Karanlık Kehanet - Ölümsüzlerin orduları. Dark Prophecy - Hordes of the Undead Disciples 2 Hordes of the Undead İzlenecek Yol

Komplo. Ölümsüzlerin tanrıçası Mortis, uzun bir süre boyunca eşi Gallean'ın dönüşünü bekledi. Gallean'ın cüce tanrı Wotan tarafından öldürüldüğü o kara günün üzerinden yüzlerce yıl geçti. Vücudu parçalanmış ve onu iyileştirmesi sonsuzluk alacaktı.
Sabırla yaşayanların ruhlarına bakan Mortis, aniden, Dağ Klanları tarafından Timmoria'nın eski madenlerinde hapsedilen, Betresen'in ruhu için bir kap görevi gören talihsiz bir çocuk olan Uther adında bir yaratığın varlığını hissetti. Kutsal olmayan kanı Gallean'ı hayata döndürebilirdi.
Timmoria'daki madenlerin nerede olduğunu kimse bilmiyordu ama İmparatorluğun kütüphanesi onlara bir açıklama getirmeden edemedi. Ve yine ölüler çağrıldı ve bedensiz tanrılarının uğursuz iradesini yerine getirmek için ayağa kalktılar: Timmoria'nın lanetli madenlerini bulmak için.
.
____________

Hedef: İmparatorluğun kütüphanesini soy.

Böylece oyuna başlıyoruz. Yapmamız gereken ilk şey bir cetvel seçmek. Genellikle, destanın geçişi için Başbüyücü seçilir, ancak bu durumda Lonca Başkanına tercih verilmesi önerilir. Gerçek şu ki, hırsızın ek yetenekleri, özellikle sahte bir emir ve bir suikast girişimi komisyonu, ölümsüzlerin kampanyasının geçişinde bize büyük ölçüde yardımcı olacaktır: kırılgan ve dahası, iyileştiremeyen, İlk aşamalarda ölümden dirilen, akranlarından çok fazla - diğer ırkların temsilcileri ve ölümsüzlerin lanetleriyle bile birçok birim onlar için çok güçlü olacak. Bu, şansları eşitlemeye yardımcı olacak ve en yüksek, beşinci seviyenin büyülerini güvenle reddedebiliriz - mevcut olduklarında, onlarsız başa çıkacağız.

Başkentte, kahraman-Nosferatu bizi bekliyor (bize sağlanan kahraman seçilen hükümdara bağlıdır; Başbüyücü olarak oynarsanız, o zaman bir sihirbaz olacak, Savaşçı ise, buna göre kahraman olacak bir savaşçı; bu durumda, Lonca Başkanını seçerek bir izci elde ederiz ), usta, savaşçı ve hayalet. Bu kahramanı oynayabilir veya bir tur bekleyip Lich Queen'i kiralayabilirsiniz (onu hemen işe almak için yeterli paramız yok).
Her birinin avantajları vardır ve ilk bakışta Nosferatu'ya tercih edilir: bir dizi ilginç özellik, özellikle düşmanın canlılığı nedeniyle kendi kendini iyileştirme, kadro boyunca tıpkı Kraliçe gibi bir darbe. Bu yüksek inisiyatife, daha fazla can puanı ve daha fazla hareket puanı ekleyin ve resim gerçekten çekici hale gelir, özellikle bu kahraman, biri çok yakın olan ve kolayca elde edilebilen sihirli ayakkabılar giyebildiğinden, bu da yeteneklerini daha da artıracaktır. kahraman.

Ancak, Kraliçe'nin kendi kozları vardır. Her şeyden önce, bu, parşömenleri ve çıtaları kullanma yeteneğidir (birçoğu var, özellikle parşömenler, çok faydalıdırlar ve Nosferatu'nun bunları kullanamaması bazı zorluklar yaratır: ya Kraliçe ile yürümeniz gerekir, veya bulguları ona sürekli aktarın) ve çok daha büyük hasar. Nosferatu, yeni işe alınan bir vezirin (30 birim) "temel" hasarına yalnızca beşinci seviyede ulaşır. Birinci veya ikinci görevde, bu neredeyse hissedilmeyecek - kahramana her şeyden önce bir lider olarak ihtiyaç duyulur, ana muharebe kuvveti kadrodur, ancak her müteakip liderin savaş gücünün eksikliği giderek daha fazla hissedilecektir. Ayrıca destanda pompalama konusunda kısıtlamalarımız olduğunu (yalnızca belirli seviyelere kadar) unutmayın, bu nedenle onu önemli hasara sahip olacak seviyeye geliştirmek için zamanımız olmayacak ve bu parametreyi önemli ölçüde artıran sadece birkaç eser var. . ve yakında görünmeyecekler ve artış temel hasara göre veriliyor.
Bu yüzden ikinci yolu izlemenizi ve Lich Queen'i seçmenizi tavsiye ediyorum: Nosferatu çok ilginç ve gelecek vaat eden bir kahraman, ancak benim açımdan bir destan için değil.

Başkentin batısında, geleneksel iksirlere ek olarak elf çizmeleri içeren bir tüccar dükkanı var. Şey iyi, ama buna bin buçuk altın harcamaktan daha pahalı, bir lonca inşa etmek için (askeri bir lider veya baş büyücü seçtiyseniz) ve hızlı bir şekilde yapacak bir hırsız için çok daha küçük bir miktar harcamak daha iyidir ( her denemeden önce kaydetmeyi unutmayın) dükkânı temizleyin, sizi ve ayakkabılarınızı ve iksirlerinizi sağlayın. Ana karakter olarak daha batıya gitmenin özel bir anlamı yok, oraya gitmek için hala zamanınız var, bu yüzden sadece en yakın çevreyi temizleyin ve nehir boyunca yolu kapatan müfrezeyi yok edin ve ardından ölüm perilerini oraya gönderin: orada bu kısımlarda çok fazla kaynak var. Orada bir altın madeni (şehrin yanında, kayaların hemen arkasında) ve iki ölüm mana madeni bulacaksınız: biri altının hemen kuzeyinde, diğeri haritanın güneybatısındaki bir adada. Ana karakterin yolu kuzeydedir.

Başkentin kuzeyinde bulunan Frenien şehrinin dışında, bir haydut çetesi - Hayalet Kurtlar - Hızlı Ingrel'in önderliğinde yerleşti. Onlara yaklaşmaya çalıştığımızda, bize küçük bir iyilik karşılığında yardım teklif eden bir elçi gönderiyorlar - Atron Cherny liderliğindeki başka bir haydut çetesinin ortadan kaldırılması. Teklifi kabul etmek daha iyidir - Hayalet Kurtların yardımı bir kereden fazla işe yarayacaktır (bu arada, isimsiz soyguncu-elçi teklif alındıktan sonra öldürülebilir - bu hazinelere ulaşmaya yardımcı olur ve olmaz anlaşmayı ihlal etmek, asıl mesele Ronon ve Ingrel'in kendisine dokunmamaktır).

Aranan çete başkentin batısında bulunur, ancak oraya acele etmemelisiniz - Atron hiçbir yere gitmeyecek, özellikle çetesi oldukça güçlü olduğu için, kadroya ve liderin liderine karışmamak bile daha iyidir. orada ilk seviye. Kuzeye doğru ilerlemeye devam ediyoruz. Orada, bir tüccarın dükkanı bizi bekliyor, küçük bir imparatorluk şehri Kuneria (şimdi çok zorlanmadan ele geçirilebilir - güvenlik küçük) ve haritanın kuzeydoğu köşesinde, küçük bir adada, yıkılmış bir karakol var. mükemmel bir afiş tutulur.

Bu zamana kadar, kesinlikle hazinemizin yenilenmesiyle sona erecek olan karşılaşma, diğer şeylerin yanı sıra, hasar artısı olan "Cüce bilezikler" eseri ve hız botlarıyla sona erecek olan ana imparatorluk kahramanı ekibiyle karşılaşacağız. (+ %20 harekete). Bu eşyalar başlangıçta imparatorluk başkentine çok yakın, bu yüzden onları ele geçirmede imparatorluğun önüne geçemeyeceğiz, ancak o kadar kibar ki teslim alması garantili.

Hedefimiz - haritalı kütüphaneler - Kuneriya'dan sadece bir taş atımı, ancak hala yapacak çok işimiz var. Kendimizi ele geçirilen imparatorluk şehrine yerleştikten sonra (hem manga hem de lider uzun süre ikinci seviyede olmalıydı), Ghost Wolves görevini yerine getirmeye ve aynı zamanda yeni bölgeleri keşfetmeye gidiyoruz. Başkentin batısında, yakalanmasından bu yönde genişlemeye başlanması tavsiye edilen Alderin kasabası var. Ele geçirdikten sonra, kaynakları korumak için orada birkaç ikincil birim bırakıyoruz - altın ve mana.

Ardından, iyi bir deneyim ve faydalı eşya hasadı vaat eden kasabanın kenarlarını ve yakındaki adacıkları temizleyebilirsiniz. Ancak Alderin'in kuzeyindeki kayaların arkasından başlayan İmparatorluğun topraklarının bizim için hiçbir ilgisi yok - her şey zaten yağmalandı ve tasfiye edildi, imparatorluk manasına ihtiyacımız yok ve bu zamana kadar altın koyacak hiçbir yer yok . Üstelik bir büyü ile saldırıyorlar, birinin sadece girişe yaklaşması gerekiyor. Bu yüzden başka şeyler yapmak ve İmparatorluklara karışmamak daha iyi, bu sadece zaman kaybı, ki o kadar da değil - İmparatorluk takviye istedi.

Ana görevi tamamlamadan önceki son görevimiz Atron çetesi ile uğraşmaktır. Tüm müfrezeleri yok etmeye gerek yok, hedefimiz liderin kendisi, başka bir şey de ona hemen yaklaşamazsınız.

Bir rakibin ortadan kaldırılmasından sonraki bir sonraki dönüşün başında, soyguncu Ronon bize, şükranın yanı sıra, kütüphanenin tam yeri hakkında bilgi ve hemen aldığımız Ingrel'den bir mesaj ile bize ulaşacak. Archmage Zunter'in koruması altındadır ve bunların yok edilmesine yardım etme sözü verilmiştir.

Kütüphaneye gidiyoruz. Kuneriya'dan yolu takip ederek kolayca ulaşılabilir. Kasabadan bir hamlede oraya gidebilirsiniz, ancak bunu bu kadar kolay yapmamıza izin vermezler - yakında kendimizi birkaç imparatorluk müfrezesi ile çevrili bulacağız, ancak bunlar herhangi bir özel soruna neden olmayacak. Binaya yaklaşır yaklaşmaz, hayatını İmparatorluğa hizmet etme sunağında geçirmeye can atan başbüyücü Zunter'in kendisi yolumuzu kesiyor. Arzu edilen - bizimki, bu da planlarımızla biraz çelişiyor. Aynı zamanda, soygunculardan takviye geliyor - Ingrel bize söz verilen müfrezeyi gönderiyor.

Sihirbazı öldürürüz, bundan sonra sadece kütüphanenin muhafızlarını yenmemiz gerekecek (bu arada, bunun için bir soyguncu ekibi kullanmak daha iyidir, sadece bitirmemiz gerekecek; ve Zunter ile başa çıkacağız. her neyse).
Görev tamamlandı.
____________

Hordes nihayet mayınları keşfettiğinde, üç gün içinde cücelerin Betresen'i tutan kapılara mühür koyma ritüelini tekrarlamak zorunda olduklarını da öğrendiler. Başarılı bir şekilde tamamlanması durumunda, Uther sonsuza kadar taş zindanında hapsedilecekti.

Görev # 2
Uther'in kanı

Komplo. Timmoria'nın kadim kartlarını elde eden Mortis, hizmetkarlarını bir kez daha unutulmaktan çağırdı ve ruhsuz lejyonları yine onun çağrısına gelmek için karanlık zindanlardan yükseldi. Timmoria'nın terkedilmiş madenlerinden fersahlar önce, onların iğrenç kokusu hissediliyordu ve Uther özgür olmadan önce onu öldürmek için zaman daralıyordu. Lanetlenmişlerin lejyonları, dışlanmış tanrılarına tapınmak için çoktan toplanmışlardı. Sadece bir an için Uther özgürlük havasını soludu, çünkü Ölümsüzler ordusu hapishanesinin dışına ilk adımı atar atmaz onu yakaladı ve tanrıça hizmetkarlarına kanını salmalarını emretti..
____________

Hedef: Kanını almak için Uther'i öldür.

Ölümsüzler son anda geldi - Uther özgür. Hemen bize itaat eden birkaç müfrezeyle çevrilidir, görünüşe göre görev hemen, ancak göreve başlanarak tamamlanacak. Aha, elbette ... Erken seviniyoruz yoldaşlar. Birimlere anında şeytani sihir saldırır ve bu onları neredeyse tamamen yok eder. Bu durumda şeytani bir çocuğa karışmamak bile daha iyidir - Uther ve maiyeti, yaralı ölümsüz savaşçıları fark etmeden öldürür.

Saldırı fikrinden vazgeçin, Uther'in geçmesine izin verin (önce savaşa girmeyecek) ve biraz güneyde bulunan tarafsız bir şehir olan Oghok'u ele geçirmek için tüm güçlerinizi atın.

Orada güvence altına alındıktan sonra doğuya gidiyoruz, yeni hedefimiz altın madeninin iyi konumlandığı küçük Duner kasabası olacak. Güçlü bir ekip bırakmanın arzu edildiği bu iki şehir (bölgede bol miktarda bulunan canavarlar onları pompalamaya yardımcı olacaktır), iblislerin hareketlerini kontrol etmemize ve kaynakları çubuk taşıyıcılarından korumamıza izin verecektir.

Oghok'u yakalar yakalamaz, eski tanıdıklarımızdan - Hayalet Kurtlardan bir haberci bize geliyor. Uther'in bir süre sonra kuzeye gideceğini bildirir ve bu olduğunda onu uyaracağına söz verir.

Bu arada, başkentteki ana karaktere bir müfreze (biri işe alınması gereken iki savaşçı, bir hayalet ve bir usta) sağlıyoruz ve onu sallanmaya gönderiyoruz. Başkentin bitişiğindeki bölgeyi temizlemek sadece birkaç gün sürecek, ardından Taahall civarına taşınacağız. Kuzeydoğusunda, ekip tarafından ikinci seviyeyi aldıktan sonra ziyaret etmeyi deneyebileceğiniz yıkılmış bir kule var. Daha önce denemeyin - ödül fena değil (1000 altın ve bir kitap su), ancak gardiyan uygundur - iki hayalet ve bir ölüm ejderhası.

Bir süre sonra tekrar Hayalet Kurtlarla buluşuyoruz - insanların doğudaki savaşın parçaladığı topraklardan kaçmaya çalıştıklarını ve kar edecek bir şeyleri olduğunu bildiriyorlar. Titan tarafından yönetilen kaçakları engellemeye çalışmak gerekiyor. Yavaş hareket ettikleri ve hatta yol boyunca neredeyse her çatışmaya karıştıkları için bunu yapmak zor değil. Ana kadroyu yok ettikten sonra, birkaç mücevher ve ateşten korunma iksiri alıyoruz.

Uther ve yoldaşlarının yola çıktığı ana kadar hala yeterli zaman var, bu yüzden yerleri birbiri ardına düzenli olarak temizliyoruz, kupalar topluyoruz, sallanıyor, şehirleri ve kaynakları ele geçiriyor ve iblislerle kesin savaşa hazırlanıyoruz. Kuzeyde, kelimenin tam anlamıyla Uther'in gideceği yerden bir taş atımı uzaklıkta olan dev, inisiyatifi sonsuza dek artıracak bir hareketlilik iksiri tarafından korunuyor.

Kuzeybatıda tarafsız insan yerleşimleri var, birkaç maden ve bir tüccar dükkanı var. Haritanın güneydoğusunda, bir kertenkele bir sandığı koruyor, bu da bizi sandıktaki totemi kabilesine teslim etmeye davet ederek cömert bir ödül vaat ediyor. Neden olmasın, özellikle de totem bizim için kesinlikle yararsız olduğu için. Aynı yerde, kertenkelenin biraz batısında, cücelerin yaşadığı topraklar başlar. Yolda, bir şehirle, devlerin yönettiği birkaç ekiple ve çok daha değerlisi, bir dağ klanının mana madeni ve cüce büyüleri olan bir büyü kulesiyle karşılaşacağız. Birinden diğerine geçmek için bir mücadele gerekecek, ama buna değer.

Haritanın güneyindeki topraklarda troller ve orklar yaşıyor ve istenen kertenkele kabilesi de orada bulunuyor. Yolda eski bir tapınağı soyarak (koruyucu bir ölüm ejderhası ve bir hayalettir) ve Koruma Afişini aldıktan sonra, totemi verdiğimiz ve aldığımız kertenkele kabilesinin topraklarının girişini takip ediyoruz. bir hediye - koruyucu bir eser "Runestone". Bundan sonra, istenirse tüm kabile öldürülebilir. Orada özellikle ilginç bir şey yok, ama yine de bu bir deneyim ve ayrıca topraklarında bir iksir tüccarı dükkânı var ve bizi oraya almıyorlar.

Bir süre sonra, Ghost Wolves'tan bir soyguncuyla tekrar buluşacağız - başka bir iblis ekibi geldi. Bu, Uther'in yakında yola çıkacağı anlamına gelir. Son hazırlıklara başlamak için sadece iki hamlemiz var - şeytani çocuğun şeytanların başkentinden ayrıldığı ana kadar kalan miktar bu. Tek yolu Ord'un başkentinden geçiyor, bu yüzden gözden kaybolmak imkansız olacak, ancak birlikleri vaktinden önce getirmek için acele etmeniz gerekiyor, çünkü Uther oldukça hızlı hareket ediyor ve onu geçmek istiyorsunuz.

Herhangi bir nedenle ilerlemesini yavaşlatmanız gerekiyorsa, bunu yapmak o kadar zor değil. Oghok yakınlarındaki başkente giden doğrudan yolu müfrezelerle veya hatta sadece hırsızlarla kapatın (Uther çatışmalara girmekten kaçınır ve en azından bir miktar boş yol varsa, Fel Kapısını geçerek atlamayı tercih eder, asıl mesele hepsini engellemek değil yollar, bu durumda bir atılıma gidecek ) ve ayrıca, çatalı geçtiğinde - kayalar arasında, denizden ölümsüzlerin başkentine giden dar bir yol, hırsızlar, mangalar, çağrılan yaratıklar ve iblisi savaşa katılarak zaman kaybetmeye zorlamak. Bu, birkaç hamle kazanmanıza yardımcı olacaktır.

Ana müfrezeyi savaşın istenen yerine getirdikten ve Uther'i bekledikten sonra (devam eder, beraberindeki müfrezeler emir komuta zincirini gözlemler ve ileri tırmanmaz, bu yüzden geride kalmadıkça onları kırmak zorunda kalmazsınız) onu), mümkün olan tüm iksirleri için (burada biz ve ateşten korunma iksiri kullanışlı olacaktır), elinizden geldiğince kendinizi kutsayın, düşmanı aynı şekilde mümkün olan tüm yollarla lanetleyin ve savaşa katılın - şimdi Böylesine zorlu bir düşmana bile karşı koyacak bir şey.
Görev tamamlandı.
____________

Uther'i öldürdükten sonra, ölümsüz ordular Gallean'ı hayata döndürebilecek bir tanrının kanını aldı. Törene hazırlanmak mümkündü... Mortis, ilahi eşiyle birlikte en eski ırka bir kez daha hükmedecek.

