Kart oyunları-Tercih. Küçük tercihlerde nasıl oynanır

Bu sayfada anlatacağız genel kabul görmüş kurallar tercih kartı oyunu. Ancak tercihin birçok çeşidi vardır. Bunlardan en ünlü ve yaygın olanlarına bakalım:

Oyunun temel kuralları

Tercih oyununun kuralları oldukça karmaşıktır, çünkü her kart dağıtımından sonra farklı şekillerçizmek. Yani bazen mümkün olduğu kadar çok rüşvet almanız gerekir, ancak tam tersi olur; ne kadar az rüşvet, o kadar çok puan. Tercih kodunun karmaşıklığı, genel, birleştirilmiş hükümlerin yanı sıra, oyuncuların oyun başlamadan önce kendi aralarında özel olarak üzerinde anlaştıkları koşulların da bulunması nedeniyle daha da ağırlaşmaktadır.Herhangi bir temel değişiklikten bahsetmiyoruz, ancak yalnızca bir durumu canlandırma seçenekleri veya kaydetme ve puanlama seçenekleri için küresel tercih uygulamasında mevcut olan birkaç seçenekten birini seçmekle ilgilidir. Bu seçenekler birbirine göre ayarlanır ve sonra olduğu gibi oluşurlar: ayrı türler tercihi, hatta kendine ait kendi adı. Tercihi tanımak, hangi dilde iletişim kurarsa kursun, tercih edilen oyuncuların herhangi bir şirketinde değişmeyen oyunun temelleri ve ilkeleriyle başlamalıdır.

Efsane

Kart değerlerinin tanımları: T - as, K - papaz, D - vezir, V - vale, 10 - on, 9 - dokuz, 8 - sekiz, 7 - yedi. Takım elbise isimleri: P - maça, T - sopa, B - elmas, H - kalp.

Belirli bir kartı belirlerken 2 işaret kullanırız: birincisi rengi, ikincisi değeri gösterir. Örneğin, P: K - maça kralı. B: T - karo ası. Aynı türden bir kart grubu varsa, renk tanımı bir kez yerleştirilir. Örneğin, P: T, K, D, 7 - T, K, D, 7 maça.

Oyuncuları A, B, C ve D harfleriyle göstereceğiz ve A'nın her zaman birinci elde, B'nin ikinci elde, C'nin üçüncü elde ve O'nun çekilişte olduğunu varsayacağız.

Hile oyunlarında kart düzenlerini açıklarken, Dx - Kxxx biçimindeki bir gösterim, B oyuncusunun belirli bir renkten yalnızca iki kartı olduğu, en yüksek olanı kraliçe olan ve C oyuncusunun bir papaz ve üç düşük kartı olduğu anlamına gelir. Aksine, küçük bir kart üzerinde 7x - 8xxxx formundaki bir kayıt, bu renkte oyuncu B'nin yedi ve daha yüksek bir karta sahip olduğu ve C oyuncusunun en düşük olanı sekiz olmak üzere 4 karta sahip olduğu anlamına gelir.

Oyuncu sayısı ve koltuk dağılımı

Dört oyuncu tercihi oynar. Bu, oyuna bazı değişiklikler getiren üçümüzle mümkün, ancak temel nitelikte değil. Sadece dördüncü, bulunmayan oyuncunun görevleri dönüşümlü olarak mevcut üç oyuncu tarafından yerine getiriliyor. Veya üç kişi kendilerine bir "meme" bulur, yani nasıl oynanacağını bilmeyen ancak ortaklardan birinin mekanik işlevlerini yerine getirmeyi kabul eden bir kişi. Birlikte de oynayabilirsiniz. Ancak Rusya'da "hussar tercihi" olarak adlandırılan bu oyunun temel farklılıkları var.

Herkes kendisi için oynuyor. Kart destesi 32 sayfa içerir (7,8,9, "O, V, D, K, T dört takım halinde). Renklerin sırası maça, sinek, karo, kupadır. Hareketler renkten yapılır. Eğer Oyuncunun hangi hamlenin yapıldığı rengi yoksa koz koyması gerekir, koz yoksa herhangi bir kart koyabilirsiniz, benzer kartlar rüşvet oluşturur ve en yüksek kartı koyan oyuncu tarafından alınır. renkte veya kozda (iki oyuncu bu renge sahip olmadığında en yüksek koz).

Oyun başlamadan önce her ortağın yerleri belirlenir. Gerçek şu ki kimin nerede oturduğu, hangi partnerin solunuzda, hangisinin sağınızda, hangisinin karşınızda olduğu sorusunun tercih açısından özel bir anlamı vardır, hatta bazı açılardan mistiktir.

Tasavvuf, batıl inançlı oyuncuların, ki bunlar çoğunluktadır, her evde, daha doğrusu her masada mutlu ve şanssız yerler olduğuna ikna olmaları gerçeğinde yatmaktadır. Mutlu bir yerde oturuyorsunuz ve kartlar son derece başarılı bir şekilde dağıtılıyor, yani “kartların acele ettiği” bir durum ortaya çıkıyor. Tam tersine, Tanrı, oyuncunun ölümcül derecede şanssız olduğu bir yere düşmenizi yasakladı. Elbette batıl inançlar batıl inançlardır, ancak özellikle aynı grupta toplanan bir şirkette ortakların oturma düzeninin kendi içinde belli bir anlam taşıdığını fark etmeden duramazsınız. Sonuçta her oyuncu kendine özgü bir oyun stili geliştirir. Birisi çok kumar oynuyor, hatta "blöf" yapmaya meyilli, diğeri aşırı temkinli, her türlü riske reasüransı tercih ediyor vb. Bu nedenle, tam olarak önünüzde kimin yürüdüğüne, ondan ne tür numaralar bekleyebileceğinize kayıtsız değilsiniz.

Yukarıdakilerin hepsinden dolayı, oyundan önce genellikle bir yer kurası yapılır. Desteyi karıştıran ortaklardan biri, her birine birer açık kart dağıtır ve herkes, ortaya çıkan kartların kıdemine göre oturur. İlk olarak, dağıtılan kartlardan en yüksek olanın sahibi yerini seçer, ardından kalan üç karttan en yüksek olanı vb. seçer.

Bu arada, tercih istatistiklerini ciddi şekilde inceleyenler, belirli bir yerin belirli bir günde gizemli şansını doğruluyor.

Bazen oyuncuları kendi isteklerine göre yerleştirme yöntemine başvuruluyor.

Teslimatçının seçimi

Teslimatçı aşağıdaki prosedür sonucunda ya yeri seçen oyuncu ya da kartlara göre belirlenen oyuncu olur. Desteyi karıştıran oyunculardan herhangi biri, sırayla her oyuncuya yüzü aşağı bakacak şekilde (yani bir kart açarak) bir kart atar. Dağıtıcı, ası ilk alan kişi olur.

Kart dağıtma

Kartlar 32 sayfalık bir desteden dağıtılır. Bu normal güverte altısız kartlar.

Karıştırılan desteyi ilk alan kişi, yeri ilk seçen kişidir. İlk olarak, sağında oturan oyuncuya desteyi “kesmeyi” teklif ediyor. "Kayma", deniz süpürücüsünün güverteyi iki rastgele parçaya bölmesi ve olduğu gibi yer değiştirmesi gerçeğinden oluşur; üstte olanı aşağıya koyar (ancak tek bir kartın altına değil!).

Daha sonra krupiyer kartları saat yönünde dağıtmaya başlar: önce solunda oturan ortağa, sonra "meslektaşına" ve son olarak desteyi henüz "kaldıran" sağdaki komşuya.

Üç ortağın her birinin önüne, iki kartı kapalı olarak yerleştirir, sonra iki tane daha, iki tane daha vb. 5 kez böyle devam eder, böylece her oyuncunun 10 kartı olur, yani toplamda 30 kart. Dağıtıcı destede kalan iki kartı önüne koyar. Üstelik bunu anlaşmanın herhangi bir anında yapma hakkına sahiptir, ancak ilk hamleden önce veya son hamleden sonra değil. Bu iki kart, oyuncular arasında mülkiyeti konusunda bir anlaşmazlığın başladığı katılım hakkını oluşturur. Desteyi dağıtan oyuncu çekmecedir. Bu at üzerinde oyuna katılmıyor. Hatalı başvuruda bulunanın tekrar katılım hakkı vardır. Oyuncular dağıtım bitene kadar kartlarına dokunmazlar. Bu durumda, oyunculardan birinin kartı açıksa veya anlaşma düzensiz yapılırsa veya ortaklardan biri tahsis edilenden farklı sayıda kart alırsa, mulligan gerçekleştirilir. Hiç kimsenin giriş kartları açılmadan bakma hakkı yoktur. Her oyuncu, yanında oturan oyuncudan başlayarak sırayla dağıtıcı olur. sol el ilk göndericiden. Kartları masadan alan oyuncu, öncelikle meraklı gözlere dikkat etmelidir, çünkü bir ortağın kartlarına bakmak tercih açısından hiç de utanç verici sayılmaz - herkesin "depozito sırrına" bakmasına ve kartlarını saklamasına izin verin. kartlar “siparişlere daha yakın”. İkinci olarak, kartlarınızı kırmızı ve siyah takımları değiştirerek takımlara göre düzenleyin. Bu bir yasa değil, oyuncunun kendi kartlarında karışıklığı önlemesine yardımcı olan basit bir kolaylıktır. Kupa Asını ve Elmas Asını karıştırın - yaygın hata acemi oyuncular.

Satın almak için ticaret

Alınan kartlara iki kart daha eklemek (satın almak) isteyen ve böylece daha büyük bir oyun oynamaya çalışan oyuncu, satın alma için sözlü bir mücadele başlatır. Dövüşü kazandıktan sonra iki giriş kartı alma hakkını alır, bunları açığa çıkarır ve diğerlerine gösterir. Şimdi on iki kartlı bir el seçiyor, ancak en iyi 10 kartı oyuna bırakıyor. Gereksiz olan iki tanesi tekrar stoklara atılır ve kimseye gösterilmez. Oyuncular sırayla ticarete başlarlar. Oyuncuların sırası dağıtıcıya göre konumlarına göre belirlenir: Dağıtıcının solundaki ilk kişi birinci elin oyuncusudur, geri kalan ortaklar sırasıyla ikinci ve üçüncü elin oyuncularıdır. “Ticaret” sırasında ve sadece “takas” sırasında, yani katılım hakkı rekabeti sırasında, davaların kıdemiyle ilgili tek bir kural belirlenmektedir. Oyunda renklerin önceliği artık dikkate alınmıyor. Kart oynarken, diğerlerini yenen renk koz olarak adlandırılır ve oyuncu kozu emreder. En düşük (veya en zayıf) renk SPADS olarak kabul edilir, ardından başka bir "siyah" renk ise CLUB'lardır. Onlardan daha yüksek iki kırmızı takım var, ilki ELMAS, sonra en yüksek takım olan KALP. Ticaret süreci sırasında her bir takım elbise seri numarasına göre belirlenebilir. Örneğin, "6 birinci" "6 maça", "8 üçüncü" ise "8 karo" anlamına gelir. Kısaca söylemek gerekirse, "maça 6'sı" yerine sadece "bir" diyorlar. Sonuçta, kozun maça olması koşuluyla 6 rüşvet almayı taahhüt ettiğiniz anlamına gelen "6 maça" ünlemi, olası yükümlülükler ölçeğinde en düşük olanıdır. Kartlar dağıtıldıktan sonra oyuncular sırayla emirlerini açıklarlar, yani kaç rüşvet almayı taahhüt ettiklerini ve hangi kozla beyan ederler. Koz kartları olmadan oynayabilirsiniz. Böyle bir uygulama tercih açısından “en yüksek” olarak kabul edilir. Bu nedenle, "kozsuz 6", "kupa altılı"dan daha eskidir, ancak elbette "maça yedili"den daha gençtir. "Kozsuz 10" mümkün olan tüm tekliflerin en yükseğidir. Tercihteki değerlerin skalası aşağıdaki gibidir.

Burada, alt satırdaki her reklam yukarıdaki reklamdan daha eskidir. Benzer şekilde, sağ sütundaki herhangi bir oyunun reklamı, aynı satırın sol sütunundaki reklamdan daha eskidir. Örneğin, kozsuz bir oyun, takım elbiseli aynı oyundan daha eskidir; herhangi bir yedi oyun, altıdan daha eskidir ve küçük bir oyun, sekizden daha eski olmayan herhangi bir oyunu yener. Dokuz katlı oyun, küçük olandan daha eskidir, ancak katılımı olmayan küçük, dokuz katlı oyunu yener.

Bu nedenle, rüşvet için tercihen aşağıdaki oyunlar vardır (oyuncu uygun sayıda rüşvet almakla yükümlüdür): altı, yedi, sekiz, dokuz, on ve ayrıca küçük - küçük açıklandığında oyuncu mecburdur tek bir rüşvet almamak. Az miktarda bir başvuru, tek bir rüşvet almama taahhüdünü temsil eder. Küçük bir davada "sözleşme hukuku" söz konusu olabilir. Ufacık teklifin diğer tüm tekliflerden daha yüksek olduğu konusunda anlaşmaya varılabilir ve bunu açıklayan oyuncu hemen katılım hakkı sahibi olur. Ama onu sıralama tablosunda biraz daha aşağıya, dokuz ile on arasına koyabilirsiniz. Daha sonra küçük teklif, 10 elin tamamını alma niyetini açıklayan bir oyuncu tarafından kesintiye uğratılabilir. Ancak bu, önceden özel olarak kararlaştırılması gereken koşullardan biridir. Koz kartı olmadan oynarken, oyuncu, rakibin kartlarının herhangi bir düzeninde ve herhangi bir hamlede on iki kart (kendisine ait on kart ve iki katılım kartı) üzerinden rüşvet almakla yükümlüdür. Bu duyuru ancak satın alma alındıktan sonra yapıldığı için ihale sürecinde tercih açıklanmaz.

Aşağıdaki kart kombinasyonuna tercih denir:

Zirveler - T K D,

Kulüpler - T K D,

Elmaslar - T K D,

Kalpler - T K D.

Kit kombinasyonlar bir yandan maksimum kazancı sağlar. Bu kart kombinasyonunu alan oyuncu şunu beyan eder: "Tercih". Bu durumda oyun durur ve bitmiş sayılır. Hesaplama yapılıyor. Bir tercih yaptıktan sonra tüm ıslıkları yazar, dağını sıfırlar, tüm oyunculara bitirmeye zamanları olmayan her şeyi ekler, tüm bunları ıslıklarla telafi eder. Sonraki hesaplama her zamanki gibi gerçekleştirilir. Tercih budur.

Tercih son derece nadirdir, bu nedenle başlamadan önce genellikle oyunun tercihli mi yoksa tercihsiz mi oynanacağı önceden kararlaştırılır. Teklif verirken, her oyuncunun elinde bir önceki oyuncunun duyurduğu oyundan daha eski bir oyun ilan etme veya " geçmek". İkincisi, pazarlık yapmayı reddetmek anlamına gelir. Öte yandan, rüşvet için bir oyun ilan edip katılım aldıktan sonra, daha sonra yetersiz bir oyuna geçemezsiniz. Örneğin, “7. maça", "yetersiz" ilan edemezsiniz. Bunun tersine, "yetersiz" diyerek ve Katılımı aldıktan sonra rüşvet için oynayamazsınız. Pazarlığa iki oyuncu dahil olursa, o zaman ilk eli olan kişi olur Pazarlığın ikinci ve sonraki turlarında diğerine göre saat yönünde bir yön "burada" diyebilir. Bu, bu oyuncunun en azından kendisinden önce duyurulan oyunun aynısını oynamayı taahhüt ettiği anlamına gelecektir. Eğer oyuncu bundan faydalanmadıysa Adı geçen haktan ikinci oyuncu "burası" diyebilir. Böylece "takas" sonucunda hangi oyuncunun en yüksek teklifi verdiği belli olur. 2 hakkı aynı anda alır: satın alma hakkı -gir ve hangi rengin koz olacağını belirleme hakkı. Ancak ilk hamleyi yapma hakkını alamadı. Bu hak, dağıtıcının sol tarafında oturan oyuncu tarafından her zaman kullanılır. Ona "birinci el" denir. ” belirli bir elin tüm oyunu boyunca.

Rüşvet

Oyuncular tarafından sırayla masaya atılan 3 karta rüşvet denir. En yüksek karta sahip olan oyuncu rüşveti alır. takım elbise, çıkışın yapıldığı yer veya oyunu koyan oyuncu koz. Masadan 3 kart alır, ters çevirir ve yanına koyar. Her oyuncu rüşvetlerini ayrı ayrı kendi yanına yerleştirir. Toplamda 10 adet hile bulunmaktadır. Bu rüşvetler oyuncular ve ıslıkçılar arasında dağıtılır.

Islık sesi

Oyuncu işini tamamladıktan sonra yıkım ve son sırayı belirledikten sonra, ortakları bir sonraki oyundaki konumlarını belirlemelidir: genellikle "wist" olarak adlandırılan rüşvetlerin tam olarak kaçını almayı planlıyorlar. İlk olarak oyuncunun yanında saat yönünde oturan oyuncu, düdük çalma niyetini beyan eder. Söylediği "wist" kelimesi, daha fazla oyuna katılma niyetini ifade ediyor. "Pas" kelimesi oynamayı reddetmek anlamına gelir. Ralliye devam eden oyunculara savunmacılar denir. Aşağıdaki oyunlar tercihe göre sıralanmıştır:

altı - oyuncu almayı taahhüt eder - 6 el ve ıslık çalanlar - 4,

yedi - oyuncu - 7 löve, ıslık çalanlar - 2 rüşvet, sekiz - oyuncu - 8 löve, defans oyuncuları - 1 löve, dokuz - oyuncu - 9 löve, ıslık çalanlar - 1 löve, on (totus) - oyuncu - 10 löve, ıslık yok,

küçük - bir oyuncunun tek bir rüşvet almama yükümlülüğü, pas - herkes oynar ve herkes mümkün olduğunca az rüşvet almaya çalışır.

Oyuncular yükümlülüklerini yerine getirdiğinde oyun oynanmış sayılır, yani onlarındır. Oyunu için oynayan oyuncu, merminin içine karşılık gelen puan sayısını yazar ve ıslıkçılar da oyunu oynayan oyuncu için "Islık" bölümüne yazar. Oyuncu veya defans oyuncuları yükümlülüklerini yerine getirmezlerse rekor yükselir ve defans oyuncuları da oyuncuya alınan rüşvetler için düdük çalar. Altılı ve dokuzlu oyunlarda ıslık çalmak çok zordur çünkü ıslıkçıların diğer oyunlarda olduğu gibi elleri yoktur. Bir veya iki oyuncu için ıslık çalabilirsiniz. Eğer bir oyuncu ıslık çalıyorsa, o zaman oyuncuya karşı nasıl bir oyun oluşturulacağına karar verir: karanlık oynayın (“ayakta”), yani hiçbir oyuncuya kartlarını göstermeden veya parlak oynayın (“yalan”), ıslıkçılar uzandığında kartlarını masaya koyarlar. Bu durumda oyuncu defans oyuncusunun kartlarını görür ancak kendi kartını açıklamaz. 2 oyuncunun “wist” kelimesini telaffuz etmesi durumunda oyun karanlıkta oynanır. İlk söz, oyunu sipariş edenin ardından oturan oyuncuya gider. Tüm oyuncuların “pas” demesi durumunda pas oynanır.

