Doğan güneş. Shadow Tactics: Blades of the Shogun Kısaca

Bu yıl 6 Aralık'ta, Daedalic Entertainment ve Mimimi Productions'ın taktiksel gizliliği (bu stüdyonun adı hiç de şaka değil) PC, Mac ve Linux platformlarında yayınlandı - Shadow Tactics: Shogun'un Bıçakları. Gelecek yıl oyun PS4 ve Xbox One'da görünebilir. Oyun Japonya'da Edo döneminin başında (17. yüzyılın başlarında) geçiyor. Ortaçağ Japonya'sında ne olabilir? Samuray? Ninja mı? Alkollü içki sake mi? Bir arada!

duvarın arkasındaki ninja

Oyun, 90'ların sonu / 2000'lerin başına bir yolculuk, elbette oyun endüstrisinin zaman çizelgesi. Hızlı kaydetme ve yükleme sistemi ile 2D gizlilik, yani ölürseniz görevin başına veya son kurtarmanıza geri döneceksiniz.

Sistem İNANILMAZ bir özelliğe sahiptir. Kaydetmeden bir dakika koşarsanız, oyun size kaydetme fırsatını hatırlatır.

Yukarıdan aşağıya kamera, savaşçı grubunuzu kontrol etmenizi kolaylaştıracak ...


Başlangıçta çok basit bir eğitim var, size saklanmayı, öldürmeyi, cezbetmeyi, saklanmayı öğretiyorsunuz. Bu durumda, eğitimli sekmeler daha sonra herhangi bir zamanda açılabilir.

Nasıl unutabilirim? Oyunda, her biri kendi becerilerine sahip 5 benzersiz kahramandan oluşan bir grubu kontrol ediyorsunuz.

kahramanlar


Takımın liderlerinden biri olan Hayato, düşmanla gizlice bir kılıç ve bir shuriken ile uğraşan yetenekli bir ninjadır. Samuray Mugen daha basit bir yaklaşımı tercih eder ve birçok düşmanı tek başına yenebilir, ancak esneklikten yoksundur, düşmanları bir içkiyle cezbedebilir. Aiko bir dönüşüm ustasıdır. Düşmanı bir geyşa şeklinde dikkatini dağıtabilir. Sokak çocuğu Yuki ölümcül tuzaklar kurar ve düşmanları bu tuzaklara çeker. Gizli Takuma, düşmanları uzaktan "vurmak" için keskin nişancı becerilerine ve ateşli silahlarına güveniyor.


Hayato ve Mugen'in tanışma sahnesi.

Geçilmez kalelere ve manastırlara nasıl gireceğinize dair kararları kendi başınıza vermeniz gerekeceği gerçeğiyle karşı karşıya kalacaksınız.


Hedefiniz, tüm düşmanlar ve binalar ile ayrıntılı bir harita hizmetinizde.

Gölgelere gizlice girmek veya açık bir alanda düşmanları parçalamak, tuzak kurmak veya bir geyşa kullanmak mı? Takım olarak hareket etmek (oyunda talimat vererek herkesi aynı anda kontrol etmek mümkün) veya tek başına alanları temizleyip gerisini yukarı çekmek mi? Üzerinde Ilk aşamalar kahramanlar birbirlerine güvenmezler, amaçlarına ulaşmak için birbirlerini kullanırlar.

İnternette, oyun şimdiden Commandos ve Desperados ile karşılaştırılıyor. Ne yazık ki bu projeleri bulamadığım için kendimden bir şey diyemiyorum. Benim için en yakın benzerlik The Lost Vikings.
Ve oyunun mekaniği ve oyunun kendisi naftalin kokusunu taşıyor. Her düşmanın arasında yol aldığınız bir "görüş alanı" vardır, konumun ortasına gözlerinizi sokmak ve bu bölgeyi hangi düşmanların gördüğünü bulmak mümkündür.


Algılamanın çalışma şeklini beğenmedim. Düşük zorluk seviyesinde, arabanın etrafında koşabilir ve yakaladığınız son kişiyi öldürebilirsiniz. Ve yüksek zorlukta, görünmene bile izin vermiyorlar.

Karakterlerin yetenekleri tipiktir, doğrudan "yakın mesafeden öldürmek", "uzaktan öldürmek", "yem" veya "uyku" yolunda yeniden adlandırılabilirler.

Ortaçağ Japonya

Öykü. 1615'te Japonya'da yeni bir hükümdar iktidara gelir, amacı barış için savaşmaktır. Ülkede bir ayaklanma patlak verir ve şogun (hükümdar), suikast yapmak, casusluk yapmak ve ayaklanmayı engellemek için beş uzmandan oluşan bir müfrezeyi işe alır. Ekip, isyanın organizatörü Kage-sama'ya karşı savaşır, bilgi toplar ve yol boyunca Kage'in müttefiklerini katleder.

Tüm pasaj boyunca Japonya'nın manzaralarına hayran kalacaksınız, ikincisi, geliştiricilerin dediği gibi, sizi 25 saate kadar sürecek!


Oyun çiçeklerle dolu...


... ve stil!

Üzerinde şu an Oyunda iki ses parçası mevcuttur: İngilizce ve Japonca. Bir samuray ve bir ninja olarak oynamak, ortaçağ Japonya'sının çevresinde dolaşmak ve aynı zamanda Japonca bağıran karakterleri dinlemek, buradaki dönüm noktasının Japon kültürü hayranları için olduğunu düşünüyorum.

Japon çekilmesi

Oyun bizi sektörün kökenlerine götürüyor. Shadow Tactics, çok basit ve zaman içinde test edilmiş mekanikler üzerine inşa edilmiştir. Bir de Komando nostaljisi adına Shadow Tactics oynayacak olanlar var. Ve Japonlara olan büyük sevgileri nedeniyle Shadow Tactics oynayacak olanlar olacak. Ve yine de izleyicilerin çoğu şimdi büyük bir bütçe ve destekle AAA projelerine bakıyor. modern teknolojiler, oyunumuzun hiç övünemeyeceği. Taktik gizliliğin rahat atmosferinin tadını çıkarın Japon stili... Şu an için oyunun fiyatı bilinmiyor.


Yorumlar:

Mobile World Congress 2019 fuarı kapsamında, Global Mobile Awards töreni düzenlendi ve bu ...

Çin telekomünikasyon ekipmanı TENAA sertifikalandırma merkezinin veritabanında ışık bulundu ...

Samsung Yeni pişmiş amiral gemisi Galaxy S10 + için ilk güncellemeyi yayınladı, ki bu ...

Samsung Galaxy Fold henüz raflara bile çıkmadı ve çevrimiçi kaynaklar şimdiden yeni telefonla ilgili ayrıntıları paylaşıyor.

Az bilinen bir stüdyodan çıkan bir oyunun bir anda kült serinin neredeyse varisi olduğu ortaya çıktığında bu çok hoş bir sürpriz olur.

Komandoların potansiyel olarak manevi bir devamı olabileceği gerçeği çok daha önce ortaya çıktı: Kasım ayının sonunda, oynanışı deneyebilecek ve renkli, ancak hiçbir şekilde karikatürize olmayan grafikleri takdir edebilecek bir demo versiyonu çıktı.

Ancak ilk başta Mimimi Productions'ın tüm oyunla ilgili olarak böyle bir çıtayı çekip çekemeyeceğine dair şüpheler varsa, yani onları güvenle unutabilirsiniz. çekti!

oyun süreci

Sizi gerçekten düşünmeye ve en ince ayrıntısına kadar hazırlanmış bir plana göre hareket etmeye zorlayacak taktik oyunlar, şimdi öğleden sonraları ateşle bulamazsınız. Ayrıca, geliştirmeden bir takım sorumlu olduğunda, bundan önce sadece bir oyun ve hatta ilkokul sınıflarının izleyicileri için bir çizgi film macerası yarattı.

Bunun farkına varmak, Blades of the Shogun oynamaya başlamayı daha da keyifli hale getiriyor, çünkü oynanışı, esas olarak son şogunluğun (1615) Japonya'daki oyunun ayarıyla ilgili bazı farklılıkları olan, yeniden canlandırılan bir klasik Komandolar.

Oyuncu, son derece sınırlı bir insan kaynağına sahip olarak düşmanın topraklarında gizli sabotaj sortileri yapmalıdır - sadece 5 savaşçı. Hepsi kendi alanında profesyonel, ancak türün yasalarına göre oyunda evrensel askerler yok.

Örneğin, ninja-shinobi Hayato tek hedeflerle mükemmel bir şekilde başa çıkıyor, çatılara atlıyor ve shurikenler fırlatıyor, ancak savaşçı gruplarına karşı koyacak çok az şeyi var. Samuray Mugen, aksine, birçok taktik yetenekten yoksundur, ancak diğer yandan, yeni shogun'un birkaç düşmanıyla sorunsuz bir şekilde kolayca başa çıkabilir.