3 numaralı görev
Tavsiye

Komplo. Bedensiz tanrıça ve havarileri Uther ile savaşırken, İmparatorluk Dağ Klanlarına bir haberci göndererek Cüce halkından onları kabul etmelerini istedi. Klanlar, Dağlar Konseyi üyesi ve Darkstone Klanının lideri İmparatorluk Slukarjzh Darkstone'un temsilcileriyle görüşme talimatı verdi. Bu toplantının sonucu, iki ırk arasında askeri bir ittifak olacaktı, ancak hiçbir şey Mortis'i durduramazdı: hiçbir şey onun planlarını tehdit edemezdi. O, ilahi eşini diriltme umuduyla şimdiden çok şey feda etti.
Mortis'in Slukarjj ve ordusunu İmparatorluğa ulaşmadan önce durdurması önemliydi, çünkü iki halkın birleşik kuvvetlerinin Hordes'un direnmesi için çok büyük olacağını biliyordu. Ve böylece bir ölümsüz müfrezesi, Slukarjzh'ı başka bir hükümdara davet etmek ve onu Mortis'in gözlerinin önüne getirmek için bir yolculuğa çıktı.
.
____________

Hedef: Dağ klanı danışmanı Slukarzhzh'ı öldür.

Kelimenin tam anlamıyla, varışımızın hemen ardından, başkentin yakınında Hayalet Kurtların bir habercisi beliriyor, Slukarjzh'ı hedefine mümkün olduğunca uzun süre ulaşabilmesi için alıkoymaya söz veriyor ve Hillgerin şehri yakınında tekrar buluşma sözü veriyor, belli belirsiz birçok sırrı ima ediyor. kesinlikle görevi tamamlamamıza yardımcı olacak onu tanıyor ...
Ancak bu hala çok uzaktayken, kahramanımız bir hayalet ve bir usta olmak üzere iki savaşçıdan oluşan standart bir ekip topluyor ve kurtlar, orklar ve goblinlerle dolu çevredeki toprakları fethetmeye gidiyor. Kadro ikinci seviyedeyken, başkentin batısındaki, Gök Gürültüsü Küresi'nin bir dağ devinin koruması altında tutulduğu yıkılmış ileri karakolu ziyaret etmek mantıklıdır.

Yakın alanı temizledikten sonra kuzeye gitmek en iyisidir. Tarafsız Bagu şehrini orada ele geçirin ve batıya doğru ilerlemeye devam edin. Yol boyunca birkaç mana madeniyle karşılaşacaksınız. Bu görevde, herhangi bir manayı ihmal etmeyin - şu anda bizim için mevcut olan büyülerde kullanılmayan imparatorluk bile, buna gerçekten ihtiyacımız olacak.
Bu arada düşmanlar giderek daha fazla hale geliyor, aralarında yamyamlar, liderler ve hatta orkların kralı görünmeye başlıyor.
Bu süre zarfında, Cücelerden beklenen takviyeleri bildirdikleri bir mesaj alıyoruz: Dağ Klanları Kuzeylilerin yardımını istedi.

Batıya doğru devam ederek, İmparatorluk Mana Madeni'ni alacağınız başka bir tarafsız şehre - Haanu'ya rastlayacaksınız. Onu ele geçirmek zor olmayacak, ancak onu gözetimsiz bırakamazsınız - yakınlarda en az bir belirsiz yeşilderili veya kurt ekibi varsa, kesinlikle şehrin kontrolünü ele geçirmeye çalışacaklardır.
Şehrin dışında, söylentilere göre, şiddetli yırtıcıların yaşadığı ormanlar başlar. Söylentiler doğru çıkıyor - ormanda, kelimenin tam anlamıyla her adımda kurt ve kurt adam paketleri var. Sihirbaz olmayan birimler, düşman birimler arasında kayabilir ve ormanı geçebilir - böyle bir fırsat var. Ancak, terk edilmiş şapelin yanında bulunan kurt adamlar ve hayaletler olan paketlerden en az biriyle uğraşmanız şiddetle tavsiye edilir. Hasarı artıran "Bowl of Fel" eseri tarafından korunuyorlar.

Ormanın ötesinde, imparatorluklar ve cücelerle ilk buluşmayla karşılaşmamız muhtemel. Rakipler isteyerek güçlü sihir kullanırlar, bu nedenle dönüşü aktarırken şehirlerde kalmak daha iyidir ve bunu yapmak imkansızsa - savaş sisini geri getiren gölge büyüsünü unutmayın - bu düşmanların zayıflamasını önleyecektir senin askerlerin.

Genran şehrini ele geçirdiğinizden emin olun - kupanız sadece daha fazla genişleme için iyi konumlanmış bir üs ve cehennemin mana madeni değil, aynı zamanda şehirde saklı hazineler olacak. Buradan müttefiklerin buluşmamız için bizi atadığı Hillgerin'e çok uzak değil. Hayalet Kurtların kontrolü altındaki bu şehir, Genran'ın kuzeyinde yer almaktadır. Kale duvarının içine nazikçe davet edileceğiz (ancak, bir nedenden dolayı bir muhafızı çıkarmayı unutacaklar, bu yüzden onu vurmak zorunda kalacaklar) ve imparatorluğu kızdırmak için planı bildirecekler: kuzeyde. harita, imparatorluklar zehirli mantikoru tutsak tutuyor. Muhafızları yok edersek, uyanan canavar imparatorluk topraklarının tam kalbinde özgür kalacak ve yoluna çıkan her şeyi yok edecek.

Ayrılmadan önce, şehir sınırları içinde bulunan ticaret mağazasını ziyaret ettiğinizden ve orada koruyucu imparatorluk büyülerinin parşömenlerini satın aldığınızdan emin olun. Dilerseniz duvarın içindeki tüm yalnız duran savaşçıları öldürebilirsiniz, ancak şehre dokunmayın - ele geçirilmesi Ghost Wolves ile sözleşmeli ilişkilerin bozulmasına yol açacaktır ve onlara hala ihtiyacımız var.

Dağ klanlarının ve imparatorlukların toprakları denizin hemen karşısında başlar. Kuzeybatıda imparatorluk şehri Findar var - İmparatorlukların büyükelçisi var ve Slukarjzh yola çıktığında yolunu orada tutacak. Hiçbir durumda bu şehre yaklaşmamalısınız, bu İmparatorluk planlarımıza ihanet edecek ve otomatik oyuna yol açacaktır. Kuzeyde imparatorluk başkenti var, mantikora ulaşmak için geçmeniz gerekecek, çok yakın. Üç muhafız birliği öldürün ve bir sonraki turda mantikor uyanacak ve ağıldan ayrılacaktır. Ya hızla geri çekilebilir ya da canavarı kendiniz öldürebilirsiniz - çok fazla deneyim verecektir. Ancak, belki de bu görevde neredeyse en tehlikeli düşman olarak adlandırılabilir: tüm gücünüze ihtiyacınız olacak.

Kuzeydoğuda cüceler diyarı başlar. Oradan geçmek kolay olmayacak - yol güçlü bir dev müfrezesi tarafından korunuyor, ancak oraya gitmeniz gerekiyor ve ne kadar erken o kadar iyi - çok zamanımız olmasına rağmen, sınırlı ve bir şey var -den faydalanmak. Hemen hemen pahalı ama çok değerli cüce geliştirme büyülerine sahip bir büyü kulesine rastlarsınız; onları aldığınızdan emin olun - ileride ağır savaşlar var. Bu sihir için, şimdiye kadar özenle birikmiş olan hayatın manası bizim için faydalıdır.

Burik'in doğusunda, can puanlarını kalıcı olarak artıran "İlahi İksir" içeren, dikkatle korunan Antik Kütüphaneyi ziyaret ettiğinizden emin olun. İksir, Fenrir Ruhu, Druid, Buz Devi ve Yeti tarafından korunur. Su koruma parşömenlerinden birini feda edin (iki taneye sahip olmalısınız) ve onlarla başa çıkmak çok daha kolay olacaktır.

Slukarizhzh 70. hamlede yola çıkacak. Soyguncular sizi uyaracak, ancak ne yazık ki önceden değil, ayrılmadan hemen önce, bu yüzden şu anda onu durdurmaya hazır olun - danışman hızla hareket ediyor. Büyülü desteğe sahip güçlendirilmiş bir ana kadro için, ortadan kaldırılması oldukça basit olacak - kulede elde edilen büyüleri ve parşömenleri kullanın ve düşmanı kolayca yeneceksiniz.

Görev tamamlandı.
____________

Mortis'in hizmetkarları Slukarjzh ve danışmanlarını öldürdü ve çürüyen cesetleri lanetli tanrıçanın cansız ordularına katıldı. İki halkın birlik ve barış umutları yerle bir oldu.

Görev # 4
intikam

Komplo. Mortis, Dağ Klanları ve İmparatorluğun birleşmesini engelleme umuduyla, Darkstone Hizmetkarının canını aldı. Eylemlerinin sonuçları korkunçtu ... çünkü İmparatorluk, Kara Taş'ın ölümünün intikamını almadan bırakamazdı. Cennetteki Baba'nın kutsanmış orduları, ölümsüz ordulara saldırdı ve ruhsuz savaşçılar hiç böyle bir öfkeyle karşılaşmadı. Gelecekte İmparatorluğun ordusunu yenmek için Mortis, stratejik olarak önemli bir şehir olan Gunneria'yı teslim etmek zorunda kaldı. Bu şehir, Mortis ile hedefi arasındaki son engeldi. Ethereal orduları Gunneria'ya yürüdü. Mortis, hiçbir şeyin onu istediğini elde etmekten alıkoyamayacağından emindi ve kocasından ayrı kalmak onun için her geçen gün daha da dayanılmaz hale geldi..
____________

Hedef: Gunneria şehrini ele geçirin.

Nihai hedefe giden yolda, birkaç ciddi engelimiz var - Dağ Klanlarının güçlü bir filosu (oyunun ilk aşamasında denize bir bakışta girmek daha iyidir), İmparatorluğun büyüsü ve imparatorluk şövalye Dassannar, tek başına bile bize birçok soruna neden olabilir.
Bu arada, her şey her zamanki gibi devam ediyor, kahramanımıza bir müfreze veriyoruz (başkentte bizim için dikkatlice bir kıyamet ejderhası, bir usta ve bir zombi hazırladılar) ve bölgeyi temizlemek için gönderiyoruz. Doğu kapısından çıkınca hemen bir şehirle karşılaşıyoruz. Zorlanmadan alabilirsiniz, ancak Dağ Klanları ve İmparatorluğun sürekli saldırıları nedeniyle onu tutmak çok daha zor olacak ve bu konuda özellikle hevesli olmamalısınız, en azından şimdilik; Bu aşamadaki ana hedefimiz güçlü bir kadro. Etrafta birçok rakip var, nehir gibi akışları deneyimleyin, bu yüzden durum böyle olmayacak. Uzun bir dal boyunca savaşçılar geliştiriyoruz ve bir ustadan Ölüm yetiştireceğiz.

Hayalet Kurtlarla buluşmalar şimdiden iyi bir gelenek haline geldi. Şehrin hemen güneyinde başka bir elçiyle tanışıyoruz. Bize yardımcı olacak buldukları güçlü eser hakkında bizi bilgilendiriyor ve bizi kendisine götürmeyi vaat ediyor. Tabii ki onu takip ediyoruz ... Yolda bir tüccarla tanışacağız, iksir arzını yenilediğinizden emin olun - çok faydalı olacak. Habercinin peşinden son derece hızlı koşmamanız, ancak birimin en azından ikinci seviye ve sağlıklı olduğundan ve yeterli iksirimiz ve tercihen parşömenimiz olduğundan emin olmanız önerilir.

Neden bu tür öneriler çok hızlı bir şekilde netleşecek. Hayalet kurtlar bize ihanet etti - Çetenin itaat ettiği İmparatorluk üzerindeki güce susamış Hubert de Laly, gücüne zaten tamamen güveniyor ve artık bize ihtiyacı yok. Teklifin bir tuzak olduğu ortaya çıktı - bir tuzağa düştük ve orklar ve yamyamlarla çevriliyiz. Hiçbir şey, ödeyeceğiz.

Bu arada, bu hikayenin bir sonucu olarak hala değerli bir şey elde ediyoruz - biraz güneyde saklanıyor “ Ruhların personeli"Bilincin büyüsüne karşı koruyan bir büyü içeriyor. Görünüşe göre daha önce bize saldıran yamyamlardan biri tarafından korunuyormuş. Kupaları topluyoruz ve yol boyunca karşımıza çıkan canavarları pompalayarak geri dönüyoruz. Yol boyunca Allanar şehrini ele geçirebilirsiniz - Venaril'in aksine, klan filosu tarafından büyük bir saldırıya maruz kalmayacak, ancak yine de rahatlamanıza gerek yok - cüce müfrezeleri aç kurtların etrafında sinsice dolaşıyor. Bu bölge üzerinde kontrol sağladıktan sonra, başkentimizin güneyinde bulunan İmparatorluğun mülkiyetini takip ediyoruz. Bu zamana kadar, kadro en az 3. seviyede olmalıdır.

Sadece bu topraklara ayak basmak gerekiyor - ve ekip devler tarafından saldırıya uğrayacak. Onlarla uğraştıktan sonra, daha güneydeki yolu takip ediyoruz ve en yakın şehri - Beruria'yı ele geçiriyoruz. Yanındaki mezarlığa yaklaşırken, beklenmedik bir şekilde tanrıçadan biraz yardım alıyoruz - Mortis mezarlıktan iki ekip zombi yetiştiriyor. Şehir ve madenler için ek koruma olarak bırakılabilirler. Güneye doğru ilerlemeye devam ediyoruz. Haritanın en ucunda bulunan Eski Kale ve Ölüm Mana Madeni çevresindeki alan iblisler tarafından işgal edilmiştir. Eski Kale'de aynı anda iki sürpriz bizi bekliyor - Canavar ve İblis'i içeren muhafızların karşısında tatsız olanı ve bir olarak aldığımız "Savaş Kitabı" şeklinde hoş olanı. kazanılan deneyimi artıran ödül.

Sonunda, engellerden biriyle, yani Dağ Klanlarının filosuyla yüzleşebiliriz. Can sıkıcı engelle uğraştıktan sonra, haritanın kertenkeleler tarafından işgal edilen kuzey kısmını keşfediyoruz. İlk adadaki Harap Karakol'u aramak, bize bu haritada çok faydalı olanları getirecek " Elementlerin Çizmeleri", Su üzerinde özgürce hareket etmenizi sağlar.
Kuzeye, kertenkelelerin işgal ettiği şehre giderken dikkatli olmalısınız - bu sefer bekleyen başka bir pusu var - deniz sakinlerinden. Denizkızları tarafından yönetilen semender ve kraken birlikleri her taraftan etrafımızı sarıyor. Saldırganlar son derece saldırgandır ve suda bulunmanın dikkatsizliğine sahip olan herkese saldırır.
Ludevik'in biraz kuzeyinde, denizin hemen karşısında bulunan cüceler şehri, Klanların büyülerini içeren bir büyü dükkanı var.Onu ziyaret etmek gerekli olacak: bu görev sürekli bir iksir kıtlığı işareti altında yapılacak, bu yüzden kayıplarımızı azaltacak her şeyin çok değerli olacağını, dahası Ludevik ile birlikte rune manasını da alacağız.

Bu aşamada, ana göreve zaten devam edebiliriz. Gunneria, güneydoğuda, İmparatorluğun başkentinin yanında yer almaktadır. Dilerseniz doğudaki Dağ Klanlarının topraklarına giden yola göz atabilir ve klanların yardımına gelen kuzeylilerin yerleşimi ile ilgilenebilirsiniz. Savaşlar kolay olmayacak, ancak şehrin ele geçirilmesi barbarların yenilgisi anlamına gelecek.

Bu yüzden İmparatorluğun topraklarına girer girmez dikkatli olmamız konusunda uyarılırız. Keşfedilirsek, bir paladinler, suikastçılar ve imparatorluğun rahibi ekibinin desteğiyle, neredeyse herkesin üzerine gerçekten korku salabilen İnanç İmparatorluk Şövalyesi Şövalye Dassannar ile uğraşmak zorunda kalacağız. kim biz zaten uyarıldık. Ancak yine de yanından geçmek mümkün değil ve biz zaten toplantıya hazırız. Bu zamana kadar, elimizde saldırı büyüleri ve lanetler içeren yeterince parşömen var. Onları kendi manamızı harcamadan kullanıyoruz, Gunneria'daki savaşlar için hala kullanışlı olacak. Parşömen arzı, ekibi o kadar zayıflatmak için fazlasıyla yeterli ki, neredeyse kayıpsız olarak yok etmek mümkün olacak.

Yolumuz güneydoğuya doğru devam ediyor. Yakında, bu haritadaki ilk dükkan yolda belirir, sonunda sadece ticari değeri olan sayısız kupadan kurtulabilir ve iksir arzını yenileyebilirsiniz. Şimdi saldırıya geçebilirsiniz.

İmparatorluk topraklarının girişini koruyan muhafızları öldürdükten sonra şehre hareket edin. Yerel bir şifa satıcısını ve bir sihir dükkanını ziyaret ettiğinizden emin olun. Şimdi, şehre giden yolumuzu engelleyen birkaç müfrezeyle başa çıkmak için kaldı, ardından Gunneria'nın düşüşü kaçınılmaz olacak.
Görev tamamlandı.
____________

İmparatorluğu sona erdirdikten sonra Mortis, Hordes'a Gallean'ın yeniden dirilebileceği bir yer bulmalarını emretti, çünkü Tanrı sadece kutsal topraklarda diriltilebilirdi. Ve ölüler gözlerini elf krallıklarının çiçek açan bahçelerine çevirdi.

Görev # 5
Lanetli Zırh

Komplo. Ruhsal yaratıklar elflerin kutsal topraklarını ararken, büyülü zırha bürünmüş ölümsüz savaşçılardan biri Mortis'in gücünden kaçtı ve kendini ölülerin efendisi ilan etti. Kemik zırhı her geçen gün daha fazla taze kan talep ediyor, ancak karşılığında kullanıcıya büyük bir güç ve ölümsüzlük veriyordu. Bu zırh, Birinci Büyük Savaş sırasında güçlü bir büyücü tarafından yaratıldı, ancak Sturmir Wildhammer'ın kalesine yapılan saldırı sırasında, onu giyen savaşçı savaşta düştü ve iz bırakmadan ortadan kayboldu. O zamandan beri zırhın gücü o kadar arttı ki kendi iradeleri var. Lanetli tanrıça perişan Kemik Lord'u durdurmak zorundaydı, çünkü zırhı her geçen gün daha fazla ölümsüz savaşçıyı bastırdı ve böylece onun mutlak gücünü tehdit etti..
____________

Hedef: Bone Lord Tower'ı yok edin.