Geçiş kuralları

Her 3 oyuncu da "pas" ilan ederse ve bu nedenle pazarlık yapılmazsa, bir pas yapılır - oyuncuların mümkün olduğunca az rüşvet almaya çalışması gereken bir beraberlik. Aşağıdaki kural seçenekleri kullanılabilir:

Geçişten sonra dağıtıcı aynı kalır ancak arka arkaya üç defadan fazla dağıtamaz;

Kayar dağıtım: Her pas oyunundan sonra dağıtım sıradaki bir sonraki oyuncuya gider;

Zor çıkış: Bir pasın ardından her oyuncunun en az yedi maçlık bir oyunla pazarlığa başlama hakkı vardır. Bu seçenek genellikle yuvarlanan değişimde bulunur;

Üç oyuncuyla paslar iki versiyonda oynanır: satın almanın açılmasıyla veya açılmadan. İlk durumda, satın alma kartlarının her biri, ilk eldeki oyuncunun hangi rengi kullanması gerektiğini belirtir ve rüşveti kimin aldığına bakılmaksızın ilk üç hamleyi yapar. İkinci durumda, satın alma çekilişe katılmaz. İlk eldeki oyuncu ilk önce gider, ardından rüşvet alan kişi ilk önce gider. Çoğu zaman bu seçenekle kayan teslimiyet ve sert çıkış kullanılır.

Cimri

Minik oyunu özel bir yere sahiptir. Mizer'a benzer kartlar gören oyuncu şunu duyurur: "Mizer." Diğer iki ortağın dokuza benzer bir oyunu yoksa her ikisi de sırayla “Geç” der. Satın alma yetersiz kişiye verilir. Kartlarını sırayla dikte eder ve düşündükten sonra, kimseye göstermeden iki kartı tekrar çekilişe alır. Oyuncuların görevi, yıkımı bilmeden onu en az bir numara almaya zorlamak ve kayıt yapmasına izin vermemektir. en yüksek miktar bir kurşunla noktalar. Ufacık her numara için oyuncu, havuzdaki noktalardan iki kat daha fazla dağa yazar. Eğer bu oyuncunun ilk hamlesiyse, önce hamleyi yapar ve ardından yakalayıcılar kartlarını masaya koyar ("uzanır"). Kural olarak tüm küçük şeyler hafife alınır. Başkalarının kartlarını gören oyuncu, kendisinin çekilmesinden kaçınmaya çalışmalıdır. Yakalayıcıların hareketiyse, hemen "uzanırlar", ancak yalnızca yıkımdan sonra. Buna minnow avcılığı denir. Kartlar ortaya çıktıktan sonra yıkım değiştirilemez.

Girişte oynayın

Dört oyuncuyla oynarken oyunculardan biri daima kenarda oturur. Tüm oyuncular sırayla kart dağıtarak oynarlar. Bu oyuncu ofsayt değil. Bankta oturarak dağa tırmanabilir ve ıslıkları kaydedebilirsiniz. Bir pas oyununda, çekilen kartların bahis katsayısı ile çarpılmasıyla elde edilen en yüksek kart veya üç olması halinde, berabere kalan kart ceza puanı alabilir. Kartının hiçbir şey almaması durumunda anlaşmaya bağlı olarak dağdan puan düşebilir veya hiç yazmayabilir. Ayrıca, oyuncu satın aldığı ürünü gereksiz olarak kendisine iade ettiğinde de dağı yazabilir. Katılım yerinde oturan oyuncu ıslıkları kaydedebilir aşağıdaki durumlar: katılım, oyuncuya katılımdan dolayı potansiyel bir rüşvet veriyorsa ve oyuncu sipariş edilen oyunu oynamadığında ("bağımlı"). İyi bir satış katılımı için, girişe aşağıdaki sayıda ıslık verilir: Aynı renkten K ve D - sipariş edilen oyundaki bir löve için, T - bir löve için, aynı renkten T ve K - iki numara için, 2 as - üç numara için.

Rüşvet için düdük sayısı, oyuncunun oynadığı oyuna bağlıdır ve bu oyunun daha sonra oynanıp oynanmayacağına bağlı değildir. Bir oyuncuyu tuzağa düşürmek için, katılım yazısı, ilgili oyundaki oyuncunun alamadığı kadar rüşvet için ıslık çalar. Buy-in'in, buy-in'e bakma veya kimseye gösterme veya üst ve alt kartları değiştirme hakkına sahip olmadığını unutmamak önemlidir. Örneğin girişte aynı takımın üst kısmında 7, alt kısmında ise T bulunur. Paslar oynanıyor. Üstteki kart açılır ve birisinin boş bir şahı (çıplak) vardır, yani bu takımın diğer kartlarını örtmez. Ona rüşvet ver. Ve tam tersine, T ortaya çıkarsa, kralın onuru daha az olduğu için rüşvet satın alınır. Ortaya çıkan 7'de, bu oyuncu rüşvet almamak için diğer gereksiz kartları atar.

Düdüklerin dönüşü

Oyuncular düdük çalmayı reddederse ve ikisi de pas verirse, satın alan oyuncunun geri dönme hakkı vardır. ıslık oyunculardan birinin kartlarına bakarak. Aynı zamanda, ıslıklardaki lövelerdeki eksikliğin tüm sorumluluğunu zaten tek başına üstleniyor ve oyuna bir oyuncu eklendiğinde, tüm ıslıkları kendisi için yazıyor, ayrıca başka birinin ıslık çalması durumunda hak ettiği şeyleri de kendisi yazıyor. . Örneğin, geri alma, altı oyunda düdüğü geri getirdi ve oyuncu iki löveden mahrum kaldı. Toplamda 40 düdük vardır. 8 yasal buy-in düdüğü vardır - dörtlü iki löve. Oyuncu başına kaydedilen toplam 48 ıslık vardır.

İlk düdüğün geçmesi durumunda, zayıf bir düdük kartına sahip olan ikinci düdük "hileleri için uzaklaşabilir". Altı oyunda iki el alırlar, yedi oyunda - bir için ve geri kalan oyunlarda oyuncu ıslık çalmadan oynar, yani kartlar herkes tarafından atılır, oyun oynanmış sayılır ve oyuncu kendi oyununu yazar. mermideki noktalar. Rüşvetten kurtulmak için, ikinci oyuncunun ilk oyuncudan izin istemesi gerekir, çünkü onun hala düdüğe karşılık verme, ikinci kez ıslık çalma hakkı vardır. Bu durumda, eğer oyuncu kancaya takılırsa, tüm düdükler, düdüğü geri veren oyuncu tarafından yazılır. Gerekli asgari rüşvet toplanmadığı takdirde onu iade eden kişi dağa yazar.

Islık türleri

Sorumlu düdük - ikinci pasörle birlikte düdük çalan kişi her iki elin lövelerinden sorumlu olduğunda ve gerekli sayıda löve alınmazsa yokuş yukarı yazdığında (oyunun maliyetine göre). Geçen kimse hiçbir şey yazmaz (ne kurşuna, ne dağa). Her iki oyuncu da ıslık çalarsa, gerekli sayıda el aldıklarında, her biri aldığı ıslıklar için kendisi yazar.

Oyuncular toplamda gerekli rüşvet sayısından daha azını aldıysa, o zaman dağı yazarlar: altıda ikiden azını alan - ikinci oyuncuyla birlikte toplanmayan her rüşvet için; yedi kişilik bir oyunda birden azını alan - bir kısa numara için; ikinci düdük - kalan oyunlarda (yani önceki oyuncu zaten "wist" dedikten sonra "wist" diyen kişi. Buna genellikle "sorumlu ikinci düdük" denir). Örneğin, altı oyunluk bir oyunda partner B'nin ıslık çalarken iki el almasına ve partner C'nin bir el almasına izin verin. Oyuncu C bir el için yokuş yukarı yazar, eğer B iki el alırsa ve oyuncu C hiç rüşvet almamışsa, C oyuncusu iki el için yokuş yukarı yazar. Aynı durumda, ancak yedi oyunculu bir oyunda kimse yokuş yukarı yazamaz. Dokuzluk bir oyunda ilk defans oyuncusu (B) bir el aldıysa ve ikinci oyuncu (C) hiç el almadıysa, C oyuncusu tepeye yazar.

Yarı sorumlu ıslık - Bağlandığında, bağlanan kişinin sorumlu ıslıktan 2 kat daha az yokuş yukarı yazdığı anlamına gelir. Islık girişi, sorumlu ıslık girişine benzer.

Beyefendinin düdüğü - sorumlu olandan farklıdır, çünkü bir ıslık çalan ve ikinci bir pasör olduğunda, ıslıkçılar ikisini de (ıslıkçı ve pasör) ikiye böler, ancak yalnızca ıslık çalan yem için bir dağ yazar. Kural olarak, bir beyefendinin yarı sorumlu düdüğü vardır.

Cahil düdüğü - iki ıslıkçıyla, her birinin ilgili oyunda en azından gerekli sayıda löve alması gerektiği anlamına gelir (altılı oyunda iki, yedi, sekiz ve dokuzlu oyunlarda birer tane). Aksi halde rüşvet vermeyen kişiye para cezası verilecek. Bir oyuncu ıslık çalıyorsa, "kendi başına" ayrılmaya izin verilmez, ıslıkçının kuralların gerektirdiği sayıda rüşvet almak zorunda olduğu bir ralli düzenlenir (altı için iki, oyunun geri kalanı için bir) ; rüşvet için). Örneğin: A oyuncusu "6 karo" dedi ve 5 el aldı. Aynı anda B ve C oyuncuları düdük çaldı, B 5 el aldı ve C hiç el almadı. A oyuncusu yem için dağa yazar, B oyuncusu ise hem aldığı rüşvetleri hem de yem için A'ya ıslık yazar. Oyuncu C, iki rüşvet almadığı için dağa yazıyor ve A'ya onu tuzağa düşürdüğü için ıslık çalıyor.

Çekiliş

Final oyunu belirlendikten ve savunmacılar belirlendikten sonra kura çekimi başlar: İlk eldeki oyuncu ilk önce, ardından rüşveti alan oyuncu gider. Hareket tek kartla gerçekleştirilir.

Kalan oyuncular, konum sırasına göre, aynı türden kendi kartlarını seçilen karta, bu renk yoksa bir koza ve her ikisi de yoksa farklı türden herhangi bir karta yerleştirmelidir. Oyuncu aldığı rüşveti yüzü aşağı bakacak şekilde yanına koyar. Ortaklardan herhangi biri, bir sonraki löve kapanıncaya kadar son löveye tekrar bakabilir. Yani ışıkta ıslık çaldığında ıslıkçı hem kendisinin hem de pas verenin kartlarını oynar. Bu durumda oyunculardan herhangi biri savunma oyuncusuna tavsiyelerde bulunabilir. Eğer ıslık çalan kişi gizli oynamayı seçmişse, oyun sırasında oyuncuya veya ıslık çalan kişiye tavsiyelerde bulunmak yasaktır. Eğer cüzi bir miktar para varsa, ışıkta çizim yapılır. Bildiren küçük ilk ele sahipse, kartlar ancak onun hamlesinden sonra açılır. Çekiliş bittikten sonra tüm oyuncular ellerini sayar ve merminin uygun bölümlerine giriş yaparlar. Bir sonraki oyuncu kartları dağıtır.

Oranlar

Diğer dijital ödemelerde olduğu gibi tercihin de bir hesaplama birimi, yani kendi iç para birimi vardır. Böyle bir birim bir ıslıktır. Oyundan önce ortaklar tarife üzerinde anlaşırlar. Sunum kolaylığı için bir ıslığı bir kopeğe eşitleyelim. Bu ıslık kuruşunu alan oyuncu kazanır! altılı maçta ıslık çalarken verilen rüşvet. Tabii ıslık yükümlülüğünü yerine getirmek şartıyla, yani ıslık çalarsa 4, çiftlerden sorumluysa en az iki rüşvet alırdı. Burada, rüşvete sahip olmanın, oyuncunun rakiplerinden hangisinin onu gerçekten aldığıyla hiçbir ilgisi olmadığı gerçeğine özellikle dikkat edilmelidir. Rüşvet ortak bir potaya gider ve onu alan kişi bir sonraki hamleyi yapma hakkını alır, ancak mali açıdan düdüğü yapanındır. Oyun sırasında, pas atan ortağın altıdaki 4 elin tümünü alması, ancak "ıslık" demeye cesaret eden kişinin bunları kendi hesabına yazması sıklıkla görülür.

Tüm noktaların (diğer adıyla ıslıkların) ölçeğini iki katına, üç katına, dört katına çıkararak arttırmanın farklı yolları vardır. Bunlardan en yaygın olanı zorunlu geçiştir. Ortaklar, normal oyundan önce katılım için takas yaparak bir veya 2 tur (tam daire) pas oynayacakları konusunda anlaşırlar.

Her biri, her katılımcıya bir “Noel ağacı” getiriyor. Bir oyuncu için bir "Noel ağacının" varlığı, bir sonraki oyunun sonucunun iki kat oranında değerlendirileceği anlamına gelir. Bir dişli için aynı rüşvetin maliyeti bir değil, 2 ıslık vb. Belirli bir oyuncunun "Noel ağaçları" stoku biterse, bir veya daha fazla alabilir ve bunun için ilk bahis turunda, yani ortaklardan herhangi biri bunu yapma isteğini açıklamadan önce "kör pas" ilan etmesi gerekir. oyunu oyna .

Yalnızca yedi oyunculu bir oyun için verilen emir "kör pas"ı kesintiye uğratabilir. "Karanlık geçiş" başvurusu sahibi ve ona "karanlık" olarak katılanlar, geçişin gerçekleşmesi halinde ek bir "Noel ağacı" alırlar. Böyle bir ek "balıksırtı" "bomba" olarak adlandırılır ve bazı aşırı kumar şirketlerinde ikili ve üçlü "bomba" içeren bir oyun vardır. "Karanlıkta" sadece "geç" değil aynı zamanda "bir" de diyebilirsiniz, ancak klasik tercihte böyle bir oyun tarzı teşvik edilmemektedir. Yalnızca “karanlık” olanlara anlayışla davranılacaktır. son el, iki geçişten sonra çekilişte büyük kartların bulunmasını beklemek mantıklıdır. Oyuncu şanslıysa kazancını ikiye katlar. Kaybeden öder farklı şekillerçift ​​para cezası. En azından bir şekilde "karanlık" oynama riskini dengelemek için, bazen her iki partnerin de ıslık çalması için "maça 6'sı" sırasının zorunlu olduğu kabul edilir. Bu durumda tüm oyun, anladığınız gibi, "karanlıkta" gerçekleşir ve bu, ıslıkçıdan çok oyuncunun avantajınadır.

Kayıt sırası

Kayıt alanı, ortak sayısına göre parçalara bölünmüş bir kağıt parçasıdır ve buna “mermi” adı verilir. Mermi dört veya üç oyuncu için sıralanabilir. Üst kısmı"dağ" olarak adlandırılır ve ister oynanmamış bir oyun (daha doğrusu yerine getirilmemiş bir sözleşme) ister başarısız bir küçük puan olsun, tüm ceza (eksi) puanları buraya kaydedilir. Bazı kayıt sistemlerinde geçiş sonuçları da buraya girilmektedir. Orta kısım gerçek mermi veya mermidir. Tüm başarılarınızı kaydeder. Bunu yapmak için oyuna başlamadan önce belirli bir kontrol figürü tartışılır. Belirli bir sınırı, oyunun ana aşamasının sınırını ifade eder. Mesela bu 500 sayısı. Şimdi ya beş yüzden sıfıra yazıyoruz ya da belli bir ölçeğe göre başarılarımızı yansıtan sayıları beş yüze ekliyoruz. Alt kısım “ıslık”tır. Oyuncu sayısına bağlı olarak, ıslık sırası parçalara (iki veya üç) bölünür; bunların her birinde, söz konusu oyuncunun (dört oyuncuyla) sırasıyla solunda, karşısında ve sağında oturan oyuncular için ıslıklar kaydedilir veya solda ve sağda (üç oyuncuyla). Rüşveti alanın gerekli sayıda rüşvet toplamaması durumunda, ıslıklar rüşvet sayısındaki açığı kendi sayısına ekler ve bu sayıda rüşvet için ıslık yazar. Dağıtıcı (dört oyuncuyla birlikte) yem olarak ıslık yazar.

Örneğin, eğer bir oyuncu altı oyunluk bir oyun ilan ettiyse ancak yalnızca 4 löve aldıysa ve ıslıkçılar sırasıyla 4 ve 2 rüşvet aldıysa, ilk ıslık çalan kişi rüşvetlerine iki tane daha ekler ve 6 löve için ıslık yazar. İkincisi 4 löve için ıslık yazar. Teslimatçı iki rüşvet için kancalı ıslığa yazıyor. Aynı durumda yalnızca bir oyuncu ıslık çalarsa, sorumlu bir düdükle tüm rüşvetlerin yanı sıra yem için iki tane daha (yani toplam 8 rüşvet) sahibi olur. Geçen ve girişte oturan, yem için iki rüşvet ıslığı yazıyor. Beyefendi düdüğünde, ıslık çalan ve geçenin toplam 6 el hakkı vardır, kanca için iki tane daha ekleyin (toplamda 10 numara) ve düdükleri ikiye bölün (yani herkes kancaya düşene yazar) 5 hilelik oyun).

Oyunların maliyeti

İÇİNDE tercih oyunlar şu genel kabul görmüş değere sahiptir: altı - 2 puan, yedi - 4 puan, sekiz - 6 puan, dokuz - 8 puan. Geçişler: on - 10 puan, küçük - 10 puan, tek - 1 puan, çift - 2 puan, üçlü - 4 puan. Yukarıdaki geçiş maliyetine ek olarak, aşağıdaki seçenekler de vardır: - Geçişlerin maliyeti 1, 2, 4 değil, buna göre 1, 2, 3, daha az sıklıkla 1, 2, 2'dir; - geçişlerin maliyeti sabittir - çoğunlukla el başına 1 veya 2 puan; - pasların maliyeti iki katına çıkar (1, 2, 4 veya 1, 2, 3 değil, buna göre löve başına 2, 4, 8 veya 2, 4, 6 puan).

Oyunun sonu ve karşılıklı çözüm

Kullanılan kurallara bağlı olarak tüm oyuncuların mermileri kapalıysa, belirlenen toplam puanı almışlarsa veya belirlenen oyun süresi dolmuşsa oyun bitmiş sayılır. Sonuç olarak her oyuncunun havuzda ve kederde belirli sayıda puanı vardır.

Son hesaplama

İlk olarak havuzda en fazla puana sahip olan oyuncu belirlenir. Bu sayıdan diğer tüm oyuncuların mermileri çıkarılır, ardından dağdaki kayıtlara farklar eklenir (Rostovka'da ortak mermi ve Leningrad'da; kompozisyonda oyun sonunda tüm oyuncuların mermileri eşittir) ). Şunu da belirtelim ki, Leningrad'da yukarıda bahsedilen farklar ilk önce ikiye katlanıyor. Sonuç olarak tüm oyuncuların mermileri gizlenir. Daha fazla hesaplama iki yoldan biriyle yapılabilir.

İlk yol

Öncelikle dağda en az puana sahip olan oyuncu belirlenir. Bu sayı diğer tüm oyuncuların dağlarından çıkarılır. Her ortak sonucu 10 ile çarpar ve oyuncu sayısına böler. Bulunan sayı, oyuncuların dağdan ıslıklarla birbirlerine kaybettikleri kayıptır ve onlar tarafından ıslık satırına yazılır. Dağdan gelen ıslıkların ve oyun sırasında alınan ıslıkların toplamı, belirli bir oyuncunun ıslık sayısını verir. Ortakların birbirlerine karşı ıslıkları birbirini iptal eder: Daha fazla ıslık çalan, farkı "artı" işaretiyle, daha az ıslık çalan ise "eksi" işaretiyle yazar. Her oyuncunun düdüklerindeki farkların cebirsel toplamı, oyuncunun kazancı veya kaybıdır (bu toplamın işaretine bağlı olarak). Bu sayıyı ıslıkların maliyetiyle çarparsak, bir kazanç ya da kayıp elde ederiz. parasal açıdan.