Her karakter biraz benzersizdir ve kendi oyun şemasına sahiptir. Bununla birlikte, oyunun avantajları yalnızca burada başlar, çünkü seviyeler eşit derecede önemli bir rol oynar. Oyuncunun sürekli düşünmesini ve bir sonraki adımı planlamasını sağlarlar.

Bu anlamda Shadow Tactics: Blades of the Shogun'un Hitman GO gibi bulmacalarla çok ortak noktası var: daha ileri gitmek için seviye tasarımcısının ortaya çıkardığı doğru eylem dizisini çözmeniz gerekiyor. Bu algoritma her seviye için benzersizdir ve bu nedenle geçiş için evrensel bir reçete bulmak için çalışmayacaktır: oyun sürekli olarak yeni durumlar ve olağandışı taktik koşullar ortaya çıkarır.

Çok geçişli şemalar oluştururken genellikle oyuncuya yardımcı olacak özel planlama modundan bahsetmemek de mümkün değil. Şu şekilde çalışır: farklı dövüşçülere emirler veririz ve sonra bir "devam" veririz, ardından bu emirler uygulanır.

Diyalog ve arsa

Mimimi Productions'ın sunduğu oyun özellikleri hikaye konusuülke için zor bir dönemi anlatıyor Doğan güneş... Herkes yeni hükümdarı kabul etmedi ve bu nedenle komplocularla uzun ve sıkıcı savaşlar yapmak zorunda kaldılar.

Bu tarihi manzaradaki rengarenk ekibin tarihi inanılmaz derecede alakalı, çünkü o zamanın Japonya'sında o kadar çok şey karışıktı - zırhlı samuraylar, egzotik ninjalar, iyi nişanlanmış keskin nişancı atıcılar, bazen baş dönüyor.

Ancak, oyunun planından özel bir şey beklememelisiniz: bu oyundaki en önemli şey değil. Karakterler için belirli hedefler belirlenir ve bu nedenle diyalogları ticari ve ölçülüdür, sadece onları ilgilendirir. Japon kısalığı ve uysallığı, başka türlü değil!

Shogun grafiklerinin bıçakları

Japonya ile ilgili oyundaki grafiklerin ne kadar iyi olduğunu bilmek istiyorsanız, Japonlara bunu sorun. Bu ilke tüm ülkeler için geçerli değildir, ancak yükselen güneşin ülkesi söz konusu olduğunda, fazlasıyla uygundur.

Japon kaynağı "Kotaku", Shadow Tactics'in görüntüsüne hayran kalıyor ve ona canlanan bir oyuncak diorama diyor. Gerçekten de, grafikler çok şık, sulu, atmosferik. Tüm konumlar inanılmaz bir sevgi ve özenle yaratılmıştır, neredeyse her birinin kendine özgü renk şeması ve efekt seti vardır.

Buna ek olarak, bükülebilir, kontrol edilebilirler. farklı taraflar gerçek üç boyutluluklarını keşfetmek! Bir peri masalı, sadece bir peri masalı!

Müzik ve ses

İstisnasız, oyunun tüm yönleri yüksek kalitede ve önemli problemler olmadan işlenir ve ses tasarımı da istisna değildir.

Blades of the Shogun'un müziği esas olarak geleneksel Japon etkilerinden oluşur. Açıkçası, "Japon" a tahammül etmeyenlere hitap etmeyecekler, ancak Asya kültürünü sevenler için bu sadece bir hazine.

Bununla birlikte, oyunda yeterli müzik yok: periyodik olarak kendini tekrarlayabilir ve oyunun sonlarına doğru daha sessiz hale getirmek istersiniz, böylece sizi karmaşık oyundan uzaklaştırmaz.

Projenin açıkça bütçeye uygun olmasına rağmen, geliştiricilerin tüm diyalogları aynı anda iki dilde - İngilizce ve evet, Japonca - seslendirme konusunda cimri olmaması ilginçtir.

Japon manzarasında harika taktikler

Görünüşe göre Shadow Tactics: Blades of the Shogun mükemmel: bileşenlerinin her biri yüksek düzeyde yapılmış ve bu ve ilgili türlerin "büyük" projeleri ile bile rekabet edebilir.

Ancak yakından bakarsanız, tam bir geçişten sonra oyunun ilgisini önemli ölçüde kaybettiğini ve hepsinin tek seferlik bir bulmaca ilkesine göre yaratıldığını anlayabilirsiniz: hemen hemen tüm seviyeler, çözülmesi ilginç olan karmaşık bir algoritma kullanarak, ama tekrarlamak sıkıcı.

Bu nedenle, oyunun tek önemli dezavantajı, tekrar oynanabilirliğin olmamasıdır. Aksi takdirde başarılı olur ve bedelini tamamen öder.

Bağımsız oyunların ticari başarısı, günümüzde çoğu sıra tabanlı bir dövüş sistemine dayanan taktik projeler de dahil olmak üzere birçok niş türün geri dönmesine izin verdi. geliştiriciler Mimimi Productions herkese taktiklerin gerçek zamanlı olabileceğini hatırlatmaya karar verdi.

Gizli aksiyon ve taktik oyunların unsurlarını gerçek zamanlı olarak birleştirerek, serinin karşısında türün klasiklerinin hoş anılarını uyandırıyor komandolar doksanların sonlarında popüler olan - iki bininci yılın başlarında. Aynı zamanda proje, seçilen ortamla şaşırtıyor. Eylem Shogun'un bıçakları Ortaçağ Japonya'sında gerçekleşir erken periyot Edo. Oyuna bir kuşatma sırasında kaleye gizlice girmesi gereken Hayato adlı bir ninja olarak başlıyorsunuz.

Ekran koruyucular sinematografiye düşkün değiller: kamera sadece kahramanları karşılıklı olarak gösteriyor. Ancak zayıf animasyona ve basit sahnelemeye rağmen, arsanın gelişimini takip etmek ilginç. Hikaye oldukça zengin ve sonunda, yönetmenliğin genel sadeliğini ve gösterişsizliğini ortadan kaldıran beklenmedik bir bükülme ile sizi memnun edecek.

Antrenman görevi oyuncuya sadıktır ve temel mekaniği düzgün bir şekilde öğretir. Casusluk türünün geleneklerini takip ederek, düşmanın görüş alanı bir koni ile belirtilir, ancak ona vurduktan sonra bile fark edilmeden gitmek için zamanınız olur. Tespit edilirse düşman saldırıya geçecek, bölgenin her yerinden düşmanlar gürültüye koşacak ve böyle bir savaşta hayatta kalmak çok zor olacaktır.

Biraz sonra, güçlü samuray Oshiro, genç hırsız Yuki ve yaşlı keskin nişancı Takume, eğitimli tanukileriyle birlikte kahramana katılacak. Her karakterin kendine has güçlü yanları vardır ve zayıflıklar yanı sıra benzersiz yetenekler. Örneğin, Takume yavaş hareket eder, ancak uzaktan hedefleri ortadan kaldırabilir. Tüfeği ateşlediği için çok ses çıkarıyor. Buna karşılık, ninja Hayato kahramanların en sessizi, kunai ile hedefleri ortadan kaldırabilir ve hızla zirveye tırmanabilir.

Karakterler birbirini mükemmel şekilde tamamlıyor. Oyun, farklı kahramanlar için aynı anda birkaç takım seçme ve ardından bir komut verme yeteneği bile sağlıyor ve belirtilen eylemleri senkronize olarak gerçekleştirmeye başlayacaklar.

Düşmanları öldürmek gerekli değildir. Dikkatleri dağılabilir, uyutulabilir veya etrafta dolaşmak için önemsiz olabilirler. Her kararın sonuçları vardır: düşman basitçe nakavt edilirse, çabucak aklı başına gelecektir. Bu durumda kimsenin yerde yatan cesedi görmesine izin verilmemelidir. Öldürülen veya nakavt edilen askerler gizlenmelidir - ve bu da başka bir ilginç tamircidir. Mugen büyük bir savaşçı olduğu için, bir veya iki bedeni aynı anda çabucak taşıyabilir, ancak ortalama bir hızla. Minyatür Yuuki, yalnızca bir düşmanı yavaşça yerde sürükleyebilir ve yaşlı adam hiç kimseye dayanamaz. Ceset düşmanlar veya siviller tarafından fark edilirse, yeni rakiplerin bu noktaya koşacağı bir alarm verilecektir. İyi saklanmazsanız, kahramanlarımız kesinlikle avlanacak ve öldürülecektir.

Seviyeler, oyuncunun görevleri geçmek için kendi seçeneklerini bulabileceği şekilde inşa edilmiştir. Konumların, silah kullanmak da dahil olmak üzere, hedefleri ortadan kaldırmak için her zaman çeşitli yolları ve yolları vardır. Bir grup düşmanın başına hemen bir kaza gelebilir. Örneğin, bir yük vagonu tarafından ezilebilirler veya üzerlerine büyük bir taş düşecektir.