Asi lordun kulesinin yeri bizim için hemen bilinir - başkentin batısındaki adadadır, ancak orada bizim için çok erken. Başkentin hemen yanındaki tüm canavarları ortadan kaldırdıktan sonra batıyı takip ediyoruz - fazla seçeneğimiz yok. Yolumuz hemen deniz tarafından engellendi, söylentilere göre, biri hemen yüzleşmemiz gereken çok düşmanca su sakinleriyle dolup taşıyor: deniz kraliçesinin büyükelçisi ondan bir buluşma teklifi içeren bir mesaj gönderiyor. Dikkate alıyoruz - bu görev zamanla görevimizin başarısında neredeyse belirleyici bir rol oynayacak.

Başkentin kuzeyinde, yakında uzun zamandır "yeminli arkadaşlar" olan Ghost Wolves ile tanışacağız ve sonunda onları ihanet için uygun şekilde dökebileceğiz. Bunu yapmaya daha da değer çünkü onların şehri iki mana kaynağını kontrol etmenize izin verecek ve şehrin yanındaki kayalarda Hayalet Kurtların ana hazinesi - saklamamız söylenen "Doragon'un Gözü" yatıyor. . Bir sonraki görevde yanınıza almanız önerilir. Bu gerekli değildir, ancak uygulanmasına yardımcı olacaktır. Kayalardaki geçit mühürlendi ve büyücünün ölümünden hemen sonra açılacak.

Çete üyelerinden biri, yaşam ve özgürlük karşılığında bize oldukça değerli bilgiler veriyor: Hubert de Laly, Kemik Lordu ile ittifak yaptı ve şimdi Lord'un kulesini koruyan büyücü Erhog the Dark'ı ona gönderdi; ayrıca, Kemik Lord'un ölümsüzler üzerinde garip bir gücü vardır ve belki de kendi birliklerimizi boyunduruk altına alır.

Bizim için randevu alan deniz kraliçesini haritanın batısında, Lejyonların başkentinin arkasında bulacağız. Bizden yardım istiyor - kızının, üyeleri deniz kızları için avlanan Dağ Klanlarının topraklarını güvenli bir şekilde geçmesi gerekiyor. Karşılığında, bizi Kemik Lordunun etkisinden koruyacağına söz veriyor. Kesinlikle katılıyoruz - bizim için çok faydalı olacak. Kraliçenin kızının girmesi gereken deniz çok yakındır - kuzeyde, Kemik Lordu adasının diğer tarafında. Sorun şu ki, deniz kızı sadece suda hareket edebilir ve doğrudan adadan geçemez. Sadece dolambaçlı bir yoldan geçmemiz değil, aynı zamanda her iki düşman ırkın başkentlerini de atlamamız gerekecek. Ek olarak, yol, hiçbir şekilde atlanamayan güçlü bir cüce ayrılmasıyla engellenir. Yolu temizledikten sonra, denizkızına varış noktasına kadar eşlik ediyoruz ve ödül olarak alıyoruz “ Okyanusun tılsımı", Başkente teslim edilen ve iki deniz uçurtması. Ortaya çıkan muska götürülmeli - onu gücünden mahrum etmek için Kemik Lord'un mülküne getirilmelidir.

Bu görevde, yalnızca ciddi hasar vermekle kalmayıp aynı zamanda düşmanları felç ederek felç eden hayalet savaşçılara kadar tüm savaşçı geliştirme hattına zaten erişimimiz var, bu da Lejyonların başkentlerini ele geçirmek için iyi bir şansımız olduğu anlamına geliyor ve Bize çok kaynak ve en önemlisi deneyim kazandıracak olan Dağ Klanları.

Ana görevimize başlamak için yeterince güçlü olduğumuzda, hedefimiz haline gelen mürted için bir sığınak görevi gören batıdaki ıssız bir adaya doğru yola çıkıyoruz. Çok misafirperver bir karşılama almamız bekleniyor ve hemen Karanlık Erhog'un şahsında ve ardından yardımcılarında bir "toplantı komitesi" ile karşılaşıyoruz. Özellikle Bone Lord'un savaşçılarının çoğunun, mangamızdaki herkesin uzun süredir bağışık olduğu ölüm büyüsüyle (ölüm büyücüleri, ustalar, ruhlar, yaratıklar ve Erhog'un kendisi) dövdüğünü düşünürseniz, çok fazla soruna neden olmazlar.

Yaklaşmaya değer ve bizi çok hoş olmayan bir sürpriz bekliyor - oyun boyunca dikkatlice pompalanan ve özenle donatılmış ana kadromuz ... düşmanın tarafına geçiyor.

Deniz Kraliçesi'nden aldığımız Okyanus Tılsımı işte burada işe yarar. Takımın envanterindeyse, üzerindeki kontrol derhal bize geri aktarılacaktır. Kemik Lordu artık sihriyle bizi rahatsız etmeyecek ve biz sadece kuleye giden yolumuzu tıkayan kalan birliklerle uğraşmak zorunda kalacağız ve sonra haini ve arkadaşlarını yok edeceğiz.

Herhangi bir nedenle Tılsımı alamadıysanız ve görevi tekrar oynamak istemiyorsanız, sorun aşağıdaki şekilde çözülebilir. Ana ekibi yeterince yakına getirin, ancak kulenin uğursuz efendisi kontrolü ele geçirmesin. Kemik Lordu'nun birlikleri ona kendileri saldırmaya başlayacak, onları yok edeceksiniz ve böylece birliklerinizin mülke giden yolunu açacaksınız. Ardından birkaç küçük birim getirin ve hem kendi hem de parşömenlerden sahip olduğunuz tüm çağırma büyülerini kullanmaya hazır olun. Mürted, önemsiz şeyler ve çağrılan yaratıklar ile birinci ve ikinci seviyelerin liderleri olan birliklerle takas etmenin onurunun altında olduğunu düşünür, onları savaşçılarla güçlendirseniz bile en ufak bir dikkat göstermeyecektir. ana kadro; ana şey - Rab'bin kendisi zaten ölmüş olsa bile, ana lider olarak kuleye tırmanmayın. Savaşçıları hazırladıktan ve mümkün olduğunca güçlendirdikten sonra, çağrılan yaratıklardan başlayarak tüm bu ekibi kuleye saldırmak için fırlatın, önce Bone Lord'u yok etmeye çalışın.
Kuledeki herkes yok edildiğinde görev tamamlanacak.
____________

Kemik Lordunun ölümünden sonra, zırh tekrar Mortis'e itaat etti ve korkunç tanrıçanın yeni hizmetçisi, metresini överek onu giydi. Mortis, tüm hizmetkarlarına, sonunda sevgilisini canlandırabileceği elflerin kutsal topraklarını aramalarını emretti.

Görev numarası 6
hayalet canavarlar

Komplo. Sonunda Uther'in kanını alan Mortis, Gallean'ı hayata döndürebilirdi, ancak ritüelin başarılı olması için elf ormanlarının derinliklerinde yapılması gerekiyordu. Ve ölümsüzlerin korkusuz birlikleri yeni bir emir aldı ve yeni bir uzun yolculuğa çıktı. Yazık! Bu topraklara tek geçiş Dağ Klanlarının topraklarından geçiyordu. İnsan etiyle beslenen ve Şeytan'ın dağlarında yaşayan korkunç canavarlar hakkında birçok söylenti vardı. Yaşlılar, yeraltı dünyasından yaratıkların bu kayalarda yaşadığını, ancak henüz hiç kimse ölümcül yüksekliklerin üstesinden gelmeyi ve bu hikayelerin doğruluğunu doğrulamayı başaramadığını söyledi. Ama ölüler ölümden korkar mı? Korkusuzca elf topraklarına sefere çıktılar.
____________

Hedef: Uther'in kanını elf topraklarına getirin.

Kuzey kabileleriyle ittifaka giren klanlar bir hedef belirlediler - bizi elflerin topraklarına sokmamak ve sürekli ayaklarımızın altında karışacaklar. Küstah kötü niyetli kişiler hemen burnumuzun dibine yerleştiler: Başkentin doğusunda bulunan en yakın Gramsch kasabası, kelimenin tam anlamıyla bir taş atımıdır. Müfreze ikinci seviyeye geçtikten hemen sonra onu ilk etapta yakalayacağız - düşmanı arkada bırakmanız kesinlikle önerilmez.

Yeni bulunan şehrin biraz güneyinde - bir sürü iksiri olan bir tüccar ve başkentin biraz kuzeyinde - imparatorluk büyülerini ele geçireceğimiz bir büyü kulesi. Her ikisinin de çıkarılması için hırsızların yardımını kullanmak en iyisidir - bu görevdeki gelişme çok hızlıdır, bu nedenle başlangıçta gerekli binaların inşası için para sürekli kıt olacaktır ve aynı zamanda olacaktır. iksirler ve sihir olmadan kötü ol - savaşlar zorlaşıyor.

Başkent ve Gramsch civarındaki katliamı bitirdikten sonra iki şehrin, kaynağın, tecrübenin ve ganimetin bizi beklediği ve aynı zamanda pek çok belanın olduğu kuzeye doğru hareket ediyoruz.

Instar şehrinin dışındaki geçit, birleşik bir cüce ve kuzeyli ordusu tarafından korunuyor ve bu kadar kolay geçmemize izin verilmeyecek. Bu doğaçlama sınırı geçer geçmez güçlü bir müfreze tarafından saldırıya uğrayacağız ve bir sonraki turda düşmanlara takviye kuvvetler gelecek. Bu nedenle, olayları zorlamamalısınız, önce bu alanda bir yer edinmek, şehirleri ele geçirmek ve düşman tarafsızları ortadan kaldırmak daha iyidir. Böylece, yalnızca her zaman iyileşmek için geri dönebileceğimiz uygun konumlu üsler elde etmekle kalmayacak, aynı zamanda bir manga da geliştireceğiz. Bu arada, Instar'ın kuzeyindeki "Keleta Harabeleri"nde, şimdiye kadar rastladığımız en iyi ayakkabılar olan mükemmel "Gezgin Botları" bizi bekliyor.

O zaman dağlar arasındaki tek yolu takip etmeliyiz - dönecek hiçbir yer yok. Çok yakında, lanetlilerin Lejyonlarının toprakları olan Şeytan'ın dağlarında vaat edilen canavarlarla buluşacağız. Tiamat, yeni bir talihsizlik olan Yeraltı Dünyasının Şeytanı ile yüzleşmemiz gereken Terkedilmiş Kale'nin girişini koruyor. Bununla birlikte, ödül çabaya değer - bize sonsuza kadar 10 zırh ve elbette çok fazla deneyim kazandıran "Demir Deri İksiri".
Geçmişi geçmemiz gereken Lejyonların başkenti, böyle bir arzu varsa zaten ele geçirecek bir pozisyondayız - müfreze zaten yeterince güçlü.

Başkentin doğusunda başka bir Klan şehri olan Ssemmar ile karşılaşıyoruz. Şehir çok kullanışlıdır - bölge üzerindeki kontrol savaşında oldukça sarsılmış olan sağlık, onu düzeltmenin tam zamanıdır ve iksirler hala kullanışlı olacaktır. Ve iki mana mayını yolda yatmıyor. Yukarıdakilerin hepsine ek olarak, şehrin ele geçirilmesinden sonra, Ghost Wolves kentindeki son görevde - Doragon'un gözü - elde ettiğimiz bulgumuza ışık tutan çok ilginç bilgiler de alıyoruz. Doragon'un yarı tanrı yarı ejderha olduğunu ve bu toprakların tüm ejderhalarının ona dolaylı olarak itaat ettiğini öğreniyoruz. Şimdi, ölümünden sonra yeni bir efendi arıyorlar.

Elflerin ayrılmış topraklarına giden tek yol ejderhaların topraklarından geçiyor. Doragon'un Gözü, takımın lideriyse, canavarları bastırmamıza yardımcı olacak - sadece yolumuza devam ettikten kısa bir süre sonra göreceğimiz Doragon Sunağına koymanız yeterli ve gururlu yaratıklar itaat edecek. Biz. Aksi takdirde, onlarla savaşmak zorunda kalacaksınız.

Ve işte elflerle tanıştığımız ilk yerleşim yeri - Xandell. Kesinlikle fırtınaya gireceğiz. Muhafızları (iki yeşil ejderhayı içeren) yendikten sonra, sadece şehri değil, aynı zamanda orada depolanan değerli eşyaları da alıyoruz. Dinlenip toparlandıktan sonra yolculuğumuza devam ediyoruz. Dikkatli olmalısınız - etrafta birçok ejderha var. Mortis'in tavsiyelerine kulak verdikten ve sunakta ejderhaları kontrol edebildiğimiz Doragon'un gözünü de yanına aldıktan sonra bile rahatlayamayız - bir süre sonra onlar üzerindeki kontrol kaybedilecek.

Sunağın etrafındaki alan, daha çok bir hazine gibi görünse de bir ejderha mezarlığıdır - buraya dağılmış çok fazla mücevher var. Xandell'in doğusundaki Kassel harabelerini ziyaret ettiğinizden emin olun - orada, elflerin efendisi ve iki ejderhanın koruması altında, tüm destanda rastladığımız her şeyden en değerli olanı, bir eser olan Yüzük - Yüzük Hasar ve inisiyatifi artıran Çağların. Cehennemin mana madeninin yanındaki sandıkta ikinci paha biçilmez keşif bekliyor - hasara karşı koruma sağlayan "Oyulmuş Bilezik" eseri.

Mezarlığın arkasında, hemen yolumuzu kapatmaya çalışan ve bizden toz bile bırakmamakla tehdit eden Kraliçe Taladriel'in gazabını tehdit eden gerçek elfler diyarı başlıyor. Ek olarak, çok yakın olan ve ayrıca etkileyici bir ordu toplamış olan cücelere karşı dikkatli olmalısınız. Bu tehdidi (hem birlikler hem de başkent) ortadan kaldırmak için oyalanabiliriz: deneyim henüz kimseyi rahatsız etmedi. Ve görmezden gelebilir ve elf topraklarının derinliklerine girebiliriz - hedef zaten çok yakın. Yeşil bir ejderha şeklindeki son engeli aşmaya devam ediyor ve biz de yerindeyiz.

Görev tamamlandı.

not Bu görevi tamamladıktan sonra, yanınıza alacağınız eşyaları seçtiğinizde, hiçbir durumda almayın " Uther'in kanı". Bu basitçe gerekli değildir - zaten başlangıçta size "Kan" verilecektir, bu nedenle ekstra yararlı bir eser veya parşömen almak daha iyidir.
____________

Sonunda, Hordes elflerin krallığına ulaştı. Bakir ormanlar hayat doluydu. Son günlerine kadar kadim ağaçların savaş görme şansı yoktu... Ruhsuz savaşçıların önünde bu dünyanın en eski ırkını bekliyordu...

7 numaralı görev
büyücü taladriel

Komplo. Ruhsal Hordes, elf topraklarının sınırlarına ulaştığında, bütün bir ordu onları bekliyordu. Elf peygamber, lanetlilerin gelişini öngördü ve Kraliçe Taladriel'e bir saldırıya hazırlanmasını tavsiye etti ... En eski ırkların tümü savaş için toplandı. Hiç kimse savaşmadan kutsal topraklara giremezdi. Belki de elfler savaşta cüceler kadar iyi değildi, ancak ilk insanların çabukluğu ve kadim büyüsü onları güçlü bir düşman yaptı..
____________

Hedef: Büyücü Taladriel'i öldür ve Uther'in kanını kurtar.

Bütün dünya bize karşı. Dağ Klanları ve İmparatorluğun birleşik güçleri uyur ve bizi dünyadan nasıl sileceklerini görür. Lejyon orduları, hafızamızın bile Betresen'in cehennem ateşinde kül olacağı bir zamanın hayalini kuruyor. Elfler bize inanmıyorlar, hedefimizin ne kadar iyi olduğunun farkında değiller: sadece birkaç on yıl önce onları yöneten kendi tanrılarına - Gallean'a yeniden doğuş getiriyoruz. İyi ki yabancı değiliz. Tüm yol boyunca böyle yürüdük - karanlıkta ve yalnızlıkta, nefret ve yanlış anlamalarla çevrili ve tek gerçek müttefikimiz kendi gücümüzdü. Böylece tamamlayacağız. İleri Horde - Mortis'e Zafer!

Zırh üzerine planlanmamış ek bir lanet uygulanmış gibi görünüyor. Kemik Lordu, evet, yakın zamanda bizim tarafımızdan öldürülen eski isyancının yerini alan kişi, bir şeyden memnun değil ve hatta selefinin ayak izlerini takip etmeye ve bir isyana benzer bir şey tasvir etmeye çalışıyor. Ancak, hızla ölür. Bakalım bundan sonra ne olacak... Bu arada kahramanımıza standart bir kadro veriyoruz ve onu geliştirmeye gönderiyoruz. Uther'in kanı onu başkentte bırakmak daha iyidir - buna ihtiyacımız olmayacak, ama orada güvende olacak.

Bu görevde sınırsız zamanımız var, bu yüzden tüm haritayı yavaşça karıştırabilirsiniz (ya da daha doğrusu yapmanız gerekir, çünkü son sondur). En yakın iblis şehri - başkentin batısındaki Pollicien, şimdilik bizi ilgilendirmemeli: oradaki güvenlik öyle ki, üçüncü seviye bir müfrezeyle bile karışmak riskli. Şimdiye kadar sadece tarafsız şehirlere dikkat ederek haritayı inceleyin. Her şeyden önce, iki ile ilgileniyoruz - batıda Silveria ve doğuda Hagken, kaynakları ele geçirmeye ve kontrol etmeye yardımcı olacaklar.

Kadroyu başkentin ve yukarıda belirtilen iki şehrin çevresindeki rakiplere pompaladıktan sonra, Klanlar ve Lejyonlar şehirlerini ele geçirmeye başlayabilirsiniz. Timor'un ele geçirilmesi Klanları dehşete düşürür. Artık hiçbir şeyin dünyayı yaklaşan dünyanın sonundan koruyamayacağından eminler. Dünyanın sonu? Başka ne ... Ama biz neyiz? Hâlâ yeterli değildi - batıl inançlı cücelerin gevezeliğine dikkat etmek. Burada olduğumuza göre, Timor'un kuzeybatısındaki "Antik Tapınak"ı ziyaret etmek güzel olurdu - ödül "Vahşetin Çağrısı" parşömeni olacak.
Haritanın batısında, bir örümcek ininde birisi "Talih İksiri"ni ve "Wotan'ın Nimet Parşömeni"ni unutmuş. Bütün bunlar örümcekler için açıkça gereksiz, bu yüzden değerleri kamulaştırmak için onları öldürüyoruz.

E-evet, zırhta kesinlikle ekstra bir lanet var - lord tamamen isyan etti. Mortis'in halka açık bir feragatinden ve ona herhangi bir müfreze göndermek için övünen bir tekliften sonra - onları yok edecek, bu teklifi yerine getirmekten başka seçeneğimiz yok, yani - bir müfreze göndermek; ve kimin kazanacağını göreceğiz.

Kraliçe Taladriel'in toprakları batıda. Onlara ulaşmış olsanız bile, ormanların tam kalbine girmek kolay olmayacak, neredeyse her adım için savaşmanız gerekecek. Elflerin topraklarını çevreleyen kale duvarlarında birkaç kapıdan geçmemiz gerekecek. İkincisine girdiğimizde, büyücü savaşa girer - müfrezeye bir sihir darbesi düşer. Taladriel hemen toprağı korumak için ejderhaları çağırıyor - şimdi kraliçenin sırası gelmeden onları da yok etmemiz gerekecek. En eski ırkın metresi ile savaşa girmeden önce, elf topraklarının kuzeyine doğru yürümeye değer - orada, harap odalar, "Savaş Afişi", görevimizi büyük ölçüde kolaylaştıracak olan iki mavi ejderhanın koruması altında tutuluyor.

