adının altında sol kenarına yakın olan kristal sembolün yanında bir sayı ile gösterilir.

    Kartın eliti, kristal sembolünün rengiyle belirtilir. Altın kristal elit bir kartı, gümüş kristal ise sıradan bir kartı belirtir.

    Kart maliyeti kavramı, kart elit kavramını içerir. Bu nedenle, bir kartın maliyeti biliniyorsa, kartın eliti her zaman bilinir.

    1. Maliyetin aynı sayısal değerine sahip ancak farklı elitizme sahip kartlar, farklı maliyete sahip kartlardır.

      Bir özelliğin metni yalnızca maliyetin sayısal değerini gösteriyorsa, bu, bu özelliğin herhangi bir elit karta uygulanabilir olduğu anlamına gelir.

      Daha düşük veya daha yüksek değerli kartların belirlenmesi gerekiyorsa, kartların elitleri dikkate alınmaz.

    Bazı kartlarda maliyet X veya N+X olarak belirtilir; burada N, karttan karta değişen bilinen bir sayıdır ve X açıkça belirtilmemiştir. Bu durumda X, oyuncunun kendisi tarafından belirlenir ve böyle bir kart ortaya çıktığında duyurulur.

    1. X veya N+X biçimindeki kartlar, ön aşamada diğerlerinden daha erken ortaya çıkar.

    Bazı kartlarda maliyet (X) olarak gösterilir. Bu durumda, böyle bir maliyet için ödeme yöntemi, kartın metninde belirtilir. Bu ödeme yöntemi kartın bir özelliğidir.

    Bazı kartların, alternatif bir maliyetle bir kadroya alınmalarını sağlayan bir özelliği vardır. Bu özellik onları Sete yerleştirirken kullanılırsa, bu tür kartlar Ön Aşamada diğerlerinden daha erken ortaya çıkar.

    Kartın elemanı, çerçevenin stili dışında kartta ayrıca gösterilmez. ön taraf kartlar. Temel çerçevenin stiline genel bir bakış için paragraf 104.8'e bakın.

    Toplamda 5 element var. Bunlar Bozkırlar, Ormanlar, Dağlar, Bataklıklar ve Karanlıktır.

    Bir kart birden fazla öğeye sahip olamaz, ancak bir öğeye sahip olmayabilir, bu durumda karta Nötr denir.

203. Hareket Rezervi ve Hareket

204. Yaşam Rezervi.

205. Savaş. Saldırı Gücü. Basit Vuruş.

    Saldırı gücü, bu saldırının sayısal değeri, yani potansiyel olarak ne kadar yara açabileceğidir.

    1. Saldırı yapıldıysa, bu saldırının gücünün hesaplanması, onunla ilgili tüm değiştiricilerle birlikte yapılır. Saldırı gücünün kartın özellikleri veya özellikleri olarak tanımlanması gerekiyorsa, bu sayı değiştiriciler olmadan alınır.

    Basit bir darbe ile saldırı kartın bir özelliğidir. Basit bir vuruş bir saldırıdır. Basit vuruş değerleri de haritanın bir özelliğidir.

    1. Basit bir vuruş saldırısı, yalnızca deste boş olduğunda, kart denetleyicisinin önceliği olduğunda ve aktif oyuncu olduğunda sıra sizde kullanılabilir.

    Basit bir darbe ile bir saldırıdan bir savunucu atanabilir. Bir defans oyuncusu atamak, saldırıyı defans oyuncusu olarak hareket eden yaratığa yönlendirir.

    1. Hem saldırının kaynağına hem de saldırının hedefine yakın olan açıkta kalan herhangi bir yaratık, savunmacı olarak hareket edebilir.

      Bir koruyucunun atanması ani bir eylemdir.

      Sadece aktif olmayan bir oyuncu bir defans oyuncusu atayabilir.

    Bir delik kartına basit bir vuruş da dahil olmak üzere bir saldırının gücünü belirlemek için bir zar atılır. Tüm değiştiriciler ile yuvarlamanın sonucu üç veya daha az ise, saldırı zayıf, dört veya beş ise saldırı orta, altı ise saldırı güçlüdür.

    Savaş, saldırı gücünü belirlemek için bir kart kalıbının atılmasından kartlara saldırılardan kaynaklanan hasar verilmesine kadar geçen bir zaman noktasıdır (ayrıntılar için bkz. 216,5, 216.9).

    1. Tek bir yaratık savaşıyor olsa bile, şu anda devam etmekte olan belirli bir savaş veya dönüş aşamasına ve saldırının türü ve türüne bakılmaksızın bir savaş yapılır.

      Bir kart savaşmazsa, bu, saldırı gücünü belirlemek için zar atamayacağı anlamına gelir ve sonuç olarak, o kartı hedefleyen tüm basit vuruşlar kapalı sayılır.

      Bazı Eserler, Ekipmanlar ve Araziler saldırabilir, bu durumda varsayılan olarak savaşmasalar bile saldırı güçlerini belirlemek için yuvarlanabilirler.

    Aşağıdaki tablo, açıkta kalan iki yaratıkla savaşırken basit bir vuruşun gücünü belirlemek için kullanılır:

    Beat Tablosu
    Saldıran lehine zar farkı Saldırgan saldırır yansıtıcı fırsatlar
    1 Zayıf vuruş Özlemek
    2 orta vuruş Zayıf vuruş
    3 orta vuruş Özlemek
    4 Tokatlamak Zayıf vuruş
    5 veya daha fazla Tokatlamak Özlemek
    Yansıtıcı lehine zardaki fark Saldırgan saldırır yansıtıcı fırsatlar
    1 Zayıf vuruş Özlemek
    2 Özlemek Özlemek
    3 Özlemek Zayıf vuruş
    4 Zayıf vuruş orta vuruş
    5 veya daha fazla Özlemek orta vuruş
    Zar farkı 0 Saldırgan saldırır yansıtıcı fırsatlar
    her iki oyuncu da 4 veya daha az attı Zayıf vuruş Özlemek
    her iki oyuncu da 5 veya daha fazla attı Özlemek Zayıf vuruş
  1. sayısal X-Y-Z değeri saldırı gücü için aşağıdaki şemaya göre değiştirilir: X - zayıf saldırı, Y - orta saldırı, Z - güçlü saldırı.

    1. Bir saldırının sayısal değeri "X'e saldırı" ise, bu aynı zamanda X-X-X'e bir saldırı olarak da temsil edilir.

      X-Y-Z sayısal değeri, "gücü" olmaması dışında, 205.5 ve 205.7'de açıklanan şekilde saldırı olmayan tüm özelliklere de ikame edilir.

206. Bölgeler.

    Oyun bölgeleri, oyun anında kartların bulunduğu yerlerdir. Tüm oyun bölgeleri oyuna katılır.

    Toplamda altı tür oyun bölgesi vardır: Güverte, Teslimiyet, Set, Mezarlık, Savaş Alanı ve Ek bölge. Savaş Alanı ve Ek Bölge bölgelerini birleştirmek için kullanılan ayrı bir "takımda" kavramı vardır.

    Güverte, Fırsat, Set ve Mezarlık kişisel bölgelerdir. Bu, her oyuncunun böyle bir oyun alanına sahip olduğu anlamına gelir. Böylece, Oyuncu A'nın Destesi, Seti ve Mezarlığı ve Oyuncu B'nin Destesi, Seti ve Mezarlığı vurgulanır.

    1. Kişisel alanda sadece aynı özel alana sahip olan oyuncuya ait kartlar olabilir. Bir özellik veya kural, bir karta başka bir oyuncunun kişisel alanına girmesi talimatını verirse, o kart onun yerine sahibinin aynı adlı alanına gider.

    Savaş Alanı ve Ekstra Bölge ortak alanlardır. Bu tür bölgeler her iki oyuncunun kartlarını içerebilir ve bu tür bölgeler hiçbir oyuncuya ait değildir.

    Güverte kısıtlı bir alandır. Bu, özellik metninde belirtilen durumlar dışında hiçbir oyuncunun destedeki kartlara bakamayacağı anlamına gelir.

    Teslimiyet ve İşe Alım yarı kapalı alanlardır. Bu, yalnızca Deal veya Set'te bu kartları içeren oyuncunun Deal veya Set'teki kartları görebileceği anlamına gelir.

    Mezarlık, Savaş Alanı ve Ekstra Bölge açık alanlardır. Herhangi bir oyuncu herhangi bir zamanda bu bölgelerdeki herhangi bir kartı görebilir.

    Bir kart, oyun alanını değiştirirse, kartın bir Setin içinde veya dışında veya bir Deal'in içinde veya dışında olması dışında, o kart tüm oyunculara sunulur ve tam olarak okuyabilirler.

    Kural metni veya özelliklerin gerektirdiği durumlar dışında, hiçbir oyuncu Mezarlıklardaki ve Oyuncu Destelerindeki kartların sırasını değiştiremez.

    Deste ile yapılan her manipülasyondan sonra, örneğin: başka bir oyun alanından desteye bir kart almak, desteden başka bir oyun alanına kart çekmek, desteye bakmak, desteden bir kart sunmak, bu deste karıştırılır.

    Güverteler, Mezarlıklar, Fırsatlar, Oyuncu Setleri ve Ekstra Bölgeler yapılandırılmamış oyun alanlarıdır: bunları belirtmek için oyuncuların sözlü sözleşmesinden başka hiçbir şey kullanılmaz.

207. Savaş Alanı.

    Battlefield, oyundaki tek yapılandırılmış alandır. Battlefield'ın yapısal birimi bir hücredir - hem açık hem de kapalı kartların serbestçe sığabileceği bir dikdörtgen. Battlefield'ın tüm hücreleri aynı boyuttadır.

    Battlefield, her biri beş hücreden oluşan altı yatay sıradan oluşur. Satırlar, kendilerine karşılık gelen hücreler tam olarak birbirinin üzerinde olacak şekilde düzenlenmiştir. Böylece, Savaş Alanı bir dikdörtgendir.

    Battlefield'ın iki yarısını ayırın. Onları Battlefield'ı bölerek elde edebilirsiniz. koşullu satır, üçüncü ve dördüncü sıraların sınırı boyunca geçirin. Böylece, Battlefield'ın her bir yarısı, her biri beş hücreden oluşan üç yatay sıradan oluşan bir dikdörtgendir.

    1. Battlefield'ın her yarısı, her bir oyuncunun ilk yerleşimini belirler. Bu nedenle, terimler sıklıkla kullanılır: birinci oyuncunun Savaş Alanının yarısı ve ikinci oyuncunun Savaş Alanının yarısı.

      Oyuncunun Battlefield yarısındaki her satırın bir numarası vardır. Rakibin Savaş Alanındaki yarısına en yakın sıraya ilk sıra denir. Rakibin Savaş Alanındaki yarısından en uzaktaki sıraya üçüncü sıra denir. Kalan satıra ikinci denir.

    Bu oyuncu kurulumu, oyuncunun kurulum adımında ilk önce kartlarını yerleştirmesi gereken bir dizi Battlefield alanıdır.

    1. İlk oyuncunun konuşlanma alanı, her bir sıradaki en soldaki ve en sağdaki hücreler hariç, ilk oyuncunun Battlefield yarısının tüm hücreleridir. İkinci oyuncunun yerleştirme alanı, en soldaki ve en sağdaki hariç, ilk satırındaki tüm hücreler ve ikinci ve üçüncü sıradaki tüm hücrelerdir.

    Battlefield karoları var sözleşmeler. Battlefield ilk oyuncunun yarısı ona göre yer alıyorsa, o zaman birinci oyuncunun Battlefield yarısının sıralarının hücreleri birinci, ikinci ve üçüncü sıra için sırasıyla 1, 2 ve 3 olarak numaralandırılır. Rakibin Savaş Alanının yarısının hücreleri birinci, ikinci ve üçüncü sıra için sırasıyla 1", 2" ve 3" olarak numaralandırılmıştır. Satır içinde hücreler harflerle belirtilir - soldan sağa, hücrelere harfler atanır Sırasıyla beş hücrenin tümü için A, B, C, D ve E.

    1. Hücrenin doğru tanımı "harf, sonra sayı" şeklinde olacaktır, örneğin A2, B3, D1" ("de one vuruş" olarak telaffuz edilir).

      3" A3" B3" C3" D3" E3"
      2" A2" B2" C2" D2" E2"
      1" A1" B1" C1" D1" E1"
      1 A1 B1 C1 D1 E1
      2 A2 B2 C2 D2 E2
      3 A3 B3 C3 D3 E3
      A B C D E
  1. Yatay, dikey ve diyagonal kavramları ayırt edilir. Aynı dikeydeki hücreler, aynı dikeydeki hücrelerdir. harf atama. Aynı yatay hücreler, aynı özelliklere sahip hücrelerdir. dijital değer, inme dahil, başka bir deyişle - aynı satırdaki hücreler. Aynı köşegendeki hücreler, yalnızca köşe noktasıyla temas halinde olan, birbirlerinden bir sayı ve bir harf ile sırayla ayrılan hücrelerdir. Örneğin - C3, D2 ve E1 - bunların hepsi aynı köşegenin hücreleridir.

    1. Doğru, dikey, yatay ve köşegen kavramlarını birleştiren bir terimdir. Bir kuralın veya özelliğin metni bir çizgiden bahsettiğinde, çizginin içerdiği tüm kavramlardan bahseder. Bir özellik için bu kavramlardan birinin seçilmesi gerekiyorsa, seçim özelliği kontrol eden oyuncu tarafından yapılır.

      Genellikle bir metin vardır: "[harita] ile aynı dikey / yatay / çaprazda." Bu, istenen hedefin kartın bulunduğu hücre ile aynı dikey, yatay veya çapraz üzerinde olduğu anlamına gelir. Örneğin, B2 hücresi A1-B2-C3 köşegenine ve A3-B2-C1-D1"-E2" köşegenine ait olduğundan, Battlefield hücrelerinin çoğunun iki köşegene ait olduğunu belirtmekte fayda var.

  2. Orijinal hücreye bitişik bir hücre, orijinal hücreden kontur dahil yalnızca bir harf veya sayı farkı olan bir hücredir. Bitişik hücre, orijinal hücreyle aynı satırdadır. Böylece, D2' hücresi için D1', E1', E2', E3', D3', C3', C2' ve C1' hücreleri komşu olacaktır ve A1 hücresi için A1', B1', B1 hücreleri olacaktır. B2 komşu olacak, A2.

    1. Bitişik kart, bitişik bir alanda bulunan bir karttır.

    Herhangi bir kartın karşısındaki hücre, bitişik hücrede, bu kartla aynı dikeyde bulunur. Hangi kare olduğu tamamen o kartı kontrol eden oyuncuya bağlıdır. İlk oyuncu için, A1'in karşısındaki hücre A1" hücresi olacaktır ve ikinci oyuncu için bu hücre A2 hücresi olacaktır.

    Yakın saldırı veya hareketin yönü, ilki kaynak, ikincisi hedef olan iki bitişik hücre tarafından tanımlanan bir çizgidir. Hedef ve kaynak bitişik karelerde olmadıkça, yakın dövüş saldırısının veya hareketin yönünü belirlemek imkansızdır.

    1. Bir yakın muharebe saldırısının veya hareketinin “yönünde…” terimi, bu tür bir saldırı veya hareketin kaynağı ve hedefi ile aynı hizada olan ve ayrıca hedefle bitişik bir karede bulunan ve aynı karede olmayan bir kareyi tanımlar. kaynak olarak kare. Böylece, kaynak B1" karesindeyse ve hedef C1 karesindeyse, o zaman yakın muharebe saldırısı veya hareketi yönündeki kare D2 karesi olacaktır.

208. Kart Çeşitleri ve Sınıfı.

    Dört tür kart vardır: yaratık, arazi, eser ve ekipman.

    1. "Creature" türündeki bir kartın alt türleri olmayabilir.

  1. kartlar farklı şekiller ve alt türler, bu kartları oynamak için bir dizi özellik ve kuralda farklılık gösterir.

    Bir kart oyun sırasında türünü değiştirebilir. Bu durumda, kart hepsini kazanır veya kaybeder. gerekli özellikler. Ayrıca, türü değişen bir kart için, oyunu yeni bir kart türüyle tanımlayan kurallar kullanılır.

    Bir haritanın birden fazla harita türü veya alt türü olamaz.

    Bir harita sınıfı, bir haritanın bir özelliğidir. map sınıfı kendi başına haritaya hiçbir şey vermez, ancak haritaların diğer birçok özelliğini tanımlar.