Düşmanlar sadece gürültüye değil, aynı zamanda karda kalan parçalara da tepki verir. Ve bu bir sorun olabilir. Ve sadece sizin için değil, bu şekilde gerçekten tuzağa düşürülebilecek rakipler için de.

Derin değişkenliği ve doğrusal olmayışı ile oyun bir diziye benzeyebilir. tetikçi, bir karakteri değil tüm takımı kontrol ettiğimiz gerçeğine göre ayarlandı. Bir keskin nişancı ile onları yok etmek için hedefleri temiz havaya çekebilir, hizmetçilerin dikkatini dağıtabilir, çayı zehirleyebilir veya rakiplerinizin üzerine büyük bir boğa kurabilirsiniz.

Görevleri tekrarla Farklı yollar c - çok heyecan verici bir ders. Geliştiriciler, oyunun ilk yarısında onları çiftler halinde birleştirerek, kahramanların oyun özelliklerinin ve becerilerinin sunumuna yetkin bir şekilde yaklaştılar. Böylece oyuncu yavaş yavaş kahramanlara alışıyor ve dikkatini bir anda herkese vermiyor.

oyun kullanır Birlik ve seviyelerin uzun ilk yüklemelerinden muzdariptir. Neyse ki, yeniden yükleme (örneğin, kaydettikten sonra) zaten birkaç saniye sürdüğü için bu, bölüm başına yalnızca bir kez gerçekleşir.

Proje, zengin ayrıntılarla şımartılmıyor, ancak izometrik görünümde, mekanların düzgün mimarisi hala hoş bir izlenim bırakıyor. Tek üzücü, karakterlerin çok basit görünmesi.

Hayranların kesinlikle seveceği nadir bir türden eğlenceli ve başarılı bir oyun komandolar ve tüm taktik oyunların hayranlarına. zaten geçtiysen XCOM 2 ve Mario + Tavşanlar o zaman bu projeyi de mutlaka deneyin.

  • Tercüme

Geçen yıl, Alman geliştirici Mimimi Productions, Desperados ve Commandos gibi eski oyunlardan ilham alan gerçek zamanlı taktik gizli oyunu Shadow Tactics: Blades of the Shogun'a büyük ilgi gösterdi.

Shadow Tactics ilgi çekici bir tasarıma sahiptir (bkz.). Mimimi için büyük bir başarıydı - piyasaya sürülme sürecinde şirketin neredeyse çökmesine rağmen. Mimimi Johannes Roth ve Dominik Abe'nin kurucu ortakları tarafından yazılan, oyunun bu dürüst otopsisinde bunun nasıl olduğu (ve geliştiricilerin hangi dersleri öğrendiği) hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz.

Yaklaşık bir yıl önce, Mimimi hala çok az biliniyordu. Önceki 3D aksiyon macera oyunumuz Son Tamirci: Renklerin Şehri iyi performans gösterdi, ancak geniş bir izleyici kitlesi çekmedi.

Aralık 2016'ya kadar en büyük hayaller gerçek oldu: Gölge Taktikleri: Shogun'un Bıçakları, aşk ilanımız komandolar ve Desperados sonunda çıktı ve oyuncuların ve basının beğenisini kazandı.

Aynı zamanda, neredeyse iflas etmiştik ve takımın çoğunu çoktan işten çıkarmıştık. Artık bir ay daha hayatta kalacak paramız yoktu.

Bu otopside, Mimimi'nin iki kurucusu, Dominik Abe (kreatif direktör) ve Johannes Roth (genel müdür), nerede haklı oldukları ve nerede (korkunç) haksız oldukları üzerinde duracaklar.


2011'den beri oyunlar üretiyoruz ve bunun yüzünden acı çekiyoruz.

neyi doğru yaptık

1) Her şeyi sıraya koyun, yüksek kaliteye ulaşın

Ağız: gölge taktikleri En İyi Alman Oyunu ve En İyi Stüdyo dahil olmak üzere dört kategoride ödül kazandığımız Alman Geliştirici Ödülleri'nden bir gün önce, 6 Aralık 2016'da yayınlandı. Aynı zamanda, ilk incelemeler görünmeye başladı. Skorlar ve kararlar en çılgın beklentilerimizi aştı: GameStar'dan 86 puan, PC Gamer'dan 92 puan, hatta Rock Paper Shotgun ve Kotaku bile bizi övdü. Yayıncılar ve oyuncuların yüzlerce saatlik oyun kaydetmesine izin verin. Sadece o ayda 60.000'den fazla sattık, en büyük tahminlerimizi ikiye katladık. Steam'de artık bize gerçeküstü görünen %98 oranında olumlu yorum var.
Alman Geliştirici Ödülü 2016'da stajyerler ve serbest çalışanlar da dahil olmak üzere tüm ekip.

Bir yıl önce, Aralık 2015'te böyle bir sonucu tahmin edemezdik. Geliştirme süreci sadece on iki ay sürdü ve alfa sürümüne yeni geldik. Tüm içeriğin oluşturulmasına paralel olarak, oyunun "dikey dilimi" - daha sonra beşinci görev olacak seviye - "Bay Yabu Suikastı" üzerinde sürekli çalıştık; her zaman olabildiğince parlaktı ve oyunun geri kalanı için kaliteli bir çubuk görevi gördü.

Alfa sürümünün piyasaya sürülmesiyle, "dikey dilim"in aslında oyunun en başında hayal ettiğimizden çok daha güzel olduğunu fark ettik - bu da oluşturmanın çok daha uzun zaman alacağı anlamına geliyor. O ilk on iki ayda çok şey öğrendik: geliştirme araçları, oyunun kendisi ve grafiklerin mümkün olan en iyi şekilde nasıl görüneceği hakkında.


Stüdyo içi oyun kaydı, yayıncı için ilk adım


21 aylık geliştirmeden sonra stüdyo içi oyun kaydı, "dikey kesim"

Saha grafiğine geri dönmenin imkansız olduğunu fark ettik, ancak tüm oyun için yeni kalite seviyesi açıkçası orijinal programımıza uymadı. Bu aşamada, üretim süresini üç ay daha uzatmak için şirketin tüm finansal rezervlerini projeye yatırmaya başladık. Yayıncımız Daedalic Entertainment, son teslim tarihini uzatmayı başardı, planlanan tüm DLC seviyelerinin iptal edilmesine izin verdi ve bir dördüncü ay daha finanse etti. Daedalic'in kaliteli bir geliştirici olarak deneyiminin (örneğin Deponia serisi) bu durumda bize çok yardımcı olduğunu parantez içinde belirtmekte fayda var, çünkü aynı sorunlarla birçok kez karşılaşmışlar. Zamanlama değişikliği sadece daha iyi grafikler anlamına gelmekle kalmadı, aynı zamanda her seviyenin dinamizmini büyük ölçüde artırdı.

O zaman, oyunu mümkün olan en iyi şekilde bitirmeye karar verdik - hem takım içinde hem de Daedalic'in kendisiyle anlaşarak. Takıma çok net bir şekilde "her şeyi sıraya koymamız gerektiğini" söyledim. Başarısız olursa, Mimimi için Oyun Biter. Ama bizim için başka bir seçenek yoktu, tutkumuz ve aşkımız tarafından yönetildik. Katkılarımız, Crysis 2'den (2011) bu yana bir Alman oyunu için en yüksek Metacritic puanı da dahil olmak üzere mükemmel bir şekilde karşılığını verse de, bu çalışma tüm ekip için büyük bir yük oldu ve kesinlikle bunu bir daha yaşamak istemeyeceğiz. Tahmin edebileceğiniz gibi, “Neyi yanlış yaptık” bölümünde size bunun hakkında daha fazla bilgi vereceğiz.

2) Ölü bir türü yeniden canlandırdı

abe: Herkesin en sevdiği oyunu yeniden yapmak her geliştiricinin hayalidir. 2008'de oyun tasarımı okumaya başladığımda Moritz Wagner (şimdi Mimimi'nin baş oyun tasarımcısı) ile konuştum. komandolar tüm zamanların en sevdiğim oyun serilerinden biridir (bir diğeri Küçük büyük macera; bir şey olursa, onu almaya hazırım). Moritz o sırada bir ninja gibi giyindiği mükemmel rap videoları kaydetti, bu yüzden aklımda ninja tarzı bir oyun görüntüsü vardı. komandolar... Moritz'e bundan bahsettim ve güldük: "Ha, bir gün önemli ve başarılı olduğumuzda böyle bir oyun yaratabiliriz." Ama bunun şaka olmadığı ortaya çıktı. 2014 yılında fikirden bahsetmiştik" komandolar ninja ile "Daedalic'te ve yakında oyunu yayınlamak için imzalandı. Şimdi ölümcül gerçek zamanlı taktik türünü canlandırmak için gerçek bir şansımız var.