Ejderhalar yok edildi, kraliçeyi koruyan elfler de son adım. Şimdi Ataların Çağrısı parşömeni ve aynı zamanda şu veya bu yöntemle elde etmeyi başardığımız diğer tüm koruyucu ve güçlendirici büyüler ve iksirler işe yarayacak - Taladriel'in kendisi birçok soruna neden olabilir, ancak sahip olmayacaksınız. sadece onunla uğraşmak Başında hüküm süren büyücü ile orduyu yok ediyoruz.


______________

Yürüyen ölüler, elf kraliçesi Taladriel'i öldürdü ve Gallean'ın diriliş törenine hiçbir şey müdahale edemezdi. Mortis'in kocasının dirilişine sadece yaşayan cesetler tanık oldu..

Bu dönemde Hordes ile olan her şeyin iki tarafı vardı. Özünde kesinlikle iyi olan amaç, kalbi tüm canlılara karşı sevgiyle dolu olan tanrılardan birini hayata döndürmektir. Ve çare, şu ya da bu şekilde Nevendaar'ın tüm sakinleri tarafından yapılan bu dirilişin ödemesidir: yağmurların hayat veren nemi yerine kanla dolu kavrulmuş toprak, zehirli pınarlar, sayısız kurban. Sonuç da belirsizdi: Mortis istediğini aldı ve aynı zamanda her şeyini kaybetti.

Görev tamamlandı, Horde of the Undead için tüm kampanya tamamlandı. Geriye sadece lideri ihraç etmek ve son ara sahnenin keyfini çıkarmak kalıyor.

(2016-04-15 02:05:07)
1e - gerçekten daha iyi bir baş büyücü seçin (5lvl ve günde 2 kez büyü kullanarak ihtiyacınız olan şey), ama işte nosferatu'yu sallayacak kahraman (kendi kendini iyileştiren, toplu darbe ve en önemlisi, çok, çok akıllıca koşar), çünkü o zaman gerçekçi olmaz, güçlü bir kuvvet ve hatta çok uzun süren bir hareket noktası 100'ün altında (küreler ve tılsımlar için yetenek almadım ve savunma için hareket aralığını salladım ve orman için cezayı kaldırdım )
2e - bana gelince, en uygun kadro - 3 ölüm önde, ardından nosferatu ve 2 gölge
birikim çok basit, ilk önce bir nosferatu alıp arkasına 3 usta koyuyoruz, ustalar ruh haline geldikten sonra onları öne koyuyoruz ve arkalarında nosferatu ve 2 hayalet ortaya çıkarıyoruz, sonra sallıyoruz ruhlar ölümlere ve hayaletler gölgelere ... birimler pompalandığında (savaş kitabı ile bu özel bir sorun olmayacak) ve savaşçıların hp'si 210-220'yi aştığında, o zaman böyle bir müfrezeyle, iksir ve büyülerle büyü, tüm başkentler sakince yıkılır, özellikle de ölüm zehri
bu durumdaki tek sorun bağışıklıkların ölümüne, ancak bireysel olarak öldürülürler (ya temel hasarlı büyülerle yapılır ya da sihirbaz 1lvl bir yangın saldırısı ile alınır ya da bir kurtadamın önünde sadece bir ölümü değiştiririz)
3e - denizkızını götürmenin bir anlamı yok, ilk olarak, tüm iblislerin ve klanların topraklarını hemen temizlemek ve ardından deniz kızları kraliçesini ve canavarlarını öldürmek daha kolay olacak - bu hem gerekli eseri hem de bir deneyim denizi
4e - ejderha gözü, IMHO, almamak daha iyi, kahraman başına sadece 5 faydalı eser olacak, ayrıca, ejderhalarla savaşlar mükemmel bir deneyim kaynağı ve tüm ejderhalar çöp kutusuna atılıyor, parşömenler olacak ilk etapta koruma, ama ikinci olarak, inisiyatifi azaltmak için bir büyü kullanırız, inisiyatifimizi arttırmak için zelles, sonuç olarak, ejderhaların gitmeye vakti bile olmaz.
5e - ölümsüz orduları hala en embesil ırk çıktı, birliklerin çok dik büyüleri ve yetenekleri var, bu yüzden kampanya banshee değnek için bile geçti, sadece daha uzun ve daha zor çıkıyor
(2016-08-13 15:13:17)
Bir savaşçı olarak oynadım (ölüm şövalyesi)
Hayalet kurtlar tarafından ihanete uğrayacağınız 4 görevde, bir ruh kadrosu var / bulacak, kemik efendisine karşı bir sonraki göreve götürün, çünkü kemik efendisinin biriminde felç edebilecek bir gölge var sizi ve personeli felçten korur.
Kahramanınız için beceriler - standart taşıyıcı, 2 liderlik, tılsımların gücü, eğitmen, güç, gizli yollar bilgisi, oryantiring.
Kemik lordunun beceri edinmesi gereken 5 görevde - tılsımların gücü, çünkü kemik lordunu engelleyen birimleri yok etmek için bir ateş tılsımı bulacaksınız, tk. bu birimlerde varlıklar ve ölümler var (silahlara karşı bağışıklık), ama önce bulduğunuz parşömenleri kullanın, bu parşömenleri ve asayı lichee queen'e verin (sadece yakındaki bir kasabada kiralayın).
oyunun finalinde kadrom - 2 lord of dark, ana karakter, yüce vampir ve gölge. Yüce vampirleri şifacı olarak kullandı ve karanlığın efendisi hızla pompalanır (elementlerden korunurlar), binaların inşasında daha az altın harcanır (700 altın).
(2017-01-10 21:57:05)
Bu konuda akıllı olsanız bile. Düzenlemenin palnasında ideal bir teselli yok, eğer öyleyse, birlikler dışında. Kolay.
Lord Mage. 2 Ölüm. 2 Sersemletici silah savaşı. 1 Gölge.
Savaş sürekli savunmadayken ve büyücü lordu çağrı yaparken büyücüleri pompalamak kolaydır. Daha sonra, eğer düşük HP'ye sahip biri, Ölüm ilerler, tanklar olduğu gibi ve sihirbaz esasen herkese katlandığından, savaşları yenmeleri gerekli değildir. Yüzükten sonra genelde susarım.Galean'dan Karanlığın Muhafızı, izi üzerinde yürüdü. Initiatives of the War Mage sadece Lordlar için 83 Daha Yüksek (40 + 43 Potion + First Strike + Ring of Ages) ve hasar 200'ün altında.
Ve her şey kolay. Her zaman ölüm 2 standının önünde bir silahla ve yandan sihirbaz lordu tankkuet ile birini öldürmek gerekir. Ejderhalar, cücelerden bazı birimler, savaştan devler, birkaç tur boyunca felçli hayaletler var.

2005 yılında piyasaya sürülen Strategy First'ten sıra tabanlı strateji oyunu Disciples II: Dark Prophecy for PC için iki eklentiyi bir araya getiriyor. 2003 yılında ayrı olarak yayınlanan eklentileri içerir.

Eklentilerin özellikleri

Walkthrough Disciples II: Gallean's Return - Strategy First tarafından geliştirilen ve 2002'de piyasaya sürülen destansı bir sıra tabanlı strateji oyunu. Aksiyon oyunu ...

Her eklenti, orijinal oyunun en son sürümüyle birlikte yüklenir. Müritler II: Gallean'ın Dönüşü oyuna her yarış için bir yeni kampanya, her biri üç görev ekler. Sırasıyla, Müritler II: Karanlığın Hizmetkarları undead ve iblisler için kampanyalar ekler ve Müritler II: Işığın Muhafızları- insanlar ve cüceler için. Eylem Nevendaar'da gerçekleşir. Galleans Returns hikayesi, orijinal oyunun hikayesini doğrudan devam ettiriyor.

Oyun, savaşın hızlı bir özeti, birkaç benzersiz birim ve dört yeni müzik teması gibi özellikler ekledi. Rakiplerin AI'sı biraz geliştirildi (örneğin, düşman, düşman bir kahraman göründüğünde, güçlü bir düşmana saldırmadan önce ona büyü yapabilir, kahramanlarına büyü yapabilir) ve geri kalanı oyun, orijinal oyundakine neredeyse tamamen benzer. Artık oyunun çözünürlüğünü 800 × 600'den 1024 × 768 veya 1280 × 1024'e değiştirebilirsiniz. Eklentiler, yerleşik bir senaryo düzenleyici, rastgele bir harita oluşturucu ve 16 ek senaryo ile birlikte gelir.

Müritler II: Karanlığın Hizmetkarları

Müritler II: Karanlığın Hizmetkarları, veya Müritler II: Karanlığın Muhafızı, Müritler II: Karanlığın Hizmetkarları- iki kampanya ekleyen bir eklenti: Horde of the Undead ve Legions of the Damned için.

Komplo

Ölümsüz Ordular

Yeniden dirilen Mortis Gallean, yeni kılığında dehşete düştü - ölüm tanrıçası - eski karısını reddetti ve ortadan kayboldu. Kırgın tanrıça, kocasının insanlarıyla, elflerle ve başkalarının elleriyle uğraşarak ihanetinin intikamını almaya karar verdi. Mortis, Dağ Klanlarını elflere saldırmaları için kandırmaya karar verdi ve hizmetkarlarından biri olan Prushin'in Ruhu, bir hayalet kurt şeklini aldı. Vampir Virimos'u öldürerek cücelerin güvenini kazandı ve görünüşte cücelerin tanrısı Wotan'ı bu şekilde onurlandırmak için rünlerin yardımıyla tanrıların krallığının kapılarını açmalarını emretti.

Bu arada Mortis, elfler tarafından bir mesih ve bir peygamber olarak saygı duyulan Gallean'ın avatarı olan Lakla'an'ın elfleri arasındaki görünümü öğrendi. Gallean'ın habercisi planları için bir tehdit oluşturabilir ve Gallean onu öldürmeye karar verdi. Arama sürecinde, ölümsüzler garip bir fenomenle karşılaştı - Mezar Golem'in komuta sesinin çağırdığı bir girdap. Mortis'e isteyerek hizmet etmeyen ve ölümü hayal eden Hırsız Neath, rızasıyla hayatını Golem'e verdi.

Disiples 2'deki Horde of Undead için çok oyunculu taktikler

Savaşçı Lord Taktikleri:
Bir savaşçının tüm özü ordudadır, işte en uygun düzenler:
1. Haritada, iyi veya en azından başkentin yakınında, çok fazla yağ birimi varsa (ini> 50 ve çok fazla HP, örneğin orklar ve barbarlar), aşağıdaki kadroyu alabilirsiniz:
Savaşçı Kahraman
Tapınakçı
2 hayalet

Bu paketin özü, şişman bir canavara saldırırken, önce bloğa cephe hattıyla hareket etmemiz ve kurbanı hayaletlerle felç etmemizdir. Böylece kendimiz için çok hızlı bir şekilde bir kadro sallıyoruz ve 3. seviyede 1 hayaleti sihirbaza değiştirip başka bir Tapınakçı / sihirbazı kadroya alabiliyoruz (duruma göre).
Paketin dezavantajı, okçulara saldırmanın çok kârsız olmasıdır.

2. Ayrıca, haritada ini değeri 40'tan az olan birimler galip gelirse, aşağıdaki kadroyu alabilirsiniz:
Savaşçı Kahraman
2 büyücü
Hayalet

Taktiklerin özü, ruhu mümkün olan en kısa sürede kadroya sokmaya çalışmaktır. Yavaş birimlere saldırırken, bir blokta bir kahraman olarak dururuz ve geri kalanlarla birlikte saldırırız.
En az 1 ruhumuz olur olmaz, hayaletin hayaletini usta olarak değiştiririz ve ruhu ön sıraya koyarız ve kahramanı geri alır ve sihirbazların geri kalanını ruhlara ve sonra gerçeğe sallarız. olanlar (çekiciliklerinde yüksek bir inileri var).

Yardımcı üniteler:
1. Savaşçı Kahraman
2 hayalet
Savaşçı

2. Lich Kraliçesi
Wyvern
Savaşçı

3. Nosferatu
2 savaşçı
Hayalet

4. Nosferatu
3 savaşçı

5. Kahraman Savaşçı
2 savaşçı
hayalet / büyücü

Bir savaşçı lordu olarak oynarken genel ipuçları:
1. Bir savaşçının artısı, yenilenmesinin yüksek olmasıdır ve bu onun daha hızlı sallanmasını sağlar, bu nedenle en az 2 kahramanı sallamanız gerekir.
2. Büyü ve hırsız kullanmaktan çekinmeyin. Hırsızlar bir mağazadan veya kitapçıdan pahalı bir şey çalabilir ve sihirden çağrılar en faydalıdır. Bir iskelet bölgeyi keşfe çıkabilir ve bir kabus bir düşman mangasını öldürebilir veya ciddi şekilde sakat bırakabilir.

Lord Mage için taktikler:
Her şeyden önce, Lich Queen'in ne kadar güzel dövdüğüne dikkat edin. Bunu uzun zamandır fark etmemiştim. Etkisi sırasında likörün kendisine bakmanız gerekir.
Taktiklere dönelim. Sihirbazın gücü tam olarak günde 2 kez yapabileceği büyülerdedir.
En önemli büyülerin bir listesini vereceğim (sadece büyüyü kullanmanın maliyeti belirtilmiştir):
1. Pas.
Ölüm 100 manaya mal olur.
-50 zırh
Bu genellikle uberspell'dir. Gargoyles, orc-bagatura ve paladins gibi zırhlı birimler üzerinde kolayca sallanmanızı sağlar. Ve düşmanınız lanetlilerin lejyonlarıysa, o zaman onların gargoylelerine karşı bu her derde deva  seslendirdi.

2. İskeleti aramak.
Ölüm 100 manaya mal olur.
Bir iskelet çağırır (100HP, 60 ini, 40 hasar, ÖLÜME BAĞIŞIK)
Oldukça iyi bir izci. Çoğu zaman, her türlü ölüm ejderhasının ve liçilerin oturduğu harabeler vardır, iskelet, ordunun ölüme karşı tüm bağışıklığına sahip olmasa bile (örneğin, Tapınakçılar) bu tür kalıntıları kayıpsız yakalamanıza izin verir.

3. Mortis'in Dokunuşu ile kombodaki zayıflık
Ölüm 100 mana bedeli (Zayıflık).
Ölüm ve Cehennem 150 Mana Bedeli (Mortis'in Dokunuşu)
Toplamda, ünitenin doğruluğunu %30 oranında azaltırlar.
Bu kadar düşük bir doğrulukla düşman neredeyse çaresiz kalır .

4. Kabus.
Ölüm ve Cehennem 150 mana bedeli
Kabus Çağırır (200 HP, 60 hasar, 60 ini, ölüm bağışıklığı)
1.-2. seviye birimleri kolaylıkla öldürür. Ancak düşmanı  pompalamadan akıllıca kullanmanız gerekir.

5. Alacakaranlık.
400 mana ölümü ve 200 mana canı ve rün maliyeti.
Tüm haritayı düşmandan gizler.
Bu şarkı sadece büyük kartlarda (> 72 * 72) iyidir, o zaman fiyatı kendini öder.
Güzel olan şu ki, düşman sizi gözden kaybedecek ve büyü ile saldıramayacak veya vuramayacak .

6. Thanatos.
250 mana ölüm, 100 mana cehennem, 90 mana rün ve 60 mana can bedeli.
Thanatos'u çağırır (300 HP, 70ini, 150/40 hasar (zehir), ölüme karşı bağışık).
Bu büyüyü kullanırken ölümün kendisi yardımınıza gelir. İnisiyatifi nedeniyle bu çağrı çok güçlü düşman birimlerini öldürebilir ve günde 2 kez kullanabileceğiniz gerçeğini göz önünde bulundurursanız, düşmanın hiç şansı yoktur.

7. Hasar veren büyü.
Hordes of Undead ayrıca en iyi "doğrudan hasar" büyüsüne sahiptir.
İlk olarak, tüm vuruş büyülerinin yarısı, hiçbir ırkın bir koruması bile olmayan bir "Ölüm" kaynağına sahiptir.
İkincisi, her seviyede 2 vuruş büyüsü vardır.

Sihirbaz için birimlerin gücü özel bir rol oynamaz. Birimlere yalnızca şehirleri ele geçirmek ve onları tutmak için ihtiyaç duyulur, ancak bazen bir kabus yaptıktan sonra yaralı bir düşmana saldırabilir ve onun işini bitirebilirsiniz.
İşte bu lord için bazı düzenler:
1. Haritada genellikle oldukça zayıf olan çok sayıda tam (bir takımda 4-6 birim) varsa, aşağıdaki hizalamayı yapabilirsiniz:
liçi kraliçesi
usta
Wyvern
Özellikle wyvern'i en az 2. seviyeye çıkarmayı başarırsanız çok uygun bir düzen.
2. Ayrıca çok evrensel bir düzen var:
liçi kraliçesi
2 savaşçı
Hayalet / Usta
Takım her durumda çok kullanışlıdır ve hızlı bir şekilde sallanır.

Yardımcı üniteler:
1. Savaşçı Kahraman
2 hayalet
Savaşçı
Yağlı ve yavaş birimlerde çok hızlı sallanır. Şehirleri savunmada çok iyi.

2. Lich Kraliçesi
Wyvern
Savaşçı
Savunmada da bir o kadar iyi.

3. Nosferatu
2 savaşçı
Hayalet
Düşmana sürpriz saldırılar için uygun, çok hızlı bir müfreze.

4. Nosferatu
3 savaşçı
En azından 2. seviyeye kadar sallanırsanız, ordunuza korkunç bir katkı olur.

5. Kahraman Savaşçı
2 savaşçı
hayalet / büyücü
Oldukça evrensel bir düzen.

Lord Mage oynarken genel ipuçları:
1. Bir büyücü olarak oynarken, sizin için en önemli şey mümkün olduğu kadar çok mana yakalamaktır (ve altın zarar vermez ), bu yüzden ilk ölüm perisini olabildiğince çabuk kiralayın ve hemen kaynaklarını arayın.

2. "Pas" büyüsü ile zırhlı yaratıkların üzerinde sallanmayı unutmayın

3. Bir kabus çağırmak, 2. seviye ve altındaki ordulara karşı çok iyi bir çaredir. Günde 2 kez kabus çağırabileceğinizi unutmayın.

4. Bir kabus saldırısından önce düşmana 30-50 hasar büyüsü yapmak, sonuç üzerinde çok faydalı bir etkiye sahip olabilir.

5. Düşmanın kadroda ne olduğunu bilmiyorsanız, ona bir iskelet ile saldırın. Düşmanı öldüreceğimizden ve onu pompalamadığımızdan emin olmak için bunu kabus saldırısından önce yapmanız önerilir.