İkinci yol

Bu seçenek ile ilk seçenek arasındaki farklar mermilerin kapatılmasından ve en küçük dağın hepsinden çıkarılmasından sonra başlar. Bundan sonra dağlar toplanır ve toplam oyuncu sayısına bölünür. Her oyuncu, düşürmeden sonra kalan dağı sonuçtaki ortalamadan çıkarır. Artı veya eksi işaretli çıkarma işleminin sonucu on ile çarpılır. Sonuç olarak dağdan net (ıslık) galibiyet sonucunu alıyoruz. Tüm oyuncuların düdükleri karşılıklı olarak hesaplandıktan sonra dağdan gelen düdük kaydı, “artı” veya “eksi” olan oyuncunun düdüklerinin toplamına eklenir.

Tüm tercih çeşitleri arasında Sochinka en az kumar olanıdır, çünkü oynanan oyunların, ıslıkların ve hilelerin maliyetinde bir artış sağlamaz, bombalar, kör oyunlar ve şansın önemini artıran diğer unsurları içermez. oynuyor. Bu nedenle ortalama beceriye sahip bir oyuncu, kötü kartlara sahip olsa bile tüm oyun boyunca hafif bir kayıp yaşayabilir. Bu nedenle Sochinka, aşırı riske ve heyecana yatkın olmayan, kombinasyonları doğru hesaplamayı ve mantıklı düşünmeyi seven oyuncular arasında popülerdir. Sochinka'da genel kabul görmüş değer sistemi kullanılır: altı - 2 puan, yedi - 4 puan, sekiz - 6 puan, dokuz - 8 puan, on - 10 puan, eksi - 10 puan. Geçişler: tek - 1 puan, çift - 2 puan, üçlü - 4 puan. Bu değere göre genel kurallara göre oynanan ve oynanmayan oyunların yanı sıra düdükler için de puan kaydedilir.

Pulka'da ve Soçi'de yokuş yukarı kayıt

Sözleşme

Oynandı

Vista'da rüşvet

kaba oyunda rüşvet

kaba oyunda rüşvet

Temel özellikleri:

  • ıslık sorumludur: oyunun tüm maliyeti, yokuş yukarı ıslık çalmak için yazılır;
  • konsolidasyon (oyun kurucuyu tuzağa düşürme bonusu): Oyun kurucuyu geri alırken (satın alırken), her iki savunma oyuncusu da oyun kurucuya, kaçırılan her löve için oyunun maliyeti tutarında düdük yazar. Gerçekte alınan rüşvetler için ıslıkların yanı sıra konsolidasyon da yazılıyor.

Sochinka'daki konsolidasyon örneği

Rüşvet

Gerçek rüşvetler için

Konsolidasyon

Sonuç olarak

Defans A

Defans B

Temel özellikleri:

  • Redneck düdüğü: Oyun kurucu düdük çalması için kandırıldığında, yalnızca düdük çalan defans oyuncusu yazar ve pas veren oyuncu yalnızca konsolidasyon yazar.
  • Dağa geçiş: genellikle her numara için 1 puan.
  • Geçiş düzeni aşamalıdır: genellikle aritmetik bir ilerleme halindedir (1-2-3).
  • geçişte satın al: açılır ve üç oyuncuyla oynarken hamlenin rengini gösterir (kartın saygınlığı dikkate alınmaz).
  • Dört oyuncuyla oynarken, satın alma kartları genel olarak hem dağa hem de mermiye yazan dağıtıcıya aittir.
  • Havuzun sonu: Her oyuncunun havuzundaki giriş kararlaştırılan değere ulaşana kadar oynayın.

"Yardım" kuralları

Oyuncu zaten mermiyi kapatmışsa, krupiyer ve bu oyunda ıslık çalan ve ona bağımlı olan oyuncu hariç, mermisini henüz kapatmamış ve içinde herkesten daha fazla puana sahip olan başka bir oyuncuya "yardım eder". ıslık çalıyor. Mermisine puan yazan oyuncu için, örneğin yedi oyunculu bir oyunda ıslıkların on katını yazar - 40 ıslık. Mermilerini kapatmayan iki oyuncu aynı puana sahipse, o zaman daha az kederi olana "yardım ederler" (yine krupiye değilse ve ıslık bağımlısı değilse). Eğer bu oyuncular da aynı acıyı yaşıyorsa, oyuncu ilk oyuncuya saat yönünde "yardım eder". "Yardım edilen" oyuncunun havuzda oynadığından daha az açık puanı kaldığında, geri kalanına ikinci oyuncu tarafından "yardım edilir". Bir oyuncu, yemlemesi veya mermiyi kapatması nedeniyle başkalarına "yardım" kaydedemezse, oynadığı puandan daha az puana ihtiyaç duyulursa, oyuncu geri kalanını (veya ıslık çalanları tuzağa düşürürken tüm puanları) siler. Aynı zamanda dağda yazması gerekenden sıfır veya daha az parası varsa, o zaman sıfıra yazdıktan sonra geri kalanı dağdaki herkes (mudi dahil) tarafından yazılır. Biriyle yetersiz bir pay oynayan mevduat sahibinin "yardım etme" hakkı yoktur. Mermiyi zaten kapatmış ancak tek bir numara bile almamış bir oyuncu geçerken, dağdan yazar ve başkalarına "yardım etme" hakkı yoktur. Kompozisyonu tek kelimeyle karakterize etmeye çalışırsanız, bu bir ıslıkçıya karşı oynanan bir oyundur. Bu en basit çeşittir. Çalmayı öğrenmeye başlamanın en iyi yolu kompozisyondur.

Şartlı düzenlemeler

Rusya'da 70 yıllık zulüm boyunca tercih edilen yer altı (veya yarı yer altı) konumu, yalnızca birçok çeşidin değil, aynı zamanda her çeşit içinde yaşayan ayrı "sözleşmeye dayalı" kuralların da varlığının nedeniydi:

Yetersiz olan nasıl hayatta kalır?

Geçenin ilerlemesi aritmetik mi yoksa geometrik mi?

Pas oyunu sıkılaştırıldı mı? vb. İşte oyuncuların üzerinde fikir birliğine varması gereken noktaların neredeyse tam bir listesi:

Sözleşme kuralı

Durum 1

Durum 2

Durum 3

Durum 4

Durum 5

Cimri sözünü kesiyor

M-9 - Satın almadan Mizer-9 satın almadan

Geçen
İlerleme

mevcut olmayan
(X 1 , X 1 , X 1 , X 1 ...)

dev aritme.
(X 1 , X 2 , X 3 , X 3 ...)

dev geom.
(X 1 , X 2 , X 4 , X 4...)

neogr. aritme
(X 1 , X 2 , X 3 , X 4 ...)

neogr. geom.
(X 1 , X 2 , X 4 , X 8 ...)

Geçen
Dağa çıkan rüşvet rekoru

1 puan
(Bekar)

2 puan
(Bekar)

Geçen
Geçişte satın alma

açılmıyor

açılır

Geçen
çıkış

(6,6,6,6...)
basit

(6,7,7,7...)
zor

(6,7,8,8...)
sertleştirilmiş

Geçen
Yem ile çıkış

izin verilmedi

izin verilmiş

Geçen
Geçiş değişikliği

sürgülü

3 kez tekrarla

Düdük Düdük türü

cahil

centilmence

Sorumlu / yarı sorumlu Whist

oyunun maliyetinin yarısı

oyunun tam maliyeti

Vist 6 zirvesi - Stalingrad

izin verilmedi

izin verilmiş

Vist-Pas-Polvista

izin verilmedi

izin verilmiş

Islık olmadan üç ıslık olmadan

izin verilmedi

izin verilmiş

Onlu ıslık oyunu

kontrol ediliyor

ıslık

8 ve 9'un Whist Sorumluluğu

son

Ticarette sıçrama

izin verilmedi

izin verilmiş

Deklaranın ilk hamlesi

ışıkta

Bir dağın bölünebilirliği bölünemez

2'ye bölünebilir

3'e bölünebilir

En yaygın tercih edilen oyun Leningrad'dır. Leningradka, Rostovka'ya benziyor, ancak burada paslara daha da fazla dikkat ediliyor: birincisi, Leningradka'daki paslar en pahalı oyundur; ikinci olarak, kurallar oyuncuya karşı maksimum şiddet öngörmektedir (taciz için çifte ceza); üçüncüsü, geçerken sert bir çıkış gereklidir. Sert bir çıkış, kurulum için çifte cezayla birleştiğinde paslar için çok uygun koşullar yaratır. Aynı zamanda, Leningradka'daki yayılma Rostovka'dakinden çok daha esnektir: eğer ikinci yayılmada en az rüşvet alan kişi dışında herkes kaybederse, o zaman Leningradka'da durum böyle değildir, ancak yine de buradaki yayılma bir rol oynar. Belirleyici rol. Bu nedenle pasları iyi oynayanların Leningrad'da kazanma şansı büyük. Leningrad'daki taktikler paslarınızın nasıl gittiğine göre belirlenir. İyiyse yayılmayı sürdürün, kötüyse uzaklaşmaya çalışın. Geçişlerden zamanında çıkmak çok önemli. Birkaç turu başarıyla tamamladıysanız ve yedilik bir oyun aldıysanız, ancak aynı zamanda yayılma iyiyse, dikkatlice düşünmeniz gerekir: ya yayılmalardan çıkın ya da kaderi baştan çıkarmaya devam edin. Pasların yardımıyla havuzdaki kötü konumu düzeltmeye çalışabilirsiniz: Oyunu elinizde tutarak, daha başarılı gelişmeleri umuduyla pasları yapay olarak "çevirebilirsiniz". Leningradka, zengin taktik seçeneklerine sahip ilginç ve zorlu bir oyundur. Başarı sadece karta değil, aynı zamanda büyük ölçüde oyuncunun becerisine de bağlıdır ve bu, bu tür tercihlerin giderek artan popülaritesini belirler.

Pulka'ya ve Leningrad'da yokuş yukarıya kaydolun

Sözleşme

Oynandı

Vista'da rüşvet

kaba oyunda rüşvet

kaba oyunda rüşvet

Temel özellikleri:

  • Konsolidasyon (oyun kurucuyu tuzağa düşürme bonusu): Oyun kurucuyu geri alırken (satın alırken), her iki savunma oyuncusu da oyun kurucuya, kaçırılan her löve için oyunun maliyeti tutarında düdük yazar. Gerçekte alınan rüşvetler için ıslıkların yanı sıra konsolidasyon da yazılıyor.

Leningrad'daki konsolidasyon örneği

Rüşvet

Gerçek rüşvetler için

Konsolidasyon

Sonuç olarak

Savunmacılar A

Savunmacılar B

Temel özellikleri:

  • Beyefendinin düdüğü: oyun kurucuyu tuzağa düşürürken (biri ıslık çaldığında ve diğeri pas verdiğinde), savunma oyuncuları ıslık çalarak ve pas vererek tüm düdükleri ikiye bölerler - hem konsolidasyon hem de gerçekte alınan rüşvetler için düdükler. Düdükler, kuranın aydınlıkta mı yoksa karanlıkta mı yapıldığına bakılmaksızın beyler gibi bölünür.

Bir beyefendinin ıslık girişine bir örnek

6 kulüple iletişime geçin

Oyun kurucu

Savunmacı (wist)

Defans (pas)

(5x4+1x4+1x4):2=14

(5x4+1x4+1x4):2=14

Karşılaştırma için, burada cahil ıslık sırasında ıslıkların dağılımının kaydedilmesine bir örnek verilmiştir:

6 kulüple iletişime geçin

Oyun kurucu

Savunmacı (wist)

Defans (pas)

Temel özellikleri:

  • Dağa geçiş: genellikle her numara için 2 puan;
  • Geçiş düzeni aşamalıdır: genellikle aritmetik bir ilerleme halindedir (2-4-6);
  • Pas verene sıfır el için: oyuncu 1 numaranın maliyetini mermiye yazar;
  • Geçişte katılım: açılır ve üç oyuncuyla oynarken hamlenin rengini gösterir (kartın saygınlığı dikkate alınmaz);
  • Dört oyuncuyla oynarken, satın alma kartları genel olarak hem dağa hem de mermiye yazan dağıtıcıya aittir. Merminin sonu: Leningradka, madde işaretindeki girişlerin toplamı, oyuncu sayısıyla çarpılarak kararlaştırılan değere ulaşana kadar oynanır. Aritmetik ortalamaya ulaşamayan herkes, kurşunda kazanılan puan miktarı ile aritmetik ortalama arasındaki iki kat farkla dağa çıkar. Daha iyi oynayan kişi, dağdan farkını da iki katına çıkarır.

Örnek

Kayıt(50'ye kadar kurşun)

Oyuncu B

Oyuncu C

Toplam

hesaplamadan önce madde işareti

hesaplamadan önce kaydırın

hesaplamadan sonra kaydırın

Eğer karakterize etmeye çalışırsanız Leningradka kısacası oyuncuya karşı oynanan bir oyundur. kompozisyon- bir defans oyuncusuna karşı oynamak ve Moskova kurşunu- usta pasörler için.

Boyut ve kompozisyon arasındaki temel fark, pasın rolünün belirgin şekilde güçlendirilmesidir. Bu, ilk olarak, oynanmamış bir oyun için cezanın sıkılaştırılmasıyla ve ikinci olarak, başarılı bir şekilde oynanan büyük bir oyunla karşılaştırılabilecek şekilde, kazanılan bir pas için güçlü bir ödül verilmesiyle elde edilir. Rostovka kompozisyondan farklıdır ve kıyaslanamayacak kadar yoğundur. Bir oyunda sorunlu kartı olan bir oyuncu nispeten sakin olabiliyorsa, o zaman Rostovka'da sürekli şu düşünce onu kemirir: "Ya bir fiyasko olursa..." "Atlar" (ödüllü oyunlar) taktiklerde büyük değişiklikler getirir. Miniklerin önemi keskin bir şekilde artıyor: Kurallara göre bir ödülle ödüllendiriliyor ve bu nedenle diğer tercih seçeneklerine göre çok daha sık oynanıyor. Mermi geliştikçe, her ortak kendi seçimini yapabilir: merminin ilk kapanması için veya minimum dağ için oynamak. Ve amansız bir mücadele başlıyor. Rostovka, çok çeşitli taktiksel olasılıklara sahip, çok ilginç, zor bir oyundur.

Boyut girişi

Sözleşme

Oynandı

Vista'da rüşvet

kaba için rüşvet

kaba oyunda rüşvet

Temel özellikleri:

  • Whist yarı sorumludur: Oyunun maliyetinin yarısı, ıslığın yokuş yukarı artırılması için yazılır;
  • Konsolidasyon (oyun kurucuyu tuzağa düşürme bonusu): oyun kurucuyu geri alırken (satın alırken), her iki savunma oyuncusu da oyun kurucuya düdük yazar - kaçırılan her löve için 10 düdük. Gerçekte alınan rüşvetler için ıslıkların yanı sıra konsolidasyon da yazılıyor.

Moskova Pulka'da konsolidasyon örneği

Rüşvet

Gerçek rüşvetler için

Konsolidasyon

Sonuç olarak

Defans A

Defans B

Temel özellikleri:

  • Islık için pas vermek: genellikle her numara için 5 ıslık. Paslarda, alan en az kişidir ve kendi ellerinin sayısına ek olarak her oyuncu için el başına beş düdük yazar. Bu nedenle Rostovka'da birinci, ikinci, üçüncü vb. geçişler arasında hiçbir fark yoktur. Örneğin, oyuncuların şunları almasına izin verin: A - 3 löve, B - 4, C - 2 ve dağıtıcı D - 1 löve. Dağıtıcı A'ya 10 ıslık, B - 15'e, C - 5'e ıslık yazar. Oyuncuların geri kalanı hiçbir şey yazmıyor. Eğer 2 veya daha fazla oyuncu paslarda minimum sayıda löveye sahipse, o zaman hepsi kendilerinden daha fazlasını alan oyunculara belirtilen kurala göre düdük yazar. Rostovka, kural olarak, yarı sorumlu ıslık sesiyle kayan teslimiyetle oynanır. Üç oyuncuyla satın alma pasoları açılmaz.
  • (1 seçenek)
  • Pas verene sıfır el için: oyuncu 1 numaranın maliyetini mermiye yazar;
  • Pas verenin katılımı: dört oyuncuyla oynarken asla açılmaz, dağıtıcı sanki sıfır el içinmiş gibi merminin içine 1 yazar;
  • Havuzun sonu: Her oyuncunun havuzundaki giriş kararlaştırılan değere ulaşana kadar oynayın. Mermiyi kapatan (kararlaştırılan değere ulaşan) oyuncu, mermiye en büyük girişi yapan kişiye "yardım eder". Örneğin altı ellik bir oyun oynadığında rakibinin mermisine 2 puan yazıyor ve telafi olarak on katı, yani 20 ıslık alıyor.

Moskova pulkasını tek kelimeyle karakterize etmeye çalışırsak, usta pasörlere yönelik bir oyundur. Ayrıca oynanan ellerin sırası önemli olmadığından çift turnuvalar için diğerlerinden daha uygundur.

İki kişilik oyun. Hussar tercihiyle hiçbir ortak yanı yoktur. Adını antik çağa bir övgü olarak almıştır. Her ne kadar kart oyunlarındaki birçok uzman hussar ve hussar tercihinin aynı oyun olduğuna inanıyor. Tüm oyunlar ortakların kartlarıyla ve sözde üçüncü oyuncu olan "meme" açık olarak oynanır. Kartlar sırayla üç kişiye dağıtılır. Sahte kartlar her zaman dağıtıcının solundadır. "Meme" her zaman ilk seçenektir.

Ticaret sırasında "kukla" kartlara dokunulmaz ve belirli bir süreye kadar hiçbir oyuncunun onlara bakma hakkı yoktur. Oyunu sipariş ettikten ve kıskanmak istendikten sonra "göğüs" kartları ters çevrilir ve ıslıkçının kartlarına bağlanır. Tüm kurallar ve hamleler normal tercihtekiyle aynıdır. Anlaşmaya göre herhangi bir türü oynayabilirsiniz. Atlamalar uygulayın, karanlık. Oyuncular yalnızca kendi kartlarıyla oynarlar ve ıslık çaldıklarında bir "meme" davet etme veya iki numara için (altıda ve birde) yedide ayrılma hakları vardır. Alan şu şekilde özetlenmiştir:

En kontrol edilemeyen oyun pas oyunudur; tam bir anarşi. Geçişler sırasında hiçbir şey alamazsınız, mümkün olduğu kadar uzun süre vermelisiniz, yani ilk kart çıktığında daha küçük bir kartı atmalısınız. "Boob" kartı geçişlere katılmaz.