    1. Herhangi bir tür veya alt türden bir kart, bir sınıfa veya birden çok sınıfa sahip olabilir.

      Bu kuralların yayınlandığı tarihte oyunda aşağıdaki sınıflar mevcuttur:

      • arkaalit

      • Orman Muhafızı

        Akkenian

        nehir kızı

        Engizisyoncu

      • yumurtlamak

      • Kral

      • Crong'un Çocuğu

        yordling

      • Savaşçı Kahraman

        kahraman büyücü

209. Varlık.

    Yaratık birincil kart türüdür. Bu bölüm, bu türü bir alt tür olmadan oynamanın kurallarını tartışır.

    Yaratık şu özelliklere sahiptir: isim, maliyet, elit, hareket havuzu, yaşam havuzu, karşı basit bir saldırı gücü X-Y-Z deseni, hareket ediyor, basit bir darbe ile saldırıyor, savunmacı olarak hareket ediyor, uçan yaratıklara saldırı için yaklaşıyor, açık bir düşman yaratıkla savaşıyor.

    Hareket etmek, basit bir vuruşla saldırmak, savunmak, uçan bir saldırı için yaklaşmak ve açıkta kalan bir rakibin yaratığı ile savaşmak sadece açıkta kalan bir yaratık tarafından kullanılabilir.

    Kurulum aşamasında yaratık, Battlefield alanına yerleştirilir.

    Ortakyaşamlar, hareket dışında sıradan canlıların tüm özelliklerine sahiptir.

    Yerleştirme adımı sırasında, Sembiyot savaş meydanına yerleştirilir. Hesaplaşma adımı sırasında, Sembiyot'un sahibi, grubundaki bir yaratığı Sembiyot'un sahibi olarak belirler. Symbiote daha sonra ana bilgisayarla aynı alana yerleştirilir.

    Ortakyaşam yalnızca Battlefield'da alt türü olmayan bir yaratığa atanabilir. Oyun sırasında Sembiyot'un sahibi bir alt tür alırsa veya bir yaratık olmaktan çıkarsa, Sembiyot'u ölür.

    Bir yaratığa yalnızca bir Sembiyot atanabilir.

    Cisimsiz bir yaratığa yalnızca bir cisimsiz Sembiyot atanabilir. Oyun sırasında Sembiyot'un sahibi cisimsiz hale gelirse, cisimsiz Sembiyot'u ölür.

    Ev sahibi bir yok etme etkisi alırsa, ortakyaşamı aynı yok etme etkisini alır. Bu yıkım etkisinin çözülmesinden sonra ortakyaşam, sahibiyle birlikte mezarlığa şu sırayla gönderilir: önce sahip, sonra ortakyaşam. Öldürme etkisi iptal edildiyse, hem ev sahibi hem de ortakyaşam partide kalır.

    Sembiyot sahibi oyun alanını değiştirirse, Sembiyot'u iptal edilemeyen veya engellenemeyen bir yok etme etkisi alır. Bu baz etkisidir.

    Sahibi Savaş Alanında hareket ederse, Sembiyot da onunla birlikte hareket eder. Ev sahibi hareket kullansa bile ortakyaşamın hareketi kullandığı düşünülmez.

    Ortakyaşamın, sahibinin yanındaki tüm kartların yanında durduğu kabul edilir ve bunun tersi de geçerlidir.

    1. Ortakyaşamın ev sahibinin yanında durduğu kabul edilir ve ev sahibinin de Ortakyaşamının yanında durduğu kabul edilir.

    Sembiyot vurulamaz.

    Ortakyaşam, 210.11a dışında ana bilgisayardan ayrı olarak hareket ettirilemez. Ana bilgisayarı taşımak dışında ortakyaşamı hareket ettiren tüm özellikler engellenir. Ortakyaşam ve ev sahibi aynı anda hücreye geçer.

    1. Symbiote'un sahibini değiştiren özellikler var. Bu tür özellikler Sembiyot'u bir konakçı olmadan hareket ettirir ve öldürme etkisine neden olmaz.

    Ortakyaşamın sahibi düşmanın denetimine geçerse Ortakyaşam aynı denetim altında kalır.

211. Uçan Yaratıklar.

    Uçan yaratıklar, uçan yaratıklara saldırmak için hareket etme ve engelleme dışında normal canlıların tüm özelliklerine sahiptir.

    Uçan yaratıklar normal olarak Savaş Alanında kurulur, ancak hesap açma adımında Ekstra Bölgeye taşınırlar. Bu bir hareket değil, baz etkisidir.

    1. Uçan yaratıklar da gizlenmiş ve açığa çıkarılmışlarsa, bir kareye çağrılmışlarsa, bir kareye diriltilmişlerse, Enkarnasyon uygulanmışlarsa veya başka bir şekilde kadroya alınmışlarsa Ek Bölgeye girerler. Bu aynı zamanda baz etkisidir. Böyle bir kafese ait olan hiçbir özellik ve efekt, uçan canlılar üzerinde çalışmaz.

    Kartları uçan yaratıklara taşıyan özellikler bildirilemez.

    Uçan yaratıklar hiçbir birimde herhangi bir karta bitişik değildir.

    Uçan yaratıklar, Savaş Alanındaki veya Ekstra Bölgedeki herhangi bir karta basit bir darbe ile saldırabilir.

    Uçan bir yaratık, başka bir uçan yaratık için koruyucu görevi görebilir. Uçan bir yaratık, savaş alanındaki bir haritayı başka bir uçan yaratığın saldırısına karşı savunabilir, ancak uçmayan bir yaratığın saldırısına karşı savunamaz. Saldırı hedefinin yanında duran, uçmayan bir yaratık, uçan bir yaratığın saldırısına karşı savunma görevi görebilir.

    Bir dizi uçan yaratığa harcanabilecek maksimum kristal sayısı, seçkinler hariç on beş ile sınırlıdır.

    Uçamayan yaratıklar, 211.9'da açıklananlar dışında, uçan yaratıklara basitçe vuramazlar.

    Düşman birimde hiç uçmayan yaratık yoksa, uçamayan yaratıklarınız, bir sonraki turlarında uçan yaratığa bir kez basit bir darbe ile saldırabilmek için kendi sıralarında kapanma yeteneği kazanır. Bu özelliğe "uçarken kapanma" denir ve yavaş bir harekettir.

212. Arazi.

    Arazinin iki özelliği vardır: maliyet ve elit.

    Araziye saldırılamaz ve tüm arazi saldırıları yasa dışı hale gelir.

    Bir oyuncu bir takıma birden fazla arazi alamaz.

    Kurulum adımı sırasında arazi, Battlefield alanına yerleştirilir. Ortaya çıkarma adımı sırasında, arazi bir Ekstra Bölgeye yerleştirilir.

213. Eser.

    Bir eserin üç özelliği vardır: maliyet, elit ve yaşam.

    Yerleştirme adımı sırasında, Eser, Battlefield alanına yerleştirilir.

    Eser savaşmaz.

    Bir esere yönelik tüm saldırılar, kapalı bir kartmış gibi hesaplanır.

214. Ekipman.

    Ekipmanın üç özelliği vardır: sınıf, maliyet ve elit.

    Ekipman her zaman dört sınıftan en az birine sahiptir: Silah, Zırh, Kalkan veya İksir. Ekipman bu sınıflardan birkaçına sahip olabilir.

    1. "Silah", "Kalkan", "Zırh" veya "İksir" dışındaki ekipman sınıfları Ekipman özellikleridir.

    Ekipmana saldırılamaz ve ekipmana yönelik tüm saldırılar yasa dışı hale gelir.

    Kurulum adımı sırasında Ekipman, Battlefield alanına yerleştirilir. Hesaplaşma adımı sırasında, ekipmanın sahibi, birimindeki bir yaratığı ekipmanın sahibi olarak belirler. Ekipmanın sahibi bu ekipmanı giyer. Bundan sonra Ekipman, sahibiyle aynı hücreye yerleştirilir.

    1. Ekipmanın sahibi olarak yalnızca en az bir sınıfa sahip bir yaratık atanabilir.

      Ekipmanı giyen yaratık sınıf kaybederse, ekipmanın sahibi olarak kalır.

    Bir yaratık, bir sınıfa ait yalnızca bir parça ekipman giyebilir. Ayrıca, bir yaratık zaten aynı sınıftan ekipman giyiyorsa, bir ekipmanın sahibi yapılamaz.

    Sahibi bir yıkım etkisi alırsa, ekipmanı da aynı yıkım etkisini alır. Bu tahribat etkisi giderildikten sonra, ekipman sahibiyle birlikte mezarlığa şu sırayla gönderilir: önce sahibi, sonra ekipman. İmhanın etkisi iptal edildiyse, hem mal sahibi hem de ekipman takımda kalır.

    Ekipman, sahibiyle birlikte hareket eder ve sahibinden ayrı hareket ettirilemez. Sahibini hareket ettirmek dışında ekipmanı hareket ettiren tüm özellikler engellenir. Ekipman ve sahibi aynı anda hücreye taşınır.

    1. Ekipman, sahibi hareket kullansa dahi hareket kullanmış sayılmaz.

    Ekipman, sahibinin yanındaki tüm kartların yanında duruyor ve bunun tersi de geçerlidir.

    1. Ekipman, sahibinin yanında duruyor ve sahibi ekipmanının yanında duruyor olarak kabul edilir.

    Ekipman metninde belirtilmediği sürece bir düşman yaratığı üzerine ekipman yerleştirilemez.

215. Yığın, Öncelik ve Geçiş.

    Yığın oyun alanına benzer, ancak değil, çünkü yığına kart yerleştirilemez.

    Yığın, talep edildiği anda oynanabilir ve tetiklenen özelliklerin yanı sıra talep edilebilecek kartların özelliklerini ve ayrıca talep edildikleri anda içerir.

    Yığın nesnesi, efektlerle sonuçlanan bir özelliğin veya özelliğin koşullu bir parçasıdır.

    1. Yığın herhangi bir nesne içermiyorsa, böyle bir yığın boş olarak adlandırılır.

      Her yığın nesnesinin bir "yükseklik" parametresi vardır - bu nesneden önce yığına yerleştirilen nesnelerin sayısı. İki yığın nesnesi aynı "yüksekliğe" sahip olamaz.

      Maksimum "yüksekliği" olan yığın nesnesine yığındaki en üst nesne denir.

      Bir nesne yığına itildikten hemen sonra, o nesne yığındaki en üst nesnedir.

      Özellikler ve özellikler yığına bir nesneler zinciri şeklinde girer, yani yığına kesin olarak tanımlanmış bir şekilde itilen nesneler.

      Her yığın nesnesi, belirli bir özelliğe veya özelliğe karşılık gelen ve yalnızca bir nesne zincirine aittir.

    Yığına aynı anda birden fazla nesne zinciri itilecekse, önce aktif oyuncudan gelen tüm bu zincirler, ardından aktif olmayan oyuncudan gelen bu tür tüm zincirler itilir. Bu kendi zincirlerinden birkaçının yığına yerleştirildiği sıra, onları kontrol eden oyuncu tarafından belirlenir.

    Oyuncular, yalnızca kurallar izin verdiğinde özellikleri ve mülkleri talep edebilir.

    Kurallar, bir öncelik sistemi, özellikleri, özellikleri beyan etmek ve bir geçiş beyan etmek için özel bir hak kullanır - önceliğin rakibe devri.

    1. Geçiş bir oyun eylemidir ve yığını kullanmaz, yani hemen gerçekleştirilir.

    Aynı anda sadece bir oyuncu önceliğe sahip olabilir.

    Oyuncuların karşılıklı geçişinden sonra yığındaki en üstteki nesne yürütülür ve ardından yığından çıkar. Yığın boşsa ve o zamandan beri her iki oyuncu da geçtiyse, mevcut adım veya aşama sona erer ve bir sonraki adım veya aşama başlar.

    Herhangi bir Yığın Nesnesini talep ettikten veya yürüttükten sonra, herhangi bir Aşama veya Adımın başında ve herhangi bir Aşama veya Adımın Sonunda, Aktif oyuncu öncelik alır.

216. Yığın Nesneleri ve Yığın Nesnelerinin Zincirleri.

    Zincir aşağıdaki yığın nesnelerinden oluşur:

    • Uygulama nesnesi

      hedef nesne

      Nesne atmak

      Sonuç nesnesi

      Hesaplama nesnesi

      Koruma amacı

      Yara Nesnesi

      Ödeme nesnesi

      Bitiş nesnesi

      Bir zincir içindeki yığın nesneleri, yığına, madde 216.1'de listelendikleri sıranın tam tersi sırayla girer.

      Bir özellik veya özellik, kalıp ruloları gerektirmiyorsa, bu özellik veya özellik, basitleştirilmiş bir nesneler zinciri olarak yığına konur - Rulo Nesnesi, Sonuç Nesnesi ve Hesaplama Nesnesini hariç tutan bir zincir.

    Talep nesnesinin kendisi oyuna herhangi bir efekt getirmez, ancak belirli bir zincirde ilk kez yığının en üstünde görünmesi, "before [saldırı/eylem]" anahtar kelimesiyle tetiklenen özellikler için tetik noktasıdır.

    Hedefin Nesnesi yığının en üstünde olduğunda, oyuncular, basit bir vuruşla saldırıya uğrayan karta bir savunucu atamak da dahil olmak üzere, nesnenin zincirlendiği özelliği veya özelliği oynanabilir bloke edebilir veya yeniden yönlendirebilir. Yalnızca özellik veya özellik henüz yönlendirilmemişse bir yönlendirme bildirebilirsiniz.

    Hedef Nesnenin yürütülmesi, aşağıdaki sırayla aşağıdaki etkileri üretir:

    • Özelliğin veya özelliğin nihai hedefi tanımlanır

      Bir özelliğin veya mülkün nihai hedefi gizlenmişse ortaya çıkar

      Bir karta saldırı olması durumunda, kaynak saldıran kart olur ve nihai hedef yansıtıcı kart olur.

      Zincir engelleme özellikleri geçerlidir, metin zarlar gelene kadar bloklamayı sağlar.

      "Saldırıda" anahtar kelimesiyle tetiklenen özellikler yığına eklenir

    Bir Fırlatılabilir yapmak aşağıdaki etkiye sahiptir: Kaynak kart savaşa girer ve zarı atar. İki açık yaratık savaşıyorsa, bu yaratıkların her ikisi de savaşa girer ve saldıran yaratık önce yuvarlanarak zarı yuvarlar. Bundan sonra, kalıp rulosunda tetiklenen tüm tetiklenen özellikler, değiştiricilerden bağımsız olarak yığına konur. Bundan sonra, "dövüş" kelimesine sahip tüm tetiklenen özellikler yığına konur.

    Sonuç Nesnesinin yürütülmesi, tüm değiştiricilerin zar atışlarına uygulanmasına neden olur ve bu da zar atışının nihai sonucunu verir. Bundan sonra, kalıp rulosunda tetiklenen tüm tetiklenen özellikler, değiştiricilere tabi olarak yığına konur.

    İki açık yaratığın savaşı durumunda, her zincir için Hesaplama Nesnesinin yığının en üstünde ilk kez görünmesi, zarda daha yüksek sayıyı atan oyuncunun takas olasılığı ile bir Zayıflatıcı oynamasına izin verir. Vuruş Masasında bir puan yukarı. Bu, böyle bir oyuncunun toplama sonucunu bir satıra getirebileceği anlamına gelir.

    Bir Hesaplama Nesnesinin yürütülmesi, aşağıdaki etkilerin aşağıdaki sırayla yürütülmesine neden olur:

    • Gerekirse zayıf-orta-güçlü derecesine göre bir özelliğin veya özelliğin gücü belirlenir.

      Özellik veya yetenek bir saldırı ise, saldırıyı yapan kart saldırı kartı olur ve saldırının hedefi saldırı olur.

      Bir özelliğin veya özelliğin sayısal değerine değiştiriciler uygular.

    Koruma Nesnesi yığının en üstünde olduğu sürece, oyuncular Koruma Nesnesinin özelliğini veya zincir özelliğini engelleyen oynanabilir özellikler uygulayabilir ve ayrıca saldırıyı belirli bir türe (zayıf-orta-güçlü) indirebilir.

    Bir Korumalı Nesnenin çalıştırılması, hedef kartın, kendisine uygulanan özellik veya özelliğe karşı koruma açısından kontrol edilmesine veya kalıcı özellikler tarafından bloke edilebilmesine neden olur.

    Bir Yara Nesnesinin Yürütülmesi, aşağıdaki etkilerin aşağıdaki sırayla ortaya çıkmasına neden olur:

    • Zincir bir saldırı değilse, zincirin metni yürütülür. Metin birkaç efekt gerçekleştirme talimatı veriyorsa, bunlar metinde listelenen sırayla sırayla gerçekleştirilir.