Bana neden başarıya ulaşmışız gibi geldiğini açıklamak istiyorum:

Ben türün büyük bir hayranıyım. Bir hayran ve tasarımcı olarak, bu oyunların ruhani bir halefinin özlemini çekiyordum: hayat soluyan, tuhaf bir şekilde gerçekçi bir yerde olma deneyimi; sayısız düşmanın arasına sızın ve onları birbiri ardına "vurun", en kurnaz planları yapın, riskli hamleler yapın ve bazen tamamen şans ve reflekslere güvenin. Hayranların seveceği bir oyun yaratabileceğimden çok emindim ve genellikle yapım sırasında oyunun işe yarayacağına dair içgüdüsel bir his vardı. Elbette bu her zaman haklı olduğum anlamına gelmez. Bu duyguları diğer ekip üyelerine iletmek ve bunları oyun tasarımının bazı yönlerini seçerken uygulamak genellikle zor ve zaman alıcı bir süreç olmuştur. Ama genel olarak, oyunun ruhani öncüllerini göz önünde bulundurarak nasıl hissettirmesi gerektiğini bilmek bize çok yardımcı oldu. Sıfırdan bir şey yapmaktan çok daha kolaydı. Daedalic'in bize düzenli olmasına rağmen, geri bildirim Oyunumuz üzerinde hiçbir zaman yaratıcı bir kontrole sahip olmadık - aslında arzularımızın peşinden gitmekte özgürdük.

Ama duygular hakkında yeterince konuşma; işlerin analitik tarafına bir göz atalım. Ön yapım aşamasında, türün evrimini analiz ettik ve bugün benzersiz kalan konseptleri aradık. Serinin ilk oyununu sık sık karşılaştırdık. kendi devamı ile Komando 2: Cesur Adamlar, türün en eleştirmenlerce beğenilen temsilcisi.


2001 Pyro Stüdyoları Oyunu Komando 2: Cesur Adamlar

Her ikisi de İkinci Dünya Savaşı ortamında geçen gizli odaklı, gerçek zamanlı taktik oyunlardır. Düşman topraklarında sabotaj görevleri yürüten bir grup askeri, dar uzmanları kontrol ediyorsunuz. Komandolar: Düşman Hatlarının Arkasında Bizi, birbirine bağlı ve oyuncuyu benzersiz becerilerini birleştirmeye zorlayan, oldukça gelişmiş bir beceri setine sahip, oyuncu kontrollü karakterlerden oluşan bir ekiple tanıştırdı. Oyun biraz satranca benziyor - çok sınırlı bir eylem setiniz var ve katı kurallar ama sonsuz olanaklar sağlarlar. V Komandolar 2 daha gerçekçi ve açık yaklaşım, bu da oyuncuya çok daha fazla beceri ve fırsat verdi. Oyun yapay kısıtlamaları kaldırdı (örneğin, ilk bölümde, yalnızca bir karakter belirli bir silah türünü kullanabilirdi) ve yeni özellikler ekledi (düşman ekipmanı toplama vb.). Yani, oyuncuların ve basının değerlendirmelerine bakılırsa Komandolar 2 daha iyi olduğu ortaya çıktı, manevi bir varis yaratmak için ana ilham kaynağı olarak onu seçmeye değer olduğu açıktı. Ama biz yapmadık.

bize öyle geldi Komandolar 2İlk bölümde yaratılan serinin benzersizliğini "seyrelterek", onu satranç benzeri bir oyundan ek yapısal karmaşıklıkla daha gerçekçi bir simülasyona dönüştürdü. Örneğin, geliştiriciler daha fazla olası eylem ekleyerek oyunu öğrenmeyi daha zor hale getirdiler. Bu şekilde daha fazla oyun derinliği yaratmak istemedik. Bu nedenle, oyun tasarımının tüm yönleriyle uymayı amaçladığımız oyun tasarımının ilk ayağı olan "Yapısal karmaşıklık eklemeden derinlik yaratmak" üzerine karar verdik. tarafından benimsenen “gerçekçi” yaklaşım Komandolar 2 ayrıca oyuncunun tüm karakterlerini biraz fazla güçlü yaptı, bu da daha önce yaratılan takım oyununun benzersiz bir yönüne zarar verdi - oyunu dengelemek için gerçekçiliği sınırladı.

Oyuncuların ikinci bölümde tanıtılan sistemleri dürüst olmayan bir şekilde kullanmasına izin veren bir örneğe bakalım: bir dalgıç Komandolar 2çok güçlü bir bıçak fırlatma becerisine sahipti ve bu beceri, fırlattıktan sonra bıçağı alma ihtiyacıyla dengelendi. Yeşil Berelinin de bıçağı vardı ama fırlatamadı. Eklenen envanter sistemi sayesinde, oyuncu Yeşil Bere bıçağını dalgıca teslim edebilir ve onu iki bıçakla donatılmış güçlü bir ölüm makinesine dönüştürürken, normalde güçlü olan Yeşil Bere, bir dış gözlemciye indirgenmiştir.

V gölge taktikleri Bir kez daha, her karakter için sınırlı ve sabit kodlanmış devredilemez becerilere odaklandık ve oyunu, her bir karakterin becerisi diğer ekip üyelerinin becerileriyle birleştirildiğinde güçlü olurken, diğer ekip üyelerinin becerileriyle birleşecek şekilde tasarladık. başlı başına etkilidir. Sonunda, türün ilk oyununa odaklanarak ve onu ardıllarından farklı bir yöne dönüştürerek, türü bugün benzersiz ve taze hissettirecek şekilde canlandırmayı başardık.

3) Eski bir türde yeni bir markanın yaratılması

Abe:"ölü" türün yeniden canlanması, genellikle zaten var olan bir markanın yeniden işlenmesiyle ilişkilendirilir. Örneğin, bu durumdaydı XCOM: Düşman Bilinmiyor bu da sıra tabanlı taktik türünü AAA ölçeğine geri getirdi. Gerçek zamanlı taktik gizlilik türünde fon, yetenek ve telif hakkı olmadan kendi markamızı yeniden icat etmeye zorlandık. Bunun kendi riskleri vardı: hayranlar bundan hoşlanmayabilir yeni oyun içinde en sevdiği projelerin önemli unsurlarının olmaması nedeniyle - çevre, karakterler, sanatsal stil, belki de sözlerinden memnun oldukları büyük bir isim. Her bakımdan yeni bir şey icat etmek zorundaydık.

Çevreye gelince, bir risk aldık ve sahneyi büyük ölçüde değiştirerek oyunu Edo Japan'a taşıdık. Bu karardan emindik, çünkü oyuncuların çevreyi ve oynanışı asla doğal olmayan hissetmemeleri için eşleştirmenin ne kadar kritik olduğunu hissettik. Tüm orduyu yavaş yavaş yok eden gizlice hareket eden bir ninja görüntüsü, yüksek sesle ateş etme ile ilişkilendirilmesi daha kolay olan bir İkinci Dünya Savaşı askerinin görüntüsünden daha inandırıcı olarak kabul edilebilir. Gizli ninja klişesi o kadar güçlü ki, baştan beri tür için mükemmel olduğuna ikna olduk.

Sanat tarzı seçimi gölge taktikleri Ayrıca yeni çevreye uyum sağladık çünkü ilham kaynağımız olarak Japon mürekkep çizimlerini kullandık. Bu, herhangi bir ekran görüntüsünde anında tanınabilen benzersiz bir görüntü oluşturmamızı sağladı. Fotogerçekçi grafikler yerine stilize edilmiş grafiklerle elde edilmesi daha kolay olan yeni bir stil geliştirirken bunu başarmayı hedefledik. O ne kadardı doğru karar tür için aşağıda “Yanlış Yaptığımız Şey: Tarz Karşı Tür” bölümünde açıklayacağız.

Ama her şey yeni çevreye ve ninjalara bu kadar bağlıysa, o zaman oyun neden çağrılsın ki? gölge taktikleri sadece küçük bir altyazı referansı ile Shogun'un bıçakları- Başlıkta "Ninja" kelimesi bile yok muydu? Mesele şu ki, Daedalic ve ben daha geniş düşünmek ve birden fazla ortamda kullanılabilecek bir marka yaratmak istedik. Günümüzde bu strateji çok yaygın - unutmayın Assassin's Creed, Topyekün savaş vb. Küçük bir stüdyo için böyle bir hamle oldukça risklidir, çünkü bu genellikle oyunun adının çok belirsiz olacağı anlamına gelir. Ama farklı ortamları keşfetme fikrini sevdik ve artık bunu yapacak bir markamız var. Yani yaratmayı başaramasak bile Gölge Taktikleri: Roma Lejyonları, o zaman sadece bir sorunumuz daha az.

4) Türü konsola aktarma

Abe: En başından beri planımızın önemli bir kısmı bu türü konsollara taşımaktı. bizden önce denedim Komandolar 2, az çok başarılı bir şekilde fare ve klavye kontrollerini doğrudan taşır. Modern konsollarda daha iyi bir oyun deneyimi sağlayabileceğimizden oldukça emindik, ancak tasarım açısından en büyük zorluk oyun kumandası kontrollerini doğru şekilde kurmaktı. Konsol performansı bir diğer önemli konuydu.