Klasik, kompozisyona ve Leningrad'a çok benzer, ancak birçok kalıntı kural ve geleneği korumuştur. Onu ayıran en önemli şey şudur:

1. Oyunların maliyetini artıran oranlar (bombalar).

2. Karanlıkta pazarlık imkanı.

3. Oyunları satın almadan sipariş edin.

Klasik tercihli bir oyuna başlamadan önce oyuncular oyunun nasıl oynanacağı konusunda anlaşırlar - tekli, ikili, üçlü vb. bombalarla. Bomba karanlıkta (kartlara bakmadan) ilan edilen bir pastır. Çift, üçlü vb. bombalar - karanlıkta geçişlerin sırasıyla ikinci, üçüncü vb. daireleri. Tek bir bomba, hile başına 2 puan değerindedir, çift bomba 4 puan değerindedir, üçlü bomba 8 puan değerindedir, vb. (2'nin kuvvetleri olarak). Oyuncu, bombalara rüşvet almamak için pas bedeli karşılığında mermiye yazar. Daha sonra ilk turun nasıl geçileceği tartışılıyor - paslarla mı yoksa bombalarla mı?

ÖrneğinÜçlü bombalarla oynamaya karar verilirse, ortaklardan birinin etkili bir oyun ilan etme arzusu ne olursa olsun, oyun paslarla (tekliden üçlüye) başlar. Bu durumda mümkün Çeşitli seçenekler ilk bombalar İlk seçenek: Tek bomba veren ilk geçişten sonra aynı dağıtıcı tekrar dağıtır ve "çift bomba" oynanır. Aynı dağıtıcı üçüncü kez “üçlü bomba” kartlarını dağıtır. Daha sonra anlaşma bir sonraki ortağa gider ve tekrar üç kez anlaşma yapılır, vb. Ortakların her biri üç kez dağıttıktan ve ilk oyuncu tekrar dağıtıcı olduktan sonra, her oyuncunun üzüntü puanları değerlendirilir. İkinci seçenek: İlk olarak, değişen bir dağıtıcı ile tek geçişli bir daire, ardından çift geçişli bir daire, ardından üçlü geçişli bir daire gerçekleştirilir. Bundan sonra dağdaki noktalar sayılır. Oyunun paslarla başlatılmasına karar verilirse (örneğin tekler ve çiftler), karşılık gelen pasların daireleri oynanır (önce tekler ve sonra çiftler). Daha sonra ilk bombalarda olduğu gibi acı çeken ortakların kayıtları karşılaştırılıyor. Oyunda en çok puana sahip olan oyuncu oyunu sipariş eder - oyunun bitiş zamanını ve rekorun hangi noktaya kadar tutulacağını belirtir. Örneğin, bir mermi oyununda 23 saate kadar 50 puana kadar oynamayı öneriyor. Bu da mermiyi kapatmak için herkesin 50 puan alması gerektiği anlamına geliyor. Mermi kapandıktan sonra 23 saate kadar kalan süre aşağıda açıklanan kurallara göre oynanmalıdır. Tanımlamalar hakkında birkaç kelime: Bombaları tanımlamaya yönelik işaretler büyük ölçüde farklılık gösterir; örneğin, C işareti tek bir bomba için kullanılır, işaret ve C C çift bombalar vb. için kullanılır. Klasikleri böyle oynuyorlar. Gerçek atış başlamadan önce, tüm oyuncuların mutabakatı ile birkaç tur (genellikle iki veya) pas oynanır. Herkes kendi madde işaretine (kayıt kağıdına) alınan rüşvetlerin sayısını (en üst satırda) ve daha sonra oynanan oyunları (alt satırda) not edecekleri bir tablo çizer. Sonuç olarak "bombalar".

Bomba

Bu, kendisinden önce kimse oyunu duyurmamış olsa da, “pas” diyen ve kartlarına bakmayan bir oyuncunun anonsudur. Geri kalan oyuncular isteğe bağlı olarak körü körüne (kartlara bakmadan) "pas" diyerek ilk oyuna katılabilir veya "sade kör" veya "minör kör" diyerek gözleri bağlı oyun ilan edebilir veya son olarak ellerine bakabilirler. kartlar ve “geç” deyin veya en az yedi kişilik bir oyun ilan edin. Yani herhangi bir bomba, en az yedi kişilik herhangi bir karanlık oyun veya ışık oyunuyla kesintiye uğrar. Eğer tüm oyuncular “karanlık pas” ya da “pas” derse bomba oynanır. Aynı zamanda sadece “körü körüne geç” diyen oyuncular kendilerine bomba ikonu yazıyor. Kartlara bakıp "geç" diyen bombayı kaybeder. Sonraki turlarda tekli bomba ile aynı anonslarla ikili ve üçlü bombalar elde edilir.

Bomba oyunları

Bomba oyunun maliyetini arttıran bir katsayıdır. Bir bombayla oynanan her oyun çift (tekli bombada), dörtlü (çift bombada) ve sekiz kez (üçlü bombada) sayılır. Oyun oynandığında bomba ortadan kayboluyor. Oynanmazsa kaydedilir. Örneğimizde dördümüz oynuyoruz ve 3 geçiş çemberi oynamayı kabul ettik. Her biri arka arkaya 3 kez geçti (değişiklik değişmedi). Sonuç olarak her birine 12 bomba verildi. Sıraları değişemez: Bir sonraki oyun, tablonun en alt satırında, sola en yakın boş kareye girilecektir. Oyunculardan birinin oynadığı iki oyundan sonra (örneğin altı ve küçük), tahtası şu şekilde görünecektir:

Altı için, mermi başına 4 (oyun fiyatı 2) ve eksi için - 40 (10 fiyatıyla) yazacak. Yani herkes hangi bombayı hangi oyunu oynayacağını kendisi seçiyor. Oyunculardan birinin bombası bittiğinde “körü körüne geç” diyerek yenilerini “kazanabilir”. Bunu bir geçiş takip ederse, körü körüne geçen herkese ek bombalar verilir. Işığa geçenler bomba almıyor. Kör pası yalnızca 7 veya daha yüksek bir teklifle yenebilirsiniz. Birisi anlamlı bir teklifte bulunduktan sonra kör pas yapmak mümkün değildir.

Karanlıkta anlamlı teklifler

Bombayı oynamanın yanı sıra kör sipariş vererek oyunun maliyetini artırabilirsiniz. Çifte bombanın başarılı minik vuruşundan ilham alarak tabelasını gözümüzün önünde bulundurduğumuz oyuncunun "tek atış" dediğini düşünelim. Herkes kurtardı. Giriş ücretini alır (ve gizlice - kimseye göstermeden), onu yıkar ve bir oyun atar. 8 maça diyelim. Oyununun maliyeti ne kadar olacak? Hadi matematik yapalım. Üçlü bomba ona 8 oran verir. Kör bir teklif oyunun maliyetini iki katına çıkarır. Toplam katsayı 16'dır. Sekiz kişilik bir oyunun maliyeti (6) dikkate alındığında, her bir ıslıkçının lövesi 6 x 16 = 96 tutarında olacaktır. Başarılı olması durumunda mermiye aynı tutarı ve aynı tutarı yazacaktır - her kısa süreli numara için - dağa doğru (bir hata durumunda). Düzen konusunda şanssız olduğunu ve iki olmadan oturduğunu hayal edelim. Oyuncu dağda 192 sayı attı ve ıslık çalanlarda 4 numara, 8 ila 96 arasında ise toplamda 768 ıslık sesi duyuldu. Ateşli adam, üçlü bombanın kurtarıldığı gerçeğiyle kendini teselli edebilir: ancak oyun başarılı olursa harcanırdı. Bir sonraki oyunu da üçlü bombayla oynanacak.

Durumu iyileştirme şansı var - bir yandan karanlıkta çok küçük bir miktar ilan edebilir (!). Bir kurşuna tek seferde 160 yazabilirsiniz.Ayrıca karanlıkta küçük bir balığın yakalanması kuralı da vardır. Benzer şekilde, kör olarak emredilen altı oyun, her iki savunma oyuncusu tarafından zorlanır ve karanlık oynanır. "Karanlıkta bir kez" emri için böyle bir rahatlama vardır: kartlara baktıktan sonra, ancak başka bir satın alma işlemi yapmadan, oyuncu sırayı değiştirebilir ve küçük bir sipariş verebilir. Sıradan bir minik olarak kabul edilecek - ışığa çıkarılacak. Ve aynı zamanda ışığa yakalanacak.

Giriş gerektirmeyen oyun

Avusturya ve Hırvatistan'ın tercih kurallarına bakarsanız, katılımsız bir oyunun, katılımlı herhangi bir oyundan daha eski olduğunu görebilirsiniz. Klasiklerde bu prensip kesik bir biçimde korunmuştur. Ve bunu her düzeyde ticarette kullanabilirsiniz. Ticaret 6. seviyede gerçekleşiyor, katılım olmadan bir emirle kazanabilirsiniz, ancak ortak 7. seviyeye geçtiyse, o zaman oyununu yalnızca katılım olmadan sadece 7. bir emirle durdurabilirsiniz. Klasiklerde sıradan bir minik dokuz katla kesilir, toplamasız bir minicik toplamasız dokuz katla veya toplamalı on katla kesilir.

Klasiklerin "tam" kurallarının sayısızlığı

Klasikler için tüm nüansları basitçe listelemek imkansızdır (bunları tutarlı bir sisteme indirgemekten bahsetmiyorum bile), çünkü her dairede kalıntı kurallar yalnızca farklı şekilde korunmaz, aynı zamanda sınırsız okyanusta seyreden eski bir kadırga gibi korunur. spekülasyonlar ve gelişmelerle büyümüş zaman. Örneğin, bazı şirketlerde yarı sorumlu düdükle oynuyorlar, ancak yalnızca oyunculardan en az birinin kapalı mermisi olana kadar. Bu andan itibaren sorumlu Whist olur. Karanlıkta bir kez öldürmek için, bazıları yalnızca yedi kişilik bir oyuna izin verirken, diğerleri olağan iki sıralı oyuna izin verir. Farklı renkteki oyunların maliyetine gelince, burada da bir fikir birliği yok: bazıları modern birleşik masaya bağlı kalıyor ( Oyunun maliyeti kozun rengine bağlı değildir), diğerleri eski hiyerarşiyi kullanırken - maçalar en ucuzudur ve kozsuz - en pahalıdır...

At yarışı oyunu

Yarışlı oyun, bonuslu bir oyundur (kurşunu ilk kapatana, dağda en az puana sahip olana). Tabii ki, bonusların gerçekleri ve boyutları oyun başlamadan önce oyuncular arasında yapılan anlaşmaya bağlıdır.

Oyunun amacı

Oyunun amacı, oyun boyunca genel skorda mümkün olduğu kadar çok puan toplamaktır. Oyundaki puanlara denir ıslık, çeşitli türlerde gelir ve oynatıcıya karşılık gelen alanlara girilir mermiler(aşağıya bakınız). Toplam puan bunlardan hesaplanır.

Envanter ve parti süresi

4 oyuncuya mermi

Oyun, her türden yediden (düşük) asa (yüksek) kadar 32 karttan oluşan bir deste kullanır.

Bonus ve ceza puanlarını kaydetmek için özel olarak işaretlenmiş bir kağıt kullanılır - kurşun. Her oyuncunun pulüç alan:

  • Madde işareti,
Oynanan hileli oyunlar için puanlar ve paslardaki 0 ​​el için bir bonus, eğer konvansiyonlarda belirlenmişse, madde işaretine kaydedilir. Havuzdaki her puan +10 veya +20 ("Peter" veya "Leningrad" olarak adlandırılan konvansiyon) ıslıklara eşittir.
  • Dağ
ceza puanları. Bunlar, havale karşılığında ve çoğu konvansiyonda geçişlerde rüşvet karşılığında verilir. Yokuş yukarı her nokta −10 ıslığa eşittir.
  • Manzara
ıslık çalma sırasında rüşvet için ve Rostov konvansiyonunda paslar sırasında en az sayıda rüşvet için verilir. Islık alanındaki her nokta 1 düsmeye eşittir. Hesaplarken, bu mantıklıdır ve her katılımcının her bir partnerle yaptığı ıslıklardaki farkı hesaba katar ("oyuncu 1'in oyuncu 2'ye karşı ıslıkları", "oyuncu 2'nin oyuncu 1'e karşı ıslıkları" ile ilişkilidir).

Her tercih oyunu, her birinde meydana gelen bir dizi kart dağıtımından oluşur. Oyun, katılımcıların ön anlaşmasına uygun olarak tamamlanması için koşullar yerine getirilene kadar oynanır:

  • her oyuncu havuzda belirli sayıda puan toplamıştır,
  • oyuncular havuzda belirli sayıda puan topladılar,
  • Oyunun sonu için kararlaştırılan zaman geldi,
  • Kararlaştırılan sayıda kart dağıtımı turu oynandı,
  • Havuzda belirli sayıda puan kazanılır ve tüm oyuncuların dağı sıfıra "silinir".

Kart dağıtma

Oyunun ilk dağıtımında kartları dağıtacak oyuncu kurayla belirlenir; sonraki dağıtımlarda kartlar oyuncular tarafından saat yönünde sırayla dağıtılır.

Dağıtıcı, kartları dikkatlice karıştırmalı, ardından destenin zorunlu olarak "çıkarılması" için desteyi sağdaki komşusunun önüne masanın üzerine yerleştirmelidir. Kalan kartları çıkarılanların üzerine yerleştirdikten sonra dağıtır.

Kartlar soldaki partnerden başlayarak saat yönünde ikişer ikişer dağıtılır. Üç oyuncunun her birine beş turda 10 kart dağıtılır. “Çekiliş”e iki kart ayrı ayrı yerleştirilir. Girişin ilk dağıtma turundan sonra yapılması tavsiye edilir, ancak her durumda ilk veya son kart çiftiyle değil.

4 kişi oynarsa krupiyerin oyundaki rolü şu şekildedir:

  1. "Paslar" oynarken, krupiyer, hamlenin rengini belirten üstteki kartı koyar veya spreadler sırasında katılım açılmadıysa (örneğin, "Rostov" konvansiyonunda) oyuna katılmaz;
  2. sözleşme emrini verdikten sonra oyuncunun iki rakibi geçmişse, krupiyer oyunculardan birinin kartlarına bakarak düdüğü geri verebilir ve bu oyuncu için parayı çekebilir;
  3. Açıkta ıslık çalındığında krupiyerin, ıslık çalan oyuncularla eşit bir şekilde elin oynanmasına ilişkin planın tartışılmasına katılma hakkı vardır.

Konvansiyonun bunu önceden öngörmesi durumunda, sözleşmeyi alan kişi katılmayı reddedebilir; bu durumda, katılım sırasında oturan oyuncuya kararlaştırılan para cezası kesilecektir; Çekilişte 2 as varsa, çekilişte oturan oyuncuya bonus puanlar verilecektir (küçük çekiliş hariç).

2 veya 3 kişi oynuyorsa krupiyer genel olarak alım satım ve çekilişe katılır.

Ticaret

Dağıtımın ardından oyuncular arasında oyunun türünü belirleyen pazarlık yapılır. 3 tür oyun vardır:

Çağrılar saat yönünde duyurulur ve dağıtıcının solundaki oyuncu ilk çağrıyı yapar. Başvurunun içeriği ya ticaretin reddi anlamına gelen "pass" kelimesi ya da duyuru yapılmasına izin verilen minimum oyunun adıdır: minimum "maça 6"sından maksimum uygulamaya "koz olmadan 10"a kadar veya "minik" kelimesi. "Pas" diyen oyuncu daha sonraki işlemlerden elenir.

Ticaret sırasında, oyunların kıdemini artırma ilkesi gözetilir: "anlamlı bir teklif" ("pas" değil) yaparken, oyuncu daha önce duyurulanlardan daha yüksek kıdeme sahip bir oyun ilan etmekle yükümlüdür. İstisna: Eğer takasta 2 oyuncu kalmışsa, alttaki oyuncu, büyük olanın talebini yükseltemez, ancak "buraya" diyerek onaylayabilir. Ellerin kıdemi krupiyeden kıdem sırasına göre saat yönünde belirlenir. Oyunların kıdemi 6'dan 10'a kadardır, renklerin kıdemi artan sıradadır: maça, sinek, karo, kupa, koz yok. Böylece, artan kıdem sırasına göre oyun sırası şu şekildedir: 6 maça - 6 sinek - 6 karo - 6 kupa - 6 koz yok - 7 maça - 7 sinek - 7 karo vb.

"Küçük" teklif, oyuncunun tek bir rüşvet almama yükümlülüğü anlamına gelir. Oyunun türü “bağlı” tercihinde küçüktür. Bu, "küçük" bir teklifin yalnızca mevcut eldeki belirli bir oyuncunun ilk ve tek teklifi olabileceği ve çekilişte zaten başka bir oyun bildiren veya geçen bir oyuncudan gelemeyeceği anlamına gelir. "Küçük" bir teklif, 9 veya 10 lövelik bir teklifle daha yüksek teklif verilebilir, bundan sonra işlem durur (teklif verebileceğiniz kurallarda farklılıklar vardır) satın almadan küçük, bu da bir uygulama tarafından daha yüksek teklif verilebilir veya satın almadan dokuz veya on.

En az bir oyuncu pas dışında bir konuşma yaparsa, iki oyuncu pas diyene kadar bahis devam eder. Takasta kazanan oyuncu deklaran olur.

Eğer her üç oyuncu da takasta ilk kelime olarak "pas" derse, paslar oynanır.

Oyunun ilerleyişi

Rüşvet oyunu

Rüşvet oyununda kazanan oyuncu giriş kartlarını alır, diğer oyunculara gösterir ve kendisi için alır. Bundan sonra, bir "yıkım" yapar: kimseye göstermeden, ihtiyaç duymadığı iki kartı (herhangi bir kart: hem oyunun başında kendisine dağıtılanlar hem de çekilişte bulunanlar) atar.

Bazı sözleşmelerde (örneğin Rostov) ayrıca "ücretli satın alma" kavramı da vardır. Bu, bir oyuncunun güçlü kartlardan oluşan bir çekilişi kabul etmesi durumunda, krupiyerin ("çekilişte oturan" bile) başarılı bir dağıtım için oyuncudan bir tür "vergi" olarak ona ıslık yazması anlamına gelir. Beraberlikte bir asın maliyeti 10 ıslık, bir fark - 10, iki as - 20, aynı türden bir as ve bir papaz - 30. Bu yalnızca rüşvet oyunlarında geçerlidir ve küçük durumlarda kullanılmaz.

Bu konseptle birlikte “giriş ücretini suratına atmak” kavramı da kullanılıyor, yani giriş ücretini kamuya açık bir şekilde reddetmek, katılımda gelen iki kartın aynı olduğunu tüm masaya ilan etmek. atılır. Bu iki kart açık bırakılır ve masada herkes tarafından bilinir ve oyuncu, kötü bir anlaşmanın cezası olarak krupiyeye 10 düdük yazar. Bu aynı zamanda küçük ayarlar için de geçerlidir.

Daha sonra oyuncu bir oyun sipariş eder- nihayet kozu (veya eksikliğini) ve ne kadar rüşvet almayı taahhüt ettiğini açıklar. Bu durumda oyuncu, müzayedede verdiği son tekliften daha az olmamak üzere bir oyun siparişi vermekle yükümlüdür. Örneğin, takas "7 karo" teklifiyle kazanılmışsa, oyuncu oyunu 7 karo, 7 kupa, 7 koz yok, 8 maça vb. olarak sipariş edebilir, ancak maça 7, 7 maça veremez. sinek veya kupa 6'lı.