      Zincir bir saldırı ise, o saldırıdan gelen yaralar hedef karta uygulanır.

      "Büyüde/etkide/saldırıda (vurmak, ateş etmek, vb.)" anahtar kelimesiyle tetiklenen özellikler yığına konur.

      Kaynak kart ve mümkünse hedef kart savaştan çıkarılır.

    Ödeme Nesnesinin yürütülmesi, kart tarafından talep edilen özellik veya mülk için ödeme yapılmasıyla sonuçlanır. Bu Obje içerisinde gerekirse kart kapatılır, kart chip kaybı, hareket birimleri kaybı, "tur/savaşta bir kez" anahtar kelimeleri ile özellik kaybı olur. Bundan sonra, "after" anahtar kelimesiyle tetiklenen özellikler yığına itilir.

    1. Bir savunucunun hedefi olan PayObject'i yürütmek, kaynak kartı kapatmaz, ancak o kartın kapağını saldıran kartın PayObject'ine ekler.

    Bir Bitiş Nesnesinin yürütülmesi, kartların saldıran, saldırıya uğrayan, saldıran, yansıtan, kaynaklar ve hedefler durumunu kaybetmesine neden olur.

217. Kontrolü ele almak.

    Kartların bazı özellikleri, rakibin kartının kontrolünü ele geçirmenizi sağlar. Bu özellikler, bir düşman biriminden biriminize bir kart alır.

    1. Kontrolü almak, aksi belirtilmedikçe kartı hareket ettirmez.

    Kontrollü bir kart bir "kontrol" işareti kazanır ve kart bu işareti kaybedene kadar kart sahibinin düşman biriminde kalır.

    Markörün hangi koşullarda kaybolduğu, kartın kontrolünü ele alan özelliğin metninde anlatılıyor.

    Bir işaretçiyi kaybettikten sonra bir kartı sahibinin birimine iade etmek kontrolü ele geçirmek değildir.

218. Cips.

219. Açılış ve kapanış kartları.

    Bazı özellikler, bir eylem için ödeme olarak değil, kartları kapsar.

    Madde 219.3'te açıklanan özellikler dışında, açık bir kartın ortaya çıkarılmasını veya bir deliğin kapatılmasını gerektiren özelliklerin talep edilmesi yasa dışıdır.

    Bazı özellikler, biri kartın açılmasını veya kapatılmasını gerektiren iki veya daha fazla etki bildirir. Bu özellikler sırasıyla açık veya kapalı kartlarda talep edilebilir. Bu durumda ilgili kartın açılmasını veya kapatılmasını gerektiren etki yapılmaz.

    Bir oyuncunun turu sırasında bir kart ortaya çıkarsa, tüm hareketini yeniden kazanır ve mümkünse bu turda hareket edebilir.

    1. Bir kart "tur başına X kez hareket edebilir" özelliğine sahipse, tur sırasında ortaya çıktıktan sonra, tur başına tekrar X kez hareket edebilir.

3. Savaş ve Dönüş Yapısı.

300. Genel hükümler.

    Bir dövüş, bir Ön Aşamadan ve sınırsız sayıda Oyuncu Turundan oluşur. Savaş, ilk oyuncunun sırasının başlamasıyla sonuçlanan bir Ön Aşama ile başlar. Hamleler sırayla oyuncular tarafından yapılır, ilk oyuncunun hamlesini her zaman ikinci oyuncunun hamlesi izler ve bunun tersi de geçerlidir.

    Hareket oluşur üç aşama: Başlangıç ​​Aşaması, Ana Aşama ve Son Aşama. Bu Aşamaların her biri, Aşama sırasında hiçbir şey olmasa bile, her turda yukarıda listelenen sırayla gerçekleşir. Bazı Aşamalar, her aşamanın açıklamasında açıklanan sırayla her dönüşte yer alan Adımlara bölünmüştür.

    Mevcut Dönüşler, Aşamalar ve Adımlar, yığın boşaldığında ve her iki oyuncu da geçtiğinde sona erer. Oyunda Turlar, Aşamalar veya Adımlar arasında herhangi bir olay gerçekleşemez. Bir Adım, Aşama veya Dönüşün tamamlanması, sonraki Adım, Aşama veya Dönüşü otomatik olarak başlatır.

    Bir Dönüş, Aşama veya Adımın başlangıcında tetiklenen özellikler, ilgili Dönüş, Aşama veya Adım başladığında yığına otomatik olarak eklenir.

    Bir Savaşın başlangıcında tetiklenen özellikler, Savaş Başlangıç ​​Adımındaki özel kurallara göre gerçekleştirilir.

    Bir oyuncunun Sırası, Aşaması veya Adımı gerçekleştiğinde, o oyuncu, Ön Aşama ve içerdiği Adımlar dışında öncelik alır.

301. Ön Aşama.

    Ön Aşama yedi Adımdan oluşur - bunlar Teslim Adımı, İşe Alım Adımını Kurma Adımı, Birimi İşe Alma Adımı, Dağıtım Adımı, Hesaplaşma Adımı, Savaş Başlatma Adımı ve Öncü Adımıdır.

    1. Ön Aşamanın adımları, gerçekleştirilme sırasına göre madde 301.1'de listelenmiştir.

    Ön aşama için özel bir kural, o aşamada yığın olmamasıdır. Bu aşamada tetiklenen tüm özellikler, çağrıdan hemen sonra yürütülür ve aynı anda çağrılamaz. Tetiklenen bir özelliği gerçekleştirmek veya bir oyuncuyu geçmek, önceliği rakibe aktarır.

    Oyuncular, Kurulum Adımı dışında, Ön Aşama sırasında eylemler veya oynanabilir özellikler bildiremezler.

302. Teslimiyet Adımı.

    Dağıtım Adımının başlangıcında, her oyuncu oyun formatı ve Turnuva Kuralları tarafından belirlenen sayıda kartı destesinin üstünden Dağıtım alanına otomatik olarak alır. Ayrıca her oyuncu 23 altın ve 22 gümüş kristal alır.

    Oyuncular daha sonra dönüş sırasını belirler. Bunu yapmak için bir zar atarlar ve daha yüksek değere sahip olan oyuncu önce hangi oyuncunun gideceğini seçer. Maç birkaç oyundan oluşuyorsa, son oyunu kazanan oyuncu, hangi oyuncunun önce gideceğini seçer. Böyle bir maçtaki son oyun berabere biterse, oyuncular dönüş sırasını belirlemek için zarı yeniden atarlar. İlk giden oyuncu ilk oyuncu, rakibi ikinci oyuncu olarak belirlenir.

    Alınan kartlardan memnun olmayan bir oyuncu, bir altın kristal kaybı için yeniden anlaşma yapabilir. Bunu yapmak için, alınan kartları desteye geri karıştırır ve aynı sayıda kartı tekrar alır. Oyuncular, sayıları sıfıra düşene kadar her seferinde bir altın kristal kaybederek istedikleri kadar tekrar alabilirler. Oyuncu alınan kartlardan memnunsa, onları rakibe bildirdiği Teslimiyet bölgesinde tutar.

    1. İlk oyuncu önce tüm mulliganları alır. Kartlarının Deal alanında tutulduğunu açıkladıktan sonra, ikinci oyuncu mulligan'ı alabilir.

      Oyuncu, kartlarının Deal bölgesinde korunması hakkında bilgi vererek, bu oyunda mulligan alma fırsatını otomatik olarak reddeder.

    Teslim Etme Adımı sırasında hiçbir özellik veya yetenek oynanamaz.

303. Hazırlık Adımını Ayarlayın.

    İlk Oyuncu, Fırsattan “takım çekmeden önce” Oynanabilir Özellikler talep etme önceliğine sahip olur.

    Bir oyuncu, Set Up Recruitment Step sırasında geçerse, oyuncu, işe alım öncesi özellikleri talep etme yeteneğini kaybeder.

304. Kadro Seçme Adımı.

    Oyuncular, bunun için ilgili kristalleri harcarken, Fırsattan gelen kartları Sete yerleştirmeye başlar.

    Bu adım sırasında hiçbir oyuncu öncelik almaz.

    Kartlar sırayla Sete yerleştirilir ve Sete yerleştirilen diğer kartları etkiler.

    Bir Sete yerleştirilen kartlar, kartlar Sete konulduğunda "... ile savaşmaya başlar..." anahtar kelimeleri ile özellikler kazanır. Böylece kart böyle bir özellik olmadan Fırsatta yer alır ve onunla birlikte Set'e girer.

    Oyuncu, Sete 15'ten fazla kart yerleştiremez.

    Oyuncu, Setteki her element için ikiden fazla bir altın kristal kaybeder. Kart Setinde yalnızca bir öğe varsa, oyuncu ek bir altın kristal alır. Tarafsız kartlar öğeye sayılmaz.

    1. Oyuncu, kart doğrudan sete yerleştirilmeden önce kristali kaybeder, bu nedenle iki element kartınız varsa ve örneğin sette 6 altın kristal varsa, kadroya 6 altın kristal değerinde üçüncü bir element kartı ekleyemezsiniz.

    Oyuncu, Kadro Alımı Adımını tamamlama kararını duyurur. Her iki oyuncu da bunu duyurduğunda, Dağıtımdan kalan kartlar desteye karıştırılır. Oyun daha sonra bir sonraki Adıma geçer.

305. Düzenleme Adımı.

    İlk Oyuncu, Setteki tüm kartları konuşlandırma alanına yerleştirme önceliğine sahiptir. Geçtikten sonra Oyuncu İki, Setteki tüm kartlarını konuşlandırma alanına yerleştirme önceliğine sahiptir.

    Kartlar, gizli yerleştirme alanına yerleştirilir. Battlefield'ın bir hücresine birden fazla kart yerleştirilemez.

    Oyuncu, konuşlanma bölgesinin tüm hücrelerini doldurur doldurmaz, ikinci ve üçüncü sıralarının uç hücreleri bu bölgeye eklenir.

    Birinci oyuncu, konuşlanma bölgesinin tüm hücrelerini ikinci kez doldurur doldurmaz, ilk satırının en uçtaki hücreleri bu bölgeye eklenir.

306. Açma adımı.

    Hesap Açma Adımının başında, İlk Oyuncu "göstermeden önce" anahtar kelimesiyle özellikleri talep edebilir. Geçişinden sonra, Oyuncu 2 aynı özellikleri talep edebilir.

    İkinci Oyuncunun geçişinden sonra, X, N + X biçiminde bir değere sahip veya alternatif bir maliyet kullanan tüm kartlar ortaya çıkar. X'in değerini belirtin ve alternatif maliyeti kullanın.

    1. Battlefield'daki diğer tüm kartlar ortaya çıkıyor. İlk Oyuncu önce kartları açar. İkinci oyuncu, ortakyaşamlar ve ekipman hariç üçüncü sıradaki herhangi bir kartını ilk oyuncunun ilk turunun sonuna kadar gizli (yüzü aşağı dönük) bırakabilir.

    İlk oyuncu tüm arazileri, uçan yaratıkları ve "Ekstra Bölgede bulunan" özelliği olan kartları Ekstra Bölgeye yerleştirir. Sonra İkinci oyuncu aynısını kartları için tekrarlar.

    İlk Oyuncu, tüm ekipmanı için ev sahiplerini aday gösterir. Ardından İkinci Oyuncu, ekipmanları için ev sahiplerini atar.

    İlk Oyuncu, tüm ortakyaşamları için ana bilgisayarlar atar. Ortakyaşamları için ana bilgisayarlar daha sonra İkinci Oyuncu tarafından atanır.

    Gösterim Aşaması, ustalar mümkün olduğu kadar çok karta atandığında tamamlanır.

307. Savaş Başlangıç ​​Adımı.

    Oyuncu 1 ile başlayan oyuncular, özelliklerin "savaşın başında" tetiklendiğini iddia ediyor: Genel kurallarÖn aşama.

    Bir oyuncu Savaş Başlatma Adımı sırasında geçerse, o Adımın sonuna kadar artık herhangi bir özellik talep edemez.

    Her iki oyuncu da geçtikten sonra, Savaşa Başlama Adımı sona erer.

308. Öncü Adım.

    1. ile başlayan oyuncular, kartlarının Öncü özelliğini Ön Aşamanın genel kurallarına göre ilan eder.

    Bir oyuncu Öncü Adımı sırasında geçerse, o Adımın sonuna kadar artık herhangi bir özellik talep edemez.

    Her iki oyuncu da geçtikten sonra Öncü Adım ve ardından Ön Aşama sona erer.

309. Başlangıç ​​Aşaması.

    Başlangıç ​​Aşaması iki Adımdan oluşur: Dönüş Hazırlama Adımı ve Dönüş Başlatma Adımı.

310. Hazırlık Adımını Taşıyın.

    Bu adım sırasında hiçbir oyuncu öncelik almaz.

    Dönüşü Hazırla Adımının başlangıcında, oyuncunun "oyuncu sırası başlamadan önce" alabileceği tüm kararlar verilir ve ayrıca ortaya çıkmama seçeneğine sahip kartların ortaya çıkıp çıkmayacağı. Bu tür kararlar önce aktif oyuncu, sonra aktif olmayan oyuncu tarafından alınır.

    Poison, Regeneration ve Extinction hariç, kartların açılmasıyla ilgili tüm "dönüş başlangıcı" özellikleri tetiklenir ve yürütülür.

311. Dönüş Adımını başlatın.

    Açılamayan veya gösterilmemek üzere seçilen kartlar hariç, Aktif Oyuncunun tüm kapalı kartları açılır.

    Tüm aktif oyuncu kartları tüm hareket işaretlerini kaybeder.

    Etkileri "dönmeden önce" bitirin.

    Tüm açığa çıkmayan "dönüşte" özellikler tetiklenir, ayrıca Yenilenme, Zehir ve Yok Olma. Aktif Oyuncu öncelik kazanır.

    Bu aşamada, gecikmeli olanı da dahil olmak üzere tetiklenen bir "dönüşün başlangıcında" özelliği bildiren bir özellik talep edilirse, bu özellik bir sonraki Dönüş Adımının Başlangıcında tetiklenir.

312. Ana Aşama.

    Ana Aşama, Adım içermez ve oyunun ana aşamasıdır.

    Ana Aşamada, aktif oyuncu herhangi bir eylem, oynanabilir özellik veya boş bir deste ile yetenek talep edebilir, ancak hak talebi tur sırasında belirli bir noktaya kadar kurallar veya kart özellikleri tarafından kısıtlanmış olanlar hariç. Bu tür oyun eylemleri, bunun için ayrılan anda kesinlikle ilan edilmelidir.

313. Son Aşama.

    Tüm "dönüş sonu" özellikleri tetiklenir.

    1. Bu aşamada, gecikmeli olanı da dahil olmak üzere tetiklenmiş bir "dönüş sonu" özelliği bildiren bir özellik bildirilirse, bu özellik bir sonraki Bitiş Aşamasında tetiklenir.

    Bu Aşamada iki oyuncu boş bir yığınla geçtikten sonra, "turun sonuna kadar" etkileri sona erer, ardından aynı anda Aktif oyuncu Pasif olur ve Aktif Olmayan oyuncu Aktif olur.

4. Özellikler, Özellikler, Efektler ve Değiştiriciler.

400. Genel Hükümler.

    Oyun eyleminin kaynağı, bunu bildiren, gerçekleştiren veya bildiren karttır.

    1. Bir kez tanımlandığında, diğer oyun eylemlerinin performansından bağımsız olarak oyun eyleminin kaynağı asla değişmez.

    Oyun eyleminin amacı, yönlendirildiği haritadır. Bir oyun eyleminin birkaç amacı olabilir.

    1. Bir özelliğin veya özelliğin ilk hedefi, o özelliğin veya özelliğin hedef nesnesi yürütülene kadar o özelliğin veya özelliğin hedefidir.

    Bir özellik veya özellik bildirmek, o özelliğe veya özelliğe karşılık gelen yığın nesneleri zincirini yığına koymaktır.

    Bir özelliği veya mülkü talep etmek için, hangi özelliğin veya mülkün talep edildiğini, amacını ve kaynağını belirtmek gerekir.

401. Özelliklerin Çeşitleri ve Çeşitleri.

    Özellikler iki türdür - saldırı ve saldırı dışı.

    Özellikler iki türdür - büyülü ve büyülü olmayan.

    Saldırılar yakın ve menzillidir.