Başından beri, her iki platformda da eşit derecede iyi hale getirmek için PC ve konsollar için paralel kontroller geliştirmek istediğimize ikna olduk. Aynı zamanda, ana platformumuz olan PC'nin hiçbir koşulda zarar görmesine izin verilmemesi gerektiği her zaman açıktı. olası sınırlamalar gamepad'den kontrol. Tasarım ve uygulama sürecinde, kontrolörden kontrole ilişkin yeteneklerin test edilmesinin, mekaniğin gerekli kısımlarını belirlememize ve kullanımlarını kolaylaştırmamıza yardımcı olduğu giderek daha açık hale geldi.

Örnek: Bir düşmanı öldürdükten sonra, oyuncunun genellikle onu saklamak için bir ceset alması gerekir. İlk tasarımımızda, vücudu öldürmek ve yükseltmek, iki farklı kullanıcı eylemi gerektiriyordu. Ancak bu işlevi bir gamepad için prototiplerken, bu komutların tek bir eylemde gerçekleştirilmesi gerektiğini fark ettik - öldürmek ve ardından vücudu kaldırmak için uzun bir basış. Tabii ki, bu işlevi fare ve klavye kontrolü için de uyguladık - aynısını yapmak için. Ctrl tuşunu basılı tutabilirsiniz (yukarı ve etkileşim tuşu).

Konsol versiyonunun teknik yönleri söz konusu olduğunda, en büyük korkumuz kare hızları ve hızlı kaydetme / yükleme süreleri ile ilgili sorunlardı. gölge taktikleri ilk konsol projemizdi, bu yüzden konsollarla neredeyse hiç deneyimimiz yoktu. Ayrıca Unity 3D oyun motoru o zamanlar konsollarda pek iyi bir üne sahip değildi. Ancak son yedi yıldır Unity ile çalıştığımız için, konsollarda en iyi itibara sahip motora geçerek becerilerimizi kaybetmedik. Bir süre PC ve konsollar için paralel versiyonlar geliştirdik ve konsollarda en azından kabul edilebilir bir performans elde etmenin mümkün olup olmadığını sürekli kontrol ettik. Ancak belirli bir aşamada sürümleri aynı anda yayınlamamaya karar verdik çünkü PC sürümünü çıkarmak için tüm kaynaklara ihtiyacımız vardı.

PC altın ana diskini tamamladıktan sonra hemen konsol sürümüne geri döndük ve yapıları yeniden test etmeye başladık - korkunç sonuçlarla. Oyuncunun yaklaşık 30 dakika harcamak zorunda olduğu bölgelerde bazı seviyeler sabit 15 fps'ye ulaştı; örneğin, Matsuyama Şehri'nin ilk bölgesinde durum böyleydi. "Hızlı" kaydetme / yükleme süresi ile her şey de kötüydü, kaydetme 10 saniyeye kadar sürdü ve yükleme - 50-60 saniye. Görev açıktı: kare hızını en az ikiye katlamamız, tasarrufu yaklaşık 5 kat hızlandırmamız ve yüklemeyi yaklaşık 20 kat artırmamız gerekiyordu. Üstelik tüm bunlar grafik kalitesini düşürmeden. Bir oyun geliştiricisinin hayatındaki tipik bir "öldür beni" anı.


Matsuyama City seviyesi: konsollardaki en kötü hız sahnelerinden biri)

Serileştirme kodunu kod dosyalarında önceden oluşturarak ve çalışma zamanında mümkün olan her şeyi önbelleğe alarak kaydetme/yükleme sürelerini iyileştirdik. İndirme hala yeterince hızlı değildi çünkü GameObject'i yeniden oluşturmak ve bileşenlerini Unity tarafına eklemek yaklaşık 15 saniye sürdü. Sonuç olarak, gerekli tüm bileşenleri içeren GameObject şablonlarını dinamik olarak oluşturarak ve klonlayarak bu sorunu aşmayı başardık. Nihai sonuçlar beni biraz şaşırttı: en kötü durumda, tasarruf 1-2 saniye sürdü ve yükleme - 3 saniye.

Genel kare hızını optimize etmek için iki önemli adım attık. İlk olarak, çekme çağrılarının ve kırpma işlemlerinin sayısını azaltmak için modelleri bağımsız olarak kameramızın perspektifinde ekran boyutuna yaklaşan büyük parçalar halinde grupladık. İkinci olarak, çoklu matris hesaplamalarından kaçınmak için hareketli nesneler için çok önemli olan sahne hiyerarşisini daha düz hale getirdik. Bin tane daha optimizasyonla PS4 ve XBox One'da kararlı 30 fps'ye ulaştık. Ayrıca Spotlight Team Unity'den William Armstrong ve John Elliot, Unity'nin konsol ve özel yapımlarında bize çok yardımcı oldular ve takımın hedeflerine ulaşmamıza yardımcı oldular. Onlara çok teşekkürler!

Motorun mümkün olduğunca az iş yapması için kodun bize düşen kısmını yeniden yazarak ve optimize ederek, genel performansı iyileştirebildik. Önemli bir ders aldık - oyununuzun nasıl çalıştığını ve neye ihtiyacınız olduğunu yalnızca siz bilirsiniz. Unity gibi ticari motorlar, belirli bir oyun veya tür için tasarlanmadıkları için çok daha fazla iş yapar, bu nedenle motordaki yükü optimize etmek size kalmış.

Unite Europe 2017'deki raporumuzda Teknik direktör Frieder Melke ve oyun programcısı Philip Wittershagen bu konuda daha ayrıntılı bilgi veriyor.

Sonuç olarak, başarıya ulaştık ve geliştirdik birlik oyunu grafik kalitesinden ödün vermeden Xbox One ve PS4'te yüksek hızda çalıştı. Bu nedenle PC versiyonu ile aynı yüksek notları alan konsol versiyonlarından çok memnunuz ve memnunuz.

5) Oyunu pazarlamak, sıkı hayranlara ulaşmaya çalışmak

Ağız:Önceki oyunumuzdan farklı olarak son tamirci, hedef kitlenin ne olması gerektiğini tam olarak biliyorduk gölge taktikleri... Oyunun başından itibaren zorlu olması ve türün gerçek hayranlarını çekmesi gerekiyordu. Ancak pazarlama gölge taktikleri yine de oldukça zor olduğu ortaya çıktı, çünkü üretim sürecinde üç ciddi sorunla karşılaştık:
  1. Sıkı hayranlara ulaşmaya çalışmak: Bu türün eski oyunlarını sevenler artık çok daha yaşlı, ulaşılması daha zor ve hiç oyun oynamıyor olabilirler.
  2. Yeni bir kitleye ulaşmaya çalışmak: Ölü ve unutulmuş bir türün yeniden dirilişi, genç oyuncuların bu konuda hiçbir şey bilmediği anlamına geliyordu. Ek olarak, Commandos ve Desperados Avrupa'da son derece iyi sattı, ancak ABD'deki (en önemli pazarlardan biri) birçok oyuncu onları hiç duymadı.
  3. Görselleri "satmak": Sabit kamera perspektifi ve gerçek zamanlı oynanış göz önüne alındığında, fragmanlarda veya oyun ara sahnelerinde sinematik bir his yaratmak çok zordu. gibi oyunlar XCOM: Düşman Bilinmiyor ve Mario + Rabbids Krallık Savaşı kendi türlerinin sınırlamalarını (aktif kamera açıları, çok sayıda ara sahne) aşmak için doğru yönde büyük adımlar attık, ancak gerçek zamanlı oyunumuzdaki benzer kavramları düşündükten sonra, bunun işe yaramayacağını ve hatta oyuncuları rahatsız etmeyeceğini fark ettik. Ayrıca, çok sınırlı bir bütçeye sahip çok daha küçük bir ekiptik, bu nedenle grafikler yalnızca normal kamera perspektifinde yeterince keskindi.
Bütün bu sorunları çözmek için çok çaba harcadık. Aşağıdakilerin işe yaradığını düşünüyoruz:

PAX ve gamescom gibi etkinliklerde, türe yeni başlayanlardan genellikle oyunumuzun "izometrik" olduğu konusunda geri bildirim aldık. Metal dişli Sağlam"Veya" sert Assassin's Creed birkaç karakterle ". Aşırı basitleştirildi, ancak bu oyunlarla asla rekabet edemeyeceğimizi veya izleyicilerine ulaşamayacağımızı biliyorduk. Öte yandan hemen hemen tüm oyunseverlerin hediye verdiğini de kısa sürede anladık. gölge taktikleri Chance, başlangıçta utangaç olmasına rağmen, oyuna çabucak aşık oldu. Bu etkinliklerde hep böyle oldu, bu yüzden önceki projelerimize göre çok büyük bir fark hissettik.