Oyuncuların geri kalanı ona karşı birlikte oynuyor; her biri oynamaya (ıslık çalmaya) ya da oynamamaya (pas vermeye) karar verir. Islık çalan oyuncu ayrıca belirli sayıda löve almayı da taahhüt eder (her ikisi de düdük çalarsa toplamda): altı oyunda 4, yedi oyunda 2, sekiz ve dokuz oyunda 1. Onlu oyun kural olarak düdük çalınmaz, tüm oyuncular tarafından açıkça kontrol edilir. İki ıslık çalan varsa, oyun "karanlık" olarak oynanır (yani kartlar kapalı olarak). Bir oyuncu ıslık çalıyorsa, oyun kendi seçimine göre açık elle oynanabilir: her ikisi de kartları masaya koyar ve ıslık çalan kişi kendisi ve pas veren oyuncu için oynar. Oyuncunun her iki rakibi de pas vermeye karar verirse oyun sona erer ve oyuncu tamamlanan sözleşme için puan alır. Oyunun amacı, herkesin sözleşmesini yerine getirmesi (gerekli sayıda rüşvet alması) ve mümkünse rakibin sözleşmesini ihlal etmesidir (yani, onu emredilenden daha az rüşvet almaya zorlamak veya yetersiz rüşvet almak).

Cimri

Asgari miktarda oyuncu tek bir rüşvet almamayı taahhüt eder. Rakipler açık oynuyor. Amaçları oyuncuyu mümkün olduğu kadar çok sayıda numara almaya zorlamaktır. Oyuncu katılım hakkını alır, kartlarını rakiplerine gösterir (veya isimlendirir) (şu anda kartlar yeniden yazılabilir) ve ardından iki kartı körü körüne yok eder. Mizer, oyuncu ekstra kartları almadan önce rakiplerin oyuncunun düzenini kağıda yazabildiği tek çizim türüdür. Diğer tüm durumlarda, çizim sırasında yardımcı kayıtların tutulması yasaktır.

Geçer (geçer)

Geçerken tüm renkler eşittir, koz rengi yoktur, her katılımcı kendisi için oynar ve minimum sayıda el almaya çalışır. Beraberlik kartları ya ilk iki elin gelecek rengini belirler (üç oyunculu bir oyunda) ya da dağıtıcıya aittir (dört oyunculu bir oyunda) ya da açıklanmaz (“Rostov”, “gusarik”). Geçen oyuncu tek bir löveyi almazsa (dağıtıcı dahil), rakiplerinin tepeye ceza yazmalarına ek olarak, mermiye eklenen veya puandan düşülen puan şeklinde bir bonus alır. Tepe.

Çekiliş

Tercihteki ana eylem bir beraberliktir rüşvet. Oyuncular, oyuncudan başlayarak saat yönünde sırayla masaya birer kart koyarlar. İlk hareket eden oyuncu rengi belirler. Geri kalanlar aynı rengi veya verilen renk yoksa bir kozu, kozları yoksa herhangi bir kartı oynamalıdır. En yüksek kartı koyan oyuncu eli alır. Yalnızca ellerin sayısı önemlidir, ancak içindeki kartların sayısı veya değeri değil. Birbirlerine saygı duyan deneyimli oyuncular nadiren her ralliyi sonuna kadar oynarlar. Çoğu zaman, "uzanarak oynayan" ve kartları masaya koyan ıslık çalanlar, çekilişin sonucunu anında hesaplar ve oyuncu onlarla aynı fikirde olur. Daha az sıklıkla, ıslıkçıyı belirledikten hemen sonra oyuncu kartları masaya koyar ve numaralarını gösterir. Birisi aynı fikirde değilse oyun devam eder, ancak bu deneyimli oyuncular arasında çok nadiren olur. Bu nedenle oyun çok hızlı ilerliyor.

Kontrol etmek

Rüşvet veya küçük bir ücret karşılığında oynanan her oyun için, oyuncu mermiye kendisi için belirli sayıda puan yazar (ve dağdan belirli sayıda puan düşülür ("Rostov" konvansiyonu)) ve ıslık - ıslık çalar Oyuncu. Sözleşmenin aşılması oyuncuya hiçbir şey kazandırmaz ancak defans oyuncuları için tehlikelidir, çünkü sözleşmeyle belirlenen miktardan daha az rüşvet almak zorunda değildirler.

Örneğin, oyuncu 6 maça kontratı emri verdi. Ve çekiliş sırasında 7 rüşvet aldı. İki ıslıkçı 4 rüşvet almak zorunda kaldı. Her ikisi de ıslık çalarsa, ikiden az löve alan kişi "yokuş yukarı" çıkacaktır. Eğer tek bir ıslık olsaydı, o zaman hiç düdük olmadan (4-3=1), yani özel sözleşmenin öngördüğü sayıda “yokuş yukarı” çıkacaktı.

Rüşvet veya küçük bir oyun sırasında sözleşmenin her ihlali için, oyuncular dağa doğru belirli sayıda puan alırlar. Paslarda alınan eller de yazılır veya en azını alan oyuncu diğerlerine ıslık çalar (Rostov konvansiyonu).

Oyunu bitirmek

Genel olarak oyunun kuralları, oyuncuların mutabakatı ile istediğiniz zaman durup sözleşmeyi imzalamanıza ve mermi kapandıktan sonra bile oyuna devam etmenize olanak tanır. Ancak oyunun etiği, mermiyi sonuna kadar oynama gerekliliğini belirler (yukarıdaki bitiş koşullarına bakın). Oyun ancak çok ciddi koşullar nedeniyle, örneğin oyunculardan birinin hastalığı nedeniyle erken durdurulabilir. Tüm oyuncuların sınıra ulaştığı anda oyun durur ve içlerinden biri "kurşunu imzalar". Para için oynarken, kural olarak, alınan düdük sayısı, önceden kararlaştırılan düdük fiyatıyla çarpılır ve ticari kart oyunu etiğine göre oyuncuların derhal ödeme yapması gerekir.

Tercih türleri

Oyunların kurallarını ve değerlendirmesini tanımlayan çeşitli sözleşmeler vardır - en ünlüsü Soçi, Leningrad (Peter) Ve Rostov. Ayrıca bilinen sözde klasik seçenek.

Tercihen, herhangi bir sözleşmeye dahil edilebilecek ve her oyunun başlangıcından önce belirtilmesi gereken kuralların birçok çeşidi vardır; örneğin "Stalingrad" (oyun oynarken zorunlu düdük). 6 maça) veya "karanlık oynamak" (eğer bir oyuncu kartlarına bakmadan önce 6 el için teklif verirse, teklifine yalnızca 7 ellik bir kontratla daha fazla teklif verilebilir veya "7 karanlık"a yalnızca 8 ellik bir teklifle daha fazla teklif verilebilir ve yakında).

Soçi

Bu çeşitlilik sorumlu ve ıslık ile karakterizedir. Islık zor olduğu için "ıslığa karşı oyun" olarak kabul edilir.

Leningrad (St.Petersburg)

Bu sözleşmede ıslık yarı sorumludur ve. Buna göre bu çeşitlilik “ıslıkçı oyunu”, “oyuncuya karşı oyun” olarak değerlendirilebilir. Gora ve ıslık çifttir, mermi zamanla sınırlı olabilir. Bireysel havuz kapatılmaz ancak toplam tutara kadar oynanır. Örneğin, dört oyuncu 50'ye kadar oynarsa toplam miktar 200 olur, yani bir oyuncu 60, diğeri 30, üçüncüsü 70 ve sonuncusu 40 puan alabilir. Mermiler ile maksimum mermi arasındaki fark alınır. dağ iki katı büyüklüğünde.

Rostov

Paslarda oynarken giriş açılmaz. En az rüşvet alan, ortaklarına belli sayıda ıslık çalar. Usta pasörler için bir oyun olarak kabul edilir. Oynanan oyun karşılığında oyuncu kurşun puanları alır ve dağı azaltır. Mermi ve dağ “kapatıldığında” oyun sona erer. Başlangıçta, oyunu bitirmek için havuzda gereken puan sayısı ve oyuncunun başlangıçta kullanabileceği dağ puanı sayısı belirlenir. Paslar sırasında toplanan löveler yokuş yukarı değil, en az sayıda löve alan oyuncunun düdüklerine hemen yazılır.

Klasik

Kurallar mevcut tercih kurallarını sistemleştirir, tüm oyun prosedürlerini (dağıtım, ticaret, çekiliş) ve bunların ihlaline ilişkin sorumluluğu düzenler ve ayrıca oyun sırasında ek sözleşme kurallarının ve etik davranışların uygulanmasına ilişkin tavsiyeler içerir.

Terimler Sözlüğü

  • "Af", hesaplama kolaylığı sağlamak amacıyla tüm oyuncular için dağın boyutunun, oyuncular arasındaki en küçük dağın boyutu kadar azaltıldığı, oyunun sonunda boyama yaparken kullanılan bir tekniktir.
  • “Beskoyrka” (jarg.) - koz olmadan rüşvet oyunu.
  • "Boş kart (boş, boş)" renkteki tek karttır.
  • "Büyük minik", giriş kartı olmayan bir miniciktir; bir sözleşme için yapılan açık artırmada, "girişsiz" olarak yalnızca toto veya dokuz oranında daha fazla teklif verilir.
  • "Bomba", gizlice oynarken rüşvetin üzerinde anlaşılan değeridir. Geçişin müzakere edilen ilerlemesine bağlıdır (tekli, ikili, üçlü vb.).
  • “Helikopter”, “Değirmen” ile aynıdır.
  • "Islık" a) tercihen bir çizimin sonuçlarını kaydetmek için kullanılan en küçük birimdir; diğer tüm birimler (yokuş yukarı noktalar ve kurşun) sonuçta ıslıklara dönüştürülür. Düdük sayısı sonuç olduğundan, katılımcılar oyun başlamadan önce bir ıslığın fiyatını müzakere ederler. Düdükleri kendileri kaydetmek için, mermi çiziminde rakip sayısına göre alt bölümler tahsis edilmiştir; b) oyunlardan birini ilan eden oyuncuya karşı ortakların ıslık çalması (oynaması) yönündeki beyanı; c) bu, savunmacılara belirli bir oyunda rüşvet alma fırsatı veren bir karttır (kartlar); d) Oyuncuya karşı oyun sırasında savunma oyuncusunun aldığı rüşvet.
  • “Ayakta (karanlıkta)” ıslık çalın - ıslık çalanların kartlarını göstermeden oynayın (iki ıslık çalan kişiyle veya isteği üzerine bir ıslık çalan kişiyle);
  • "Uzanarak (ışıkta)" ıslık çalın - ıslıkçının ve ortağının açık kartlarını masaya yerleştirerek oynayın (isteği üzerine bir ıslık çalarak);
  • "Whist", bu oyunda ıslık çalan oyuncu hariç, ortaktır.
  • "Beyefendinin" düdüğü - oyuncunun hata yapması durumunda, belirli bir oyundaki düdüklerin aktif ve pasif düdükler arasında eşit şekilde dağıtılması.
  • “İkinci (kapalı) şah” aynı türden şah-düşük kartların birleşimidir. Doğru oynandığında savunmacılar, boş as gibi aşırı durumlar dışında genellikle oynamazlar.
  • “Serbest bırakma” - rakibin açıkça kaybettiği bir sözleşmeyi başarıyla oynamasına izin vermek.
  • "Garantili düdük" belirli bir oyunda bir löveyi garanti eden kart(lar)dır, örneğin koz ası.
  • “Mavi (saf) minik” teorik olarak yakalanması imkansız olan bir miniktir.
  • “Çıplak Kral” - Şah, oyuncunun takımındaki tek karttır.
  • “Dağ”, merminin üzerinde oyuncunun ceza puanlarının ve mevcut değerinin kaydedildiği alandır.
  • “Gusarik” iki partnerin oynamasına olanak sağlayan bir tercih türüdür. "Gusarik" oynarken genellikle "Soçi" ve "Leningrad" varyantları kullanılır.
  • "Çift düdük" aynı türden kartların birleşimidir ve çoğu durumda düdük üzerine iki löve verir: a) as, aynı türden papaz; b) kafes: aynı türden kral, kraliçe, vale; c) kapalı marj: küçük bir marj; d) as, kız, küçük; e) as, vale, küçük; e) as, on, dokuz, sekiz; g) papaz, vale, küçük; h) şah, on, dokuz, sekiz; i) vezir, on, dokuz, sekiz.
  • "Berg'in çift vuruşu", "kendi asınızı almak" amacıyla pas atan oyunculara arka arkaya bir as ve ardından aynı türden bir papazla çıkış yapmaktır. Deneyimli oyuncular arasında bu genellikle masaya hem ası hem de papazı aynı anda koyarak yapılır.
  • Yolka, klasik tercihlerde rüşvet tescili, bomba oyunları, karanlık oyunlar oynanması amacıyla kullanılan bir bölümdür.
  • Masa oyunu, savunmacılar ve oyuncu arasında ortak bir oyundur.
  • "Bahis" (herhangi bir düzende) - savunucular arasında beklenmedik bir kart düzeninin veya koz kartlarında bir "tabancanın" varlığını varsayarak az sayıda rüşvet siparişi verin.
  • “Burada”, oyunu ilk ilan eden oyuncunun, artış teklifi sırasında ikinci veya üçüncü oyuncunun şartlarını kabul etme anlaşmasıdır.
  • “Zubr” (jarg), uzun yıllardır oynayan ve sadece net bir stratejiye sahip değil, aynı zamanda geniş deneyime sahip profesyonel bir oyuncudur.
  • "Oynamak", pazarlık sonucunda 6 maçadan küçüğe kadar oynama hakkını alan bir ortaktır.
  • "Oyun" veya "şaka", savunmacıların oyuncunun belirtilen sayıda löveyi tamamlamasını engellediği bir süreçtir.
  • "Kalp krizi minik" (jarg) - oyun sırasında oyuncunun kalp krizi geçirebileceği bir minik, çünkü oyunun sonucu duruma bağlı olarak olumlu ya da olumsuz olabilir ve esas olarak şansa bağlıdır.
  • "Emir kartları" (jarg) - kartları göğsünüze yakın tutmanız, yani meslektaşlarınıza şu emri yerine getirme fırsatı vermemeniz tavsiyesi: "komşunuzun kartlarına bakın - sizinkini yapmak için zamanınız olacak." ”
  • “Koz”, ortakların artık sahip olmadığı bir takım elbise ile geçişlere çıkmak ve onlara keyfi bir yıkım yapma fırsatı vermektir. Az ya da çok deneyimli bir oyuncu için kabul edilemez bir hata olarak kabul edilir.
  • “Tekerlek” mermideki 100 düdüğü belirten Ø işaretidir.
  • "Teselli" - kandırılması durumunda oyuncunun rakiplerine (geçen kişi dahil) bonus puanları.
  • “Balyoz” (jarg) - aynı türden as ve papaz.
  • “Yakalama”, oyuncuya karşı ortak oynama sürecidir.
  • Oyunun bu aşamasında kazanan ortak “Lider”dir.
  • "Malka", "foska" ile aynıdır.
  • “Mariage” aynı takımın kralı ve kraliçesidir.
  • "Değirmen", savunucuların küçük kozlarıyla oyuncunun büyük kartlarını, özellikle de arka arkaya birkaçını yenmeyi başardıkları bir oyun yöntemi ve belirli bir hizalamadır.
  • “Cimri” tek bir rüşvet almamayı amaçlayan bir oyundur.
  • "Tek elde" veya "pençede" oynamak, iki oyuncunun daha önce üçüncü bir oyuncuya karşı oynamayı kabul ettiği bir hile tekniğinin tanımıdır. Birbirinin lehine yanlış hamlelerle ifade edilir.
  • “Oyun”, oyunun doğru oynanması durumunda rüşvetin olmayacağı bir yerde düşmana rüşvet vermek veya çok az olduğunda rüşvet vermemektir.
  • "Taşıma" - Rönesans kostümüne geçerken aynı takımdaki kartları atın. Kural olarak, oyuncuyu "yakalamak" amacıyla veya paslarda küçük bir seviyede.
  • “Nebitka” (jarg) - kalan tüm numaraları aldığı oyuncunun kartları.
  • "Bacak", bir veya iki büyük kartla (genellikle kenar boşluğuyla) aynı türden küçük bir karttır.
  • “Zorunlu düdük” - ıslık çalanlar, düdüklerini oyuncudan geri almakla yükümlüdür; ne kadarı duyurulan oyuna bağlıdır. Zorunlu düdükleri seçme sorumluluğu aktif düdüklere aittir.
  • "Tek düdük" aynı türden kartların birleşimidir ve çoğu durumda ıslık için tek bir löve verir: boş as, ikinci papaz, üçüncü kız, dördüncü vale.
  • “Buharlı Lokomotif”, yetersiz miktarda bir rüşvet dizisidir. Bunun nedeni, oyuncunun rüşvetten sonra hamleyi yapmasının imkansız olmasıdır, çünkü bunun için kullanılabilecek tüm kartlar ona başarıyla oynanmıştır. En büyük kayıpların nedeni tercihtir.
  • “Oyun”, bir kart dağıtıldıktan sonra sonuna kadar devam eden bir oyundur.
  • "Geçti" - reddetme aktif oyun bu partide.
  • "Birinci el" dağıtıcının solundaki oyuncudur, ardından numaralandırma saat yönünde yapılır.
  • “Fazla ipotek” (“eksik emir”) - oyuncu, herhangi bir durumda almayı garanti edebileceğinden daha az sayıda rüşvet sipariş eder. Bazı şirketler bu tür davranışları cezalandırır, ancak makul kurallar, oyuncunun eksik sipariş verildiğine dair kesin kanıt talep etme hakkına sahip olduğunu belirtir. Bazı konvansiyonlarda ("Rostov") bu neredeyse imkansızdır, çünkü oyuncunun "7 dedi ve 7 oynadı" durumundaki kazancı, "6 dedi, 7 aldı ve ıslık çalan kişiyi kancaya taktı" durumundaki kazancından daha yüksektir.
  • “Silah” (jarg) “duvar” ile aynıdır.
  • “Destek”, “bacak” ile aynıdır.
  • “Yıkma” (jarg) - bir sözleşmenin yerine getirilmemesi.
  • "Yarım ıslık" veya "kendi ıslıklarınız", altılı ve yedili bir oyundaki bir partnerin, diğeri geçtikten sonra yaptığı olası bir açıklamadır. Tüm sözleşmelerde mevcut değildir.
  • "Yardım" - maksimum mermi boyutuna ulaştıktan sonra (oyundan önce kararlaştırılır), oyuncu mevcut sözleşmeye göre diğer oyunculara mermiyi kapatmaya "yardım etmeye" başlar.
  • “Pref” (jarg), günlük konuşmada kullanılan tercih oyununun kısaltılmış adıdır.
  • "Tercih", oyuncunun elinde (girişle birlikte) on iki tartışmasız löve olması durumunda, ticaretten sonra (küçük miktardaki ticaret hariç) ortaya çıkan oyunda oluşan bir durumdur. Oyunun bittiği, oyuncunun mermisini kapattığı, dağını yazdığı, geri kalan katılımcıları kapattığı ve onlar için 100 ıslık yazdığı bir sözleşme kuralı vardır. Profesyonel oyuncular bunu bir hile kuralı olarak görürler çünkü deneyimli bir hilecinin partnerini tercih etmesi zor değildir. Adil bir oyunda tercih alma olasılığı (12!*20!)/32! yani yaklaşık 226 milyon elde bir tane. Sürekli oyun ve dakikada bir el ile ortalama olarak bir oyuncunun böyle bir durum için 430 yıl beklemesi gerekir.
  • "Koyu yumruklamak", defans oyuncusunun, bir dahaki sefere bu renge girerek oyuncunun kozlarını azaltmak için uzun rengini oyuncunun kısa ası altına girdiği bir hamledir (bkz. "Koz kartlarını akşamlama") ”). Oyuncunun koz sayısının azaltılmasının önemli olduğu durumlarda kullanılır ancak bunun için doğrudan bir yaklaşım yoktur.
  • “Kapak” (jarg) “bacak” ile aynıdır.
  • "Satın Alma", dağıtıldığında ayrı ayrı ayrılan bir çift karttır. Takası kazanan oyuncu satın alma işlemini üstlenir.
  • "Alma düzeni", çekilişteki hemen hemen tüm kartların oyuncunun elini güçlendireceği bir kart düzenidir.
  • "Flip" - heyecan veya yorgunluk nedeniyle amaçlanandan farklı bir kart oynamak. Puşkin'in "Maça Kızı" adlı eserindeki "elbiselerini çıkarmak" tabiri de kullanılabilir.
  • "Promosyon" (İngilizce'den. terfi- artış (sıralamada)) - savunuculardan hareket ederken koz kartlarında ek bir numara oynamak. Örneğin bir vezir-malka çifti genellikle savunmacılardan rüşvet almaz. Ancak belirli bir durumda başka bir defans oyuncusunun (pasör) kozu bu kombinasyonu rüşvete dönüştürebilir.
  • "Kesmek", oyuncunun altında, onu ekstra el alma fırsatından mahrum bırakan bir harekettir (örneğin, ikinci şahla).
  • “Kurşun” - a) oynanan oyunlara ilişkin puanların ve pastaki sıfır numaraların yanı sıra içindeki mevcut değerin kaydedildiği çizim üzerinde bir alan; b) daha geniş anlamda, genel olarak bir tercih oyunu: "kurşun oyna", "kurşun boya".
  • "Soyguncu" (jarg) - ortak, yazılmamış bir dağla yalnız kaldı ve oyun süresi dolmadı.
  • “Bir” (jarg) - oyun için mümkün olan minimum uygulama (altı maça).
  • “Dispozisyon” - a) oyuncunun kartlarından oluşan bir kombinasyon; b) tüm oyuncular için.
  • “Kurşunu boya” - oyun tercihi.
  • "Remiz" - rüşvet eksikliği.
  • "Feragat", renklerden birinde kartların olmamasıdır.
  • "Akşam koz kartları" - oyunu devralmak için oyuncudan koz kartlarını çıkaracak şekilde hareket etmek.
  • “Kurşun boyama” - oyunun hesaplanması.
  • “El” - a) oyuncu, bkz. “birinci elden”; b) “düzen” ile aynı (1 değerde)
  • “Rüşvetleriniz” kaçınılmaz olarak alınacak rüşvetlerdir. Bu ifade, oyuncunun sonunda başkalarını da almamak için oyunun başında "rüşvetini" almaya çalıştığı pasla oynama tekniğiyle ilişkilidir. Ayrıca oyuncuyu buharlı bir lokomotifte gezdirmek için küçük balıkları yakalarken de kullanılır (pahalı).
  • "Kendi düdüğü" - ıslık çalanlar aktif olarak ıslık çalmayı reddettiler, içlerinden biri oyuncu izin verirse kendi düdüğünü kabul eder (kendi düdüğü yalnızca 6. ve 7. oyunlarda mümkündür).
  • "Kendi oyunu", oyuncuların sipariş edilen rüşvetleri alması sonucunda bir beraberliktir.
  • “Krupiye” - a) dört ortakla oynarken pasif bir savunma oyuncusu; iki ortağın reddetmesi durumunda aktif olarak ıslık çalma hakkına sahiptir; ayrıca teklif edilmesi halinde herhangi bir oyuncuyla çiftler halinde cimri oynama hakkına da sahiptir; ayrıca "yüzüstü oynarken" oyuncuya karşı oyun planı tartışmasına katılma hakkına sahiptir. b) kartların doğru dağıtılmasından, katılımdan sorumlu oyuncu; Oyunun gidişatını ve belirli bir oyundan sonra ortakların doğru kayıt yapmasını kontrol eder.
  • “Soroka” (jarg) “evlilik” ile aynıdır.
  • “Stalingrad” (jarg) - tüm oyuncuların 6♠ siparişi verirken ıslık çalmasını gerektiren sözleşmeye dayalı bir kural. Bazı oyuncular bu kuralın gereksiz bir kumar bileşeni olduğunu düşünüyor.
  • "Duvar" (veya "tabanca"), oyunculardan birinin aynı türden birkaç kartı olduğu bir düzendir. Kural olarak, bir "duvar", savunma oyuncusu (veya pasör) için 4 veya hatta 5 kozdur ve bu, oyuncuya bir koruma vaat eder. Bir deyiş vardır - Shakespeare'in uyarlaması: "Dünyada dörte dört kozdan daha hüzünlü bir hikaye yoktur."
  • “Dizi” (veya “üç telli” veya “bir ipte oynamak”), oyuncunun her renkte (ve kozda) üçten fazla kartı olmadığı, yani 3-3-3-1 olduğu zaman düzenidir. (3-3-3-3 satın almadan önce yıkılır).
  • "Tablo" - ortaklar.
  • "Surkup", bir savunma oyuncusunun koz olmayan bir kart oynadığı ve oyuncunun ve diğer savunma oyuncusunun her birinin birer koz oynadığı bir tekniktir.
  • "Ticaret", ortakların oyunu devretme hakkı için verdiği mücadeledir.
  • “Torçilnik” (jarg.) - “Stalingrad” ile aynı
  • “Totos” (jarg) on ​​kişilik bir oyundur.
  • “Üçüncü Vezir” aynı takımdan vezir-kriko-malka veya vezir-malka-malka kartlarının birleşimidir.
  • "Üçlü ıslık", çoğu durumda ıslık üzerine üç löve veren bir kombinasyondur: a) as, papaz, kız; b) as, papaz, vale (başka biri hareket ediyorsa); c) as, papaz, dokuz, sekiz; d) kapalı kafes (kral, kız, vale, sekiz); e) kenar boşluğu yedi olmadan iki küçük sayı ile kapatılmıştır; e) şah, vale, yedisiz iki küçük.
  • “Tahmin oyunu”, “yüzde elli”, “pharmazon” (jarg) - bir “miniskül”ün yakalandığı, oyuncunun yıkımını belirlemenin mantıksal olarak imkansız olduğu, çünkü tüm yıkım seçenekleri eşdeğer olduğu ve bu nedenle , aynı derecede olası. Önemli olan oyun sırasında yıkımın kontrol edilememesi ve tahmin etmeniz gerektiğidir. Oynama veya oynamama şansı %50'dir. Eğer ıslık çalanlar doğru tahminde bulunursa genellikle bir “lokomotif” elde ederler. Bu durumda, oyuncuya genellikle oyunun kendisi olmadan oyunu tek bir numara ile sayması teklif edilir ve çoğu zaman oyuncu da bunu kabul eder. Deneyimli oyuncular, "lokomotif" tehdidi durumunda kural olarak risk almazlar ve bir rüşveti kabul etmezler.
  • "Yanlış tekrar", renkte olmayan bir kartın hatalı bir şekilde atılmasıdır. Ciddi ihlal, para cezası.
  • “Festival” (jarg) “String” ile aynıdır.
  • “Cips” (jarg) - kartlar. Ayrıca “A” vurgusu ile “chipA”. “Çip at” - oyun tercihi. "Çip çizin" - elinizde dağıtılan kartları renk ve kıdeme göre sıralayarak dağıtın.
  • "Bayrak" - Dağda (veya havuzda) 100 puan.
  • “Fener” (jarg) “tekerlek” ile aynıdır.
  • "Fosca" veya "foshka", çoğunlukla takımdaki düşük kartlardan biri olan, oyun dışı bir karttır.
  • “Dördüncü vale” kartların birleşimidir: vale ve aynı türden 3 malki.
  • “Bavul” (argo) - Dağda 100 puan.
  • "Dağın Efendisi" oyunun başında zorunlu paslarda en fazla puanı toplayan ortaktır; "Dağın Efendisi" oyunun emrini verir.
  • “Dolap” (jarg) - geçişte, asgari düzeyde bir “lokomotif” e benzer bir durum. Deneyimli oyuncular arasında, "dağınık" oyuncu genellikle "kabine düşer" - tüm kartlarını kapalı olarak masaya koyar ve "diğer tüm numaralar benimdir" ilan eder. Bu kural "dolapta" kullanılabildiğinden, karşılıklı güvensizlik durumunda diğer oyuncuların "dolabın" kontrol edilmesini gerektirebilir. Bazı toplumlarda, 8 ya da daha fazla rüşvetin bulunduğu bir “dolap”tan sonra ayağa kalkma, sembolik olarak pelerinli kişiyi “son yolculuğunda” uğurlama geleneği vardır. Deneyimli oyuncular, büyük bir "kabin" olasılığı olması durumunda, genellikle paslardan kurtulmak için bir oyun emri verirler, çünkü küçük bir remisyon, bir "kabinden" daha az kârlı olabilir.
  • “Kılıç” (jarg) - en azından rüşvet.