    Yakın dövüş büyüsü bir büyü saldırısıdır, menzilli bir büyü saldırısı bir deşarjdır, sihirli olmayan bir saldırı bir büyüdür.

    Sihirli olmayan yakın dövüş saldırıları basit vuruş ve özel vuruştur, menzilli büyüsel olmayan saldırılar vurulur ve fırlatılır, büyüsel olmayan büyüsel olmayan saldırılar darbedir.

    Özellik metni özelliğin türünü ve türünü belirtmiyorsa, varsayılan olarak böyle bir özellik bir etkidir - büyülü olmayan bir saldırıdır.

402. Özellikler. Yıkım etkisi.

    Bir kart özelliği, aynı türdeki tüm kartların sahip olduğu bir kartın doğal bir oyun parametresidir. Ayrıca özelliklere dahil özel yol diğer harita özelliklerinin açıklamaları veya hesaplamaları.

    Basit bir darbe ile hareket veya saldırı gibi bazı özelliklerin uygulanması mümkündür.

    Yıkım etkisi, kartın tetiklenen tek özelliğidir. Bir Oyun Eylemi gerçekleştirmenin bir sonucu olarak, kartın mevcut can sayısı sıfıra veya daha azına düşerse, kart Yok Etme Etkisini alır. Ayrıca kart, belirli özellikleri gerçekleştirmenin bir sonucu olarak Yok Etme Etkisi alabilir.

    1. Yok etme etkisi, tetiklenen özelliklere benzer şekilde yığın üzerinde devam eder. Yıkım Etkisinin sonucu, kartın Mezarlığa yerleştirilmesidir.

      Bir kart, mevcut can puanı 0'dan azsa ve saldırı karta zarar vermezse ikinci bir Yok Etme Etkisi kazanır.

      Karttaki yaraların neden olduğu Destruction Effect uygulandığında, kartın mevcut can sayısı sıfırdan büyükse, Destroy Effect geçersiz hale gelir ve iptal edilir.

403. Özellikler.

    Bir özellik, bir kartın oyun içinde neler yapabileceğinin bir açıklamasıdır. Özellikler her kart için ayrıdır ve özelliklerden farklı olarak aynı tipteki tüm kartlara ait değildir ve kartın parametrelerini açıklamaz.

    Harita metni, haritanın bir özelliğidir.

    Bir haritanın birkaç özelliği olabilir. Kural olarak, özelliğin açıklaması bir cümleye sığar ve nokta, iki farklı özellik arasında bir sınırlayıcı görevi görür.

    Özellikler üç sınıfta gelir - Oynanabilir, Tetiklenmiş ve Kalıcı.

404. Oynanabilir Özellikler.

405. Tetiklenen Özellikler.

    Tetiklenen bir özellik genellikle "at", "önce", "sonra", "if" veya "ne zaman" anahtar sözcükleriyle başlar. Böyle bir özelliğin metni, tetikleme noktasını tanımlayan bir koşul içerir.

    Bir kez tetiklendiğinde, özellik, öncelik alır almaz oyuncu tarafından talep edilmelidir.

    Tetiklenen bir özelliğin metnindeki "olabilir" anahtar kelimesi, tetikleyici koşullar karşılandığında oyuncunun bu özelliği talep edememe yeteneğini belirtir.

    Bildirildikten sonra, özelliğin yürütüldüğü sırada kaynağın hangi oyun bölgesinde olduğuna bakılmaksızın tetiklenen bir özellik yürütülür.

    Bazı Efektler, gecikmeli tetiklenen özellikler oluşturur. Bu, böyle bir Efektin hedefinin, bildirildiğinde veya tetiklendiği anda böyle bir özelliği bildirememesi durumunda kaybolan edinilmiş tetiklenmiş bir özellik kazandığı anlamına gelir.

406. Kalıcı Özellikler.

    Kalıcı özellikler oyun üzerinde her zaman bir etkiye sahiptir. Bir kartta kalıcı bir özelliğin varlığı, oyuncunun her öncelik kazandığında kontrol edilir.

    Kalıcı özellikler, bildirilmediği için kart tarafından hedef alınmaz. Bu nedenle kalıcı özellikler tarafından iletilen özellikler gizli kartları ortaya çıkarmaz (bkz. 415.6).

407: Özellik Kazanma ve Kaybetme.

    Kartlar birbirleriyle iletişim kurabilir veya özellikleri birbirinden çıkarabilir. Diğer kartlar tarafından karta iletilen özelliklere edinilmiş denir.

    Özelliği bildiren kartın metni, özellik mesajının süresini belirtmiyorsa, o özellik savaşın sonuna kadar rapor edilir.

    Yeteneği kaldıran kartın metni, yeteneğin kaldırılmasının süresini belirtmiyorsa, kart, savaşın sonuna kadar yeteneği kaybeder.

    Bir özellik metni, bir karta tüm özellikleri çıkarma talimatı verirse, kart, edinilen özellikler dışında tüm özellikleri kaybeder.

    Özellik metni, karta belirli (genellikle adlandırılmış) bir özelliği çıkarma talimatını verirse, kart hem kazanılmamış hem de kazanılmış bu özellikleri kaybeder.

    Örnek: Gurr Shaman düzende Hirdman'da "Void Gaze" kullanıyor. Hirdman'ın kendi savunması yoktur, ancak hizmetteyken sihirden korunma kazanır. Gurra Şaman özelliği, Hirdman'ın sihirden korumasını ortadan kaldırır ve gelecekte ister kendi oluşumundan isterse diğer kartlardan gelsin, onu elde etmesini imkansız hale getirir.

408. Özellikleri Yok Sayma.

    Kart özellikleri göz ardı edilebilir. Bir kartın başka bir kartın özelliklerini göz ardı ettiği koşullar, göz ardı edilen kartın metninde her zaman ayrıntılı olarak belirtilir. Bu koşullara Yoksayma Koşulları denir.

    Yok sayılan, kartın tüm edinilmemiş özellikleri veya edinilen (genellikle adlandırılmış) özellik dahil herhangi bir kişi olabilir.

    Yoksayma koşulları karşılanırsa, kaynağı yoksayılan kart olan tüm yığın nesneleri ek metin alır: "Bu nesnenin hedefinin [özellikler \ belirli özelliği] yoksayar." Bu, bu nesnenin çalıştırılmasıyla oluşturulan efektlerin, nesnenin amacını özelliksiz/özelliksiz olarak ele aldığı anlamına gelir.

    1. Yok sayılan kartın metni yok saymak için herhangi bir koşul içermiyorsa, kaynağı böyle bir kart olan yığının tüm nesneleri ek metin alır: "Bu nesnenin amacının [özellikleri / belirli özellikleri] yok sayar. " Bu, bu nesnenin çalıştırılmasıyla oluşturulan efektlerin, nesnenin amacını özelliksiz/özelliksiz olarak ele aldığı anlamına gelir.

    Yok sayılan nesneyi hedefleyen tetiklenen kart özellikleri, yok sayılan nesne tarafından oluşturulan efektleri tetik noktası olarak saymaz.

    Nesne hedeflerini yok sayan oynanabilir kart özellikleri normal şekilde oynatılabilir.

    Bir kart Zulayı görmezden gelirse, Zula metni yasaklasa bile, Zula ile karta karşı bir saldırı ilan edebilir.

409 Özellik ve Özelliklerin İptali.

    Bir özelliğin veya özelliğin kaldırılması, o özelliğe veya özelliğe veya ödeme nesnesi de dahil olmak üzere o özellik veya özellik tarafından oluşturulan özelliklere başvuran tüm yığın nesnelerinin yığından kaldırılmasıdır.

    Bir özelliğin veya mülkün iptali, yürütme sırasında özellik veya mülk yasa dışı hale gelirse gerçekleşir.

    İptal edilen bir özellik veya mülk beyan edilmemiş, onu kullanan kart kapatılmamış ve o özelliği veya mülkü kullanmış sayılmaz.

410. Engelleme.

    Engelleme, o özellik için ödeme nesnesi dışında bir özelliğin veya özelliğin yığından tamamen kaldırılmasıdır.

    Bir özelliği veya özelliği yalnızca engelleme adı verilen başka bir özelliği kullanarak engelleyebilirsiniz. Engellenen bir özellik veya özelliğin engellenebilir olduğu söylenir.

    1. Engelleme özelliği oynanabilir, tetiklenebilir veya kalıcı olabilir.

    Oynatılabilir bir engelleme özelliği, yalnızca engelleme özelliğinin hedefinin nesnesi yığının en üstünde olduğunda bildirilebilir.

    Tetiklenen engelleme özellikleri için tetik noktaları, kaynak metinlerinde açıklanmıştır.

    Kalıcı engelleme özellikleri, engellenebilir özelliğin etkisini almak yerine, herhangi bir etki elde etmeden o özelliği yığından kaldırın. Bu, Yer Değiştirme Etkisidir.

411. Korumalar.

    Koruma, özel bir engelleme türüdür. Bir özellikten veya yetenekten korunan bir kart, o özelliğin veya yeteneğin etkilerini almaz, ancak onun tarafından korunan bir özelliğe çarpmanın neden olduğu tetiklenen özellikler yığına gider ve diğer kartları etkileyebilir, ancak o korunan kartı etkileyemez.

    Koruma kalıcı bir özelliktir ve kartta "[metin]den koruma" olarak yazılır; burada [metin], kartın neyden korunduğunu belirtir. Çeşitli saldırı türlerine karşı korumalar, bazı nominal özellikler ve ayrıca özellikler yaygındır.

    Koruma bir imza özelliğidir.

    Her türlü özelliğe karşı koruma, daha genel bir türe ait tüm belirli özelliklere karşı korumayı içerir.

    Örnek: Karşı koruma Sihirli Özellikler, daha iyi Sihirden Koruma olarak bilinen, aşağıdaki eksik ama yeterli metne sahiptir: “Boşaltmalardan koruma. Sihirli Saldırılardan Korunma. Büyülerden Korunma.

    1. Bir özellik, bir karttaki belirli bir özellik türünden korumayı yok sayar veya kaldırırsa, bu, daha genel bir koruma türüne sahip bir kart için geçerlidir.

      Örnek: Yıldırımla saldırırken yıldırımdan korunmayı yok sayan bir kart yok sayar kurucu kısım Hedefin Büyüsünden korunma.

412. Özelliklerin Amacının Belirlenmesi. yönlendirmek.

    Özelliğin asıl amacı, o özellik talep edilirken belirtilmelidir. Orijinal amacını veya amaçlarını belirtmeden bir özelliği talep etmek imkansızdır.

    Özelliğin hedef nesnesi yürütüldükten sonra, özellik yeniden yönlendirilmediği sürece, özelliğin orijinal hedefi özelliğin hedefi olur.

    Bir özelliği yalnızca o özelliğin hedef nesnesi yığının en üstünde olduğunda yeniden yönlendirebilirsiniz. İstisna, 412.7 paragrafında açıklanmıştır.

    Yönlendirme bir özelliktir ayrı türler yalnızca 2 yığın nesnesine sahip olan : yara nesnesi ve ödeme nesnesi. Bu nedenle yönlendirme yeniden yönlendirilemez veya engellenemez. Ancak yönlendirmenin kaynağı olan haritayı gerekli kaynakları harcamaya zorlayarak yasadışı hale getirmek mümkündür.

    Yeniden yönlendirilmiş bir yara nesnesi yürütmek, özelliğin veya özelliğin orijinal hedefini başka bir karta değiştirir ve onu o özelliğin hedefi yapar. Özellik veya mülkün zaten orijinal olmayan bir hedefi varsa, yönlendirme geçersiz hale gelir. Bu nedenle, yeniden yönlendirilen bir özelliği veya özelliği yeniden yönlendiremezsiniz.

    Yeniden yönlendirme bildiren bir kart, ilk yönlendirmenin nesneleri yığındayken onu geri alamaz.

    Yönlendirmeyle ilgili bazı özellikler kalıcıdır. Bu tür özellikler yığında bulunmaz ve her zaman yeniden yönlendirilen özelliğin bir parçası olarak yürütülür.

413. Birleşik özellikler.

    Birleşik özellik, aynı anda oynanabilen ve tetiklenen iki sınıfın özelliklerine sahip bir özelliktir.

    Birleşik özelliklerin genellikle bir koşulu ve tetik noktası vardır, ancak aynı zamanda [ödeme]: [metin] gibi bir yapısı vardır.

    Birleşik özellikler, uygulamaları dışında, tetiklenen ve oynanabilen özellikler için tüm kurallara tabidir - tetiklenen özellikler için kurallar altında talep edilirler.

414. Ad Özellikleri.

    Nominal özellik, adı olan bir özelliktir. Adlandırılmış bir özelliğin adı, o özelliğin kısaltmasıdır. Tam liste nominal özellikler ve bunların tam metin bu kurallarda "Sözlük" bölümünde verilmiştir.

    Adlandırılmış özellikler kalıcı, oynanabilir ve tetiklenebilir olabilir.

    Nominal özellikler, adlarından sonra bir X içerebilir. Ya X'in değeri başlangıçta belirtilir ya da belirlenme şekli kart metninde belirtilir. X, metninde belirtildiği gibi özelliğin nicel değerini belirler.

    Bir kartın aynı ada sahip birden fazla tetiklenmiş veya kalıcı adlandırılmış özelliği varsa, her seferinde yalnızca en yüksek X değerine sahip olan oyunu tetikler veya etkiler.

    Bir kartın aynı ada ve aynı X değerine sahip (veya X değeri olmayan) birden fazla tetiklenmiş veya kalıcı özelliği varsa, o zaman kartın oyun sırasında diğerlerinden daha önce edindiği kart oyunu tetikler veya etkiler.

    Bir kartın birden fazla oynanabilir adlandırılmış özelliği varsa, bunlardan herhangi birini uygulayabilir.

415. Gizli kartlar.

    Gizli kart, yüzü aşağı dönük bir karttır. Gösterim aşamasına kadar tüm kartlar gizlenir.

    Gizli bir kart, bir yeteneğin veya özelliğin hedefi olur olmaz, ani bir eylem de dahil olmak üzere ani bir özellik bildirirse, tetiklenen özelliklerinden biri tetiklenirse veya kalıcı özellikleri oyunu etkilemeye başlarsa ortaya çıkar. Bu hesaplaşma yığını kullanmaz ve bir temel etkidir.

    Örnek: Oyuncu 2'nin kadrosunda Orman Muhafızları varsa, Oyuncu 2'nin üçüncü sırasındaki Gizli Elenyamen hemen ortaya çıkar.

    1. Metni, üzerinde belirli bir özellik veya değiştiricinin yalnızca üzerinde kullanılabileceğini söyleyen gizli bir kart, oyunu etkileyen kalıcı bir özelliğe sahip olarak kabul edilir ve gizlenmişse hemen ortaya çıkar.

      Örnek: İkinci oyuncunun üçüncü sırasındaki Gizli Kamış Idol hemen ortaya çıkar.

      İkinci oyuncunun üçüncü sırasındaki kartlar ve Gizlilik özelliğine sahip kartlar hariç, tüm kartlar Açığa Çıkma Adımı sırasında ortaya çıkar.

    Gizli bir kart, olası herhangi bir oynanabilir veya tetiklenebilir özellik için yasal bir hedeftir. Özelliğin hedefi gizli bir kart ise, özelliğin metninde belirtilen tüm koşullar karşılanır.

    Örnek: Zara'nın sadece yaratıklara saldırabilen yardımcısı, yaratık olmasalar bile herhangi bir gizli kartı patlatarak hedefleyebilir.

    Örnek: Soytarı, o zamandan beri X kristalleri ve gizli bir kart için herhangi bir yaratık seçerek hilesini ilan edebilir. Gizli kart için "X kristal maliyeti" koşulunun yerine getirildiği kabul edilir.

    1. Belirli bir koşulu karşılayan tüm kartları seçmek için bir kart gerekiyorsa, o kart tüm olası gizli kartları otomatik olarak seçer.

      Örnek: Tarna, seçilen maliyetteki tüm düşman yaratıklarını büyüsüyle yaraladıktan sonra, seçilen maliyetten bağımsız olarak düşmanın tüm gizli kartlarını hedef olarak seçmelidir.

    Hedef kart ortaya çıktıktan sonra geçersiz hale gelen özellik ve yetenekler engellenir. Bu tür engelleme yığını kullanmaz ve bir temel etkidir.

    Oyuncu kartını gösteremez Kendi iradesi, kartın Stealth özelliğine sahip olması gibi özel durumlar dışında.

    Kalıcı bir özelliğe sahip gizli bir karta bir özellik vermek, gizli kartı ortaya çıkarmaz.