Hırsız Lord Taktikleri:
Öncelikle Nosferatu'nun oyundaki en güçlü kahraman olduğunu belirtmekte fayda var. Bu güç 5. seviyeden itibaren kendini göstermeye başlar ve en yüksek yükselişlerde hiç bir benzeri yoktur.
Lonca lideri için en önemli şey harita kontrolüdür. Sonuçta, onun için şehirleri geliştirmek, diğer lordlardan 2 kat daha ucuza mal oluyor.
En başından itibaren, tam ölçekli genişlemeye katılmalısınız. Düşmanınız yönündeki şehri mümkün olduğunca erken ele geçirmeniz tavsiye edilir, bu kasaba başkentiniz ile düşman arasında bir tür tampon görevi görecektir. 4. seviyeye kadar şehre nüfuz etmeniz ve içine 2 wyvern veya 2 hayalet ve 2 savaşçı (düşmana bağlı olarak) yerleştirmeniz önerilir.
Ayrıca şehirde bir kahraman, hatta bir hırsız tutun. Düşmana zarar vermeyecek, ancak bazen çok önemli olan dönüş puanlarının yarısını ondan alacak.
Aynı zamanda mümkün olduğunca çok mana ve altın yakalamayı da unutmayın, manaya ihtiyacınız olmasa bile düşmana yardımcı olabilir .

Şimdi hırsızlar hakkında.
Sahip oldukları en faydalı avantajlar şunlardır:
1. Bir sipariş oluşturun.
Sadece Lord Thief'de var.
Yüksek tetikleme olasılığı nedeniyle (% 80 "zehirlenmede" olduğu gibi), ilk olarak, nötrlerde hızlı bir şekilde salınmaya ve ikincisi, çok daha güçlü olsa bile bir düşman ekibini öldürmeye izin verir.

2. Bir eşya çalın.
Bu avantaj, Hırsız Lord ile sınırlı değildir.
Neredeyse hiçbir şey için pahalı büyüler ve eşyalar elde etmenizi sağlar.

3. Bir casus gönderin.
Herkeste aynısı var.
Düşman ordusunun kompozisyonunu görmenizi sağlar. Faydaları harika.

4. Düello.
Yine, tüm lordlarda var.
Büyücü kahramanlara karşı çok kullanışlı bir hırsız, 2. seviyedeki bir büyücüyü bile 1'e 1 öldürebilir.

5. İsyan.
Sadece Lord Thief'de var.
Düşman şehirde kullanın. Başarılı olursa, kurban birkaç tur boyunca şehrin kontrolünü kaybeder. Birim toplayamaz ve iyileştiremez.

Şimdi düzenler hakkında:
1. Tüm kartlarda çok evrensel bir düzen:
Nosferatu
2 savaşçı
Hayalet
Hızlı ve kolay bir şekilde sallayın ve daha fazla şehri olabildiğince çabuk yakalamanıza olanak tanır.

2. Ruhu mümkün olduğunca erken almayı amaçlayan ve zaten onunla sonuna kadar sallanan düzen:
Nosferatu
Savaşçı
usta
Hayalet
Bir savaşçı olarak, çoğu zaman bir blokta dururuz, düşmanı arka hatla yeneriz. Ruhu alır almaz ön cepheye atıp 2 usta daha alıyoruz .

Yardımcı üniteler:
1. Savaşçı Kahraman
2 hayalet
Savaşçı
Yağlı ve yavaş birimlerde çok hızlı sallanır. Şehirleri savunmada çok iyi.

2. Lich Kraliçesi
Wyvern
Savaşçı
Savunmada da bir o kadar iyi. Parşömen ve değnek kullanmak için gereklidir.

3. Nosferatu
2 savaşçı
Hayalet
Düşmana sürpriz saldırılar için uygun, çok hızlı bir müfreze.

4. Nosferatu
3 savaşçı
En azından 2. seviyeye kadar sallanırsanız, ordunuza korkunç bir katkı olur.

5. Kahraman Savaşçı
2 savaşçı
hayalet / büyücü
Oldukça uygun bir düzen.

Horde of the Undead olarak oynarken genel tavsiye.
1. Kurt adamlar.
Pahalı olmalarına rağmen, ekibinizi oluşturmak için çok kullanışlıdırlar. Kendinize bir kurt adamdan para kazanma hedefi koymamalısınız, ancak aniden para ortaya çıkarsa, kendiniz satın alabilirsiniz. Onunla kalite genellikle büyülüdür 

2. Nosferatu.
Bu kahraman bazen düşmanın darbesini dağıtmak için ön saflara yerleştirilebilir. Girişim sayesinde bloğa girebilir ve kendi kendine tedavi sayesinde sağlığına kolayca kavuşabilir.

3. Ruhlar ve varlıklar.
2 ruhunuz varsa. Aynı anda 2 güçlü mangayı sallamak için onları 2 kahramana vermek daha iyidir.

4. Ölümü yenen birimlerde kalite.
Kara ejderha, ölüm ejderhası, vampir lich ve diğerleri, ordunuzu kolayca sallamanıza izin verir. Ekibinizde ölüme karşı bağışıklığı olmayan insanlar varsa, o zaman önemli değil, çünkü her zaman yardım için iskeleti arayabilirsin.

5. Vampirler.
Nosferatular gibi, vampirler ve üstün vampirler de ön saflara yerleştirilebilir ve kendilerini kolaylıkla iyileştirebilirler.

6. Tapınakçılar.
Elementlere karşı korumaları nedeniyle, düşmanın küresel büyüsüne karşı savunmasızdırlar. Sadece Lejyonlar akıllara durgunluk veren sihirle onlara zarar verebilir ve diğerleri veremez.

Zamanın başlangıcında, adı şimdi en cesur yürekleri bile korkudan titreten ölüm tanrıçası Mortis, yaşam tanrıçası Soloniel'di. Eski ırkı eşi Gallean ile birlikte yönetti ve birbirlerine bağlılıkları harikaydı. Ancak, Dağ Klanlarının tanrısı Wotan, Gallean ve Soloniel topraklarını almayı hayal etti. Sadece Gallean ile Soloniel arasındaki bağı kopararak bu topraklar üzerinde güç kazanabileceğini bilen Wotan bir kurda dönüştü ve atan kalbini Gallean'ın göğsünden söküp attı. İlahi güçle, tanrının yaşayan kalbini güneşe attı, böylece asla yeniden doğmayacak, ancak kederden perişan Soloniel, sevgilisinin peşinden gitti ve kör edici bir alevde yandı. Böylece yaşam tanrıçası Soloniel sonsuza dek öldü ve bedensiz ölüm tanrıçası Mortis doğdu.

Güneydeki kurak topraklar bir zamanlar kedersiz büyücüler Alkmaar'a ev sahipliği yapıyordu. Mortis, kemikli elinin tek bir hareketiyle, her şeyden şüphelenmeyen bu insanların üzerine vebayı gönderdi. Birkaç gün içinde binlerce kişi acı içinde öldü; çok geçmeden diğer şehirler de aynı kaderi paylaştı. Mortis bir zamanlar yeni bir hayat yaratarak sevindi, ama şimdi kendi çocuklarına acı ve ölüm getirmek için icat ettiği yöntemlerin sonu yoktu. Yaşam tanrıçası yeni bir kader buldu ...

Nefret ve sefaletten zehirlenen Mortis, korkunç bir ordu kurmaya başladı. Solgun tanrıçanın cansız ordusunun birçok askeri kendi eline düştü. Ölümde bile barıştan yoksun kaldılar, karanlık metreslerinin intikamcı kaprislerini yerine getirerek ileriye doğru yürüdüler. Askerleri, çürüyen bacakları üzerinde kararsız, Dağ Klanlarının savaşçılarını birer birer biçti ve Wotan dehşet içinde geri çekildi ...

Yüce Kral Sturmir Wildhammer savaş alanında ölünce, Mortis kendisinin ve sevgilisinin intikamını aldığını fark etti. Kendisine bu kadar iyi hizmet eden iskeletlerin dinlenmesine izin verdi ve uzun yıllar dünyaya sırtını döndü. Gallean'a olan aşk hala Mortis'in karanlık kalbinde yanıyordu. Yalnızlığında, bir zamanlar onu seven birinin dönüşünü sabırla bekledi.

Bedensiz tanrıça çağlar boyunca deliliğin karanlık koridorlarında dolaştı. Galean neredeydi? Adını bağırdı ama sadece bir yankı cevap verdi. Yavaş yavaş, Mortis kontrolünü yeniden kazandı ve üzerine çöken çılgınlığın üstesinden gelmeyi başardı. Gallean ona gelmiyorsa, gelemeyeceği anlamına geliyordu.

Gallean'ı canlandırmak için ilahi kan gerekliydi. Ve ruhlar ona kutsal gençliğin varlığını ifşa ettiğinde, Mortis sevgilisiyle yeniden bir araya geleceğine yemin etti, bunun için tüm dünyayı kana boğmak zorunda kalsa bile ...

Ölümsüzler oyundaki belki de en orijinal ırktır, bu onun gücü ve bu onun zayıflığıdır. Savaşçıları, sağlıktan daha fazlasıyla ayırt edilir ve hasar, sağlam olmaktan daha fazladır. Bununla birlikte, ölümsüz savaşçıların ana avantajı bu bile değil, neredeyse her savaşçının sahip olduğu en geniş özel saldırı cephaneliğinde. En önemlisi, ölümsüzler başkent savunucularına karşı özel nefretleriyle tanınırlar - bu daha çok bilgisayara karşı çalışsa da, başkentleri maksimum yükseltmelere bile ulaşmadan yok edebilirler. Açılışta ana sorunları var - atıcıların olmaması ve sallanan ruhların rahatsızlığı nedeniyle, bu nedenle küçük haritalarda güçlü değil.

Ord'un büyüsüyle başlayalım. Sihir kitabında neredeyse hiç buff yoktur, ancak en geniş debuff cephaneliği ve güçlü doğrudan hasar büyüleri vardır - ölümsüzler birimlerini güçlendirmeyi değil, düşmanı bir çorba setine dönüştürmeyi tercih eder, ardından düşman alınabilir çıplak elleriyle. Ölümsüzlerin düşmana kişisel olarak saldırması hiç gerekli değildir - uygun miktarda mana ile lord-mage, son derece güçlü büyü ve çağrılarla düşmanları sakince öldürebilir. Kabus veya Thanatos gibi güçlü zorluklar çok faydalıdır. Özellikle dikkat edilmesi gereken tek tutku - silahlardan korunmak için. Sadece büyücü lordlarına açık olmasına rağmen, benzersizliği ve gücü her şeyin kefaretidir. Bu büyünün yardımıyla, ordu ilk turda silahlı saldırılara karşı bağışık hale getirilebilir - ve oyundaki neredeyse tüm birimler silahlarla dövülür. Turun sonunda, rakipler hayaletler tarafından felç edilir ve kayıp olmadan bitirilebilirler. Debuff'lardan Rust öne çıkıyor - sadece 100 ölüm manasına mal olan, ancak düşman ekibinin tüm yaratıklarından 50 birim zırhı kaldıran ilk seviyenin bir büyüsü. Gargoyleleriyle iblislere ve şövalyeleriyle bir imparatorluğa karşı bir süper silahtır - ancak nadiren ölümsüzlere karşı çıkarlar.

Ölümsüzler, savaşçı liderin - Ölüm Şövalyesinin şeytani becerisine benzer "Uçuş" becerisinin varlığı nedeniyle oldukça hareketlidir. Bu, kahraman atıcı - Nosferatu - uçmamasına rağmen çok uzaklara gitmesine rağmen. Nosferatu hakkında ayrıca söylemek gerekiyor, çünkü bu belki de oyunun en tartışmalı kahramanı. Bazıları onu neredeyse bir tanrı olarak görürken, diğerleri - zayıf bir sefil. İkisi de haklı. Düşük seviyelerde, Nosferatu çok az can tüketir, çok ağırdır ve rekor düzeyde düşüktür, bu nedenle küçük haritalarda kullanılması önerilmez. Bununla birlikte, son seviyelerde, aniden inanılmaz derecede inatçı ve zorlu ilk satırın bir kahramanına dönüşür - kimsenin koruması olmadığı, büyük hasar verdiği ve pahasına iyileştiği ölümle yener. Bu nedenle, bu kahraman destanlar için en iyi seçimdir.

Daha önce de belirtildiği gibi, ölümsüz birimler mümkün olduğunca benzersizdir, bu bağlamda sadece şeytanlar onlarla rekabet eder. Ölümsüzlerin ana özelliği, kelimenin olağan anlamında atıcıların olmamasıdır. Bunların yerini, inisiyatifi düşük olan hayaletler-sersemleticiler alır (en son onlar gider). Bir yandan, bu, ırkın büyük bir zayıflığıdır, çünkü düşman büyücülerini erken seviyelerde hızla yok etme yeteneğinden yoksundur ve o zaman bile bu fırsatın ortaya çıkması, seçilen gelişim yoluna bağlıdır. Ve öte yandan, asıl gücüdür, çünkü ölümsüzlerin yanı sıra, sadece iblislerin felçleri vardır ve birinci seviyede olmaktan uzaktır ve içlerindeki gelişme, büyücülerin gelişiminin diğer dallarını keser. Ölümsüzler en başından beri böyle iyiliğe sahiptir. Hayaletler, ilk seviyelerde çok hızlı bir şekilde pompalamanıza izin verir, kurtları, krakenleri ve diğer güçlü yalnız yaratıkları öldürür ve ardından kadrodaki yerlerini tamamen haklı çıkararak kayıpları büyük ölçüde hızlandırır. Oyunun son aşamasında, savunmayı felç ederek kilitleri kırmaya yardımcı olurlar.

Büyücülerle her şey neredeyse iblisler gibidir - çeşitlilik daha dardır, ancak seçim çok büyük ve hoştur, belki de ölümsüz büyücüler oyundaki en iyisidir. Hangi dalı alırsanız alın - benzersiz ve çok kullanışlı bir yaratık her yerde sizi bekliyor. Archilich, tüm yaratıklar arasında hasar açısından en güçlü büyücüdür. İnsanlar gibi sağlık yükü olmayan ırklara karşı faydalıdır - elf okçuları onu kolayca yok eder, ancak insan suikastçılarının buna karşı pek bir faydası yoktur ve şifacıları çok çabuk yok eder. Vampir, Nosferatu gibi, verilen hasardan iyileşir ve Yüce Vampir, tam sağlığı varsa, diğer askerleri de iyileştirir. Ayrıca vampirler oyundaki "en şişman" büyücülerdir, Supreme Vampire yaklaşık 220 HP'ye sahipken, en yakın rakibi Modeus sadece 170 HP'ye sahiptir. Vampirler iyileştirme yetenekleri nedeniyle sadece elflere karşı faydalıdır. İblislere karşı da oldukça güçlüdürler, çünkü güçlü lejyon büyücülerinin saldırılarından sonra savaşçıları iyileştirirler. Hem vampirler hem de lyche'ler, geliştirmek için çok fazla deneyim gerektirdiklerinden büyük kartlar için iyidir.

Ruhların dalı, oyundaki diğer birimlerden farklıdır. Bu büyücüler, değerlerinin keskin bir şekilde düşmesi nedeniyle yalnızca bir birime çarptı. Onurları farklıdır - oyunun birimlerinin çoğunu yenen başka hiç kimsenin silahlara karşı bağışıklığı yoktur! Bu nedenle, sorunsuz bir şekilde karmaşık bir savaşın birimlerine dönüşürler. Ayrıca, herhangi bir birime nokta atışı, ancak güçlü darbeler verme yetenekleri nedeniyle, kayıp atıcıların ölümsüzlerinin yerini alırlar. Bir ruhu ölüme veya varoluşa dönüştürmek mümkündür. Ölüm, bir okçu-keskin nişancı fikrinin gelişmesidir, güçlü saldırısı ve zehiri sayesinde İmparatorluğun bir Assassin'ini andırır, ancak silahlara karşı bağışıklığı ve daha büyük hasarı nedeniyle kıyaslanamayacak kadar güçlüdür. Atıcıların ve şifacıların katili olarak elflere karşı kullanılmalıdır, iblislere, cücelere ve insanlara karşı uygulamalar da mümkündür, bu varyantlarda sırasıyla sihirbazları, druidleri ve şifacıları öldürür. Zırhı delip geçen zehirli saldırı sayesinde ölüm, başkent savunucuları için de gerçek bir kabus. Essence, oyundaki en orijinal birimlerden biri, açıkçası parametrelerle ortaya çıkmadı, ancak saldırısı - seviyeyi düşürme - bazen şok edici derecede etkili. Zamanında kullanılırsa, düşmanı önemli koz kartlarından mahrum bırakabilir, askerlerinin seviyelerini düşürebilir ve böylece onları özel saldırılardan ve büyük miktarda parametreden mahrum bırakabilir. Ancak yaratık, alındıktan hemen sonra ve yalnızca düşman tarafından oynanabilir yarışta, askerlerini son yükseltmenin ötesine pompalamadan kullanılmalıdır - o zaman yaratık en yüksek verimi alacak ve düşman seviyelerini neredeyse sıfıra indirecektir. . Çok yönlüdür, herhangi bir yarışa karşı uygundur, ancak doğru şekilde uygulanmalıdır - seviye ile gerçekten çok şey kaybedenlere saldırmak için. Death ve real, küçük ve orta kartlar için uygundur, ancak küçük kartlarda real tercih edilir. Alkollerin bir başka dezavantajı, pompalamanın son derece zor olmasıdır, çünkü başlangıçta arka sırada ve sonra önde dururlar. Bununla birlikte, ilk ruhun ortaya çıkmasından sonra, ikincisini hızlı bir şekilde alabilir ve ilkini pompalanması çok daha kolay olacak yeni bir kadroya verebilirsiniz. Böylece, yenilmez ruhlara sahip bütün bir birlik sürüsünü toplayabilir ve miktar ve kalite kombinasyonu ile rakipleri ezebilirsiniz.

Savaşçılarda her şey çok daha basittir, aralarında seçim en başta yapılan iki şubesi vardır. Tapınakçılar daha az seviyeye sahiptir, bu da onları küçük ölçekli haritalar için daha uygun hale getirir ve çok daha hızlı pompalanırlar. Güçleri, temel saldırılara karşı savunmada yatar, kullanımlarını belirler - bu tür saldırılarla ünlü cücelere ve şeytanlara karşı. Ayrıca Tapınakçılar lord büyücüye karşı iyidirler, çoğu büyünün etkilerini etkisiz hale getirirler. İskeletler çok daha güçlüdür, ancak lezzetten yoksundur. Phantom Warrior, oyundaki savaşçılar arasında en güçlü saldırıya ve aralarındaki en yüksek sağlığa sahip, bu da onu alışılmadık derecede değerli bir kazanım haline getiriyor. Ek olarak, düşmanı birkaç tur boyunca bir saldırı ile felç etme şansına sahiptir, bu da kayıpları önemli ölçüde azaltır ve onu düşük inisiyatife sahip çok sayıda çok güçlü savaşçıya sahip cüceler ve iblislere karşı mükemmel bir seçim yapar. Ayrıca, bir hayalet savaşçı, başkentlerin savunucularının katilidir, felç edici saldırısı, özellikle hayaletleri sigortalarken, onlara karşı özellikle değerlidir.