Kültürel etki

Tercih birçok şakaya, deyime konu olur, cümleleri yakalamak. Bazı sözler anımsatıcı kurallar, geliştirilmiş taktikler anlamına gelir. Diğerleri sadece halk mizahının bir ifadesidir.

Tercih, Sovyet ve Rus uzun metrajlı filmlerinde ve dizilerinde sıklıkla dile getiriliyor. Örneğin “Yardımcı Oyunculuk Başlıyor”, “Kurye”, “Cuma Günleri Tercihi”, “Kırık Fener Sokakları” filmlerinin kahramanları olay örgüsü boyunca kurşun sıkıyor. “Criminal Quartet” filminde oyunun gidişatı filmin konusu açısından çok önemlidir.

Vladimir Vysotsky'nin "Görünmez" şarkısının kahramanı tercihi oynuyor.

Pek çok ünlü tercihten en sevdikleri hobi olarak bahsediyor. Ünlü oyuncular vardı ve öyle kalıyor: Armen Dzhigarkhanyan, Georgy Arbatov, Arkady Arkanov, Leonid Yakubovich.

1960-1970'lerde, oyunculuk camiasında yaygın olarak tanınan bir kumarbaz üçlüsü, bir geceden fazlasını kurşun sıkarak geçirdi.

Oynama tercihine göre kart destesi

Tercih destesi 32 karttan oluşur. As'tan Yedi'ye kadar her biri 8 karttan oluşan 4 takım vardır.
Artan sırada renklerin kıdemi: maça, sinek, karo, kupa.
Renkteki kartların kıdemi artıyor: yedi, sekiz, dokuz, on, vale, kız, papaz, as.
Takımlardan biri koz olarak belirlenebilir, bu durumda herhangi bir koz, koz olmayan herhangi bir karttan daha yüksektir. Koz renginde kartların kıdemi korunur.

Rüşvet ve tercih sırasını değiştirme kuralları

Masaya konulan ilk karta hamle denir.
Her oyuncunun tur başına bir kart oynaması gerekir.

Kartlar buna göre düzenlenir kurallara uymak:
Bir hamlede, oyuncu hamle renginden bir kart yerleştirmelidir. Elinde hamle takımına ait kart yoksa, oyuncu bir koz koymalıdır. Koz yoksa herhangi bir kartı oynayabilirsiniz.
Bu rüşvette rüşvet, kozlar dikkate alınarak en yüksek karta sahip olan oyuncu tarafından alınır.

Tercihen, işlem sırasında ilk teklifi verme ve oyundaki ilk hamle hakları oyuncudan oyuncuya devredilir. Ticarette ilk hamleyi yapma ve ilk teklifi verme hakkına sahip olan oyuncuya “ilk el” denir. Sıradaki oyuncu “ikinci el”, son oyuncu ise “üçüncü el”dir.


Tercih edilen oyun türleri

Tercih edilen üç oyun grubu vardır - rüşvet, küçük ve pas oyunları.

Rüşvet oyunlarında oyuncu, en azından ticaret sırasında belirttiği sayıda rüşvet almayı taahhüt eder. Oyun kozlu veya kozsuz olarak oynanabilmektedir. Diğer oyuncuların amacı onun bunu yapmasını engellemek, yani mümkün olduğu kadar çok rüşvet almaktır (eğer mümkünse).

Oyuncu çok küçük bir miktar beyan ederek tek bir rüşvet almamayı taahhüt eder. Diğer oyuncular ise tam tersine onu rüşvet almaya zorlamaya çalışıyor.

Pas oyunlarında her oyuncu mümkün olduğu kadar az sayıda el almaya çalışır.

Tercihe göre olası oyun sıralamaları

Rüşvet ve küçük oyunlar şu şekilde sıralanır: Sipariş edilebilecek minimum rüşvet sayısı 6, maksimum 10'dur. Ticaretteki sözleşmelerin artan kıdem sırasına göre sırası tabloda gösterilmektedir.

Sözleşme

Oyuncu rüşvet almayı taahhüt eder Islıklar tüm rüşveti almalı, daha azını değil
6 ª 6 § 6 ¨ 6 © MÖ 6

En az 6

7 ª 7 § 7 ¨ 7 © MÖ 7

En az 7

8 ª 8 § 8 ¨ 8 © MÖ 8

En az 8

ufacık

hiçbiri

yükümlülük yok

9 ª 9 § 9 ¨ 9 © MÖ 9

En az 9

10 ª 10 § 10 ¨ 10 © MÖ 10

En az 10

Örneğin bir sözleşme 6♣ oyuncunun kulüplerde kozla en az 6 el almayı taahhüt ettiği anlamına gelir. Koz olmadan da oynayabilirsiniz (B/C), böyle bir oyun aynı sayıda löveye sahip kozdan daha eskidir.

Tercihe göre kayıt

Oynama tercihinin amacı kartlarınızı değerlendirmek, sıralamak ve en karlı kontratı oynamaktır.

Tercih edilen oyunların sonuçları kurşun, dağ ve ıslık olarak kaydedilir. Bir kontratın oynanması karşılığında oyuncu madde işareti puanı alır. Sipariş edilen ve oynanmayan bir sözleşme için oyuncu para cezası alır. Oyuncunun rakibi olan oyuncular aldıkları her el için ona karşı ıslık yazar ve gerekli sayıda el almamaları durumunda para cezası alırlar.
Mermileri, dağları ve ıslıkları kaydetmeye yönelik oyun protokolüne de mermi denir.

Oyunların ve geçişlerin maliyeti, oyuncular arasındaki düdük dağılımı ve takas özellikleri bakımından farklılık gösteren tercih çeşitlerine konvansiyon denir. En yaygın sözleşmeler Leningradka, Sochinka ve Rostov'dur.

Ticaret

Her el üç oyuncu tarafından oynanır. 10 kart dağıtılır. Kalan iki karta çekiliş denir ve içerikleri takasın sonuna kadar kimse tarafından bilinmez.

Ticaretin amacı, kendiniz için en karlı sözleşmeyi satın alma ve sipariş etme hakkını elde etmektir.

Tercihli ticaret süreci aşağıdaki gibidir. Her oyuncu sırayla saat yönünde oynama talebinde bulunabilir veya oynamayı reddedebilir. Bir oyun için başvururken oyunun türünü açıkça belirtmeli ve oynamayı reddederken “geçtiğini” beyan etmelidir. Tasarruf eden oyuncu daha sonraki işlemlerde yer almaz. Buna karşılık yalnızca bir başvuru yapabilirsiniz. Minimum sıra, koz kartlarında bir pike ile altı numaradır - yani. "6 maça". Bir sonraki oyuncu, masadaki oyunların kıdemine göre yalnızca daha yüksek olan oyunu yani “6 kulüp” sırasını verebilir. Sonraki sıra yalnızca “6 elmas” vb. olabilir. Eğer oyuncu daha fazla pazarlık yapmak istemezse, o da “pas” ilan edebilir. Geçemeyen, takasa katılan ve en yüksek teklifi veren son oyuncu, satın alma ve sözleşme siparişi verme hakkını alır.
Eğer üç oyuncu da pas verirse, herkesin mümkün olduğu kadar az sayıda el almaya çalıştığı bir pas oyunu oynanır.

Bir oyun sipariş et

Takas bittikten sonra buy-in herkesin görebileceği şekilde açılır ve oyunu sipariş etme hakkını kazanan oyuncuya verilir. Oyuncu bir giriş alır ve herhangi iki kartı atar. Bundan sonra oyunu sipariş etmesi gerekiyor. Takasın durdurulduğu tarihten daha yeni olmayan herhangi bir oyunu sipariş edebilirsiniz. Bir istisna var - çok küçük. Hemen bir minik sipariş verebilirsiniz. Yani, önce "maça altılısı" diyip ardından bir sonraki ticaret turunda "miniskül" diyemezsiniz.

Oyuncu katılım ücretini almışsa, kazanmak açıkça imkansız olsa bile oyunu sipariş etmek zorunludur.

Rüşvet oyunu

Takasa katılan ve katılım ücretini alan oyuncu, takasın ulaştığı oyundan daha düşük olmayan bir oyun sipariş etmekle yükümlüdür. Örneğin maçaların 7'sine kadar işlem yaptıysanız artık altı oyun sipariş edemezsiniz. Oyun yıkımdan sonra planlanıyor.
Oyuncu, bir oyun sipariş ederek belirli sayıda rüşvet almayı taahhüt eder. Oyuncu gerekli sayıda löveyi toplayamazsa, kendisine para cezası verilir. Cezanın miktarı toplanmayan rüşvet miktarına bağlıdır. Rüşvetlerdeki eksikliklere remiz denir.
Oyuncunun belirtilen sayıda löve alması halinde bu oyun için belirlenen miktarda mermiye giriş yapılır.
Oyuncu sipariş edilen oyun için gerekenden daha fazla löve aldıysa - örneğin, 6 löve sipariş etti ancak 7 löve aldıysa - rekor hala sipariş edilen oyuna uygundur.
Kıskançlık varsa rüşvet oyunu oynanır. Bu, oyundaki rakiplerden en az birinin “ıslık” ilan etmesi ve dolayısıyla belirli sayıda löve alma zorunluluğunu kabul etmesi anlamına gelir. Tüm oyuncular "pas" derse, oyun oynanmış sayılır ve madde işaretine karşılık gelen girişler yapılır.


Islık

Sözleşme kararlaştırıldıktan sonra geri kalan oyuncular, bu oyunda kendilerine verilen rüşvet miktarını almayı taahhüt edip etmeyeceklerine karar vermelidir. Bir oyuncu belirli sayıda löve almayı taahhüt ederse "wist", değilse "pas" ilan eder.

Karanlıkta veya aydınlıkta ıslık çalabilir, kontrat oynayabilirsiniz. Her iki oyuncu da ıslık çalıyorsa, ıslık daima karanlıktadır. Bir oyuncu ıslık çalarken diğeri pas verirse, ıslık çalan oyuncu ıslık türünü seçer - parlak veya karanlık. Hafif düdük seçilirse, hem pas atan hem de ıslık çalan oyuncunun kartları masaya serilir ve ıslıkçı hem kendi kartlarını hem de geçen oyuncunun kartlarını atar.
Oyuncunun ilk hamleyi yapma hakkı varsa, oyuncular oyun başlamadan önce kartların hangi noktada açılacağı konusunda anlaşmalıdırlar - ilk hamleden önce veya oyuncunun ilk hamlesinden sonra.