416. Etkiler.

    Efekt, bir özelliği gerçekleştirmenin sonucudur. Kalıcı özellikler Sürekli Etkiler üretir, diğer özellikler hem bir kerelik hem de sürekli Etkiler üretir. Temel Efektler, özellikler tarafından oluşturulmaz, ancak oyunun kurallarının bir parçasıdır.

    Bir Efekt imkansız bir şey yapmaksa, o zaman mümkün olduğu kadarını yapmalıdır.

    ÖRNEK: Yaratık üzerinde sadece bir yara varsa, 2 kişilik iyileştirme bir yarayı iyileştirecektir.

    İşaretleyiciler Efektlerdir.

    Efektler, oluşturuldukları anda bu Efektleri oluşturan kartları kontrol eden oyunculara aittir.

    Efektler Yığını kullanmaz.

    Efektler oyun eylemleridir.

417. Tek Seferlik Etkiler.

    Tek Seferlik Efektler bir kez uygulanır ve oyun üzerinde hiçbir etkisi yoktur ve bundan sonra süresi yoktur. Örnekler şunları içerir: yaralar açmak, kartları hareket ettirmek, yaratıkları yok etmek.

    Bazı Tek Seferlik Efektler, yürütmenin bir sonucu olarak oyuncudan oyunun ilerleyen saatlerinde (genellikle belirli bir zamanda) bir oyun eylemi gerçekleştirmesini ister. Bu tür efektler geçici olarak karta, efektin kaynağını, efektte belirtilen anı bekleyen yeni tetiklenen bir özelliği anlatır. Böyle bir özelliği ilan ettikten sonra kart kaybeder.

418. Kalıcı Etkiler.

    Sürekli efektler oyunu belirli bir süre boyunca etkiler, genellikle özelliğinde açıklanan - Efektin kaynağı.

    Etki süresi belirtilmemişse, varsayılan olarak böyle bir etki savaşın sonuna kadar sürer.

419. İkame Etkileri.

    Değiştirme efektleri, bazı oyun eylemlerini bekleyen ve bu tür oyun eylemlerini gerçekleştirmeden önce tamamen veya kısmen değiştiren sürekli efektlerdir.

    1. Sözel yapıyı "yerine" kullanan efektler, Değiştirme Efektleridir.

      "Değil [metin]" sözlü yapısını kullanan efektler, [metin] işlemenin yasa dışılığını belirleyen "Yapamam [metin]" yapısı dışında Değiştirme Etkileridir.

      "Savaşı Başlat" sözlü yapısını kullanan efektler, Değiştirme Efektleridir.

    Değiştirme Efektlerinin kullanımı zamanla sınırlı değildir ve oyun sırasında herhangi bir zamanda uygulanabilirler.

    Değiştirme efektleri, ancak değiştirebilecekleri oynatma eylemi gerçekleştirilmeden önce ortaya çıkarlarsa uygulanabilir. Değiştirme efektleri, halihazırda gerçekleştirilen oyun eylemlerini etkilemez.

    Oyun eylemi değiştirildiyse, asla olmadı. Değiştirme Etkisi tarafından değiştirilen Oyun Eylemi, orijinal Oyun Eylemi yerine çalışır ve yasa dışı olanlar da dahil olmak üzere tamamen farklı tetiklenen özellikler ve efektlerle sonuçlanabilir.

    Aynı Değiştirme Etkisi, aynı Oyun Eylemine birden çok kez uygulanamaz ve kendini değiştiremez.

    Efektlerden biri oyun eyleminin yerini alır almaz, artık başka biri onun yerini alamaz.

    1. Aynı oyuncu, belirli bir Oyun Eylemine uygulanan tüm Değiştirme Efektlerini kontrol ediyorsa, hangisinin uygulanacağını o oyuncu belirler.

      Oyun Eylemine uygulanan Değiştirme Efektlerini farklı oyuncular kontrol ederse, Oyun Eylemine sahip olan oyuncu, Değiştirme Efektlerinden hangisinin uygulanacağını seçer.

    Bir Yer Değiştirme Etkisi, başka bir Yer Değiştirme Etkisinden kaynaklanan bir Oyun Eylemine uygulanabilir.

420. Önlemenin Etkileri.

    Önleme Etkileri, Yer Değiştirme Etkilerinin özel bir durumudur, ancak yalnızca meydana gelen yaralara uygulanır ve bunların miktarları değiştirilir.

    Kantitatif değeri olmayan önleme etkileri otomatik olarak yara sayısını 0 ile değiştirir.

    Niceliksel değeri olan önleme etkileri öncelik sırasına göre uygulanır ve verilen yara sayısı izin veriyorsa hepsi uygulanabilir.

    1. Bir oyuncu tarafından kontrol edilen Çoklu Önleme Etkileri, hedef kartı kontrol eden oyuncunun belirlediği sırayla hedefe uygulanacaktır.

      Aynı karta farklı oyuncuların Önleme Etkileri uygulanırsa, ilk önce o kartı kontrol eden oyuncunun kontrolündeki Önleme Etkileri uygulanır.

    Bir Önleme Etkisi, bir kartın yaralanmasını engelleyemezse, kullanılmamış sayılır ve mümkünse tekrar uygulanabilir.

    Yaralanma sayısını etkileyen tüm değiştiriciler uygulandıktan sonra önleyici etkiler uygulanır.

    Önleme Etkilerinin uygulanmasının zamanlaması genellikle bunları ileten özelliklerde belirtilir. Herhangi bir kullanım süresi belirtilmemişse, bu Önleme Etkisi, uygulanana veya oyunun sonuna kadar sürer.

    Önleme Etkisinin kaynağı olan kart oyun alanını terk ederse, o kartın Önleme Etkisi uygulanmaz.

421. Temel Etkiler.

    Temel Efektler, oyunun kuralları tarafından oluşturulan efektlerdir. Bu tür efektlerin kaynağı yoktur, ancak bir hedefi vardır ve yığını kullanmazlar. Oyunculardan biri öncelik kazandığında Temel Efektler kontrol edilir.

    Kontrol ettikleri hiçbir yaratık ve boş bir yığın nedeniyle partideki bir oyuncuyu yenmek temel bir etkidir.

    Bir yaratığın kullanılmayan hareketini kontrol etmek bir Temel Etkidir.

422. Değiştiriciler.

    Değiştiriciler, diğer özelliklerin, özelliklerin veya diğer etkilerin sayısal değerlerini değiştiren efektler veya niteliklerdir.

    Değiştiriciler kalıcı etkiler veya kalıcı özelliklerdir.

    Bir kalıp rulosunun sonucuna değiştiriciler veren oynanabilir özellikler, yalnızca oyunun noktasında Sonuç Nesnesi yığının en üstündeyken oynanabilir.

    Aynı özelliğe birden fazla değiştirici rapor edilirse, bunlar aşağıdaki sırayla raporlanır:

    • kaynağın kendisi dışındaki özelliğin kaynak birimindeki kartlardan elde edilen değiştiriciler

      özellik kaynağından alınan değiştiriciler

      özelliğin hedef biriminden kartlardan alınan değiştiriciler

      özellik hedefinden türetilen değiştiriciler

      oyun kuralları değiştirici

      Bir özelliğin sayısal değerini belirli bir sayıya indiren değiştiriciler

      422.4'te aynı döküm grubu içindeki değiştiriciler, değiştiricilerin kaynağını kontrol eden oyuncu tarafından belirlenen bir sırayla uygulanır.

      Oyun kuralı değiştiricisi, zar atma sonucunu 6'dan büyükse 6'ya ve 1'den küçükse 1'e düşürmektir. Bu değiştirici, açıkta kalan iki yaratıkla savaşırken zar atışları dışında her zaman uygulanır.

      Bir özelliğin veya özelliğin sayısal değerini belirli bir sayıya indiren değiştiriciler, bunları bildiren kartın savaş bandından bağımsız olarak her zaman en son uygulanır. Böyle birden fazla Değiştirici varsa, özelliğin hedefi olan kartı kontrol eden oyuncu, bu değiştiricilerden hangisinin uygulanacağını seçer. Bu türdeki diğer değiştiriciler geçerli değildir.

    Değiştirici olan kalıcı özellikler, yalnızca ilgili yığın nesnesi yürütüldüğünde, bu tür değiştiricilerin gerçekliği sırasında uygulanır.

423. Yasa Dışı Oyun Faaliyetleri.

    Bir oyun eyleminin gerçekleştirilmesi sırasında yasadışı olduğu ortaya çıkarsa, böyle bir oyun eylemi iptal edilir. Bu tür oyun eylemleri ödenmez ve beyan edilmiş sayılmaz. Böyle bir oyun eylemi tarafından hiçbir özellik tetiklenmez ve böyle bir oyun eyleminin bir sonucu olarak hiçbir efekt uygulanmaz.

    1. Bir Oyun Eyleminin gerçekleştirilmesi zaten Etkiler veya Tetiklenen Nitelikler oluşturduysa, bu Oyun Eylemi yasa dışı olsa bile ödenmelidir.

    Yasadışı bir oyun eylemini iptal ettikten sonra, bu tür oyun eyleminin sahibi olan oyuncu öncelik kazanır. Oyunun kurallarına göre yasal ve mümkünse, yeniden beyan etmek de dahil olmak üzere izin verilen herhangi bir oyun eylemi kurallarını kabul edebilir.

    Oyun eyleminin yalnızca bir bölümünün yasa dışı olduğu ortaya çıkarsa, oyun eyleminin bu bölümü tamamen yokmuş gibi uygulanmaz. Aksi takdirde, oyun işlemi her zamanki gibi gerçekleştirilir ve tam olarak ödenir.

Sözlük.

Bu bölüm, Berserk TCG'nin adlandırılmış özelliklerini ve bu özelliklerin kurallarını alfabetik sırayla listeler.

Sözlük.

Bu bölüm, anahtar kelimeleri ve kelime öbeklerini açıklar. Oyunun bazı anlarının açıklamaları verilmiştir.

Öncü

    Öncü, aşağıdaki tam metne sahiptir: "Öncü Adımının başlangıcında, bu yaratık yakındaki bir yere basit bir saldırı ile saldırı ilan edebilir. ayakta kart düşman. Bu vuruş, yaratığın Cevapsız Vuruş özelliğine sahipmiş gibi yapılır.

    Vanguard, tetik noktası bir Vanguard Step'in ortaya çıkması olan tetiklenen bir özelliktir.

    Ön aşama sırasında tetiklenen herhangi bir özellik gibi, Vanguard da tetiklendikten hemen sonra uygulanır.

    Vanguard isteğe bağlı bir özelliktir, yani oyuncu onu tamamlamamayı seçebilir.

cevapsız grev

    Cevapsız Vuruş, "Yön Saldırısı" özelliğini içeren bir özelliktir. Böylece, bu özelliğe sahip bir kart aynı zamanda Hedefli Vuruş özelliğine de sahiptir.

    Cevapsız Grev şu tam metne sahiptir: "Yönlendirilmiş Grev. Basit veya özel bir vuruşla saldırıya uğrayan bir kart, o kartla savaşmaz."

    Cevapsız Vuruş kalıcı bir özelliktir.

cisimsizlik

    Bedensizlik kalıcı bir özelliktir.

    Bedensizlik bir yaratık özelliğidir, başka hiçbir kart türü onu alamaz.

    Maddi olmayan varlıklara da "bedensiz varlıklar" denir.

    Bedensiz yaratıklar, işgal edilmiş bir kareye bir hamle anons edebilir.

    Bedensiz bir varlık, yalnızca bir bedensiz ortakyaşama ev sahipliği yapabilir.

    Bedensiz bir yaratık genellikle "Cisimsiz: [Metin]" biçiminde cisimsiz bir özelliğe sahiptir, burada [Metin] cisimsiz bir özelliktir.

    Cisimsizlikle ilgili birkaç özellik olabilir, bu durumda "Cisimsiz: [Metin1, metin2]" gibi görünürler.

    Cisimsizlikle ilişkili bir özellik oynanabilir, tetiklenebilir veya kalıcı olabilir.

    Eğer bir yaratık cisimsizliği kaybederse, o zaman aynı zamanda cisimsizlikle ilgili tüm özelliklerini de kaybeder.

    Herhangi bir yığın nesnesi cisimsizliği yoksayarsa, o zaman cisimsizlikle ilişkili tüm özellikleri de yok sayar.

    Bedensiz varlıklar iyileştirilemez.

nimet

    Kutsama şu tam metne sahiptir: "Tüm kalıp rulolarına +1."

    Kutsama kalıcı bir özelliktir.

    Blessing bir değiştiricidir.

    Bir kartı kutsa diyen özellik belirtilir. kısa kelime"hayırlı olsun". Böylece, "seçilen kartı kutsa" şu anlama gelir: "seçilen kart bir kutsama alır."

    Kutsanmış bir karta kutsanmış kart denir.

Zırh X

    Zırh X'in tam metni şu şekildedir: "Her oyuncunun sırası sırasında, bu karta yapılan sihirli olmayan saldırılardan kaynaklanan ilk X yaralarını önleyin."

    Zırh X kalıcı bir özelliktir.

    X, her biri için ayrı olarak listelenir ayrı özellik Brony H.

    Bir kart Zırh X'i kaybeder ve ardından Zırh X kazanırsa, kazanılan Zırh X şu şekilde sayılır: yeni özellik. Alınan X Zırh, kişinin kendi X yaralarını tekrar önleyebilir.

vampirizm

    Lifesteal'da şu metin bulunur: "Bu kart, bedensel olmayan bir yaratığa X yarası vurduğunda, X'i iyileştirir. Bu kartın X'ten daha az yarası varsa, X ile yara sayısı arasındaki farka eşit miktarda fazladan can kazanır, ama maksimum yaşamdan fazla değil.

    Can çalma, tetiklenen bir özelliktir.

yeniden doğuş

    Canlanma, oynanabilir veya tetiklenebilir bir özellik olabilir.

    Kartın metninde, Canlandırmayı başka herhangi bir karta uygulama yeteneği, "canlandırma" anahtar kelimesiyle belirtilir.

    Yeniden diriliş için yasal hedefler, özelliğin metnindeki "canlandırma" anahtar sözcüğünden sonra listelenir.

    Yeniden dirilme için yasal hedef, oyuncunun mezarlığında dirilen bir kart veya belirtilmişse rakibinin mezarlığındaki bir karttır.

    Bir karta Canlandırma uygulamasının sonucu, o kartı Canlandırma uygulayan oyuncunun kadrosuna, aksi belirtilmedikçe, Canlandırma uygulanan kartın yanına koymaktır. açık form, aksi belirtilmedikçe.

    Doğma hedefinin yerleştirileceği alan aynı zamanda kartı oluşturan özelliğin de hedefidir ve yumurtlama talep edilirken seçilmelidir.

    Yaralanma nesnesi gerçekleştirilmeden önce, Yeniden Doğuş'un hedefi olan kartın yerleştirileceği hücre işgal edilirse, Yeniden Doğuş ödeme yapılmadan iptal edilir.

    Yeniden doğuş, tetiklenmesi için kaynak kartın desteye döndürülmesini gerektiren tetiklenmiş bir özellikse, Yeniden Doğuş yasal kabul edilir ve talep edilebilir.

Telefon etmek

    Bir meydan okuma, oynanabilir veya tetiklenen bir özellik olabilir.

    Kartın metninde, arama yapma yeteneği “çağırma” anahtar kelimesiyle belirtilir.

    Mücadelenin sonucu, Mücadeleyi uygulayan oyuncunun kadrosuna, Mücadeleyi uygulayan kartın yanındaki desteden bir kartın, aksi belirtilmedikçe, açık biçimde alınmasıdır.

    Çağrı kendi destenizden veya ayrıca belirtilmişse rakibinizin destesinden yapılır.

    Aranan kartın yerleştirileceği hücre, aramanın hedefidir.

    Çağırma ile bir birime alınabilecek kartların yerine getirmesi gereken koşullar, "summon" anahtar kelimesinden sonra özellik metninde listelenmiştir.

    Meydan okuma, üniteye götürdüğü kartın hedefini belirlemez.

    Yaralı nesne çözülürken, meydan okuma denetleyicisi destesindeki meydan okuma koşullarını karşılayan kartlardan birini önceden seçer ve ardından meydan okumayı düzenler.

    Yaralı nesnenin yürütülmesinden önce, çağrılan kartın yerleştirileceği hücre işgal edilirse, Challenge ödeme yapılmadan iptal edilir.

    Oyuncunun destede Mücadele koşullarını karşılayan kartları yoksa, Mücadele iptal edilir, ancak ödenir.