Bu, iletişim direktörümüz Dennis Husak'ı bir demo yayınlamakta ısrar etmeye ikna etti: oyun kendini satmak zorunda kaldı. Elde ettiğimiz kaliteye güvenmeli ve insanların kendileri için denemelerine izin vermeliydik. Hiçbir fragman aynı etkiye sahip olmayacak, bu yüzden bu rotayı takip etmek için reklam kampanyamızın bel kemiğini ücretsiz bir demo haline getirdik.


"Demoyu oyna!" oyun çıktıktan sonra bile ana sloganımız oldu.

Demoyu 21 Kasım 2016'da yayınladık. Bu sayede oyunumuzun istek listelerinin sayısı, piyasaya sürülmeden sadece iki hafta önce 15 binden 40 bine hızla yükseldi. Referans için: ilk 15 bin dilek neredeyse yedi ayda toplandı. Piyasaya sürülmeden önceki gün, oyun zaten 150 bin listede ve bir yıl sonra - yaklaşık 700 binde. Herhangi bir ön sipariş kampanyası yürütmedik, bu nedenle tüm yayın öncesi istek listelerinin çok daha değerli olduğunu hissettik - yani, "İndirimlerin başlamasını bekleyin" yerine "Yayınlandıktan hemen sonra satın alın" sinyaliydi. Masaüstü platformlar için 400.000'den fazla kopya sattık ve demo 160.000'den fazla kez indirildi.

Aniden, oyunun topluluğu çok daha canlı hale geldi. Reddit'teki AMA'mız büyük başarı, ve hatta Facebook'ta Canlı Yayın bile FB istatistiklerine göre yaklaşık 31 bin kullanıcı topladı, yani tüm çabalara değdi. Her üç sorunu da çözmenin en iyi yolu bir demo yayınlamaktı ve topluluk bunu 2016'da yayınlamamızı sevdi. Dahası: birileri her sorduğunda Oynanış, topluluktan biri kesinlikle yayınladığımız demoyu indirmeyi önerdi. Bilinmeyen oyunumuz hakkında bilgi yaymak için herkesin desteğine ihtiyacımız olduğunu kamuoyuna açıkladık. Böylece ilk hayranlarımız sayesinde birçok orijinal Komando oyuncusuna ulaşmayı başardık.

Kayıt için: bir demo yayınlama kararı yoktu basit adım... Dennis hepimizi bu fikre ikna etmek zorunda kaldı, çünkü oyuncular için bir seviyenin yeterli olacağından ve ardından 10 dolarlık bir sonraki AAA oyununa geçeceklerinden korktum. Oyun endüstrisindeki deneyim bize bir demo yayınlamanın satışlar için kötü olduğunu söyledi, bu yüzden aslında bizim için büyük bir inanç sıçramasıydı.

neyi yanlış yaptık

1) her şeyi sıraya koymak, neredeyse iflas etmek

Ağız: Daha önce de belirtildiği gibi, yayın gölge taktikleri bir rüya gerçek oldu: Hiç hayal etmediğimiz notlarla başarılı bir oyun yarattık.

Ancak, oyunun yayınlanmasından kısa bir süre önce, sonraki iki projeyi iptal ettik, neredeyse iflasın eşiğindeydik ve en uzun süre hizmet veren çalışanlar da dahil olmak üzere ekibin yarısı zaten kovulmuştu - konsolu çıkarmak için para biriktiriyorduk mümkün olan en küçük takıma sahip versiyon.

Her şeyi sıraya koyan bir başarı öyküsü, bazı açılardan romantik görünse de, aslında korkunç bir deneyimdi. Ve bunu öngörmeliydik: proje takvimine dört ay daha ekleyerek oyunu çok daha iyi hale getirebildik ama tüm birikimimizi tükettik. Yeni projeler için yedek planlarımızın planladığımız gibi çalışmadığını fark ettiğimizde her şeyin cehenneme döndüğünü anladık. tamamen yatırım yaptık gölge taktikleri, bu yüzden yeni sahalar hazırlamadık ve yeni ortaklar sunacak hiçbir şeyimiz yoktu. Ek olarak, elbette, projeyi imzalamaya karar vermeden önce birkaç hafta boyunca oyunun ve SteamSpy verilerinin yayınlanmasını beklediler.

Bu bizi korkunç bir duruma soktu: takım sahnede tüm Almanların önünde durdu. oyun endüstrisi, mutluydu ve aynı zamanda bunun stüdyonun hayatının son ayı olabileceğini anladı.

Kısmen şans, kısmen de iyi bir oyunun çıkması nedeniyle, çıktıktan sonra yayıncılarla konuşabildik ve hiçbiri durumdan yararlanmaya karar vermedi ve bizi kötü bir anlaşma yapmaya zorlamaya çalışmadı. Genellikle aylar süren müzakereler hızlı ve adil geçti. Sonuç olarak, sürpriz bir şekilde, herhangi biri için memnuniyetle üstleneceğimiz projelerden birini seçmek zorunda kaldık. Noel'den bir gün önce 23 Aralık'ta trenle nasıl seyahat ettiğimi çok iyi hatırlıyorum ve takıma sözleşmenin imzalandığını ve bir süre güvende olduğumuzu bildiren son mektubu yazdım.


Mimimi tüm ağır evrak işlerinden kurtulduktan sonra.

Ocak ayı başlarında işe döndüğümüzde, stüdyomuzun olası ölümüyle herhangi bir şekilde bağlantılı olan tüm kağıtları ritüel olarak imha ettik. Kulağa eğlenceli geliyor, ama kendi adıma şunu söyleyeceğim: Önümüzdeki altı ay boyunca tüm bu durum üzerimde çok ağır bir yük oldu. Normal hayata dönerken bile farkına varması birkaç hafta süren stres ve uyku sorunları yaşadım.

Mimimi her zaman bir tür güvenli liman olmuştur, fon kesintileri nedeniyle hiç kimseyi işten çıkarmayan bir şirkettir. Her zaman için bir bütçemiz vardı. en azındanönümüzdeki üç ay için. İlk defa bu kadar kararsız hissettik ve bunu birkaç aydır biliyorduk. Güvenilir bir kaynaktan bütçeyi artırmadan iş yükünü değiştirmek, riskli ve yanlış bir karardı çünkü başımıza gelen kaos beklediğimizden çok daha fazlaydı. Sonraki projeleri özel sözleşme koşullarıyla güvenceye almamış olmamı kişisel hatam olarak görüyorum. Genelde bunu yapıyorum ama kişisel sebeplerden ve insanlara duyulan güvenden dolayı o zaman bu yapılmadı.

2) Yeni içerik geliştirmek için kaynak eksikliği

Ağız: Yukarıda bahsedildiği gibi, üretim sürecinde, ilk sürüm için doğru karar olan ana oyuna tamamen odaklanmak için DLC için planlanan tüm seviyeleri iptal etmek zorunda kaldık. Ama biz küçük bir ekibiz, bu yüzden yeni bir proje için anlaşma imzaladığımızda mevcut proje üzerinde çalışmak için kaynaklarımız kalmamıştı. Yama yayınlamak veya yeni diller eklemek gibi şeyler şimdiden büyük bir yük haline geldi. Pek çok hayran ek içerik istedi ve biz bunu yayınlamayı çok isteriz, ancak şansımız olmadı.

Bunun iki ciddi nedeni vardı:

  1. Uygulama inanılmaz derecede pahalıdır. Oyunda 13 var farklı diller ve Japonca ve İngilizce olarak tamamen sesli diyalog. Seslendirme için aynı kişileri kullanabilmek için DLC'yi tüm bu dillere çevirmek ve büyük yatırımlar yapmak zorunda kalırdık. Diğer bir yatırım, test etmek ve tam kalite kontrolü yapmak olacaktır (sanal alan benzeri seviye yapısı nedeniyle bu türün test edilmesi zordur). Rağmen gölge taktikleri gelir elde ederken, yatırımları telafi edip edemeyeceğimizden bile emin değildik.
  2. Oyuncularımız ve ekip üyelerimiz Mimimi, DLC'nin temel oyunla aynı kalite seviyesinde olmasını beklerdi. Bu, en deneyimli çalışanlarımızın, örneğin dışarıdan hizmet almak veya yeni personel almak yerine, geliştirme sürecine katılmaları gerektiği anlamına gelir. Ancak herkes zaten çok daha fazlasının beklendiği yeni bir projeye dahil oldu ve biz egzersizi hayranı değiliz ve henüz klonlama cihazlarını icat etmedik. Bu nedenle, yeni oyunumuzun kimseyi hayal kırıklığına uğratmadığından emin olmak için büyük bir göreve odaklanmamız gerekiyordu.
Rağmen mali yön rol oynadı, ancak en önemli engel boş zamanın olmamasıydı. Sadece para kazanmak için vasat DLC'yi yayınlamaya asla cesaret edemeyiz. Muhtemelen, DLC'yi çıktıktan hemen sonra yayınlamaya değerdi, ancak geriye bakmak her zaman tahmin etmekten daha kolaydır ve o anda bu gerçekleşmedi.