Islık çalarken sorumluluk

Eğer oyun kıskançsa, o zaman savunma oyuncusu belirli sayıda el almaktan sorumludur (tabloya bakınız). Yoldan geçen böyle bir sorumluluk taşımaz.
Her rüşvet için ıslık, oyuncuya belirli sayıda puan (wist) yazar.
Oyuncunun her iki rakibi de ıslık çalarsa, gerçek rüşvet için düdük çalmaya ek olarak lövelerde bir eksiklik (remise) varsa, rüşveti kaçıran oyuncu dağa bir penaltı yazar.
Sekizli, dokuzlu ve totuslu oyunlarda (on oyun), lövelerdeki eksiklikten ikinci düdüğü çalan oyuncu sorumludur (anlaşmaya göre sorumluluk, düdük çalanlar arasında paylaştırılabilir).
Oyuncu yeterince rüşvet toplamadıysa, gerçek rüşvet için ıslık çalmanın yanı sıra ıslık çalanlar da bir konsolidasyon alır - oyuncuyu kandırmak için bir bonus.
Konsolidasyonun boyutu, oyuncular arasındaki dağılımı, rüşvet başına düşen puan sayısı tercih kurallarına bağlıdır.
Eğer oyuncunun arkasında saat yönünde oturan oyuncu “pas” derse, bir sonraki oyuncu da “yarım düdük” diyebilir. Bu, oynamadan ıslık normunun yarısını kabul ettiği ve oyunun oynanmış sayıldığı anlamına gelir. Altı oyun için "yarım ıslık" - 2 löve, yedi oyun için - 1 löve. Partner "yarım ıslık" dedikten sonra, geçen ortağın "ıslık" diyerek düsmeye karşılık verme hakkı vardır. Eğer dört oyuncu varsa dördüncü oyuncu da düdüğün karşılığını verebilir. Oyunculardan biri "pas" derse, diğeri "yarım düdük" derse, ilki tekrar "pas" derse - dördüncü oyuncu iki oyuncudan birinin kartlarına bakma ve düdüğü geri verme hakkına sahiptir. Düdük geri gelirse, yarım düdük bırakan partner ıslık çalma hakkını kaybeder ve "pas" demek zorunda kalır.
Sekiz ve dokuzda ikinci oyuncu yarım düdük çalmadan oyundan ayrılamaz. Dördüncü oyuncu, geçen oyunculardan yalnızca birinin kartlarına düdük çalabilir.


Cimri

Mizer, oyuncunun tek bir rüşvet almamayı taahhüt ettiği bir oyundur.
Mizer, yalnızca mevcut eldeki oyuncunun daha önce tek bir başvuru yapmamış olması durumunda sipariş edilebilir.
Ticarette, küçük olan dokuz kat (veya anlaşmaya göre on kat oyun) ile kesintiye uğrar.
Mizer koz olmadan oynanır, diğer tüm löve kuralları korunur (en yüksek kart alınır, renk elbiseye konulmalıdır, renk yoksa herhangi bir kart koyabilirsiniz, son numarayı alan oyuncu gider) korunur .

Geçiyor veya geçiyor

Üç oyuncunun da "pas" vermesi durumunda pas oynanır. Pas verme, tüm oyuncuların mümkün olduğu kadar az sayıda el almaya çalıştığı bir oyundur.
Pas oyununda koz yoktur.
Oyun, her seferinde bir kartın art arda açılmasıyla başlar.
Üç oyuncuyla oynarken, hile kartı yalnızca rengi belirtir ve el, en yüksek kartı koyan oyuncuya aittir.
Dört oyuncuyla oynarken satın alma kartı dördüncü oyuncuya aittir. Dolayısıyla bu kartın rüşvet alması durumunda bu rüşveti veren kişi olarak kabul edilir ve genel olarak dağa kaydedilir.
Rostov tercih çeşidinde buy-in kartları açılmamaktadır.
Farklı tercih kurallarının oyunun ve geçme sonuçlarının kaydedilmesinin kendine has özellikleri vardır.
Ayrıca oyuncular oyun başlamadan önce aşağıdaki özellikler üzerinde anlaşabilirler:
Aşamalı geçiş - art arda birkaç geçiş pas oynanırsa hilenin maliyeti artar. İlerleme türleri (aritmetik, geometrik) ve ilerlemenin sınırı da önceden tartışılmıştır.

Pas verenden çıkış - pas atan oyuncunun sözünü kesen oyun hangisidir? Çıktı altı (oynanan herhangi bir altı oyun), yedi ve sekiz olabilir.


Oyunların maliyeti

Her oyun, oyuncunun oyunu başarıyla oynaması durumunda mermiye veya gerekli sayıda el almamışsa dağa yazdığı belirli sayıda puana karşılık gelir. Islık çalma sırasındaki her numara için oyuncu ıslık yazar. Islık çalan oyuncu yeterli löve alamamışsa, aynı anda hem ıslık hem de ince bir yokuş yukarı yazar. Oyuncuyu gönderirken, ıslık çalan oyuncu bir konsolidasyon yazar - oyuncuyu tuzağa düşürmek için bir bonus. Yem priminin boyutu, ıslıkların dağılımı, boyutları ve oyunların maliyeti tercihin türüne (konvansiyonuna) göre değişir. Her oyun için tüm kayıtların sonucu, kazanılan ve kaybedilen düdüklerin dengesidir, bu da oyunun değeridir.

Tercih Kodu

İşte sadece Rus tercihinin temel kuralları. Kurallar tamamen Tercih Kodunda belirtilmiştir.

Kullanıcı puanı 5 üzerinden 5 (toplam 4 oy)

Tercih:

"Tercih" kelimesi Fransızcadan Rusça'ya gelmiş ve kelimenin tam anlamıyla "tercih", "avantaj" olarak çevrilmiştir. Fransa, kart oyunlarının doğduğu yer olarak kabul edilir; Rusya'daki popülaritesinin zirvesi 19. yüzyılın 40'lı ve 50'li yıllarıydı. O zamanlar, önde gelen Avrupa devletinin sakinlerinin kart eğlencesi arasında favorisi olan ıslığın yerini tercih aldı. Tercih kuralları, 17. yüzyılda Avrasya'nın Avrupa kısmında, başlangıç ​​döneminde yaygın olan kart oyunlarının temel hükümlerinin bir karışımıdır.

Aynı 19. yüzyılda yazarların bu eğlenceye özel önem verdiği kitaplar yazıldı ve dağıtıldı. Kurallarını olabildiğince açık bir şekilde açıklamaya ve okuyucunun başarıya güvenmesini sağlayacak bazı sırları ortaya çıkarmaya çalıştılar. Sonuçta, diğer kart yarışmalarından farklı olarak tercih, dağıtım sırasında çekilen kartlara değil, çoğunlukla katılımcının becerilerine bağlıdır. Daha sonra Rusya'da 1917 devriminden sonra bu edebiyat yasaklandı ve kütüphane arşivlerinde kayboldu; dolayısıyla o dönemde tercih popülerliğini bir miktar kaybetti.

Tercih türleri

Söz konusu oyunun çeşitli çeşitleri vardır, çoğunlukla daha az bir ölçüde birbirinden farklı. Bunların arasında en ünlüleri şunlardır: Leningrad, Soçi, Rostov, Klasik, At Yarışı. Bazı tercih türleri hala oyuncular arasındaki popülaritesini kaybetmedi, ancak yalnızca bilinenler var. gerçek bilenler geçmişi, türleri ve kuralları hakkında derinlemesine bilgi sahibi oyunlar.

Tercih oyununun kuralları

Tercih oyununun kuralları bu heyecanlı oyunu daha yakından tanımak isteyenlerin ilgisini çekecektir.

Oyun için deste

Yarışma, 32 kart içeren (yediden asa kadar) bir deste kullanılarak gerçekleştirilir. Renklerin kıdemi şu sırayla belirlenir: maça, sinek, karo ve son olarak kupa (en yüksek renk). Takımlardan biri koz olabilir. Bir renkte kartların kıdemi şu şekilde belirlenir: 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.

Oyuncu sayısı ve oyun alanındaki yerlerin dağılımı

Temel tercih kurallarına göre üç veya dört oyuncu olabilir. Kuşkusuz sayıları artırılabilir ama bu senaryoda parti dinamizmini kaybedecektir. Üç katılımcının olması durumunda dördüncü ortağın işlevleri sırayla yerine getirilir. İki kişinin katıldığı oyuna “hussar tercihi” denir. Genel olarak oyunun bazı nüanslarının katılımcı sayısına bağlı olduğunu unutmamak gerekir.

Oyunda katılımcının sahadaki yerine özellikle dikkat edilir. Gerçek şu ki mutlu yerler var ama o kadar da mutlu olmayanlar var. Bu nedenle dağıtımları bir çizim yoluyla gerçekleştirilir. Her oyuncu bir kart alır ve kıdemine bağlı olarak saat yönünde bir yer seçer.

Teslimat Tanımı

Dağıtıcının seçimine gelince, bir as görünene kadar kartların dağıtılmasıyla belirlenir. Ası alan ortak dağıtıcı olarak atanır.

Kart dağıtma

Dağıtım, ortakların her biri on karta sahip olana kadar iki kart halinde gerçekleştirilir ve geri kalan ikisi, dağıtıcının önüne yerleştirilen girişe gider. Gelecekte katılımcılar arasındaki ticaret ve anlaşmazlıkların yürütüleceği satın alma içindir. Dağıtıcı katılım hakkı olan bir oyuncudur ve çekilişe katılmaz.

Oyunun amacı

Amaç bir oyunda maksimum puan toplamaktır. Oyuncunun sonucu hem aldığı kartlara hem de haklı eylemlerine bağlıdır. 3 tür puan vardır: madde işaretleri, yokuş yukarı noktalar ve ıslıklar. Oyunun sonunda toplam puan hesaplanır.

Ticaret

Ticaretin bir sonucu olarak, tercih oyununun aşağıdaki hedeflerine ulaşılır: öncelikle tercih türü belirlenir ve ardından tercih oyuncularının rolleri belirlenir. 3 tür gelişme vardır:

  • Rüşvet oyunu - oyunculardan biri belirli sayıda rüşvet almayı taahhüt eder ve geri kalanı onun bunu yapmasını engellemeye çalışır;
  • Mizer - rakiplerden biri tek bir rüşvet almamayı taahhüt eder, diğerleri onun bunu yapmasını engeller;
  • Paslar - Her rakibin amacı minimum sayıda el almaktır.

Oyundaki uygulamalar saat yönünde ve kesinlikle sırayla yapılır. Uygulama kulağa “Cimri” kelimesi, “Pass” kelimesi gibi gelebilir veya uygulamanın büyüklüğü en küçük 7 maçadan en büyük 10 maça kadar koz olmadan duyurulur. Sonraki her başvurunun kıdemi bir öncekinden daha büyük olmalıdır. Ancak bir istisna var: Partide yalnızca iki katılımcı kaldıysa, o zaman "kıdemli el" tercihçisi bir talepte bulunmayabilir, ancak "burada" kelimesini söyleyerek aynı talebi dile getirebilir. Kıdem krupiyeden saat yönünde azalır. “Cimri” talebi ise sadece ilk önce oyuncu tarafından yapılabilir; oyuncunun daha önce pas geçtiği veya hile oyunu ilan ettiği durumlarda bu talep duyurulmamalıdır. "Cimri" emri, 9 veya 10 rüşvetlik siparişlerden daha yüksek teklif verir; bu rüşvetler, "Satın almasız Minimizer" emriyle daha yüksek teklif verebilir; bu sipariş, "Satın almasız 9" veya "Satın almasız 10" ile kesintiye uğrar. satın almak". “Mizer” teklifi veren katılımcının, teklifin daha yüksek olmaması durumunda çekilişi reddetme hakkı yoktur. Teklifi, teklifiyle diğer tercihçileri "Geç" demeye zorlayan ortak kazanır. Her üç katılımcının da ilk hamlede "Geç" kelimesini seslendirmesi durumunda, pasların gerçekleşmesi gerekir.

Geçiş kuralları

Paslar, rakiplerin en az sayıda el almaya çalıştığı bir oyundur. Geçiş kuralları aşağıdaki gibidir:

  • Dağıtımlardan sonra dağıtıcı değişmez ancak arka arkaya üç defadan fazla kart dağıtma hakkına sahip değildir;
  • Her dağıtımdan sonra dağıtım, dağıtıcıdan saat yönünde oturan kişiye gider;
  • Turlardan sonra açık artırma en az 7 teklifle başlar;
  • Geçişler açılmadan ve buy-in açılmasıyla oynanabilir.

Islık türleri:

  • Sorumlu düdük - düdüğün iptal edilmesi durumunda, her kısa süreli löve için duyurulan oyunun tam fiyatını yazar.
  • Yarı sorumlu düdük - temel prensipler sorumlu düdükle aynıdır, yalnızca yokuş yukarı düdük oyunun maliyetinin yarısını düşürür.
  • Beyefendinin düdüğü - bir düdük olması ve ikinci katılımcının geçmesi durumunda, düdükler her ikisi tarafından da yarı yarıya yazılır ve yokuş yukarı geçişte yalnızca düdük yazar.
  • Redneck düdüğü, iki ıslıkçının belirli bir oyunda en azından gerekli sayıda löveyi almak zorunda kalmasıdır. Aksi takdirde ceza yokuş yukarı kaydedilir.

Çekiliş

Ortak bir oyunda oynarken, ortakların ticaret sırasında verdikleri emirler kontrol edilir. İlk hamleyi ilk elin ortağı, ardından rüşveti alan kişi yapar. Her katılımcı oyun alanına bir kart koyar. Kartını hareket ettiren ilk oyuncu rengi belirler. Sırasıyla her kişi aynı türden kendi kartını bu kartın üzerine koymalıdır. Gerekli renkte kart yoksa bir koz konur. Eğer koz yoksa diğeri oynanır. Rüşvet, en yüksek kartı (veya renk açısından en yüksek kartı veya en yüksek kozu) koyan ortak tarafından alınır. Herhangi bir katılımcı alınan rüşvete bakabilir, ancak yalnızca bir sonraki kapatılana kadar. Oynanan maksimum el sayısı ondur. Oyun hafif tarafa gidebilir, bu durumda tercih edilen herhangi bir oyuncunun, düdük çalan kişiye tavsiye verme hakkı vardır. Karanlıkta yarışırken bu kesinlikle yasaktır.

Sonuçların Kaydedilmesi

Sonuçları kaydetmek için eğlenceye katılan oyuncu sayısına göre belirli bir şekilde dizilmiş bir masa kullanılır. Tercihen buna "kurşun" denir. Diyagramın üst kısmına “dağ” denir, alınan ceza puanları buraya girilir. Ortası “kurşun”dur. Geçişler sırasında 0 el için oynanan eller veya bonuslar buraya kaydedilir. Bu durumda çekilişten önce belirli bir sayı belirlenir (örneğin 1000) ve oyun sırasında ya puanlar alınır veya puanlar eklenir. İÇİNDE alt kısımıslıkları yazın. Bunlar ıslık çalma sırasında yapılan numaralar için puanlardır.

Oyunu bitirmek

Oyun, ortaklar tarafından başlamadan önce belirlenen belirli koşullar yerine getirildiğinde sona erer. Bu koşullar aşağıdaki gibi olabilir:

  • Havuzda belirli sayıda puan belirlenir ve her katılımcı bunu puanlar;
  • Havuzdaki toplam puan sayısı belirlendi ve oyuncular bunu attı;
  • Oyunun bitiş saati önceden belirlendi ve geldi;
  • El sayısı belirlenir ve oynanır;
  • Havuzda belli sayıda puan puanlanıyor ve dağın puanları sıfıra yazılıyor.

Oyunlar için puanlar: 6 nokta - 2, 7 nokta - 4, 8 nokta - 6, 9 nokta - 8, 10 nokta - 10, minik - 10 puan.

Pas puanları: 10 puan – 10, küçük puan – 10, 1 puan – 1, 2 puan – 2, 3 puan – 4 puan.

Klasik tercih kuralları

Klasik tercih kuralları, yeni başlayanların oyunun temellerini anlamalarına yardımcı olacaktır. Klasik standart tercihi, oyunun maliyetini artıran güvenlik duvarları (bombalar) açısından diğer türlerden farklılık göstermektedir. Karanlığa sürüklenebilir. Ana oyun başlamadan önce birkaç geçiş turu gerçekleşir. Her oyuncunun 2 çizgiden oluşan küçük bir işareti vardır. Alınan rüşvetlerin büyüklüğü üst satıra, bombalar ise alt satıra yazılır (1,2,3,1,2,3,1 vb.). Bomba, bombanın maliyetini artırabilecek bir katsayıdır. rekabet. Bomba üzerinde oynanan oyun basitte ikiye katlanır, ikilide dört kere, üçlüde sekiz kere oynanır. Oyun oynanırsa bomba kaybolur, aksi halde kalır. Katılımcılar karanlıkta hareket ettiğinde partinin maliyeti de artıyor. Klasik tercih bile belirli bir bölgeye özgü birçok nüans içerir.

Tercih Kodu

1996 yılında bu popüler kart yarışması için bir kod oluşturuldu. Bu, söz konusu tercih edilen oyunun kurallarının yanı sıra hayranları ve uzmanları tarafından oluşturulan tavsiyelerin bir listesidir. Tüm büyük tercih turnuvalarında kullanılırlar.

Kart oyunu tercihi ve oyunun kuralları bu periyot Zaman, tutkulu insanlar için popüler eğlenceler listesinin önde gelen yerlerinden birini işgal ediyor. Dünyanın her yerinde turnuvalar düzenleniyor ve katılımcı sayısı her geçen gün artıyor. Bu eğlence sizi düşünmeye, stratejiler oluşturmaya ve eylemlerin sırasını çözmeye zorlar. Ancak yine de cesaretten ve başarılı bir sonuç umudundan yoksun değildir. Doğal olarak gerçek rakiplerle rekabet, katılımcılar için belli bir atmosfer yaratıyor. Canlı iletişim, partner davranışı ve gerçek duygular eğlenceye dinamik katar.

Ancak buna rağmen bilgisayar teknolojisi gelişiyor ve tercih dahil kart oyunu uzmanlarının çevrimiçi oynamasını mümkün kılıyor. Henüz kendi becerilerine güvenmeyen yeni başlayanlar ve sadece bir deste kartla vakit geçirmek isteyenler, bilgisayarla savaşarak güçlerini test edebilirler. Kendine güvenenler, gerçek tercih edilen oyuncularla oyun oynama fırsatına sahipler, neyse ki World Wide Web bunun yapılmasına izin veriyor. Evet, belki bu, gerçek bir rekabette olduğu gibi aynı duygu ve his aralığını vermeyecektir, ancak yine de zamandan tasarruf sağlayacak, gece gündüz oynama fırsatı verecektir, anonimlik de oyun için önemsiz bir faktör değildir. oyun.

LuckForFree adlı oyun kulübümüzde herkes tamamen ücretsiz olarak tercihli olarak kendini test etme imkanına sahiptir. “Tercih Kuralları” bölümü, bu kart oyununun temel hükümlerini hızlı bir şekilde anlamak ve bilgisayarda pratik yapmak isteyen herkese yardımcı olacaktır. Bunun için kayıt olmanıza bile gerek yok. Gelecekte, oynamak istediğinizi ifade ederseniz gerçek insanlar birlikte, üçü vb., o zaman elbette kayıt sürecinden geçmeniz daha uygun olacaktır. Elbette bu belli bir zaman alacaktır ancak sonrasında kayıt olmak size oldukça kolaylık sağlayacaktır. Üstelik bu işlemi tamamladıktan sonra her oyuncu 10.000 EĞLENCE alır. Bu para birimi yalnızca oyun kulübümüzde kullanılmaktadır ancak yine de kullanıcılar için iyi bir bonustur.

Web sitemizin geliştiricileri, kulübümüzün sayfalarında geçirilen zamanın konuklara maksimum kolaylık ve keyif sunmasını sağlamak için çok çalışmaktadır. Sizi misafir olarak görmekten ve olumlu yorumları okumaktan mutluluk duyacağız.