    Oyuncu, çağrıyı uygulayarak herhangi bir kartı çağırmamayı seçebilir. Bu durumda, arama ödenir.

    Meydan okuma, kaynak kartı desteye geri getirerek tetiklenen tetiklenmiş bir özellikse, Meydan okuma yasal olarak kabul edilir ve talep edilebilir.

Atış

    Atış, bir tür menzilli saldırıdır.

    Atış, sihirli olmayan bir saldırıdır.

    Atış, oynanabilir veya tetiklenebilir bir özellik olabilir.

Kızgınlık

    Öfke kalıcı bir özelliktir.

    Wrath'in tam metni şöyle: "Bu kartın, bu tur saldırılardan hasar alan kartlara vurmak için bir '+1' değiştiricisi var."

X aralığı

    Aralık X, bir kart özelliği veya özelliği için hedef seçim değiştiricisidir.

    Menzil X ile bir özellik veya yetenek için yasal hedef, yalnızca özelliğin kaynağından herhangi bir kombinasyonda dikey, yatay veya çapraz olarak X veya daha az sayılabilen bir harita veya karo olabilir.

    Ekstra bölgedeki kartlar, aksi belirtilmedikçe, menzilli saldırılar hariç, X Menzilli özellikler tarafından hedef alınamaz.

    Ekstra bölgedeki kartlar, X Range gibi bir değiştiriciye sahip olamaz.

    X Menzilli bir kart ekstra bölgeye girerse, bu değiştiriciyi kaybeder.

Yaşam Hediyesi X

    Gift of Life X, tetiklenen bir özelliktir.

    Gift of Life X'in tam metni şu şekildedir: "Bu kart öldüğünde, partinizde bu kartla aynı elementten seçilen yaratık, maksimum cana kadar X ek can kazanır."

X'te bitirme

    X'e son vuruş, oynanabilir veya tetiklenen bir özellik olabilir.

    Bir X öldürmesi şu tam metne sahiptir: "Yakınlardaki, X veya daha az güncel yaşamları olan, bedensel olmayan bir yaratığı yok edin."

Ruh yakalayıcısı

    Soul Catcher X, tetiklenen bir özelliktir.

    Soulcatcher X şu tam metne sahiptir: "Bir yaratık öldüğünde, bu kart X'e kadar bir jeton kazanır."

    Soulcatcher X yığına devam eder, bu nedenle yaratıklar (bir ortakyaşam ve sahibi gibi) aynı anda ölürse, bu özelliğe sahip bir kart ilk jetonu ile ikinci jetonu arasında ani bir hareket oynayabilir.

Birlik X

    Unity X, tetiklenen bir özelliktir.

    Unity X, varlığın bir özelliğidir. Başka hiçbir kart türü bu özelliği alamaz.

    Unity X'in tam metni şu şekilde: “Bu yaratık saldırdığında, Unity X ile bu yaratıktan daha ucuza tam olarak X farklı yaratık için destenizi arayabilir ve rakibinize sunabilirsiniz. Bu yaratık, böyle bir saldırının yaralarının nesnesini yürütmeden önce, sunulan yaratıkların tüm özelliklerini kazanır; bu, [saldırı tipinin] saldırı türüyle eşleştiği "On [saldırı tipi] ..." biçimindedir. bu kart ile saldırıyor."

susuzluk

    Susuzluk X tetiklenen bir özelliktir.

    Uçan yaratıklar Thirst X kazanamaz. Thirst X'e sahip bir yaratık uçmayı kazanırsa, Thirst X'i kaybeder.

    Thirst X'in tam metni şu şekildedir: "Eğer bu yaratık örtülüyse, sizin sıranız başlamadan X için yakındaki bir maddi olmayan yaratığa zarar verebilir. Bu yaratık, yakındaki bir yaratığa zarar vermedikçe, sıranızın başlangıcında kendini göstermez. sıranızın başlangıcından önce X için."

[metin]'e karşı koruma

    [metin]'e karşı koruma kalıcı bir özelliktir.

    [metin] koruması aşağıdaki tam metne sahiptir: "[metin] özellikleri ve değiştiricileri bu kart üzerinde hiçbir etkisi yoktur."

    [Metin] korumalı bir karta bir [metin] özelliği uygulanırsa, o özellik tarafından oluşturulan tetiklenen özelliklerin de o kart üzerinde hiçbir etkisi olmaz.

İyileştirme (x)

    İyileştirme (X'te) tetiklenebilir veya oynanabilir bir özellik olabilir.

    Tedavinin amacı (X ile), iyileştirmeyi içeren özelliğin (X ile) metninde ayrıca belirtilir.

    X'teki iyileştirme hedefi, iyileştirme kaynağı olan bir kartsa (X'te), özellik "İyileştir (X'te)" olarak yazılır.

    İyileştirmenin hedefi (X'te) bir iyileştirme kaynağı olmayan bir kart olabilir (X'te), bu durum "İyileşme (X'te)" anahtar kelimesiyle belirtilir.

    Bir tedavi (X ile) sayısal bir değere sahip olmayabilir, bu durumda "tamamen tedavi" veya "tamamen tedavi" anahtar kelimeleri ile gösterilir.

    Heal X'in tam metni şu şekildedir: "Cismani olmayan bir hedefin X yarası varsa veya X'ten az yarası varsa, tüm yaraları hedeften çıkarın. Göksel hedefte X'ten fazla yara varsa, X yarasını hedeften çıkarın."

    Sayısal değeri olmayan bir iyileştirmenin tam metni şu şekildedir: "Cismani olmayan bir hedeften tüm yaraları kaldır."

Enkarnasyon X

    Incarnation X, karma bir özelliktir.

    Incarnation X, yalnızca bu özelliğe sahip bir kart mezarlıktaysa tetiklenir.

    Incarnation X'in ilk kısmı tetiklenen bir özellik, ikincisi ise kalıcı bir özellik.

    Incarnation X şu tam metne sahiptir: “Sıranızın başında, bu karta bir jeton koyun. Bu karttaki jeton sayısı X'e eşit veya daha büyükse, bu karttaki tüm jetonları çıkarın, ona bir enkarnasyon işareti verin ve üçüncü sıranızın boş herhangi bir yerine bir takıma koyun. kapalı. Enkarnasyon işaretli bu kart bir mezarlığa konulursa, Enkarnasyon X'i oradan çıkarın."

    Üçüncü sıranızda boş hücre yoksa, X enkarnasyonu böyle bir hücre göründüğü anda çalışacaktır.

    Enkarnasyondan sonra uçan yaratıklar hemen ek bir bölgeye yerleştirilir.

    Enkarnasyon X bir yeniden doğuş değildir.

    "Savaş başına sınırsız sayıda Enkarne Edilebilir" özelliğine sahip kartlar, Enkarnasyon işaretçisi olan bir mezarlığa konulduğunda Enkarnasyon X'i kaybetmez.

    "Savaş başına Enkarnasyon Y kez kullanabilir" özelliğine sahip kartlar, Y Enkarnasyon işaretçilerinden daha azına sahip bir mezarlığa konulduğunda Enkarnasyon X'i ve bir Enkarnasyon işaretini kaybetmez.

konsantrasyon

    Konsantrasyon tetiklenen bir özelliktir.

    Konsantrasyonun tam metni şu şekildedir: "Rakibin turunun sonunda, bu tur sırasında bu kart hiç yara almadıysa, bu kart bir jeton kazanır."

    Bir kartın Konsantrasyonu tetiklendikten ancak başarısız olduktan sonra, o kart yaralanırsa, jeton alamaz.

Çeviklik

    El becerisi tetiklenen bir özelliktir.

    Dexterity'nin tam metni şu şekildedir: "Bu kart hasar aldığında, tur başına bir kez bitişik kareye gidebilir."

    Beceri, sıra sizde veya rakibinizin dönüşünde kullanılabilir.

    El becerisi, kendi kartlarından alınan yaralarda tetiklenir.

Sihirli Vuruş

    Magic Strike, bir tür yakın dövüş saldırısıdır.

    Magic Strike, sihirli bir saldırıdır.

    Magic Strike Cevapsız.

    Magic Strike oynanabilir veya tetiklenebilir bir özellik olabilir.

Manevra

    Manevra oynanabilir bir özelliktir.

    Manevra ani bir özellik değildir.

    Manevra, alt türü olmayan bir yaratık özelliğidir, diğer türdeki veya alt türü olan kartlar bu özelliği kazanamaz.

    Manevralı bir kart tipini değiştirirse veya bir alt tip kazanırsa, tekrar alt tipi olmayan bir yaratık olana kadar Manevra kullanamaz.

    Manevranın tam metni şu şekilde: "Eğer bu yaratık ortaya çıkarsa, dönüşünde herhangi bir hareket puanı harcamadıysa ve harekete geçmediyse, o zaman çapraz komşu olmayan, alt tipi olmayan bir yaratıkla yer değiştirebilir. , tüm hareket puanlarını harcıyor."

    Manevra kullanmak bir harekettir.

Kılık değiştirmek

    Maskeleme kalıcı bir özelliktir.

    Kılık değiştirmenin tam metni şu şekildedir: "Bu kart kapalıysa, bu tur kendisine yapılan ilk saldırıdan hasar almaz."

    Kartın tur başına ne tür bir saldırı aldığı, gerekirse kartın kendisinde belirtilir.

    Kılık değiştirme, kartın hasar almasını engeller, ancak saldırı kartın içinden geçer ve hepsi bu kadar. olası özellikler iş.

    Gizlilik, bir kartın kendi kartının saldırısından bile hasar almasını engeller.

    Gizlilik, haritadaki ilk saldırı başka bir nedenle herhangi bir hasar vermese bile tetiklenir.

Meditasyon

    Meditasyon kalıcı bir özelliktir.

    Meditasyonun tam metni şu şekildedir: "Bu kart, partinizdeki aynı elementin diğer kartlarından jetonlarla oynanabilir özellikleri için ödeme yapabilir."

    Tarafsız kartlar hiçbir elemente ait değildir ve Meditasyon kullanamazlar.

Atma

    Fırlatma, bir tür uzun menzilli saldırıdır.

    Fırlatma, sihirli olmayan bir saldırıdır.

    Fırlatma, tetiklenen veya oynanabilen bir özellik olabilir.

Yönlü Vuruş

    Yönlü Vuruş kalıcı bir özelliktir.

    Directed Strike şu tam metne sahiptir: "Bu kartın normal veya özel vuruşundan hiçbir defans oyuncusu atanamaz."

sakarlık (X)

    Yavaşlık (X) kalıcı bir özelliktir.

    Sakarlık (X), yaratığın bir özelliğidir. Diğer kart türleri bu özelliği alamaz.

    Sakarlık (X) bir değiştiricidir.

    Sakarlık (X) şu tam metne sahiptir: "-X, bu kart basit bir vuruşla saldırdığında veya bir yakın dövüş vuruşunu yansıttığında yuvarlanır."

Saldırı Deneyimi (X)

    Saldırı Deneyimi (X) kalıcı bir özelliktir.

    X belirtilmemişse, bir olduğu varsayılır.

    Saldırı Deneyimi (X) bir değiştiricidir.

    Saldırı deneyimi (X) şu tam metne sahiptir: "Bu kart basit bir vuruşla saldırdığında zar atışına +X."

Savunma EXP (X)

    Savunma EXP (X) kalıcı bir özelliktir.

    X belirtilmemişse, bir olduğu varsayılır.

    Savunma Deneyimi (X) bir değiştiricidir.

    Savunma Deneyimi (X) şu tam metne sahiptir: "Bu kart bir yakın dövüş saldırısını saptırdığında zar atışınıza +X."

Okçuluk Deneyimi (X)

    Atış Deneyimi (X) kalıcı bir özelliktir.

    X belirtilmemişse, bir olduğu varsayılır.

    Çekim deneyimi (X) bir değiştiricidir.

    Atış deneyimi (X) şu tam metne sahiptir: "Bu kart bir atışla saldırdığında zar atışına +X."

Fırlatma Tecrübesi (X)

    Fırlatma (X) Tecrübesi kalıcı bir özelliktir.

    X belirtilmemişse, bir olduğu varsayılır.

    Fırlatma Deneyimi (X) bir değiştiricidir

    Atma Deneyimi (X) şu tam metne sahiptir: "Bu kart bir atışla saldırdığında zar atışınıza +X."

Derece (X) Deneyimi

    Derece (X) Deneyimi kalıcı bir özelliktir.

    X belirtilmemişse, bir olduğu varsayılır.

    Derece (X) Deneyimi bir değiştiricidir.

    Zap (X) deneyimi şu tam metne sahiptir: "Bu kart bir Zap ile saldırdığında zar atışına +X."

sürü

    Horde kalıcı bir özelliktir.

    Horde'un tam metni şu şekildedir: "Oyun başlamadan önce destenizde bu kartın maksimum kopya sayısı beş kopya ile sınırlıdır."

Özel Saldırı

    Özel Saldırı, bir tür yakın dövüş saldırısıdır.

    Özel Saldırı, sihirli olmayan bir saldırıdır.

    Kartın metninde aksi belirtilmedikçe, Özel Saldırı Cevapsızdır.

    Özel Saldırı, oynanabilir veya tetiklenebilir bir özellik olabilir.

X zehirlenmesi

    Poison on X, tetiklenen bir özelliktir.

    X üzerindeki zehir, yaratığın bir özelliğidir. Başka hiçbir kart türü bu özelliği alamaz.

    Zehirli bir yaratık türünü değiştirirse, o kart Zehir kaybeder.

    Poison on X bildiren bir özellik, "poison on X" anahtar kelimeleri ile belirtilir.

    X üzerinde Zehir özelliğine sahip bir yaratığa "zehirli yaratık" denir.

    Cisimsiz bir yaratık, Poison for X için yasadışı bir hedeftir.

    Zehirli bir yaratık cisimsizlik kazanırsa, hemen Poison by X'i kaybeder. Bu temel etkidir.

    Zehirli bir yaratık Zehirden Koruma kazanırsa, hemen Poison by X'i kaybeder. Bu temel etkidir.

    Poison X'in tam metni şu şekildedir: "Sıranızın başlangıcında, bu yaratık bu tur ortaya çıkarsa veya bu tur başlamadan önce ortaya çıkarsa, bu yaratık X tarafından yaralanır."

    X belirtilmemişse, bir olduğu varsayılır.

Yeniden dağıtım (X başına)

    Yeniden dağıtım (X'te) tetiklenebilir veya oynanabilir bir özellik olabilir.

    Kartlarda yeniden dağıtma (X ile) "Yeniden dağıtma (X yaraları)" olarak yazılır.

    X belirtilmemişse, özellik metninde Yeniden Dağıtım sayısal değeri (X başına) açıklanır.

    Yeniden dağıtım, bir yaratığı X yarası için iyileştirir ve yaratıkları toplam bu kadar çok yara için yaralar. Yaranın hangi yaratığı ve tam olarak kaç yara, kartı kontrol eden oyuncu tarafından belirlenir - Yeniden Dağıtımın kaynağı.

    Yeniden dağıtım yaraları için yasal hedefler her zaman Yeniden Dağıtım (X üzerinde) ile kartta listelenir.

    Yeniden Dağıtıma sahip bir yaratığa mevcut can puanından (x) daha fazla yara vermek yasaldır.

Uçuş

    Uçuş, bir yaratığın özelliğidir. Başka hiçbir kart türü bu özelliği alamaz.

    Uçuş, yaratık alt tipiyle, yani uçan yaratıkla ayrılmaz bir şekilde bağlantılıdır. Tüm uçan yaratıkların uçuşu vardır ve uçan tüm canlılar uçan yaratıklardır.

    Uçan bir yaratık tür veya alt türü değiştirirse, uçuşunu kaybeder ve bir yaratık uçuşunu kaybederse, türünü veya alt türünü değiştirir.

    Aksi belirtilmedikçe, uçuşunu kaybeden uçan bir yaratık veya bir alt tipini kaybeden uçan bir yaratık, yaratık olur, "Hareket Havuzu 1" kazanır ve kartın kontrolörünün tercih ettiği boş bir alanda savaş alanına yerleştirilir. Boş hücre yoksa, bu kart ölür.

    Aksi belirtilmedikçe, türünü Artifact olarak değiştiren uçan bir yaratık, savaş alanında kartın kontrolörünün tercih ettiği boş bir alana yerleştirilir. Boş hücre yoksa, bu kart ölür.

    Türünü Arazi olarak değiştiren uçan bir yaratık, ekstra bölgede kalır.

Lanet etmek

    Lanet kalıcı bir özelliktir.

    Lanet bir değiştiricidir.