3) Konsolların konuşulmayan kurallarının ihlali

Abe: Klasik PC türünü fare ve klavye kontrolleriyle taşımak, bazı harika oyunların yapabileceği gerçekten zorlu bir mücadeledir. Diablo 3 ve XCOM: Düşman Bilinmiyor... Kontrolcüden kontrol şemasını tasarlarken konsol oyuncularının alışkanlıklarını olabildiğince tam olarak dikkate almaya çalıştık çünkü onları yeni bir tarz ve yeni kontrollerle zorlamak istemedik. Ancak bu tamamen mümkün değildir, çünkü serbest hareket, döndürme ve yakınlaştırma özelliğine sahip kameralar gibi bazı sistemler konsollarda nadiren bulunur ve denetleyiciden kontrol için herhangi bir standart yoktur. Sonunda, PS4'te bu kontrol şemasını bulduk:
Shadow Tactics PS4 düzeni kontrol eder.

Öldürmek için "kare" ve zıplamak için "çapraz" gibi "doğal" gelenekler de vardır; Beceri çarkı için L1 ve nişan alma için L2 yan düğmeleri gibi başka yaygın kontroller de vardır. Ayrıca, oyuncular için tamamen alışılmadık olan özel bir kamera modunu etkinleştirmek için sağ R2 tetiğine basmak da var, çünkü bu düğme genellikle çekim yapmak, hızlandırmak veya diğer önemli oyun eylemleri için kullanılıyor.

Peki neden tetikleyiciyi seçtik? Çünkü basıldığında çubuğun kontrolünü sağlayan bir düğmeye ihtiyacımız vardı. Bu nedenle, tek seçenek yan düğmelerdi; ayrıca, diğer tüm düğmeler daha tanıdık eylemlerle meşguldü. Açıkçası, bu konsol oyuncularının beklentilerine aykırıydı ve belki de daha da fazlası, çünkü kontrol şemasının geri kalanı "konsol kurallarına" bağlıydı. Öte yandan, kamera kontrolü gibi karmaşık yeni bir özelliği, oyuncuların başka şeyler yapmaya alışık olduğu bir düğmeye bağlamaya değip değmeyeceğinden hâlâ emin değiliz. Öte yandan, bunun doğru bir karar olduğuna inanıyoruz çünkü oyuncu bu işlevin varlığından bu şekilde daha fazla haberdar olacak.

Bununla birlikte, diğer sorunlar barizdi: öğreticide kamera kontrol olanakları hakkında daha fazla konuşma fırsatını kaçırdık ve onu PC sürümüyle aynı alanda oluşturduk. Çoğu durumda, bu tamamen normaldi; belki de hatamızın nedeni buydu - öğreticinin büyük bölümlerinin yönetime ve hedef kitleye bağlı olarak farklı olması gerektiğini gözden kaçırdık. Yalnızca görüntülenen metni ve resimleri değiştirdik ve öğreticinin yapısının bazı bölümleri de değişmiş olmalıydı.

Ayrıca sadece konsol kullanıcıları için detaylı bir oyun testi yapmadık. Hem PC'de hem de konsolda oynamaya alışmış oyuncuların beklentileri, yalnızca konsollarda oynayan oyunculardan çok farklı olabilir. Çoğu PC oyuncusunun, bir kontrolörle tam olarak oynama yeteneği karşısında hoş bir şekilde şaşırmış olması, daha ayrıntılı geri bildirim toplamamıza izin vermemiş olabilir.

Sonunda korkunç bir şey olmadı ve konsol seyircisi bize olumlu tepki verdi, çünkü bu yeni bir şeydi ve oyuncuların aynı sorunları çok daha iyi çözen başka oyun örnekleri yoktu. Ancak, özellikle kontrollerle ilgili olarak, oyunda daha fazla ince ayar yapmanın birçok yolu olduğunu düşünüyoruz.

4) Tarz ve tür

Abe: Daha önce de söylediğim gibi, oyunlarımızda her zaman onları anında tanınabilir ve akılda kalıcı kılan benzersiz bir grafik stili yaratmaya çalışıyoruz. İçin gölge taktikleri Başlangıçta geleneksel Japon mürekkep çizimlerinden ilham aldık ve onları çizgi roman stili ve tuval benzeri malzemelerle birleştirerek kendi stilimizi yaratmaya çalıştık. Bu stilin şaşırtıcı olduğu ortaya çıktı ve zaten benzersiz grafikler üreten sanat ekibimizle çok iyi uyum sağladı. son tamirci kağıt hamuru tarzında.

İlk grafik prototiplerimizi gösterdikten sonra, oyunun bir mobil oyuna fazlasıyla benzediği konusunda çok sayıda geri bildirim aldık. Oyunu PC/konsollar için geliştiriyorduk bu yüzden tabi ki bize uymadı ama aynı zamanda oldukça ironikti çünkü ilk sahada gölge taktikleri mobil cihazlara gitmesi gerekiyordu ve bazı grafik fikirleri hayatta kaldı. Sonuç olarak, başlangıçta PC / konsol versiyonunun grafik stilini etkilediler.


İlk grafik prototipimiz, 2014

Geri bildirimle anlaştık ve daha zengin ve daha ayrıntılı bir dünyaya ihtiyacımız olduğunu düşündüğümüz daha az soyut bir stil geliştirmeye başladık. Nihai stil geliştirme süreci beklenmedik bir şekilde uzundu ve daha sonra daha fazlasına yol açtı. uzun sahneüretme.

Çevre seçimini tartıştığımızda, gerçek zamanlı taktik türünü mükemmel şekilde eşleştirmek bizim için çok önemliydi, ancak düşünmedik. Sanat tarzı... Diğer taktik / strateji oyunlarına bakarsanız, çoğu eski oyunlar da dahil olmak üzere fotogerçekçi bir tarz kullanır. komandolar ve Desperados... Bugün, stilize edilmiş grafiklerimizin, daha yakından bakmak için zamanı bile olmayan birçok hardcore taktik hayranını anında korkuttuğunu varsayıyoruz. gölge taktikleri... Grafiklerin çok "komik" olduğu konusunda sadece birkaç yorum aldık, ancak bunun ne kadar önemli olduğunu asla anlamadık. Ayrıca, çoğu gerçek zamanlı taktik hayranına hitap edecek bir stil belirlemek için üretimin başlarında AB testi yapma şansını da kaçırdık.

Daha kişisel bir seçim ve zevk düzeyinde, ortaya çıkan grafiklerden oldukça memnunuz ve çok sayıda olumlu geri bildirim aldık. Ve gerçekçi bir tarz yaratma girişimleri gerçekten iyi seçenekçünkü takımın zevkine uymadı ve küçük bir ekibin çabalarıyla bunu başarmak zordu.

5) Oyun Pazarlaması: Hâlâ Hardcore Hayranlarına Ulaşamadı

Ağız: Oldukça başarılı bir şekilde piyasaya sürülmesine rağmen, tüm harika incelemelere ve basının ilgisine rağmen, insanlara ulaşmakta hala zorlanıyorduk. İşte amaçlanandan farklı bir şekilde sonuçlandırdığımız şey:

Oyunun çıkışından birkaç hafta sonra, Almanya'dan biri stüdyomuzu ziyaret etti ve bana harika bir oyun çıkardığımızı söyledi, ancak oyunun çıkışından sadece iki hafta önce duydu ve pazarlamamız çok kötüydü. Cevap verdim: “Geliştirme duyurusundan piyasaya sürülmesine kadar hem dijital hem de kağıt tüm Alman oyun medyasında birkaç kez yer aldık. Alman let oyuncularının ve yayıncılarının en büyük kanallarından bazılarındaydık. Bizi bile anlattı yabancı basın Rock Paper Shotgun ve Kotaku gibi."

Ancak o kişi, oyuncu olmasına ve hedef kitlemizin bir parçası olmasına rağmen bahsedilen kanalların hiçbirini kullanmadı. Çok egzotik olan favori kanallarında görünmekten başka ona nasıl ulaşacağımızı gerçekten bilmiyorduk ve otobüs duraklarına afiş asmayı göze alamazdık. Oyunu çıktıktan sonra etkinliklerde gösterdiğimizde aynı sorun ortaya çıktı: İzleyicilere iyi bir şekilde ulaştığımızı düşündük, ancak birçok potansiyel alıcı oyunumuzu hiç duymamıştı bile.