Bu ölçüde olmasa da, ölümsüzler ve destek birlikleri arasında benzersiz. Onlar ölümsüz ejderhalardır - büyük bir sağlık kaynağına sahip bir tür iki hücreli sihirbazlar. Ruhlara dönüşen ordudaki büyücülerin yerini mükemmel bir şekilde alıyorlar, ayrıca güçlü sağlıkları nedeniyle zayıf bir şekilde yok ediliyorlar. Ejderhalar temelde düşmana zarar verir, ancak yine de her zaman yerlerinde durmazlar. Geliştirme için iki seçeneği var - şişman ve güçlü bir sihirbaz fikrini apojesine getiren bir dracolich'te ve zehirle döven bir solucanda. Dracolich, özel mülkler üzerine kurulmuş orduların fiziksel zayıflığını mükemmel bir şekilde telafi eden bir tank ve bir suikastçı, kaba kuvvetin birleşik rolünü oynuyor. Solucan, zehiri zırha çarptığı için çok sayıda şehir içeren haritalarda kullanışlıdır. Teorik olarak büyük harfleri yakalarken kullanılabilir, ancak bu iki hücre hayalet ve ölümle meşgul olmak için çok daha faydalıdır.

Hordes of the Undead, başkentte ilgili binanın inşasından sonra düzenli bir ücret karşılığında kiralanabilecek kurt adamlara da sahiptir. İlk bakışta, birim istatistikleri için çok pahalıdır, ancak silahlara karşı mutlak bağışıklığa sahip olduğu için parasına mal olur, bu nedenle hızlı bir şekilde birimler oluşturmak veya para varsa şehirleri korumak için elbette kullanılabilir. Ancak, nadiren kendini amorti eder, genellikle stratejik olarak önemli şehirlerin korunması için uygundur.

Olduğu Gibi Strateji Oyun stili seçimi büyük ölçüde yarışa bağlıdır. İmparatorluk en güçlü büyücü kahramanlara sahiptir. Disciples 2'deki savaşın görünüşte bariz basitliği, karmaşık bir oyun mekaniğini gizliyor. Tabii ki,

Kumar bağımlılığı https: //www.site/ https: //www.site/

Kılavuzlar ve izlenecek yollar

Olduğu gibi strateji

Savaşın görünüşte bariz basitliği için müritler 2 karmaşık oyun mekaniği gizlidir. Tabii ki, "Güç ve Büyü Kahramanları" gibi sürekli bir manevra yok, buradaki birlikler sadece yüz yüze birleşiyor ve bir tür görüş alışverişi yapmaya başlıyor. En keskin ve ağır fikirleri olan kazanır. Ancak yakından bakarsanız ve oyuna biraz dalarsanız, her şeyin o kadar basit olmadığı ortaya çıkıyor. Burada aynı "Kahramanlar" da genellikle insan gücü ve seviyelerinde iki kat üstünlüğe sahip bir kahraman basitçe zafere mahkum edildi. Stratejilerde, savaşta belirleyici argüman genellikle çok sayıda birlik ve kahramanın seviyesidir. Diğer yandan, Öğrenci 2, soğukkanlılık açısından açıkça daha zayıf olan ordulara belirli bir şans veriyor. Şans, kontrol ettiğiniz yaratıkların yeteneklerinin her birinin doğru kullanımında yatmaktadır. Kaslarla esneyen bir asker kalabalığına karşı, bir kurt adam (Kurt Adam) atabilirsin ve hepsi bu - sihirbazların varlığının gerekliliğini unutmuş olan herhangi bir sayıda birliği dağıtacak. Geleneksel silahlara karşı bağışıklığı olan kurt adam, sıradan savaşçılardan gelen herhangi bir tecavüzü görmezden gelir. Dövüş sisteminde buna benzer pek çok hile var.

Yetkin bir taktisyen olduğunuzu kanıtlarsanız, orduları birkaç kat daha güçlü yenebileceğinizi söylemek istiyorum. Stratejilerde bu ilke çok yaygın değildir. Stratejik haritada hem savaş sırasında hem de savaş dışında kullanılan büyü de dahil olmak üzere savaşın seyri çok değişebilir. Mana, gelişmiş bir ekonomide yeterince hızlı biriken sihir için harcanır. Genel olarak, Starcraft'taki kadar kritik olmasa da ekonomi oldukça önemlidir (şaka yaptıkları gibi, maliye ve toprakta üstünlükle, düşmanı köylü kalabalıklarıyla kemirebilirsiniz). İlk olarak, şu amaçlarla kullanılan altını doğru bir şekilde kullanmanız gerekir: şifa ve diriliş için birinci seviye basit birimleri ve kahramanları işe almak; yaratıkları yükseltmek için binaların inşası için, özel Çubukların ("asalar") montajı için çeşitli ekipman, şeyler ve büyülerin satın alınması, bölgeyi genişletmek. Yani altının işine yarayacağı aşikar. Ekonominin ikinci yönü mana yönetimidir. İlk iki sihir seviyesi için, ırk için "yerel" mana yeterli olacaktır, ancak daha güçlü büyüler için haritayı keşfetmeye devam etmek ve bu aynı büyünün diğer üç türünün kaynaklarını aramak için fırsatlar aramanız gerekecektir. enerji. Aynı zamanda, mana veya altın kaynaklarını (her biri sırasıyla günde 50 birim mana ve madeni para verir) ancak kaynaklar sizin bölgenizdeyse kontrol edebilirsiniz. 150 jeton için kurulan kalenin veya şehrin veya asanın yanındaki bölge sizin olur. Bu asaları takan kahraman, yabancıları da tamamen ücretsiz olarak yok edebilir. Böylece kaynağın yakınındaki şehir ele geçirilemez, bir değnek için para harcamak yeterlidir. Bu yaklaşımın avantajı, fethedilen şehri daha sonra savunmaya gerek kalmayacak, saldırı sonucu yaralanma ve kayıp olmayacak. Bu stratejinin dezavantajı da daha az mantıklı: şehri ele geçirmeden, gelecekte iyileştirmek veya yeni birlikler kiralamak için bir kahraman olarak giremeyeceksiniz. Bir şehirde veya kalede şifa hemen yapılabilir - paranız ve inşa edilmiş bir Tapınağınız varsa veya birkaç gün içinde kalın. Şehirlerin beş gelişme düzeyi vardır: bir köyden neredeyse bir metropole. Aynı zamanda, şehir tur başına sadece bir kez ve sadece para için geliştirilebilir. Doğal olarak, yerleşim ne kadar büyük olursa, içinde o kadar hızlı ordular iyileşir, şehir surlarının içindeki savaş sırasında o kadar iyi korunurlar ve garnizonda o kadar fazla muhafız kalabilir.

savaş kuralları

İmparatorluk büyücüleri en az cana sahiptir, bu yüzden onlara gözbebeğiniz gibi bakın!

Savaşları başarıyla yürütmek ve yine de asker kaybetmemek için birkaç kural öğrenmenizi ve temel kavramları anlamanızı tavsiye ederim. Böylece, her kahraman onunla savaşa birkaç yaratık daha götürebilir. Tüm ordu altı hücreden oluşur: iki sıradaki üç hücre. Bir hücre kahraman tarafından işgal edilir ve geri kalanı - onun eli tarafından. Seçtiğiniz için savaşçılar, büyücüler, okçular ve destek yaratıkları var. Savaşçılar, kendilerine en yakın düşmanı yenerler, o kadar. Her zaman birliklerin ilk satırında yer almalıdırlar, aksi takdirde savaşamazlar. Tabii ki, ilk rütbe düşmanlar tarafından yok edilmezse ve savaşçı ile ikinci rütbe mantıksal olarak birinci olmazsa. Okçular ayrıca yalnızca bir hedefi vurabilir, ancak herhangi birini seçebilirler. Savaşçılarının arkasında duran aynı sihirbazlar, savaşçılarınız için erişilemez, ancak okçular onlardan önce ateş eder. Ne yazık ki, ne sihirbazların ne de atıcıların çok az canı vardır, bu yüzden her durumda en az bir savaşçı onları korumalıdır. Büyücüler bölgede nasıl vuracaklarını bilirler, çok az hasar verirler, ancak aynı anda tüm düşmanlara. Atıcı ve büyücü arasındaki fark budur: hem biri hem de diğeri ondan uzaktaki düşmanlara ulaşır, ancak aynı zamanda okçu bir yaratığa çok fazla hasar verir ve büyücü - küçük hasar, ancak birkaç. Anlayacağınız üzere bir veya iki yaratığa karşı okçu kullanmak daha karlı.

Genellikle savaşçıların sadece korunmaya hizmet ettikleri, rakibin atıcılarını ve büyücülerini öldürmedikleri ortaya çıkıyor, bu nedenle saldırının gücü değil, yaşam sayısı onlar için en önemli şey. İşte konuyla ilgili bir hile. Aşırı durumlarda, savaşçı ağır yaralandığında onu ikinci sıraya koyabilirsiniz. Oradan saldırabilecek durumda değil ama düşmanın askerleri ona ulaşamayacak. Bu seçenek, bir seviye artışı yaklaşıyorsa da iyidir. Yeni bir seviye ile, bildiğiniz gibi, yaratığın tüm sağlığı geri yüklenir.

Birimlerin ikinci sıradaki konumu önemli değil, ancak çoğu savaşçıların birinci sıradaki yerleşimine bağlı. Ordunuzun en iyi savaşçısı yalnızca diğer üst düzey savaşçıya ve ortadaki savaşçıya vurabilir, ancak en alttakini vuramaz. Birinci kademenin ortasındaki savaşçı, düşman askerlerinden herhangi birine ulaşabilir, ancak aynı anda üç taraftan da saldırıya uğrayabilir. Bu nedenle, her zaman en güçlü ve en inatçı savaşçıyı merkeze koyarız, en fazlasını o alır. Yalnızca iki savaşçınız varsa, merkezi boş bırakmak en iyisidir.

Şimdi savaş alanındaki olanaklar hakkında. Dört simgeniz var: savunma, bekleme, uçuş ve otomatik savaş. Koruma, hamle yapmayı imkansız hale getirir, ancak bu tur kendisine verilen hasarın sadece yarısını alır. Örnek: düşmanın üç savaşçısı var ve ordunuzun arkasında üç büyücü olan bir savaşçı var. Savaşçının kendini savunmasını sağlayın: Kazanma şansınızın tek yolu bu. Koruma olasılığı için başka bir seçenek, zafer zaten yakınken ortaya çıkar, ancak kreasyonlarınızdan birini canlı tutmanız gerekir. O zaman hayatta kalma şansı önemli ölçüde artacaktır.

Beklemek, yaratığın sıranızın en sonunda, diğer tüm arkadaşlarından daha geç yürümesine neden olur. Birkaç cana sahip bir yaratığa karşı güçlü bir saldırı yapmak istemiyorsanız, ancak arkasında gizlenen büyük adamı vurmak istiyorsanız kullanışlıdır. Kaçmaya gelince, bu bazen en kötü seçenek değildir. Savaş alanından kaçtıktan sonra, zaten öldürülmüş düşmanların deneyimi dışında kesinlikle hiçbir şey kaybetmezsiniz. Bir sonraki turda savaşa devam etmek için orduyu hemen iyileştirebilir / diriltebilir ve sihirle güçlendirebilirsiniz. Ayrıca, görevdeki son savaş sırasında neredeyse kazanmışsanız ve deneyimin tüm orduyla paylaşılmasını istemiyorsanız geri çekilmek mantıklıdır. Düşmanın işini bitirecek tek bir kahramanın kalmasına izin vermek daha iyidir.

Yaratıkların özellikleri. Burada da anlamak güzel olacak birçok incelik var. Birincisi, sadece Müritlerin dünyasında Ward diye bir şey vardır. O bir koğuş, koruyucu bir işaret. Bu nedenle, belirli bir totem tipine sahip bir yaratık, bir savaşta belirli bir türün ilk saldırısını tamamen görmezden gelir. İlk darbeye karşı savunmasız olmak gibi bir şey. Örneğin, iki tarikatçı bir alev makinesi cücesine karşı savaşıyor. Bunlardan ilki ateşli bir fırtına çağırdığında, cüce onu tamamen görmezden gelecektir. İkinci ve sonraki ateşli fırtınalardan her zamanki gibi acı çekecek. Tarikatçılarla yeni bir savaş başlarsa, cüce ilk ateş saldırısından tekrar dokunulmazlık kazanacaktır. Ward, bir yaratığın doğuştan gelen bir yeteneği olabilir, bir strateji kartına büyü yapılması veya özel bir şişe kullanılması sonucunda ortaya çıkabilir. Koğuş ayrıca kahraman tarafından ve yalnızca ilgili büyü kitabını taşıyorsa onun tarafından edinilir. Üst düzey bir kahramanı pompalarken, ona ayrıca koğuşlardan birini alma seçeneği de sunulacak. Şimdi bağışıklığa gelince. Bağışıklık, bir yaratığın belirli bir türdeki saldırıları tamamen görmezden gelmesine izin vermesi bakımından bir koğuşa benzer. Aralarındaki fark, bağışıklığın yalnızca ilk saldırıdan değil, aynı zamanda ne kadar çok olursa olsun sonraki tüm saldırılardan koruma sağlamasıdır. Bağışıklık kazanmak imkansızdır, çeşitli canlılarda doğdukları veya geliştikleri andan itibaren belirli bağışıklıklar vardır. Bu arada, yaratığın ana saldırıya karşı bir koruması veya bağışıklığı varsa (örneğin bir hançer-silahla), o zaman ek bir koruma olmasa bile (hançerden gelen zehir) geçecektir. Ana saldırıya karşı savunma yoksa, ancak ek saldırıya karşı savunma yoksa, savunma yalnızca ek saldırı için çalışacaktır.

Bir sonraki önemli nokta. Bir yaratık iki tür saldırıya sahip olabilir. Bu çok sık olmaz ve yaratığın yeterince soğuk olduğunu gösterir. Burada bir kural var. İkinci saldırı birinciyi takip eder, yani ilki başarısız olursa, ikincisi onunla birlikte devam eder. Her iki saldırının da kendi isabet şansı olduğundan, ilk saldırı geçebilir, ancak ikincisi geçemez. Genellikle bir süre süren tüm ikinci saldırıların sonuçlarından (zehirlenme, felç, taşlaşma, zehir), şifacılar ve insan ve cücelerin simyacıları tarafından gerçekleştirilen şifa kurtarabilir.

Yaratıklar ayrıca sıraları sırasında iki kez saldırma yeteneğine sahiptir. Bu, tabloda (* 2) olarak belirtilmiştir.

zafer taktikleri

Dört destan kampanyasının her biri yedi ayrı göreve bölünmüştür. İlk görevlerde birliklerinizin gelişimi ciddi şekilde sınırlı olacak ve sadece en basit büyü mevcut olacak. İlk görevlerde, yaratıkları yükseltmek için seçenekleri seçerken, her zaman doğru geliştirme dalını seçin. Böylece yeterince güçlü savaşçılar elde edeceksiniz ve sol geliştirme dalının terk edilmesiyle hiçbir şey kaybetmeyeceksiniz. Yine de, hattındaki en güçlü yaratıkların sonraki görevlere kadar gelişmesine izin verilmeyecek.

Yeni bir destan seçerken, zorluk seviyesine ve en sevdiğiniz kahraman türüne karar vermeniz istenecek. Oyunun zorluğu, alınan para miktarını ve savaşın gidişatını etkiler. Zorluk ne kadar yüksek olursa, biriminizin ıskalama ve düşmanın vurma şansı o kadar artar. Örneğin, Çok Zor seviyede, hayaletiniz düşmana zamanın yarısında ve tamamen aynı şekilde vuracaktır, ancak düşman hayaleti neredeyse her zaman. Kahraman türünün seçimine gelince, o zaman burada da kafanı kırman gerekiyor. Mage Lord, paranın yarısını sihir çalışmasına harcama yeteneğine sahiptir. Aynı büyüyü diğer kahramanlar gibi günde bir defadan fazla kullanabilir, ancak iki kez. Sadece Büyücü Lordu, seviye 5 sihrine erişebilir. Savaşçı Lord'un birlikleri her gün otomatik olarak %15 yenilenir. Guildmaster Lord'un hırsızları ek fırsatlar elde eder, örneğin, kahramanı zehirleyebilir veya büyücülerini ilk rütbeye, savaşçıların yerine taşıyabilirler. Artan şehirlerin maliyeti yarı yarıya, yani içinde bulunan birlikleri daha hızlı iyileştirebilirsiniz. Şahsen, Klanlar ve İmparatorluk için Savaşçı Lord'u ve Lejyonlar için Büyücü Lord'u ve ölümsüzlerin Horde'unu almanızı tavsiye ederim.

Seferlerin her birinin son patronuyla savaşırken, taktikler yaklaşık olarak aynıdır. Takımın tüm üyelerine mümkün olduğunca fazla zırh vermeniz, tercihen %90'a (maksimum değer) getirmeniz gerekir. Bu, birliklerinizin normalden tam olarak on kat daha az hasar alacağı anlamına gelir. Birlikleri zırhla doldurmak için, yedinci göreve giderken zırh için +50 olan birkaç şişeyi yanınıza almanızı şiddetle tavsiye ederim (en kötü ihtimalle +30'dan gidecekler). Altıncı görevi tamamlamadan önce onları mağazadan satın alın veya başka bir yerde bulun. Orduyu zırh geliştirme araçlarıyla güçlendirdikten sonra, aynı İmparatorluğun (Kutsal Zırh) sahip olduğu uygun büyüyü kullanın. Bir sonraki eyleminiz olarak manganıza bir Incubus (Legions) veya bir Shade (Horde of undead) ekleyin. Bir saldırıdan sağ çıktıktan sonra, ana kötü adamı sırayla hareketsiz hale getirebilecekler. Başarılı olursanız, kazandığınızı düşünün. Pekala, bu yaratıkların görevlerini daha iyi yerine getirebilmeleri ve patrona daha iyi vurma şansına sahip olmaları için onlara doğruluk içecekleri verin.

Bir patronu yenmek için, ilgili tablodaki özelliklerine bakmak da yararlıdır. Yani Empire ve Legions için yapılan finalde Demon Uther isimli boss'u yok etmek gerekiyor. Özelliklerinden, tüm ekibi aynı anda felç edebileceği ve ayrıca Zihin büyüsüne, yani sizin felce karşı bağışıklığına sahip olduğu anlaşılmaktadır. Bu bilgiyi göz önünde bulundurarak, İmparatorluk için finalde, felce karşı bağışıklığı olan bir Baş Engizisyoncu şeklinde savaşçılar yetiştirdiğinizden emin olun (!!!). Öte yandan Lejyon, dönüşümleriyle (Aklın küresi) cadıları terk etmeli ve Incubus'u yardım için çağırmalıdır. Bu yaratığın ikinci saldırısı, son patronu taşa çevirmelidir.

Kahraman geliştirme

Yeterli miktarda deneyim kazandıktan sonra kahraman bir sonraki seviyeye geçer. Aynı zamanda, her yeni seviye için bir kez olmak üzere özel yeteneklerden birini seçme fırsatı verilir. Yetenek menüsü, tüm geliştirme şeması aynı olduğu için ırka veya kahramanın türüne bağlı değildir. Parantezler, bu becerinin kahramana hangi düzeyde sunulduğunu gösterir. Aynı zamanda, on beşinci seviyeden sonra, kahramana genellikle yetenek verilmez.