    Bir laneti ileten bir özellik, "lanet" anahtar kelimesiyle belirtilir.

    Lanetli karta lanetli kart denir.

    Lanetin tam metni şu şekildedir: "-1 tüm kalıp rulolarına."

Sıçrama

    Jump, varsayılan olarak oynanabilir bir özelliktir, ancak tetiklenen bir özellik de olabilir.

    Sıçrama tetiklenen bir özellik ise, bu sadece boş bir kareye yapılan bir harekettir. Sonraki tüm noktalar oynanan Jump için yazılır.

    Atlama ani bir özellik değildir.

    Zıplama, alt türü olmayan bir yaratık özelliğidir; diğer türdeki veya alt türü olan kartlar bu özelliği kazanamaz.

    Zıplayan bir kart tipini değiştirirse veya bir alt tip kazanırsa, tekrar alt tip olmayan bir yaratık olana kadar zıplamayı kullanamaz.

    Atlamanın tam metni şu şekildedir: "Eğer bu yaratık ortaya çıkarsa, dönüşünde hareket puanı harcamazsa ve dönüşünde hareket etmezse, o zaman bu yaratık tüm hareket noktalarını harcayarak boş herhangi bir alana gider."

    Jump'ı kullanmak bir harekettir.

Deşarj

    Deşarj, bir tür menzilli saldırıdır.

    Deşarj sihirli bir saldırıdır.

    Bir deşarj, tetiklenen veya oynatılan bir özellik olabilir.

Yenilenme X

    Yenileme X, tetiklenen bir özelliktir.

    Yenilenme X, yaratığın bir özelliğidir. Başka hiçbir kart türü bu özelliği alamaz.

    Yenilenme X'in tam metni şu şekildedir: "Sıranızın başlangıcında, bu yaratık bu tur ortaya çıktıysa veya bu turun başında ortaya çıktıysa, bu yaratığı X için iyileştirin."

gizli

    Gizlilik kalıcı bir özelliktir.

    Gizlilik aşağıdaki tam metne sahiptir: “Bu kart, hesap açma adımında gösterilmeyebilir. Bu kartın denetleyicisi, önceliği varsa bu kartı gösterebilir."

    Showdown with Stealth oynanabilir bir özelliktir ve yığını kullanmaz.

Metanet

    Fortitude kalıcı bir özelliktir.

    Fortitude'un tam metni şu şekildedir: "Bu kart, bu yaralar bir düşman kartı tarafından verilirse darbelerden zarar görmez."

Korku X

    Fear X, tetiklenen bir özelliktir.

    Fear of X'in tam metni şu şekildedir: "Bu karta saldırırken, eğer Fear of X'e sahip değilse, saldırgan X tarafından yaralanacaktır."

inşa etmek

    Yapı kalıcı bir özelliktir.

    Formasyon, alt türü olmayan bir yaratık özelliğidir - başka hiçbir kart türü bu özelliği kazanamaz.

    Bir oluşum genellikle şu şekildedir: "Şekil: [metin]", burada [metin], Formasyon ile ilişkili bir özelliktir.

    Formasyona sahip bir yaratık, aksi belirtilmedikçe, oluşumla ilgili özelliklere sahip değildir.

    Formasyon'un tam metni şu şekildedir: "Bu yaratık, Formasyona sahip başka bir canlınız bu yaratığa bitişik bir karede olduğu sürece Formasyon'a ait tüm özellikleri kazanır, ancak çapraz olarak değil."

    Oluşumla ilgili özellikler kazanmış bir yaratığa "oluşma halindeki yaratık" denir.

    Yaratık için Formasyon ile ilişkili bir özellik kazanılır.

    Sistem terimlerle çalışır - Sistemi bozar ve Sistemi oluşturur.

    Yaratık Formasyonu bozarsa, yaratığın formasyonda olduğu, daha sonra bir hamle ilan ettiği ve ardından formasyondan çıktığı anlamına gelir.

    Eğer Yaratık bir Formasyon oluşturuyorsa bu, yaratığın formasyonda olmadığı anlamına gelir, daha sonra bir hamle ilan etti ve ardından formasyona geçti.

önbellek

    Stash kalıcı bir özelliktir.

    Zulanın tam metni şu şekildedir: "Bu kart, herhangi bir uçan yaratık saldırısının ilk hedefi olamaz."

ışınlanma

    Teleportation oynanabilir bir özelliktir.

    Işınlanma ani bir özellik değildir.

    Işınlanma, alt türü olmayan bir yaratık özelliğidir, diğer türdeki veya alt türü olan kartlar bu özelliği kazanamaz.

    Işınlamalı bir kart türünü değiştirirse veya bir alt tür kazanırsa, yeniden alt tür olmayan bir yaratık olana kadar Işınlanma'yı kullanamaz.

    Teleportation'ın tam metni şu şekildedir: "Eğer bu yaratık ortaya çıkarsa, dönüşünde hareket puanı harcamazsa ve dönüşünde hareket etmezse, o zaman bu yaratık tüm hareket noktalarını harcayarak boş bir alana hareket eder."

    Jump ve Teleport aynı metne sahip olsalar da farklı özelliklerdir.

    Teleport'u kullanmak bir hamledir.

kalın deri

    Kalın cilt kalıcı bir özelliktir.

    Thickskin'in tam metni şu şekildedir: "Bu karta saldıran kartların saldırı, saldırı ve saldırı sonrası özelliklerine karşı koruma."

Kesinlik

    Doğruluk kalıcı bir özelliktir.

    Precision, bu kart tarafından oluşturulan tüm değiştiricilere ve özelliklere şu metni ekler: "Bu özellik/Bu özellik yeniden yönlendirilemez."

    Bu özelliğe sahip kartlar, saldırmalarını gerektiren özellikleri görmezden gelir.

    Bu özelliğe sahip kartlar, özelliklerini ve yeteneklerini hedeflemelerini gerektiren kartları hedefleyemez.

ceset yeme

    Ceset yeme tetiklenen bir özelliktir.

    Ceset yeme, yaratığın bir özelliğidir. Başka hiçbir kart türü bu özelliği alamaz.

    Necrosis'in tam metni şu şekildedir: "Eğer bu yaratık, yakındaki bir bedensel olmayan düşman yaratığı, menzilli bir saldırı dışında herhangi bir özelliği veya özelliği ile yok ettiyse, o yaratık tamamen iyileşir ve zehrini kaybeder."

    Uçan yaratık, ceset yemeyi herhangi bir düşman yaratığa uygulayabilir.

    Herhangi bir yaratık, düşman uçan bir yaratık üzerinde ceset yemeyi kullanabilir.

Solan X

    Fade X, tetiklenen bir özelliktir.

    Extinction X'in tam metni şu şekildedir: "Turunuzun başlangıcında, bu kart bu tur veya bu tur başlamadan önce ortaya çıktıysa, bu kart X tarafından yaralanır."

Sıraya üfle

    Row Strike, bir tür menzilli saldırıdır.

    Satırdan Vurmak, sihirli olmayan bir saldırıdır.

    Striking Across Row, tetiklenebilir veya oynanabilir bir özellik olabilir.

    Sıra Atışı için yasal bir hedef, yalnızca kaynak ile aynı derece veya dosyadaki bir kart olabilir, yeter ki, kartınız ile kaynak arasında bir tane boş yer veya bir boşluk olsa.

    Bir Row Strike, menzilli bir saldırı olmasına rağmen, aynı zamanda bir yakın dövüş saldırısı olmamasına rağmen bir saldırıdır.

benzersizlik

    Benzersizlik kalıcı bir özelliktir.

    Birimde aynı ada sahip bir kart varsa, benzersizliğe sahip bir kart bir birime alınamaz.

güvenlik açığı

    Güvenlik açığı kalıcı bir özelliktir.

    Güvenlik açığının tam metni şu şekildedir: "Bu karta yönelik tüm saldırıların sayısal değerinde +1 değiştiricisi vardır."

[metin] kaynaklı güvenlik açığı

    [metin] güvenlik açığı kalıcı bir özelliktir.

    [text] güvenlik açığı şu tam metne sahiptir: "[text]'in bu kartta yaralara neden olan herhangi bir özelliği veya özelliğinin sayısal değerinde +1 değiştiricisi vardır."

Veba

    Veba tetiklenen bir özelliktir.

    Veba, bir yaratığın özelliğidir. Başka hiçbir kart türü bu özelliği alamaz.

    Veba'nın tam metni şu şekildedir: "Bu yaratık yakın dövüşe çarptığında, saldırıya uğrayan yaratık Veba'yı kazanır. Bu yaratık zarda tek bir sayı atarsa, hiçbir değiştirici uygulanmaz, o zaman X tarafından yaralanır, burada X, atılan sayıdır, değiştirici yoktur.

Archaal Kalkanı

    Archaal X'in Kalkanı kalıcı bir özelliktir.

    Shield of Archaal X'in tam metni şu şekildedir: "Bu kart, yakınındaki her zehirli yaratık için sihir dışı saldırılara karşı -1'e sahiptir (en fazla -X)."

    Shield of Archaal X, her iki birimde de X zehirli yaratıkta sayılır.

    X'in değeri, değiştiriciyi her rapor etmek gerektiğinde kontrol edilir.

Öfkelenmek

    Rage X, karma bir özelliktir.

    Rage X'in tam metni şu şekildedir: “Turunuzun sonunda, bu kart bu tur saldırmazsa, bir jeton kazanır (maksimum X); sıra sizde, bu kart kapalıysa jeton kaybedebilir ve kendini gösterebilir."

    Rage X'in ilk kısmı tetiklenir, ikincisi oynanabilir.

    Var olmayan bir çipi kaybetmek imkansızdır.

    Turunuzun sonunda elde edilen Rage X jetonu, bu kartı ortaya çıkarmak için hemen kullanılabilir. Ancak Tur Sonu aşaması devam ettiği için bu kart hareket veya ani olmayan hareketler bildiremez.

    Halihazırda açılmış bir haritayı açmak mümkün değildir.

Zar atma

    Zar atma, oyuncunun zar üzerinde yuvarladığı 1'den 6'ya kadar bir sayıdır.

    Kalıp rulosu değiştiriciler olmadan belirlenir.

    Tüm değiştiriciler uygulandıktan sonraki kalıp rulosuna Zar Atma Sonucu denir.

oyun alanında

    "Savaş alanında veya ek bir bölgede" anlamına gelen anahtar sözcük

Dövüşün başlangıcında

    Anahtar ifade, tetik nokta.

kadroya alın

    Bir birime çağırın, canlandırın, enkarne edin, kontrolü elinize alın veya bir kart çekin.

Güverteye geri döner

    Güverteye yerleştirilmiş, güverteye kaldırılmış.

Seçilen kart

    Bu oyun eyleminin hedefi olan kart.

Seçilmiş saldırı

    Bu oyun eyleminin amacı olan saldırı (bir yığın nesneler zinciri).

[oyun eylemi] yürütün

    Bu oyun eyleminin ürettiği tüm efektleri üretin.

kıyamet

    Yok etme efekti uygulayarak mezarlığa bir kart koymak. Kart, yıkım etkisinin yardımı olmadan mezarlığa gidebilir.

Kart eylemi

    Kartın ödeme olarak kapatılmasını gerektiren bir kartın özelliği veya özelliği.

    Kartlar, tur sırasında hareket ettikten sonra hareket edemez veya başka bir işlem yapamaz.

Tur başına X kez hareket et

    Her turda X kez eylem bildirebilme.

Mücadelenin sonuna kadar

    Bu parti bitene kadar.

Bir kadro kurmadan önce

    Kurulum adımına.

meşgul kafes

    Cismani olmayan bir varlığın üzerine inemeyeceği bir hücreye işgal edilmiş hücre denir.

Oyun Eylemini Kullan

    Bir oyun eylemi bildirin ve ardından gerçekleştirin.

Kart, [metin] içeren bir birime götürülemez

    Birimde [metin] varsa kart bir birime alınamaz, canlandırılamaz, çağrılamaz, kontrol edilemez veya enkarne edilemez.

    [Metin], böyle bir kart zaten dahil edilmişse bir kadroya alınamaz.

kopyala

    Aynı ada sahip kartlar Kopyadır.

Dövüşü [metin] ile başlatır

    Bu kart, Dağıtım Adımı sırasında [metin] alır. Bu özellik kartı ortaya çıkarmaz.

kapatmadan

    Bu özelliğin yürütülmesinden sonra eylemleri bildirme ve hareket etme yeteneğini belirtir.

[metin] tarafından vurulmaz

    [Metin] gibi özellikler veya değiştiriciler bu karta zarar vermez, ancak onu yasal bir hedef haline getirebilir.

savaşmaz

    Saldırmaz veya savuşturmaz. Bu karttaki tüm isabetler kapalı olarak dağıtılır.

duyurmak

    Bildirmekle aynı - uygun nesne zincirini yığına itin.

Saldırmak zorunda

    Rakibin kartını saldırı ilan etmeye zorlayın.

Önyargısız olma

    Bir oyuncunun savaş alanında ve ekstra bölgede kontrol ettiği kartlara oyuncunun birimi denir.

ters çevrilmiş kart

    Eski. Gizli harita.

Takas

    İki kartı aynı anda, her biri diğerinin üzerinde durduğu hücreye hareket edecek şekilde hareket ettirin.

Bir kareye bir kart yerleştirin

    Kadroda seçilen hücreye bir kart taşıyın veya bir kart alın.

ölümde

    Anahtar ifade. Tetikleme noktası. Bir Özelliğin, o Özelliğe sahip bir kart mezarlığa konulduğunda tetikleneceğini gösterir.

    Ölen bir kart, tüm jetonlarını ancak o kartın ölüm kararını tetikleyen tüm ölümle ilgili özelliklerden sonra kaybeder.

Ölümde [metin]

    Anahtar İfade. Tetikleme noktası. Özelliğin [metin] veya [metin] içeren bir kart mezarlığa konduğunda tetiklendiğini gösterir.

    Bu özelliğe sahip bir kart aynı zamanda [metin] açıklamasıyla da eşleşirse, o kart mezarlığa konulduğunda bu özellik tetiklenir.

yaralanmak

    Anahtar kelime. Kendi kendine yara açan kartı temsil eder. Fortitude, o anahtar kelimeye sahip özelliklerden alınan yaralara karşı koruma sağlamaz.

Saldırının X'e indirgenmesi

    Saldırının sayısal değeri, X'ten büyükse X'e eşittir. Bu bir Değiştirme Etkisidir.

[Görüntüle] için saldırının azaltılması

    Saldırı gücü [tür] olarak alınır.

    Aksi belirtilmedikçe, koşul olarak [tür] olan saldırı gücüyle tetiklenen özellikler birleştirildiğinde tetiklenmez.

    Bu tür özelliklerin çalışması için, bu özelliğin şu şekilde olması gerekir: "saldırının tüm özelliklerle [görüntülemeye] indirgenmesi."

Kendi kartı

    Harita sizin kontrolünüz altında.

Anahtarlama noktası

    Belirli bir an, etkinin uygulanmasından kaynaklanan oyun durumundaki bir değişiklik.

Tahrip etmek

    Yok etme etkisini bildirin.

Yasallık koşulu

    Bir özelliğin veya mülkün uygulamasının yasallığını kontrol etme. Yürütmeden önce her yığın nesnesi için ve talep etmeden önce her özellik veya özellik için kontrol edildi.

Tetikleme koşulu

    Özellikleri tetiklemek için gerekli koşulların varlığının kontrol edilmesi - belirteçler, yaralar, hücreler vb.

Oyuncunun bir deste oluşturması, içine hangi kartları koyacağına karar vermesi vb. Diyelim ki o ve arkadaşı birer başlangıç ​​destesi aldılar ve oynamaya karar verdiler :)

Kadro seçimi

Her oyuncu destesini karıştırır ve kendisine 15 kart dağıtır. Daha sonra belirli sayıda kristal için bu kartlardan birimler toplarlar. Plaka size kaç tane ve hangi kristalleri söyleyecektir:

çılgın. Nasıl oynanır?

çılgın. Nasıl oynanır?

İlk başta, tablo karmaşık görünebilir, ancak 2-3 oyundan sonra herhangi bir oyuncu sorunsuz bir şekilde oynayabilir.

Maliyeti bir altın kristali ile gösterilen kartlar sadece "altın" için çekilebilir. Gümüş kristalle işaretlenmiş kartlar, iki kristal türünden biri kullanılarak çekilebilir.

Bir oyuncu 15 kartını beğenmezse, 1 kristal ödeyerek onları tekrar alma hakkına sahiptir. Birkaç kez yeniden gönderebilirsiniz.