Tercih, (şans oyunlarının aksine) kazanmanın ve kaybetmenin kör şanstan ziyade oyuncunun becerisine bağlı olduğu ticari oyunlar kategorisine ait bir kart oyunudur.

Tercih oyunu Rusya'da 19. yüzyılın dördüncü on yılında ortaya çıktı. Tercih, Avrupa'da yaygın olan çeşitli eski oyunların temel unsurlarından oluşmuştur.

Oyun adını buradan almıştır Fransızca kelime tercih, “tercih”, “avantaj” anlamına gelir. Rusya'da yaygın olarak tercihten önce gelen ticari oyunlarda (whist, ombre, mediater) "tercih", tercih edilen en yüksek renge verilen isimdi. Mesela “wist” oyununda tercih ilk dağıtımda koz olarak açılan renkti. Kauçuğun tamamı boyunca (oyun, kurşun), bu renkte oynanan oyun iki kez kaydedildi (remise de çift olarak kabul edildi). Böylece tercih oyunu, adını kart oyunları tarihinde ilk kez bu oyunda takım elbiseyle ilgili olarak kullanılan açık artırma ticareti ilkesinden almıştır.

Oyunun kurallarına göre tercih iki, üç veya dört kişi tarafından oynanır. Dört oyunculu bir oyunda krupiyer oyuna katılmaz. Daha büyük sayı Oyuncuların katılımı teorik olarak mümkündür, ancak oyun dinamizmini kaybettiği için arzu edilmez: beş oyuncuyla oynarken iki kişi oyuna katılmaz: dağıtıcı ve dağıtmak için sırada bekleyenler.

Oynama tercihi, kartların ve takımların kıdemi için deste

Oynama tercihi destesi 32 karttan oluşur - dört takımdan sekiz kart. Kıdem sırasına göre bunlar şunlardır: - kupa (en yüksek renk), - karo, - sinek, - maça (en genç renk). Bir oyun (sözleşme) takas edilirken ve sipariş edilirken davaların kıdemi önemlidir.

Bu takımların her biri azalan sırayla şu kartları içerir: As, Papaz, Kız, Vale, On, Dokuz, Sekiz, Yedi.

Oyun kurallarına göre renklerden biri koz olarak belirlenebilir. Bu durumda, koz rengindeki herhangi bir kart, koz olmayan diğer renkteki herhangi bir karttan daha eski hale gelir. Koz takımının kartları arasında geleneksel hiyerarşi (kıdem) korunur.

Atanan oyunun (sözleşmenin) büyüklüğüne ve sıralanan koza bakılmaksızın kartların sırası (kıdemi) asla değişmez. Puanlı kartlar puanlanmaz.

Kayıt sırasında, düşük kartlar geleneksel olarak renk işareti ve bir değer sembolü ile, örneğin maça onlu - 10 ve yüksek kartlar - renk işareti ve adının büyük harfiyle (Rusça veya İngilizce) belirtilir. ), örneğin kupa kızı - D veya karo valesi - J. Sipariş edilen oyunun (sözleşmenin) belirlenmesinde, sözleşmenin değeri ilk sırada yer alır ve renk işareti ikinci sıradadır - 7 (yedi kulüp).

Rüşvet. Oyun sırasında hile olarak kartları yerleştirme kuralları

Tercih oyunu rüşvet ilkesine dayanmaktadır. Rüşvet, oyunun bir turunda ortakların her biri tarafından masaya yerleştirilen bir dizi karttır.

Her türlü tercih oyununda katılımcıların görevi rüşvet almak veya tam tersi rüşvet almamaktır.

Tercih oyununun kuralları, rüşvetin kime ait olduğunu ve toplanan rüşvetlerin nasıl takip edileceğini belirler. Bir löve oluşturmak için masaya yerleştirilen ilk karta hamle denir. Bir hamle, ilk kartın rengiyle ayırt edilir; örneğin, maça hamlesi veya sinek hamlesi.

İlk hamle, dağıtıcının solunda oturan oyuncuya ve ardından son numarayı alan oyuncuya aittir.

Her zaman tek kartla oynarlar.

Bir renk hamlesinde, her oyuncu aynı türden bir kart yerleştirmelidir. Bu türden kart yoksa, oyuncunun bir kozla vurması gerekir. Ve ne hamlesi ne de kozu olmadığı sürece her kartı oynayabilir.

Diğer kartları yenen veya diğer kartlar tarafından yenilmeyen bir kart bir el alır. Bu kartın sahibi olan oyuncu rüşveti kendisi için alır. Başka bir deyişle rüşvet, eğer doğru oynanırsa:

  • oynanan renkteki en yüksek değere sahip kartı yerleştirir;
  • diğer oyuncuların aynı renkten veya kozla yanıt vermediği bir renk kartı yerleştirdi;
  • oynanan rengi bir kozla yenmek;
  • rengin daha yüksek bir kozla oynanmasına karşılık olarak yerleştirilen kozu kesintiye uğrattı;
  • koza girerken en yüksek kozu koydu;
  • koza girdi ve yanıt olarak sıradan türden kartlar aldı.

Her el, her oyuncudan birer tane olmak üzere üç karttan oluşur.

Oyunların türleri ve maliyeti (sözleşmeler)

Oyunlar üç türe ayrılır: rüşvet oyunları - oyuncu, sipariş ettiği kozla veya koz olmadan almayı taahhüt ettiği minimum sayıda rüşvet atar; minik - oyuncu tek bir rüşvet almamayı taahhüt eder; geçme - tüm oyuncular mümkün olduğu kadar az sayıda numara almaya çalışır.

Tercih edilen bir oyuncunun tüm olası siparişleri (sözleşmeleri) en gençten en yaşlıya doğru şu şekilde sıralanır:

Sözleşme Oyuncu rüşvet almayı taahhüt eder Kontrat ücreti
6 ( - - - b/k) 6 2
7 ( - - - b/k) 7 4
8 ( - - - b/k) 8 6
MİZER tek bir rüşvet değil 10
9 ( - - - b/k) 9 8
10 ( - - - b/k) 10 10

Oyunun amacı her eldeki kartlarınızı değerlendirmek, en iyi sözleşmeyi sipariş etmek ve mümkün olduğu kadar çok puan kazanmaktır.

Tercih oyununun sonuçlarını kaydetme kuralları (kurşun, kurşun)

Bağımsız bir oyun oluşturan sözleşmelerin tamamına havuz denir. Aynı ad şuna da verilir: her sözleşmenin sonuçlarını kaydeden protokol; Bu protokolün yalnızca kazanılan sözleşmelerin sonuçlarını kaydeden kısmı (bu protokolün diğer kısımlarına gora ve ıslıklar denir).

Tercihli ticaret kuralları

Tüm kartlar dağıtıldıktan sonra takas gerçekleşir: Oyuncular satın alma ve sözleşme yapma hakkı için rekabet eder. Rekabetçi ticarette en yüksek randevuyu veren satın almayı alır ve sözleşmeyi devreder.

Ticarette ilk kelime dağıtıcının solunda oturan oyuncuya aittir ve "birinci el" olarak adlandırılır. Daha sonra başvuru yapma hakkı saat yönünde geçer. Bir sonraki oyuncuya “ikinci el”, üçüncüye ise “üçüncü el” denir. Kolaylık sağlamak için, oyunculara ana yönleri (Kuzey, Güney, Batı, Doğu) çağırmak da gelenekseldir.

Her kuyrukta yalnızca bir istekte bulunmanıza izin verilir: atama veya geçiş.

Sözleşme, oyuncunun katılım hakkı alması ve kendi takdirine bağlı olarak bir koz veya kozsuz bir oyun ataması durumunda alabileceği rüşvet sayısına göre belirlenir.

En az altı rüşvet atayarak ticarete başlayabilirsiniz. Oyuncu, satın alma ve sözleşme emri verme talebini açıklarken "maça altılısı", "maça" veya sadece "bir" diyebilir.

Bir sonraki oyuncu katılım takasına katılabilir ve "altı sinek", "sopa" veya sadece "iki" diyebilir.

Tercih ticareti, ilk adımı 6, ikincisi 6, üçüncüsü 6, dördüncüsü 6, beşincisi kozsuz 6, altıncısı 7 vb. olan bir merdiven gibi düşünülebilir. koz olmadan 10'a kadar. Takas sürecinde atamalardan birini yapan ve daha sonra katılımı alan bir oyuncu (eğer her iki ortağı da geçtiyse), müzakere ettiği sözleşmeyi veya hayali bir merdivende yer alan herhangi bir sözleşmeyi devredebilir. durduğu basamak. Bunun istisnası, yalnızca hemen sipariş edilebilen küçük sözleşmedir. Kurala "bağlı küçük" denir.

Ticaret sürecindeki atamalar, adımlar arasında atlamadan (aynı karşılaştırmayı kullanarak) tutarlı bir şekilde yapılmalıdır. Bu kural, çekilişe katılacak üçüncü oyuncunun, her bir ortağın hangi rengi takas ettiğini bilmesi için mevcuttur. İlk eldeki oyuncunun görevi artırmaması, "burada" veya "benim" diyebilmesi kuralı da aynı amaca hizmet eder. Örneğin, ilk oyuncunun güçlü bir elmas rengi var. İşlemleri “maça” emriyle açıyor. Bir sonraki oyuncu pas veriyor ve üçüncüsü "sopa" diyor. İlk oyuncunun "elmaslar" demek yerine "sopalar burada" demesi daha iyidir: bu ona (rakip "elmaslar" derse) "elmaslar burada" deme fırsatını verecektir. Rakibi "kalp" dedikten sonra geçerse, partner kimin güçlü karo rengine sahip olduğunu bilecektir. Aksi takdirde (eğer "burada sopalar" yerine "elmaslar" diyorsa ve rakip kupa çağırırsa, katılım alır ve örneğin 7 sipariş ederse), ilk elde neyin uygun olduğu - elmas mı yoksa kupa mı olduğu belirsiz olacaktır. Yetersiz bir başvuru, yeterli bir uygulamayla düzeltilir.

"Mizer köleleştirildi." "Küçük" oyun, herhangi bir emrin ticaretine katılan bir oyuncu tarafından sipariş edilemez. Miniscule oynamak isteyen herkesin ilk başvurusu olarak bunu beyan etmesi gerekmektedir. Oyuncu başka bir talepte bulunmayı başarırsa, küçük bir sipariş verme hakkını kaybeder.

Ticarete başlamak veya devam etmek istemeyen oyuncu "geç" der ve herhangi bir sözleşme emri verme hakkından mahrum kalır; daha fazla ticarete katılmak.

İşlem sürecinde yapılan hiçbir başvuru geri alınamaz. Önemli bir teklif veren ve sonrasında ortakları çekilen bir oyuncu, bir katılım payı almak ve takasta belirtilenden daha düşük olmayan bir sözleşme sipariş etmekle yükümlüdür.

Eğer tüm oyuncular "pas" derse, herkesin mümkün olduğu kadar az sayıda el almaya çalıştığı bir pas oyunu oynanır.

İşlem sürecinde en yüksek adayı yapan oyuncu “oyuncu” veya “oyuncu” olur. Satın alma fiyatını alır ve bir sözleşme yapılmasını emreder.

Müzakere sürecinde en yüksek adayı gösteren (merdivenin en üst basamağına tırmanan) oyuncu sözleşme yapma hakkını alır ve oyun kurucu olarak adlandırılır. Giriş kartını herkesin görebileceği şekilde açar, kendisi alır ve kimseye göstermeden kendi takdirine göre iki kartı atar. Atıldıktan sonra deklaran bir sözleşme atar.

Oyun kurucu, görevi yerine getirme fırsatı görmese bile her durumda oyun emrini vermekle yükümlüdür.

Oyuncu, işlem sırasında ulaştığı sözleşmeden daha düşük olmayan bir sözleşme sipariş etmekle yükümlüdür.

Bir oyuncu temel kurallara aykırı bir emir verirse (ticarette yapılan görevin altında bir sözleşme; diğer emirlerle ticarete katıldıktan sonra yetersiz bir miktar), ortaklar ona eylemlerinin kabul edilemez olduğunu belirtmeli ve bir emir vermeyi teklif etmelidir. kurallara uygun olarak. Oyuncu sırayı değiştirmek istemezse, işlem sürecinde ulaştığı oyunda "herkes olmadan" indirimi kendisine aktarılır.

İşlem emirlerinde iade ve değişiklik yapılmasına izin verilmez.

Küçük bir teklif dışında herhangi bir önemli teklifle ticarete katılan ve katılım alan oyuncu, sipariş ettiği kozla veya kozsuz olarak belirli sayıda rüşvet almayı taahhüt ettiği bir sözleşmeyi emreder. Oyun kurucunun rüşvet almaya çalıştığı tüm sözleşmeleri ("küçük" sözleşme ve pas oyunlarının aksine) rüşvet olarak adlandırmayı kabul edeceğiz.

Kozla oynarken dört renkten biri her zaman koz olur. Koz rengindeki herhangi bir kart, başka bir renkteki herhangi bir karttan daha yüksektir. Tüm renkler için mevcut olan aynı hiyerarşik ilişkiler, koz renginin kartları arasında korunur. Koz oyununda kalan renkler eşit değerdedir.

Rüşvete yönelik tüm oyunlar kıskançlık durumunda oynanır. On kat oyun bir istisna değildir.

Katılımı kabul eden oyuncu, "herkessiz" kaldığını ve kıskançlık oyununu sonuna kadar oynaması gerektiğini kabul etmek dışında "kavga etmeden pes edemez".

Minik çizim kuralları

Emri veren kişinin tek bir rüşvet almamayı taahhüt ettiği sözleşmeye yetersiz sözleşme denir.

Arkaik çeşitlerde var olan irili ufaklı cimrinin yanı sıra büyük ve küçük atlatmanın (açık kartlardaki madenci) aksine, tüm modern tercih çeşitleri yalnızca bir tür cimri bilir.

Eğer oyunculardan biri küçük bir sipariş vermişse, bu görevi yalnızca dokuz oyun yenebilir.

İÇİNDE modern çeşitler Tercih minizeri şu şekilde oynanır: minizeri anons eden oyuncu (dokuzluk bir oyunla randevusunu kimse bölmemişse) herkesin görmesi için her iki giriş kartını da açar. Daha sonra giriş, herhangi iki kartın çıkarıldığı ele alınır. Yıkım kimseye gösterilmiyor. Eğer hamle deklarana aitse, rakipler "yatmadan" - kartlarını açmadan önce bunu yapmalıdır. İlk hamle savunucuya aitse ilk hamleden önce kartlarını açarlar.

Ufacık için koz yok. Kartların kıdeminin yanı sıra tüm temel tercih kuralları da korunur: renkteki bir hamle için rengi vermelisiniz, hamle son numarayı alan oyuncuya aittir, vb.

Ufacıktaki ıslıklar hizalamayı yazabilir. Bu yalnızca küçük oyun için bir istisnadır.

Pasör oynamanın kuralları

Eğer üç oyuncu da takasa girmediyse ("pas" olarak ilan edilir), tüm oyuncuların mümkün olduğu kadar az rüşvet almaya çalıştığı bir geçiş oyunu oynanır.

Farklı tercih çeşitlerinde pas sonuçları farklı şekillerde kaydedilir: yokuş yukarı veya ıslık kaydı. Oyuncular oyun başlamadan önce nasıl bir oyun oynayacakları ve pas vermenin nasıl gerçekleşeceği konusunda anlaşmaya varmalıdır.

"Sochinka" ve "Leningradka" da pas oyunu sırasında alınan her el için oyuncu yokuş yukarı belirli sayıda puan yazar. Tek bir rüşvet almayan oyuncu, bir rüşvetin maliyetini merminin içine yazar.

Rostov tercihinde, oyundaki diğer katılımcıların pasları sırasında daha az rüşvet alan oyuncu, aldığı her rüşvet için ortaklarına kararlaştırılan sayıda düdük yazar. En yaygın versiyonda bu, rüşvet başına 5 ıslıktır. Tek bir el almayan oyuncu merminin içine bir puan yazar. Eğer iki oyuncu minimum sayıda löveyi toplamışsa, üçüncü için düdükleri ikiye bölerler.

Bir pas arka arkaya birkaç kez meydana gelirse, oyuncular arasında önceden anlaşmaya varılması halinde, bir lövenin fiyatı pastan pasta artabilir. Geçen bir rüşvetin değerindeki bu artış aritmetik veya geometrik ilerlemeyle gerçekleşebilir.

Aritmetik ilerleme, değerin belirli bir miktarda, örneğin bir puan artırılmasını içerir. Böyle bir ilerlemeyle, rüşvet için ilk geçişte dağa bir, ikinciye iki puan, üçüncüye üç puan yazarlar.

Geometrik ilerleme, yoldan geçenden geçene verilen rüşvetin maliyetinde belirli sayıda artış anlamına gelir. Böyle bir ilerlemeyle, rüşvet için ilk geçişte dağa bir, ikinciye ikiye, üçüncüye dört puan yazarlar.

Geçiş için koz yok. Davayı teslim etmek gerekiyor. Takım elbise yoksa herhangi bir kartı taşıyabilirsiniz.

Islık tercih kuralları, ıslık sayma

Sözleşme emri verildikten sonra deklaranın yanındaki oyuncu, belirli bir oyun için gerekli sayıda löve almayı üstlenip üstlenmediğini söylemelidir; bu, genellikle sipariş edilen oyunun değerinin 10 sayısından çıkarılmasıyla elde edilen farka eşittir. ıslık diyor, taahhüt etmezse “geç” diyor. "Vist" isteğini yapan oyuncuya "ıslıkçı" denir.

Toplanan rüşvetler için ıslık, kararlaştırılan puan sayısını “ıslık” sütununa yazar.

Oyun kurucu pas attığında, defans oyuncusu oyun kurucunun almadığı her löve için ek bir not yazar. Konsolidasyon genellikle krupiye dahil tüm oyuncular tarafından yazılır.

Islık çalan kişi dizginlendiğinde, aslında toplanmış numaralar için ve toplanmayan numaralar için - yokuş yukarı ıslık yazar.

Defans oyuncuları için zorunlu löve sayısı:

Whist kurallarına ilişkin, katı olarak nitelendirilen ve cahil ıslık olarak adlandırılan bir dizi sözleşme koşulu vardır. Cahil düdüğü durumunda: oyun kurucunun hata yapması durumunda, oyunculardan biri pas derse ve pas atan oyuncu yalnızca hacklememek için yazıyorsa, düdükler yalnızca defans oyuncusu tarafından yazılır; iki ıslıkçıyla herkes kendisi için yazar - hem ıslık çalar hem de heddles. Bir kompozisyon için karakteristik. Oyuncular arasında ön anlaşmaya tabidir.

Yumuşak olarak nitelendirilen ve centilmen düdüğü adı verilen bir dizi sözleşmeye dayalı ıslık kuralları vardır. Centilmen düdüğü için: oyun kurucunun kıvranması durumunda, biri düdük, diğeri pas derse düdükler yarı yarıya yazılır; ilk elden ıslık diyebilirsiniz ve ikinci ortak geçerse, yarım ıslık bırakın (sırayla geçen kişinin ıslığa karşılık verme hakkı vardır); yarım ıslık için oyundan ayrılan oyuncu, oyun kurucu özür dilediğinde ıslık yazmaz; iki ıslıkçıyla herkes kendisi için yazar - hem ıslık çalar hem de heddles. Genel özellikleri beyefendinin düdüğüne yönelik oyunlar - hafif oyun teşvik edilir, ilk elden pas demek faydalıdır. Leningrad için tipik. Oyuncular arasında önceden anlaşmaya tabidir.

Sözleşme Savunmacılar rüşvet almalı