Banner Bearer (2) - Bayrak taşıma yeteneği

Pathfinding (2) - Hareket hızını %20 artır

Artifact Lore (2) - Artifact alma yeteneği

Arcane Knowledge (2) - Sihirli kitaplar taşıma yeteneği

Arcane Lore (3) - Top kullanma yeteneği (Orb)

Liderlik (3) - Kadroda ek bir kreasyon alma yeteneği

Travel Lore (3) - Bot giyme yeteneği

Doğal Zırh (4) - Kahramanın zırhına +20

Olabilir (4) - kahramanın saldırısına +% 25

Gelişmiş Yol Bulma (5) - Hareket hızını %25 artır

Arcane Power (5) - Tılsım kullanma yeteneği

Liderlik (6) - Kadroda bir ek yaratım daha alma yeteneği

Weapon Master (6) - Kahramanın ekibindeki tüm yaratıklar, kazanılan deneyime + %25 oranında eklenir

Keen-Sight (7) - Haritayı keşfederken görüş mesafesini artırın

Doğruluk (7) - Kahraman saldırı doğruluğunda +%20

Doğal iyileştirme (8) - Kahramanın her dönüşü ek olarak sağlığın %15'ini yeniler

Dayanıklılık (8) - Kahramanın yaşam sayısına +% 20

Incorruptible (9) - Kahraman, düşman hırsızlarının tüm eylemlerini tamamen görmezden gelir

Water Ward (10) - Hero, Water Ward'ı satın aldı

Earth Ward (11) - Kahraman, Earth Ward'ı ele geçirir

İlk Saldırı (13) - Kahramanın inisiyatifine +% 50

Fire Ward (14) - Kahraman bir Fire Ward alır

Hava Koğuşu (15) - Kahraman, Hava Koğuşunu ele geçirir

Biz şampiyonlarız! (zafer kodları)

Oyun sırasında basın Girmek, kodu girin ve tekrar basın Girmek.

hiçbir şey için para- mana ve altın 9999'a eşittir.

Yardım!- tüm birimlerin iyileşmesi.

doğuştan- haritada tekrar hareket etme yeteneği.

Biz şampiyonlarız- kazanmak.

beceriksiz- kaybetmek.

işte güneş doğuyor- haritayı açın.

Another Brick in the Wall- tekrar bir bina inşa edebilirsiniz (kalede).

barışa bir şans verin- tüm ırklarla barış.

kötü kemik- tüm ırklarla savaş.

bir araya gelmek- Tüm ırklarla ittifak.

Stairway to Heaven- tüm birimlere ve kahramanlara deneyim seviyesi ekleyin.

Lider istatistikleri

"Davranış (Hedefler)" sütunu, belirli bir yaratığın savaş alanında nasıl davrandığını gösterir. Savaşçı yalnızca birine, en yakındaki yaratığa saldırır. Büyücü tüm ekibi kapsar ve okçu mevcut yaratıklardan herhangi birine ateş eder. Destek yaratığı düşmana doğrudan saldıramaz, yalnızca mangasının geri kalanını güçlendirir. Hedefler, yaratığın saldırısından veya yeteneğinden kaç tane yaratığın etkilendiğini gösterir. Tüm takım (6 yaratık) veya belirli bir takım olabilir. Bir sihirbaz için, "hedef" değeri, bir okçu ve bir savaşçı için her zaman 6'dır - 1. Ancak destek yaratıklarının bir hedefi veya altısının tümü olabilir. Bu nedenle parantez içinde belirtilmiştir.

Tablo 2
Dağ Klan Liderleri
Tablo 3
Undead Hordes Liderleri
ölüm perisi
hız 20
Beceriler: Bitki Çubuğu 20 Hayır / Ölüm 100/0 Zihin Felci 0 %70 Destek (1)Lich kraliçesi
hız 20
Beceriler: Parşömenler ve Asalar, Küreler 40 Hayır / Ölüm 65/0 Fırtına Ateşi 30 %80 BüyücüÖlüm Şövalyesi
hız 20
Beceriler: Artifacts 50 Yok / Ölüm 150/0 Blade Weapon 50 80% SavaşçıNosferat
hız 35
Beceriler: Eşyaları Gezmek 50 Hayır / Ölüm 90/0 Kendinizi Vampir Edin Ölüm 10 80% BüyücüHırsız
İsim Jn. Koğuş / Bağışıklık Yaşam / Zırh Saldırı Türü Hasar% Davranış (Amaçlar)
Tablo 4
Lanetli liderlerin lejyonları
barones
hız 20
Beceriler: Bitki Çubuğu 20 Hayır / Hayır 100/0 Fear Mind 0 80% Destek (1)baş-şeytan
hız 20
Beceriler: Parşömenler ve Asalar, Küreler 40 Hayır / Hayır 65/0 Storm Fire 30 80% BüyücüDük
hız 20
Beceriler: Artifacts 50 Hayır / Hayır 150/0 Kılıç Silah 50 80% Savaşçıdanışman
hız 35
Beceriler: Seyahat Eşyaları 60 Hayır / Hayır 90/0 Ok Silahı 40 80% OkçuHırsız
Hız 25 60 Yok / Yok 100/0 Hançer Silahı 30 80% Savaşçı
İsim Jn. Koğuş / Bağışıklık Yaşam / Zırh Saldırı Türü Hasar% Davranış (Amaçlar)

İKİNCİ SAYFA

Yaratık istatistikleri

İmparatorluk

İmparatorluk en kötü piyadeye sahiptir. Bu, en basit askerler örneğinde görülebilir - Squire. Ayrıca diğer ırkların sıradan askerlerinden daha az canları vardır ve ortalama bir şekilde savaşırlar. Büyücülerin benzer bir resmi var. Aynı ortalama ve az sayıda yaşamla. Aynı zamanda, Aklın büyüsünde uzmanlaşmış engizisyoncular ve cadı avcıları dışında neredeyse hiç kimsenin koruma ve dokunulmazlığı yoktur. İmparatorluğun birliklerinin de bariz avantajları var. Bu, çoğu savaşta saldırıyı ilk olarak başlatmanıza izin veren yüksek bir girişimdir. Artı, belli ki, görevleri çoğunlukla diğer ırklardan inatçı büyücüleri yok etmek olan normal güçteki okçular. Son olarak, şifacının şahsında sadece İmparatorluk en başarılı yardımcı birime sahiptir. Savaş alanındaki varlığı, yaşlı İmparatorun tüm askerlerinin ömrünü önemli ölçüde artırır. Savaşları kazanmak için orduda bir şifacıya sahip olmanız gerekir, nadir durumlarda - iki. İmparatorluğun dikkate değer bir özelliği, büyük savaşçıların olmamasıdır, tüm savaşçılar (Titan hariç) tam olarak bir hücreyi işgal eder. Bu hem bir artı - daha fazla yaratık alabilirsin - hem de eksi: kadroda ne kadar çok insan olursa, sihirbazların saldırılarına o kadar kötü tolere edilir. Sihirbazlardan korkun, onlar sizin için en tehlikeli yaratıklardır! Legions of the Damned'den bir tarikat iki veya üç birimi ateşle kaplıyorsa, bu bir şeydir, ancak beş veya altıysa, o zaman bu başka bir şeydir. İmparatorluk için en iyi kahraman büyücü, Archmage olurdu. Bir okçu, bir şifacı ve iki veya üç savaşçı tarafından örtülmelidir.

Genel olarak, İmparatorluk için doğru orduyu kurmak, diğer ırklardan çok daha kolaydır. İmparatorluk ordularının düşman silahlarına ve büyülere karşı savunmasızlık açısından zayıflığı, gelişmiş savunma ve saldırı büyüsü ile telafi edilmelidir. Evet, insanlar (yani, İmparatorluğun birliklerinin bel kemiğini oluştururlar), düşman birliklerinin savaş etkinliğini bozan neredeyse hiçbir uyarıcı büyüye veya büyücülüğe sahip değildir. Ancak diğer yandan, iyileştirme büyüleri (Dağ Klanlarındaki cücelerinkine benzer) ve totemler, artırılmış zırh ve hasar veren benzersiz büyüler vardır. Böyle bir sihirle asılan insan ordusu çok daha güçlü hale gelir. İnsanlarda büyüye saldırmak da en iyisidir, bu açıktır. Bu nedenle, halkın gücü, destek savaşçılarında, din adamlarındadır. Hileler. Neredeyse savaşın sonunda, en zayıf düşmanı canlı tutun. Şifacı tüm grubu tamamen iyileştirene kadar savaşçılarla ona karşı savunma yapın. Ancak bundan sonra savaş biter. Bu arada, savaşın sonunda, şifacıya her zaman dost canlısı herhangi bir yaratığı iyileştirmesi için "ücretsiz" bir fırsat verilir.

Düşman bir büyücüye önce Imperial Assassin ile saldırırsanız, onu bitirmek zor olmayacaktır. Rakip hayatta kalsa bile, zehir onun sırasının başında işe yarayacaktır. Zehir genellikle bir veya iki tur sürer ve yaklaşık 20 hasar verir. Ancak aynı İmparatorluk suikastçısı, her zamanki muadilinden daha fazla pompalanırsa, saldırısından sonraki zehir daha ölümcül olacaktır. İlginç bir Elementalist birimi, her turda bir hava elementali çağırma yeteneğine sahiptir. Bu zayıf yaratıkların savaşta nasıl yardımcı olabileceği tam olarak belli değil. Görünüşe göre, askerlerin ilk sırada imha edilmesi durumunda onlara ihtiyaç duyuluyor.

Tablo 5
İmparatorluk
yardımcı 10 Yok / Yok 50/0 İyileştirme Ömrü +20 %100 Destek (1)Melek 50 Hayır / Hayır 225/0 Bıçaklı Silah 125 %80 SavaşçıÇırak 40 Yok / Yok 35/0 Yıldırım Havası 15 %80 MagOkçu 60 Hayır / Hayır 45/0 Ok Silahı 25 %80 OkçuDin adamı 10 Yok / Yok 75/0 İyileştirme Ömrü +20 %100 Destek (6)inanç savunucusu 70 Hayır / Hayır 225/30 Kılıç Silah 125 %80 Savaşçıelementalist 40 Hava / Yok 95/0 Çağrı Air 0 100% Destek (1)Engizisyon mahkemesi başkanı 50 Ateş / Akıl 210/0 Topuz Silah 100 %80 Savaşçımirasçı 10 Yok / Yok 125/0 İyileştirme / Hayatı Canlandırma +120 %100 Destek (1)kutsal intikamcı 50 Yok / Yok 250/0 Kılıç (* 2) Silah 75 80% Savaşçıİmparatorluk suikastçısı 60 Hayır / Hayır 135/0 Hançer / Zehir Silahı / Ölüm 75 %85 / %75 Okçuimparatorluk şövalyesi 50 Hayır / Hayır 200/0 Mızrak Silah 75 80% Savaşçıimparatorluk rahibi 10 Yok / Yok 100/0 İyileştirme Ömrü +80 %100 Destek (1)Engizisyoncu 50 Hayır / Sebep 180/0 Topuz Silah 75 80% SavaşçıŞövalye 50 Hayır / Hayır 150/0 Kılıç Silah 50 %80 Savaşçıbüyücü 40 Yok / Yok 65/0 Yıldırım Havası 30 80% Magnişancı 60 Hayır / Hayır 90/0 Ok Silahı 40 %85 Okçuanaerkil 10 Hayır / Yok 100/0 İyileştirme / İyileştirme Ömrü +40 %100 Destek (6)şövalye 50 Hayır / Hayır 175/30 Kılıç Silah 100 80% Savaşçırahip 10 Yok / Yok 75/0 İyileştirme Ömrü +40 %100 Destek (1)peygamber 10 Yok / Yok 125/0 İyileştirme / İyileştirme Ömrü +70 %100 Destek (6)bey 50 Hayır / Hayır 100/0 Kılıç Silah 25 %80 Savaşçıtitan 50 Hayır / Hayır 250/0 Yumruk Silahı 60 80% Büyük savaşçıbeyaz büyücü 40 Yok / Yok 125/0 Yıldırım Havası 60 80% MagCadı avcısı 50 Hayır / Sebep 140/0 Kılıç Silah 50 80% Savaşçısihirbaz 40 Yok / Yok 95/0 Yıldırım Havası 45 %80 Mag
İsim Jn. Koğuş / Bağışıklık Yaşam / Zırh Saldırı Türü Hasar% Davranış (Amaçlar)

Dağ klanları

Aşırı soğukta dövülen Dağ Klanları, en zorlu savaşçılara, okçulara ve hatta büyücülere sahiptir. Bazen bir cüce büyücüyü öldürmek, başka bir ırkın askerini öldürmekten daha zordur. Tıknaz ve sakallı savaşçılar hakkında ne söyleyebiliriz?! Ne yazık ki cücelerin hem savaş alanında hem de stratejik haritadaki yavaşlığı da onlarla birlikte kaldı. Haritada, Undermountain halkının ordularının hareket hızını artırmak için büyücülük kullanabilirseniz, savaş sırasında en kötü inisiyatife sahip olacaklar. Cüce okçular, daha dayanıklı olmalarına rağmen, insan okçularından daha kötüdür. Büyücülerle de sorunlar var. İnatçı bir dev büyücü yaratabilirsiniz, ancak yine de istediğimizden daha az kullanışlı olacaktır. Cücelerin büyüsü İmparatorluğa çok benzer, bazı yönlerden daha da güçlüdür. Harita üzerinde harekete neden olan ve hızlandıran daha iyi geliştirilmiş büyüler. Genel olarak, cücelerin gücü piyadelerinde ve dev savaşçılarında yatmaktadır. En iyi ordu, kendisine ikinci bir saldırı veren bir simyacının yanı sıra bir kahraman, bir büyücü ve bir okçu olan bir dev olacaktır.

Aynı zamanda, tüm kahramanlar cüceler ordusuna uygundur. Savaşçı devin yanında durur, büyücü ve okçu onun arkasında bulunur. Hiçbir durumda devin yanına basit bir cüce asker koymayın. Düşmanlar devi tamamen görmezden gelecek ve tüm saldırıları cüceye odaklayacaktır. Sonra her savaştan sonra onu diriltmek için işkence görüyorsun. Cücelerin birlikleri özel kullanım gerektirdiğinden, düşmanın türüne bağlı olarak bir ordu oluşturun. Düşmanların çoğu ateşe karşı bağışık veya totem olduğundan, Lejyonların Lejyonlarına karşı alev makinesi kullanmamaya çalışın. Ölümsüzlerle savaşmak için yanınıza devleri aldığınızdan emin olun. Lütfen dikkat: devler, en basitleri bile, bir silahla değil, elementlerden biriyle saldırır: Toprak, Su veya Hava. Bu nedenle devler, silahlara bağışıklığı olan huzursuz rakiplere mükemmel bir şekilde dayanabilecekler.

Hileler. Kurt Lord, Fenrir'in Ruhu'na dönüşebilir. Buna neden ihtiyaç duyduğu tam olarak belli değil, çünkü düşmanlar ikinci sıraya yükseldiyse, o zaman işler zaten kötü. Ama belki bu yetenek işe yarar. Son of Ymir adlı bir yaratık için daha kullanışlı bir beceri, normal bir saldırı sırasında ek soğuk hasarı eklemesine izin verir. Zehir ve genel olarak bu ekstra hasarın harika yanı, düşman üzerindeki zırh miktarını tamamen görmezden gelmeleridir. Hasar miktarı her zaman aynı olacaktır.

Tenderfoot ve Novice gibi yardımcı yaratıklar, yaratıklarınızın hasarını yalnızca bir tur artırır. Buna karşılık, Druidess ve Archdruidess savaşın geri kalanı için hasarı arttırır. Yani, onların yardımıyla birkaç hamleden sonra tüm orduyu güçlendirebilirsiniz.

Tablo 6
Dağ klanları
simyager 10 Hayır / Hayır 120/0 Tekrar Saldırı Ömrü 0 %100 Destek (1)başdruides 70 Yok / Yok 150/0 Hasar Ömrü Artırır + %100 %100 Destek (1)balta atıcı 40 Yok / Yok 65/0 Karşılandı. balta Silah 25 80% Okçuarbaletçi 40 Yok / Yok 110/0 Bolt Silah 40 80% OkçuRahibeler sınıfı üyesi 70 Hayır / Hayır 120/0 Hasar Ömrü Artırır + %75 %100 Destek (1)Cüce 40 Yok / Yok 150/0 Çekiç Silahı 30 80% Savaşçıcüce kral 20 Akıl, Su / 250/30 Topuz Silah Yok 100 %80 Savaşçıyaşlı olan 20 Yok / Yok 400/0 Lightning Air 80 80% Büyük sihirbazalev tekeri 40 Ateş / Yok 130/0 Alev Silahı Ateşi 35 %80 BüyücüDövme koruyucusu 40 Yok / Yok 155/0 Sürgü Silahı 70 80% Okçumünzevi 40 Yok / Yok 250/0 Fırtına / Girişim Azaltma Su 55 80% / 33% MagTepe devi 30 Hayır / Hayır 210/0 Cudgel Earth 60 80% Büyük savaşçıbuz devleri 30 Yok / Su 400/0 Fırtına Suyu 120 80% Büyük SavaşçıDağcı 40 Yok / Yok 225/0 Yağmur Suyu 30 80% MagAcemi 70 Hayır / Hayır 90/0 Hasar Artışı Ömrü +50 %100 Destek (1)kaya devi 30 Hayır / Hayır 310/0 Yumruk Yeri 90 80% Büyük savaşçırün ustası 40 Yok / Yok 300/0 Balta (* 2) Silah 65 80% Savaşçıymir'in oğlu 50 Hayır / Su 500/0 Buz parçası / Soğuk Su 150/30 %80 / %85 Büyük savaşçıfenrir ruhu 50 Hayır / Hayır 275/0 Pençe Silah 90 80% Savaşçıfırtına devi 20 Yok / Yok 350/0 Lightning Air 50 80% Büyük sihirbazyumuşak ayak 70 Hayır / Hayır 60/0 Saldırı Ömrü Artırma + %25 %100 Destek (1)saygıdeğer savaşçı 40 Yok / Yok 275/0 Baltalı Silah 100 80% SavaşçıKıdemli 40 Hayır / Hayır 250/0 Çekiç Silah 80 80% SavaşçıSavaşçı 40 Hayır / Hayır 200/0 Çekiç Silah 55 80% Savaşçıkurt efendisi 40 Yok / Yok 225/0 Yağmur Suyu 40 80% MagYeti 40 Su / Yok 230/0 Nefes Suyu 30 80% Büyük Büyücü
İsim Jn. Koğuş / Bağışıklık Yaşam / Zırh Saldırı Türü Hasar% Davranış (Amaçlar)

Ölümsüz Ordular

Eğer ölümsüz Hordes'un gelişmesine izin verilirse, o zaman en ölümcül ordu onların emrinde olacak. Yalnızca ölümsüzler, hem tüm düşman ekibini bir veba bulutuyla kaplayabilen hem de ikinci hattı kapatabilen ejderha büyücülerine sahiptir. Dövüşmede ve destek oluşturmada harikalar. Partiye felç becerisine sahip bu yaratıklardan en az birini götürmeyi unutmayın. Felç, özellikle ahtapotlar ve çeşitli ejderhalar gibi güçlü yalnız yaratıklarla savaşırken faydalıdır. En gelişmiş ölümsüz askerler de ek bir saldırı olarak felç gönderebilir. Elbette çoğu durumda yaratıklar felçten (Mola) zaten ilk turda kurtulurlar. Ancak daha sonra, daha saldırma hakkına bile sahip olmadan tekrar felç olabilirler. Bu nedenle, kadroda bir ejderha büyücüsü ve bir felç edici kiraladığınızdan emin olun. Ne yazık ki, dünyada mükemmellik yok. Okçular, ölümsüzlerden neredeyse tamamen yoksundur.