Kadro seçimi çok önemlidir çünkü sadece kadronuza alacağınız kartları oynamanız yeterli olacaktır.

Kadro dağıtımı

Artık oyuncuların sahadaki birimlerini düzenlemeleri gerekiyor. Oyun alanı dikdörtgen, 5 x 6 hücre boyutundadır. Her oyuncu, kartları yalnızca savaş alanının kendi yarısına, aşağıdaki karelere yüzü aşağı bakacak şekilde yerleştirebilir:

çılgın. Nasıl oynanır?

çılgın. Nasıl oynanır?

Bir oyuncu izin verilen tüm hücreleri doldurduysa ve hala yerleştirilmemiş hücreleri varsa, kalan kartları savaş alanının yarısındaki boş hücrelere yerleştirme hakkına sahiptir.

Dövüşün başlangıcı

Birlikler hazır ve konuşlandırıldı. İlk oyuncu tüm kartlarını açar, ardından ikinci oyuncu tüm kartlarını açar (3. sıradaki kartlar hariç). Oyuncular, uçan yaratıkları ve araziyi ek bir bölgeye kaldırır, ortakyaşamlara ve ekipmanlara ustalar atar. Ayrıca bazı yaratıkların "savaşın başında" uygulanan özellikleri vardır, bu tür özellikler de tetiklenir.

Sevkiyat

Sırası sırasında, bir oyuncu yaratıkları üzerinde herhangi bir sırayla hareket edebilir ve hareket edebilir.

çılgın. Nasıl oynanır?


çılgın. Nasıl oynanır?

Örneğin, oyuncu Werber 1 boşluğunu hareket ettirebilir, ardından Cüce Arbalet'i vurabilir, ardından Werber'i tekrar hareket ettirebilir ve basit bir darbe ile saldırabilir. Tüm bu eylemler kesinlikle sırayla gerçekleşir.

Önemli: Berserk'te aynı anda hiçbir şey olmuyor.

İlk turda ilk oyuncunun kartlarının hareketine bir örnek:

çılgın. Nasıl oynanır?

çılgın. Nasıl oynanır?

Basit vuruş

Berserk'teki her yaratığın üç sayı ile temsil edilen basit bir vuruşu vardır: zayıf-orta-güçlü. Basit bir darbe ile sadece yanında duran bir karta (çapraz dahil) saldırabilirsiniz.

Bir savunucunun atanması

Saldıran bir yaratık bir saldırının hedefini ilan ettiğinde, darbeyi yerine savuşturmak için saldırıya uğrayan kişiye bir savunucu atanabilir. Savunan, aynı anda hem saldırganın hem de saldırıya uğrayanın yanında duran herhangi bir açık düşman yaratık olabilir.

Bir savunma oyuncusu atama örnekleri:

çılgın. Nasıl oynanır?


çılgın. Nasıl oynanır?

Açıkta kalan bir yaratığa basit bir vuruşla (aşağıya bakınız) saldırıya uğrarsa veya basit bir vuruştan bir savunucu atanırsa (bunun da açığa çıkması gerekir), o zaman her iki oyuncu da zarı atar ve savaşın sonucu şuna göre hesaplanır: aşağıdaki tablo:

çılgın. Nasıl oynanır?

çılgın. Nasıl oynanır?

"Kapalı" bir yaratığa basit bir darbe ile saldırıya uğrarsa, zarı yalnızca saldırgan atar:

1,2,3 - zayıf

4.5 - orta

6 - güçlü

Aynı şekilde kartta üç değer belirtildiğinde herhangi bir hasar hesaplanır. Örneğin: 1-2-2'de çekildi.

Basit bir vuruşla saldırdıktan veya "dönüş" gerektiren bir özellik kullandıktan sonra kart "kapatılır.

çılgın. Nasıl oynanır?

çılgın. Nasıl oynanır?

"Gizli" bir kart bu tur hareket edemez ve hareket edemez ve ayrıca rakibin kartlarını savuşturamaz.

Dönüşü geçmek

Oyuncu sırasını tamamladıktan sonra sırayı rakibine devreder. Herhangi bir oyuncunun sırasının başında - tüm kartlarını açar, onları tekrar hareket ettirebilir ve harekete geçebilir. Ayrıca ikinci oyuncunun ilk turunun başında - son satırındaki "gizli" kartları (gizli kalmışlarsa) ortaya çıkarır.

Oyunun amacı

Tipik olarak, her saldırı veya özellik kartta yaralar açar. Yara sayısı kartın sağlığına eşit veya daha fazla olduğunda ölür, savaş alanını terk eder ve "mezarlığa" gider. Oyunun amacı tüm düşman yaratıkları yok etmektir.

komik örnek

Son zamanlarda, "Berserk" yaratıcıları, partiden küçük bir bölümü gösteren bir çizgi roman çizdi.

çılgın. Nasıl oynanır?

çılgın. Nasıl oynanır?

çılgın. Nasıl oynanır?

çılgın. Nasıl oynanır?

Kurallara daha fazla bağlantı

"Çılgın. Kahramanlar »- kart strateji oyunu.
Bu, ordularını yöneten iki kahramanın savaşıdır. Oynarken, yaratıkları savaş birimlerine toplayacak, büyüler ve silahlar kullanacak ve savaş alanında hakimiyetinizi sağlamak için etkinlik kartları oynayacaksınız. Rakibin kahramanının can sayısını sıfıra veya altına düşüren oyuncu kazanır.

KART TÜRLERİ

Berserk'te. Kahramanlar» 5 ana kart türü: kahramanlar, yaratıklar, büyüler, ekipman ve olaylar.

Kahraman oyuncunun kişileşmesidir. Kahraman, oyun devam ettiği sürece sahibinin oyun alanında her zaman yüzü yukarı bakacak şekilde uzanır. Oyuncu, kahramanı toplam isabet puanına eşit (veya daha fazla) yara aldığında kaybeder.

yaratıklar kahramanları için ayağa kalk ve savaşlara katıl. Bir yaratık oynarken, oyuncu onu oyun alanındaki masaya koyar. Yaratık mezarlığa, güverteye geri dönene veya oyuncunun eline geçene kadar orada kalır.

Teçhizat birkaç türe ayrılır: silahlar, zırhlar, muska. Ekipman oynarken, oyuncu kartı kahraman kartının yanındaki masaya yerleştirir. Ekipman, mezarlığa gönderilene kadar orada kalır. Yeni bir ekipman parçası devreye girdiğinde, aynı türdeki diğer tüm parçalar, öğeyi oynayan oyuncunun kontrolünde mezarlığa gönderilir.

büyüler oyuncunun kendi takımını güçlendirmesine veya düşmanı zayıflatmasına yardımcı olun. Yaratıklardan farklı olarak, büyülerin tek seferlik bir etkisi vardır. Bir oyuncu büyü yaptığında, oyuncu o kartı mezarlığa gönderir ve hemen büyünün özelliklerini kullanır.

Gelişmeler genellikle her iki oyuncunun birimlerini etkiler. Etkinliği çözerken, oyuncu kartı masanın üzerine kahraman kartının yanına yerleştirir. Olay, mezarlığa gönderilene kadar orada kalır. Yeni bir etkinlik devreye girdiğinde, etkinliği oynayan oyuncunun kontrolündeki diğer tüm etkinlikler mezarlığa gönderilir.

ELEMENTLER

Oyunda "Çılgın. Kahramanlar" beş karşıt unsur: bozkırlar, dağlar, ormanlar, bataklıklar, karanlık. Çoğu kart bu öğelerden birine aittir; herhangi bir öğeye ait olmayan kartlar nötr olarak kabul edilir. Bir kartın bir elemana aitliği, genel yapısı tarafından belirlenir. renkler, ayrıca sağ üst köşedeki dairenin rengi.

Tam boyutlu (büyütülmüş bir resim ile) ve çok elemanlı (birkaç elemanlı) kartlar için, elemanların tanımı sağ üst köşede ayrı simgeler şeklinde yapılır:

ender

Kartın sağ alt köşesindeki renk, bu kartın güçlendiricilerde ne sıklıkta bulunduğunu gösterir.


GÜVERTE DERLEME KURALLARI

Oyuna başlamadan önce savaş destenizi oluşturmalısınız. Bir kahraman kartı ve diğer türlerde 40 veya daha fazla kart içerir. Destenin unsurunu kahraman belirler: bir oyuncunun destesi yalnızca şunları içerebilir: aynı elementin kartları, onun kahramanı olduğu kadar doğal kartlar. Çok elementli kartlar söz konusu olduğunda, kartın elementlerinden en az biri Kahraman elementiyle eşleşmelidir.
Önemli: destede aynı adı taşıyan kartlar üçten fazlaörnekler (istisna: Horde özelliğine sahip kartlar).
Not: istenirse rakipler aynı elementi ve hatta aynı kahramanı seçebilirler.

OYUNA HAZIRLIK

Oyuncular, kahramanlarını masaya yüzleri yukarı bakacak şekilde yerleştirir. İlk oyuncuyu rastgele belirleyin (örneğin, bir zar atarak). Bu oyuncu kimin önce gideceğini seçer. Her oyuncu destesini iyice karıştırır, yüzü aşağı bakacak şekilde önüne koyar ve ilk 4 kartı çeker. Oyuncu elindeki kartlardan memnun değilse, bazı kartları (veya tümünü) bir kez atabilir. Atılan kartlar destenin en altına yerleştirilir ve oyuncu attığı kadar kart alır.

PARA İŞARETLERİ

Her turunun başında, oyuncu yeni bir jeton işareti alır ve elindeki jetonlarla masaya yerleştirir. Bir oyuncunun 10'dan fazla jeton işareti olamaz. Elinden kart oynamak için, oyuncu her kartı değerine göre jeton işaretleri ile öder. Bozuk para işaretçisini kullanırken, oyuncu onu kapatır - 90 derece sağa çevirir. Kapalı bir jeton işareti, genellikle oyuncunun sırasının başlangıcında, yeniden açılana kadar oyun kartları için ödeme yapmak için bir oyuncu tarafından kullanılamaz.

DUA JETONLARI

Madeni paralara ek olarak, oyuncunun başka bir kaynağı olabilir - dualar. için alınabilirler çeşitli özellikler kahraman ve diğer kartlar. Bir dua jetonu aldıktan sonra, oyuncu onu kahraman kartına yerleştirir veya bir “totem direğine” koyar. Dualar, bir kahramanın veya diğer kartların belirli özellikleri için ödeme olarak kullanılır. Bu durumda, gerekli sayıda dua jetonunu kahraman kartından çıkarın veya "totem direğinden" çıkarın. Oyunun başında oyuncuların dua jetonları yoktur.

OYUNUN İLERLEMESİ

Her oyuncunun sırası üç aşamadan oluşur:
1. Hareketin başlangıcı
2. Ana sahne
3. Dönüşün sonu

Başlangıç ​​aşamasını çevirin
iyileşme aşaması

◆ Oyuncunun oyun alanında kapalı kartlar (kahraman dahil) ve/veya kapalı jeton işaretleri varsa, hepsi ortaya çıkar.
◆ Tüm "dönüş başına X kez" özellikleri yeniden X kez kullanılabilir.

birikim aşaması

◆ Oyuncu yeni bir jeton jetonu alır. Önemli: Bir oyuncunun zaten 10 işareti varsa, yeni bir işaret almaz.
◆ Oyuncu destesinden bir kart çeker (ilk oyuncunun ilk turu hariç). Destede hiç kart kalmadıysa, oyuncu kart almaz. Önemli: Bir oyuncu bu nedenle bir oyunda üçüncü kez desteden kart alamazsa kaybeder.
◆ Oyuncu, ortaya çıkarmak istediği tüm gizli kartlarını aynı anda ortaya çıkarır.
◆ "Dönüşün başında" özellikleri gerçekleştirilir.

Ana sahne

Oyuncu, aşağıda listelenen eylemlerden herhangi birini seçer ve bunları turun sonu ilan edilene kadar herhangi bir sırayla gerçekleştirir. Ana aşamada olası eylemler:

◆ Elinizden bir kart oynayın, maliyetini jetonlu kalemlerle ödeyin (oyun kartlarının maliyetini ödeyerek, oyuncu kalemlerini kapatır).
◆ Kendi kartınıza vurarak rakibin kartına saldırın. Tek bir yaratık, aksi belirtilmedikçe, tur başına yalnızca bir kez vurabilir.
◆ Mümkünse kartınızın (kahraman dahil) özelliğini kullanın. Herhangi bir özellik, aksi belirtilmediği sürece tur başına bir kez kullanılır.

Önemli: elinizden oynanan bir yaratık kartı bu tur saldıramaz ve bunu gerektiren yeteneklerini kullanamazsınız (istisna: tire özelliğine sahip kartlar). Büyü kartının bir özelliği, atıldıktan hemen sonra kullanılır. Etkinlik, kahraman ve ekipman kartlarının özellikleri, bu kartların oynandığı tur da dahil olmak üzere tur sırasında herhangi bir zamanda kullanılır. Birçok kartın özellik metninde sembolü vardır. Bu sembol, özelliği kullandıktan sonra haritanın kapandığı - 90 derece sağa döndüğü anlamına gelir.

Sırası geldiğinde, bir oyuncu elindeki herhangi bir kartla saldırabilir ve/veya çeşitli özelliklerini kullanabilir. Bir kart hareket ederken (yani, yakın sembollü özelliklere saldırır veya bunları kullanırsa), kapanır ve artık kapanan sembole sahip özelliklere saldıramaz veya bunları kullanamaz.

Dönüş aşamasının sonu

◆ "Dönüşün sonunda" özellikleri gerçekleştirilir.
◆ "Turun sonuna kadar" yazılı kartlardaki özellikler sona erer.
◆ Oyuncu sırasını bitirdiğinde, sırayı rakibine devreder.

ÖNEMLİ KURALLAR

yumruk saldırısı

Herhangi bir yaratığın bir vuruşu vardır ve onunla bir kahramana veya düşman yaratığa saldırabilir.

◆ Saldırırsan açık düşman yaratık ve kimse savunmadı, o zaman her iki yaratık (sizin ve düşman) birbirlerine vuruşlarının değerlerine eşit hasar verir.
◆ Saldırırsan kapalı düşman yaratık ve kimse savunmuyorsa, yaratığınız saldırıya uğrayan yaratığa, vuruşunun değerine eşit hasar verir.
◆ Bir düşman kahramanına saldırırsanız ve kimse savunmazsa, minyonunuz kahramana isabetinin değerine eşit hasar verir.

Önemli: bir kart vurup hayatta kaldıktan sonra kapanır.

Bir savunucunun atanması

Kartınıza (yaratık veya kahraman) düşman bir yaratık çarpıyorsa ve oyun alanında kendinize ait bir açık yaratığınız varsa, o yaratığı savunucu olarak atayabilirsiniz. Bu durumda asıl hedef yerine rakibin yaratığı defans oyuncusu ile savaşacak ve birbirlerine vuruşlarının değeri kadar hasar vereceklerdir. Savaştan sonra, savunanınız hayatta kalırsa, saldırganla aynı şekilde kapanır. Her yaratık, tur başına yalnızca bir defa defans görevi görebilir.

yaralar

Bir vuruşla saldırırken veya kart özelliklerini kullanırken, genellikle düşman yaratıklara hasar verirsiniz ve verilen hasar miktarına göre yara alırlar. Bu yaralar birikimlidir. Oyuncular yaraları istedikleri şekilde takip edebilirler (örneğin, madeni para veya fiş kullanarak). Bir karttaki yara sayısı can sayısına eşit veya fazlaysa, o kart ölür ve sahibinin mezarlığına konur.

altın kural

Kart metni kurallarla çelişiyorsa kart metni önceliklidir.

Özelliklerin eşzamanlı yürütülmesi

Aynı anda birkaç özellik tetiklenirse (örneğin, "dönüşün başında"), o zaman aktif olmayan oyuncunun (sırası açık olmayan) bu özellikleri, ilk önce kendisi tarafından seçilen sırayla yürütülür. Daha sonra aktif oyuncunun (sırası devam eden) özellikleri, kendisi tarafından seçilen sıraya göre yürütülür.

ZAFER ŞARTLARI

Rakibin kahramanının can sayısını sıfıra veya altına düşüren oyuncu kazanır. Ayrıca, rakibi oyunda üçüncü kez destesinden kart çekemezse oyuncu kazanır (bkz. Birikim Aşaması).

Kuralları Tamamla

Tam oyun kuralları (deneyimli oyuncular için önerilir) adresinden indirilebilir.