Evet, onlara uzun süre gelişebilirsiniz, ancak erken aşamalarda hiç değiller! Ölümsüz izci kahraman bile bir okçu değil, bir sihirbaz! Okçular olmadan, ölümsüzlerin orduları, diğer tüm ırkların büyücülerine ve büyücülerine karşı daha savunmasızdır. Bu nedenle, ölümsüzlerin birlikleri, ilk sıradaki savaşçıları hızla yok etmek için diğer tüm birliklerden daha fazla çaba sarf etmelidir. Elbette, Legions of the Damned'in tehlikeli büyücülerini zamanında öldürmek için basit bir sihirbazı bir okçuya yükseltmeye çalışın.

Bu arada, Undead Hordes birimlerinin çoğunun yalnızca Ölüm büyüsüne karşı bağışık olmadığı, aynı zamanda Ölüm ile saldırdıkları gerçeğine dikkat edin. Bu nedenle, diğer ölümsüzlerle savaşmak zorunda kalmanız durumunda sorunlara hazırlıklı olun. Ölümsüz büyücüler genellikle birbirlerine zarar veremezler. Bu durumda, sadece askerlerin bıçakları yardımcı olabilir. Ya da yardım etmeyebilirler çünkü bazı ölümsüz yaratıkların silahlara karşı bağışıklığı vardır. Bu durumda tek çıkış yolu, ateş fırtınası çağırma bilgisine sahip bir kahraman olan Lich Queen'in büyüsünü kullanmak olacaktır. Ölümsüzlerin Ateş elementine karşı hiçbir koruması yoktur.

Hileler. Bir vampir düşmanlara hasar verdiğinde hayatlarının yarısını alır. Aynı zamanda, kıdemli vampir sadece kendisi için nasıl can alacağını değil, aynı zamanda ekibinin diğer tüm yaralı yaratıklarına nasıl vereceğini bile biliyor. Düşmanın pahasına kendi sağlığınızı pratik olarak iyileştirin. Askerlerin gelişim yönünü seçerken, onlardan iskelet yapmak en iyisidir. Sadece Dağ Klanlarından büyücülere veya devlere karşı açıkça sık sık savaşlar olduğunda Templar ve Dark Lord oluşturmak mantıklıdır.

Tablo 7
Ölümsüz Ordular
Archlich 40 Hayır / Ölüm 170/0 Veba Ölümü 90 80% BüyücüKaranlık Lord 50 Ateş, Su, Toprak, Hava / 200/0 Bıçaksız Silah 75 %80 SavaşçıÖlüm 60 Hayır / Silah, Ölüm 125/0 Pençe / Zehir Ölüm / Ölüm 100 %80 / %50 Okçuölüm ejderhası 35 Hayır / Ölüm 375/0 Nefes Ölüm 55 80% Büyük BüyücüKıyamet Ejderhası 35 Yok / Yok 300/0 Nefes Ölümü 40 80% Büyük Büyücüdracolich 35 Hayır / Ölüm 525/0 Nefes Ölüm 75 80% Büyük BüyücüKorkunç 35 Hayır / Ölüm 450/0 Nefes / Zehir Ölüm 65 80/40 Büyük Büyücüyaşlı vampir 40 Hayır / Ölüm 210/0 Vampirden Tamamen Ölüm 60 80% BüyücüsavaşçıHayalet 20 Yok / Ölüm 45/0 Felç Zihin 0 65% Destek (1)Başlat 40 Yok / Yok 45/0 Veba Ölümü 15 %80 BüyücüLich 40 Hayır / Ölüm 140/0 Veba Ölümü 70 80% BüyücüBüyücü 40 Ölüm / Yok 105/0 Veba Ölümü 45 80% Büyücühayalet savaşçı 50 Hayır / Ölüm 320/0 Bıçak / Felç Ölüm / Akıl 125 %80 / %50 SavaşçıGölge 20 Hayır / Ölüm 135/0 Zihin Felci 0 %50 Destek (6)İskelet Şampiyonu 50 Hayır / Ölüm 270/0 Kılıç Silah 100 80% Savaşçıİskelet Savaşçı 50 Hayır / Ölüm 220/0 Kılıç Silah 75 80% Savaşçıhayalet 20 Yok / Ölüm 90/0 Felç Zihin 0 %70 Destek (1)Tapınakçı 50 Ateş, Su, Toprak, Hava / Hayır 160/0 Mızrak Silahı 50 80% SavaşçıVampir 40 Hayır / Ölüm 185/0 Vampir Kendi Ölümü 50 80% BüyücüFalcı 40 Yok / Yok 75/0 Veba Ölümü 30 80% Büyücükurt adam 50 Hayır / Silah 100/0 Pençe Silah 40 80% Savaşçıağırlık 50 Hayır / Silah, Ölüm 105/0 Dokunma / Seviye Kaldırma Ölüm 75 80% Okçuhayalet 60 Hayır / Ölüm 75/0 Dokunma Ölümü 60 80% OkçuWyvern 35 Yok / Yok 225/0 Nefes Ölümü 25 %80 Büyük BüyücüZombi 50 Hayır / Ölüm 170/0 Kılıç Silah 50 80% Savaşçı
İsim Jn. Koğuş / Bağışıklık Yaşam / Zırh Saldırı Türü Hasar% Davranış (Amaçlar)

ÜÇÜNCÜ SAYFA

Lanetli Lejyonlar

Legions of the Damned'ın kahramanlarının her biri uçma yeteneğine sahiptir. Bu, nehirleri ve ormanları kolayca ve hızlı bir şekilde geçmenizi sağlar. Birliklerin kalitesine gelince, şikayet edilecek bir şey yok. Lejyonların yaratıklarının oldukça fazla sayıda canı vardır ve iyi hasar verirler. Onlar da inisiyatifle iyi gidiyorlar. Tek bariz sorun, normal okçuların olmaması, sadece iki kareyi kaplayan bir çirkin yaratık olmasıdır. Bu bir okçu için biraz fazla. Doğru, çirkin yaratık çok güçlü bir zırha sahip, bu neredeyse ciddi hasar almamasını sağlıyor ve acı bir şekilde saldırıyor. Genel olarak, Lanetliler ırkının özelliği, çeşitli şeytanlar biçimindeki savaşçılar da dahil olmak üzere çok sayıda büyük yaratıktır.

Bazen Lejyonların ordularında destek ve sihirbazlar oluşturmak için yeterli yer yoktur. Öte yandan, sihirbazları veya asistanları orduya almak için böyle bir seçeneğiniz bile olmayacak. Tarikatçıların gelişimi sırasında, ya birini ya da diğerini alacaksınız. Lejyonlardan destek yaratılması basitçe gerekli olduğundan, sihirbazları açıkça terk etmeniz gerekecek. İşin garibi, üç destek yaratığına da (Doppelganger, Incubus, Hag) gerçekten ihtiyacınız var ve ordularınız bunlardan sadece birine sahip olabilir. Düşünürseniz, Dünya'ya karşı Akıl'dan daha az bağışıklığa sahiptir, bu nedenle Incubus Hag'a tercih edilir ve önceki saldırılar daha doğru. Doğru, birçok durumda Doppelganger olmadan da zor olacak ... Her durumda, çoğu durumda iyi olmayan sihirbazları terk etmeniz gerekecek. Durumdan çıkmanın tek yolu, ordunun başına bir kahraman büyücü koymaktır.

Hileler. Doppelganger, savaş alanında bulunan hemen hemen her yaratığa dönüşebilir. Bunun istisnası, iki hücreyi işgal eden büyük yaratıklardır. İkinci istisna, her ırkın ana kalelerini koruyan Muhafızlara dönüşemezsiniz. Ancak kimse savaş sırasında, örneğin iki Uther (hangi fırsatların açıldığını düşünün!) Veya iki ana karakter yaratmaya zahmet etmez. Imperial Healer size karşıysa, tüm orduyu iyileştirmek için mükemmel bir şans var. Genel olarak, bu üniteyi kullanmak için birçok olasılık vardır, iyi bir hayal gücüne sahip olmak yeterlidir.

Lanetlilerin başka bir yaratığı olan Cehennem Şövalyesi, özel bir yetenekle ayırt edilir - bir günde kaybedilen yaşamların yaklaşık yarısını bağımsız olarak geri yükleme. Son olarak oyundaki ve özellikle Lejyonlar arasındaki en güçlü yaratık Tiamath'tır. Sadece düşmanın tüm ordusunun güçlü saldırısı için değil, aynı zamanda düşman uşaklarının misilleme hasarını azaltma yeteneği için de tavsiye ediyorum.

Tablo 8
Lanetli Lejyonlar
abisal şeytan 40 Hayır / Hayır 600/0 Bıçak / Taşlaştırma Silahı / Akıl 140 Büyük SavaşçıPaladin karşıtı 50 Hayır / Hayır 220/0 Balta Silah 75 80% SavaşçıCanavar 20 Yok / Yok 420/0 Pençe Silah 70 80% Büyük Büyücüberzerker 50 Hayır / Hayır 170/0 Balta Silahı 50 %80 Savaşçıtarikatçı 40 Yok / Yok 45/0 Yağmur Ateşi 15 %80 Büyücüİblis 35 Hayır / Hayır 270/0 Saldırı Silahı 80 80% Büyük Savaşçıİblis efendisi 40 Hayır / Hayır 470/0 Poleaxe Silah 140 80% Büyük savaşçışeytanbilimci 40 Yok / Yok 105/0 Yağmur Ateşi 45 %80 Büyücüşeytan 35 Hayır / Hayır 170/0 Saldırı Silahı 50 %80 Büyük Savaşçıikiz 80 Hayır / Hayır 120/0 Polimorf / Herhangi Bir Saldırı / Herhangi Bir Silah 30 80% Herhangişeytan 50 Hayır / Hayır 250/0 Saldırı / Zehir Silahı / Ölüm 60 %80 / %40 Büyük Savaşçıçirkin yaratık 60 Akıl / Zehir 90/40 Taş Silah 40 %80 Büyük Okçucadı 20 Hayır / Hayır 115/0 Dönüşüm Zihin 0 80% Destek (1)Incubus 20 Yok / Yok 135/0 Petrification Earth 0 65% Destek (6)şeytani şövalye 50 Hayır / Hayır 270/0 Kılıç Silah 100 80% Savaşçımermer çirkin yaratık 60 Akıl / Zehir 150/60 Taş Silah 65 %80 Büyük Okçumodlar 40 Ateş / Yok 170/0 Fırtına Ateşi 75 80% BüyücüDikenli kertenkele 35 Hayır / Hayır 370/0 Pençe Silah 110 80% Büyük savaşçıOniks çirkin yaratık 60 Zihin / Zehir 170/65 Taş Silahlar 85 80% Büyük OkçuDerebeyi 40 Hayır / Hayır 570/0 Bıçak 170 80% SavaşçıPandemoneus 40 Yok / Yok 135/0 Fırtına Ateşi 60 80% BüyücüEle geçirilmiş 50 Hayır / Hayır 120/0 Kılıç Silah 25 80% SavaşçıBüyücü 40 Yok / Yok 75/0 Yağmur Ateşi 30 80% Büyücüsuccubus 20 Hayır / Hayır 145/0 Dönüşüm Zihin 0 %40 Destek (6)Tiamat 20 Hayır / Hayır 495/0 Pençe / Hasar Azaltma Silahı / Akıl %100 %80 Büyük BüyücüCadı 20 Hayır / Hayır 75/0 Dönüşüm Zihin 0 80% Destek (1)
İsim Jn. Koğuş / Bağışıklık Yaşam / Zırh Saldırı Türü Hasar% Davranış (Amaçlar)
Tablo 9
patronlar
asterot 50 Hayır / Ateş, Akıl 1020/0 Kılıç (* 2) Silah 150 %80 SavaşçıKemik Lordu 50 Hayır / Sebep, Ölüm 400/0 Vampir - Tüm Silahlar 65 80% Savaşçıkara elf 60 Hayır / Sebep, Su 250/0 Mücadele Ömrü 0 %100 Destekİblis Uther 65 Ölüm, Su, Hava, Toprak / Ateş, Akıl 1500/0 Fırtına / Felç Ateş / Akıl 150 %90 / %60 BüyücüDrega Zul 50 Ölüm / Yok 200/0 Bıçak / Zehir Silahı / Ölüm 65 %80 / %50 SavaşçıErhog karanlık 40 Ateş, Su, Hava, Toprak / Ölüm 95/0 Vampir Ölümü 45 80% BüyücüErhog the Necromancer 50 Ateş, Su, Hava, Toprak / Ölüm 300/0 Vampir Ölümü 60 80% BüyücüElf Kraliçesi 60 Hayır / Sebep 800/30 Nefes Ömrü 125 %95 BüyücüHubert de Layle 60 Yok / Yok 200/30 Topuz Silah 75 90% Savaşçıbüyücü sarılmak 40 Hayır / Hayır 900/0 Tornado Air 70 80% Büyücümantikor 50 Hayır / Hayır 800/30 Kuyruk / Zehir Silahı / Ölüm 150 %80 / %90 Savaşçıusta okültist 90 Hayır / Hayır 310/0 Meydan Okuma Ölümü 0 100% DestekNhiddog 50 Yok / Yok 2000/0 Isırık (* 2) / Zehir Silahı / Ölüm 150 90% / 90% SavaşçıPrenses Yataa 'Halli 40 Yok / Yok 250/20 Baltalı Silah 80 80% SavaşçıUther (İmparatorluk) 50 Ateş, Su, Hava, Toprak / Yok 300/0 Kılıç / Felç Silahı / Akıl 80 80% / 60% SavaşçıUther (Minnet dolu) 60 Ateş, Su, Toprak, Hava, Ölüm, Akıl / Yok 300/0 Ateş Topu / Felç Ateş / Akıl 100 %90 / %90 Nişancı
İsim Jn. Koğuş / Bağışıklık Yaşam / Zırh Saldırı Türü Hasar% Davranış (Amaçlar)

tarafsız yaratıklar

Tablo 10
İnsanlar, elfler ve yeşilderililer
adam kollarında 50 Hayır / Hayır 95/0 Balta Silahı 25 %80 SavaşçıKöylü 30 Hayır / Hayır 40/0 Çatal Silah 15 %75 SavaşçıMızrakçı 50 Hayır / Hayır 140/0 Mızrak Silahı 50 80% SavaşçıSentor 60 Hayır / Hayır 140/0 Ok Silahı 40 80% OkçuSentor mızraklı 55 Hayır / Hayır 165/0 Mızrak Silah 65 80% SavaşçıElf Lordu 50 Hava / Yok 195/0 Yıldırım Havası 50 80% MagElf Korucusu 65 Yok / Yok 65/0 Ok Silahı 25 %80 OkçuOrman elfi 65 Yok / Yok 65/0 Mızrak Silah 40 80% Savaşçıgrifon 50 Hayır / Hayır 200/0 Pençe Silah 95 80% Savaşçıkahin cin 10 Hava / Yok 125/0 İyileştirme Ömrü +60 %100 Destek (6)gök lordu 50 Hayır / Hayır 420/0 Pençe Silah 140 80% Savaşçıcin 30 Hayır / Hayır 50/0 Mızrak Silahı 15 %80 SavaşçıGoblin okçu 50 Hayır / Hayır 40/0 Ok Silahı 15 %80 Okçudev 20 Hayır / Hayır 300/0 Kulüp Silahı 130 80% Büyük savaşçıork 40 Yok / Yok 200/0 Baltalı Silah 55 80% Savaşçıork şampiyonu 40 Hayır / Hayır 220/20 Fırçalı Silah 80 80% Savaşçıork kralı 55 Hayır / Hayır 295/30 Baltalı Silah 115 %80 Savaşçıtrol 40 Hayır / Hayır 350/0 Yumruk Silah 120 80% Büyük savaşçı
İsim Jn. Koğuş / Bağışıklık Yaşam / Zırh Saldırı Türü Hasar% Davranış (Amaçlar)
Tablo 11
ejderhalar
Kara Ejderha 40 Hayır / Ölüm 800/0 Nefes Ölüm 125 75% BüyücüMavi Ejderha 40 Yok / Su 700/0 Nefes Suyu 100 75% MagYeşil Ejderha 40 Hayır / Ateş 600/0 Nefes Ateşi 60 75% BüyücüKırmızı Ejderha 40 Hayır / Ateş 800/0 Nefes Ateşi 125 75% BüyücüBeyaz Ejderha 40 Yok / Hava 700/0 Nefes Hava 100 75% Mag
İsim Jn. Koğuş / Bağışıklık Yaşam / Zırh Saldırı Türü Hasar% Davranış (Amaçlar)
Tablo 12
Dinlenmek
hava elementi 40 Hayır / Hava 100/0 Hava Atma 30 80% SavaşçıKertenkele Adam 50 Hayır / Hayır 200/0 Kılıç Silah 75 80% SavaşçıMedusa 20 Yok / Yok 115/0 Petrification Earth 0 60% Destek (6)Kraken 40 Yok / Yok 350/0 Dokunaç Silah 120 80% SavaşçıDeniz Kızı 20 Yok / Yok 75/0 Fırtına / Felçli Su / Mind 20 60% / 50% Destek / Magedeniz adamı 50 Hayır / Hayır 140/0 Trident Silah 40 80% SavaşçıDeniz yılanı 70 Yok / Yok 400/0 Isırma Silahı 125 80% Savaşçıbarbar reisi 40 Hayır / Hayır 275/0 Pençe Silah 100 80% Savaşçıbarbar savaşçı 40 Yok / Yok 250/0 Baltalı Silah 80 80% SavaşçıKurt 50 Hayır / Hayır 180/0 Isırma Silahı 55 80% SavaşçıKahverengi ayı 65 Yok / Yok 270/0 Pençe Silahı 60 80% Büyük SavaşçıKutup ayısı 70 Su / Yok 300/0 Pençe Silah 80 80% Büyük SavaşçıKabadayı 65 Yok / Yok 65/0 Hançer Silah 25 %80 Savaşçıusta haydut 75 Hayır / Hayır 110/0 Kılıç / Zehir Silah / Ölüm 35 %80 / %80 Savaşçıilkel dev 30 Hayır / Hayır 310/0 Topuz Silah 100 80% Büyük savaşçıokültist 40 Hayır / Hayır 75/0 Meydan Okuma Ölümü 0 100% Destek (1)hortlaklar 50 Hayır / Ölüm 150/0 Bıçak / Felç Silahı / Akıl 35 %75 / %85 SavaşçıDev siyah örümcek 35 Hayır / Hayır 370/0 Mandibles / Zehir Silahı / Ölüm 120 %80 / %90 Büyük Savaşçıdev örümcek 35 Yok / Yok 420/0 Mandibles / Felç Silahı / Ölüm 130 %80 / %80 Büyük Savaşçı
İsim Jn. Koğuş / Bağışıklık Yaşam / Zırh Saldırı Türü Hasar% Davranış (Amaçlar)

1 2 3 Hepsi