Ve demo bize çok yardımcı olmasına rağmen, birçok oyuncu varlığından haberdar değildi. Steam'de, muhtemelen düğmenin oyunun satın alma alanının dışındaki garip konumu nedeniyle indirme seçeneğinin farkında bile olmayan birçok insan bulduk. Hala oyunu kendi makinelerinde test etmek için ciddi bir indirim bekleyen, demonun onlardan sadece bir tık uzakta olduğundan şüphelenmeyen oyuncular var. PlayStation 4'te oyunumuz demo kategorisinde bile gösterilmiyor çünkü onun yerine deneme sürümünü yayınlamaya karar verdik. Özünde, PC demosuna benzer, ancak kilidini açmanıza izin verir. tam versiyon yeni bir uygulama yüklemeden çalışan bir oyunun içinde. Çok kullanıcı dostu ve sorun değil, ancak mağazada bize kötü bir konum verdi.

"Oyunu nasıl satarız, sinematik, çekici bir formda sunarız" durumuyla karşı karşıya kaldığımızda, yeni başlayanlara türü anlatan bir şey göstermek için çok uğraştık. Önizleme fragmanımız, oyunun gerçek görsellerine sinematik bir bakış getirmeyi amaçladı, ancak insanlar animasyon ve grafiklerden şikayet etti.

Çıkış fragmanında, daha geniş bir kitleyi çekmek için önceden oluşturulmuş grafiklerin yolundan gitmeye çalıştık, ancak sonuç olarak başarısız olduk. Konsolun piyasaya sürülmesi için önceden oluşturulmuş ve daha stilize edilmiş ikinci bir fragman aynı kaderi yaşadı ve daha da kötüsü. Aynı zamanda, kalkınma bütçesine kıyasla bu çok önemli bir yatırımdı. Videoyu izlediyseniz, yayınlandıktan altı ay sonra aslında gerçek oynanışa sahip bir fragmanımız olmadığını hemen fark etmişsinizdir. Konsolun piyasaya sürülmesinden kısa bir süre önce piyasaya sürüldü çünkü daha önce kimse bunu yapacak kaynaklara sahip değildi. İlk fragmanın, Shadow Tactics'in nasıl çalıştığı ve oynandığı hakkında gerçekten konuşma şansımız olduğunu düşündük. Geriye dönüp baktığımızda, öncelikle oyun fragmanına odaklanmamız ve oyunun motorunun gişe rekorları kıran bir fragman yaratamayacağı gerçeğini kabul etmemiz gerektiğini düşünüyorum. Bir sıçrama yapmak için, önceden oluşturulmuş fragmanlar çok büyük ve pahalı olmalı ya da fragmanı viral hale getirecek inanılmaz derecede akıllı ama ucuz bir fikir olmalıdır.

özetle

Dünyada muhtemelen oyunumuzu beğenebilecek yüz binlerce insan var ama onlar oyunun varlığından haberdar değiller. Ve açıkçası, onlara nasıl ulaşacağımızı bilmiyoruz. Tereddüt eden oyuncular, grafik stili, başlık veya konsollarda yayınlanmadan önce çok zaman kaybettiğimiz gerçeğinden korkabilir veya bunun nedenini bile anlayamayabiliriz.

Öte yandan, oyuncuların çoğu gölge taktikleri Tüm platformlarda oyundan çok memnunum. Ve dahil olan tüm taraflar para kazandı, ki bu önemli çünkü türün karlı olduğunu bu şekilde kanıtladık. Sadece canlandırmaya değer olmakla kalmıyor, aynı zamanda bu türde başka bir şey yaratmamıza da izin verecek! Ve bundan çok mutluyuz.

Oyunun başarısı göz önüne alındığında, tüm bu parayı ve kaynakları her şeyi riske atarak yatırmanın doğru karar olup olmadığını söylemek zor. Bunu tekrarlamak istemediğimizi ve elbette oyunun zarar görmemesini sağlayarak başka bir çözüm bulmaya çalışacağımızı söyleyebiliriz. Etiket ekle

V Gölge Taktikleri: Shogun'un Bıçakları her karakterin belirli bir durumu çözmeye yardımcı olan kendine özgü becerileri ve özellikleri vardır. Ancak bazen anlamları, faydaları kadar açık değildir. Bu nedenle, bir rehber hazırladık gölge taktikleri, burada belirli becerilerin tüm özelliklerini ortaya çıkarmaya çalışacağız. Ve ayrıca her karakteri ayrıntılı olarak ortaya çıkarın.

Karakterler ve yetenekleri

Hayato

Liderliğiniz altında olan ilk karakter. Ve genellikle tüm görevlerde işin çoğunu yapan odur. Ve büyük olasılıkla, diğer tüm karakterler bunun için zaten yaratılmıştır. Hem düşmanın dikkatini dağıtabilir hem de onu etkili bir şekilde bitirebilir. Hem boş hem de uzaktan. Ayrıca hareket kabiliyeti yüksektir ve mevcut noktaların çoğuna ulaşabilir.

ninjato yumruk

Temel yakın dövüş saldırısı, hızlı, etkili ve ölümcül. Kısa bir mesafede arka arkaya birkaç rakibi öldürebilirsiniz. Ama çok kısa değil, çünkü darbe sessiz değil.

Shuriken Fırlatma

Aslında, kısa bir mesafeden öldürücü bir shuriken atışı. Sessiz değil. En yakın düşman, bir arkadaşın etinin delindiğini duyabilir, ancak vücudun sonraki düşüşü sessizdir. Ölüm 4 saniyede gerçekleşir. Ancak, ölmekte olan bir düşman yakalanıp keşfedilene kadar saklanabilir. Sadece bir shuriken var ve atıştan sonra alınması gerekiyor. İki kişilik bir devriyeden kurtulmanız gerektiğinde idealdir.

taş atmak

Hayato dikkat dağıtmak için bir taş atabilir. Düşmanların dikkati 5 saniyeliğine dağılır. Bu genellikle onları bitirmek için yeterlidir. Ayrıca devriyeleri hızlıca geçmek için de kullanılabilir.

Yuki


Genç avcı. Hızlı ve çevik. Özelliği düşmanları tuzağa düşürmektir. Ya da sadece duygusal bir dikkat dağınıklığı.

Hançer

Görünüşe göre, düşmanın arkasına bir hançer saplamaktan daha etkili ne olabilir? Ancak Yuki bunu izin verilmeyecek kadar yavaş yapıyor - 3 saniye kadar. Sakar Mugen bile daha hızlı öldürür. Bu nedenle, yalnızca can sıkıntısından hara-kiri yapmaya hazır olan uzaktaki yalnız bir devriyeye karşı etkilidir.

Tuzak

Bir ölüm tuzağı kurulabilir. Ya devriye yoluna ya da dikkat çekme becerisiyle birlikte yerleştirmeniz gerekir. Özellik: Bir kurulum emri verdikten sonra, Yuki kurulumu tamamlayana kadar iptal edemezsiniz. Bundan sonra, tuzak çıkarılabilir.

Flüt

Beceri aralığına giren herkesin dikkatini çekmek. Ve menzil oldukça geniş. Genellikle düşman, tam olarak becerinin etkinleştirildiği yere gelir. Bu nedenle Flüt, Trap ile çok etkili bir şekilde birleştirilebilir. Doğru beceri ile bu kombinasyonla çok sayıda düşmanı öldürebilirsiniz. Saklanma yerlerinden kullanılması tavsiye edilmez!

Mügen


Mugen, teorik olarak bu gruba hiçbir şekilde uymayan kişidir. Ama bazen diğerlerinden daha iyi uyuyor gibi görünüyor. Bir güçlü adam, bir kılıç ustası, açık savaşta samuraylara karşı güçlü bir muhalefet sağlayabilecek tek kişi. Aynı zamanda birçok sessiz yeteneğe de sahiptir. Sağlığı, takımın geri kalanından 2 kat daha fazla - 8 HP kadar.

Katana

Düşmanın arkasında sessiz bir ölümcül silah olarak, önünde bir kıyma makinesi olarak kullanılır. Alarmdan korkmuyorsanız, Mugen'i güvenle açık bir savaşa gönderebilirsiniz. Neredeyse her zaman kazanan çıkacaktır.

kılıç kasırga

Bölgeye bir darbe. Alan saldırısı. Ve bu meydanın içine giren herkesin ölümü garanti edilecek. Arkadan bir grup nöbetçiye veya yandan büyük bir devriyeye karşı etkilidir. Mugen tespit edilmeden önce beceri animasyonu başlarsa, menzil içindeki hiç kimse alarm vermez. Saldırı 3 saniye sürer. Bir rakibe aynı miktarda Yuki'nin toplandığını hatırlatmama izin verin.

Sake şişesi

1 temel düşmanın standart oyalaması. Daha güçlü ve daha gelişmiş düşmanlarda tam olarak herhangi bir şekilde hareket eder. Piyade piyadesi ayağa kalkar, şişeyi alır ve yerine geri döner. Oyuncunun görevi, onun yerine geri dönmesini engellemektir.

aiko


Temel yetenek dışında hiçbir ölümcül becerisi yoktur. Bu nedenle, çoğu zaman düşmanların dikkatini dağıtmak için kullanılacaktır. Kamuflaj sayesinde neredeyse açıkta hareket edebiliyor. Beceriler kılık değiştirmez.

saç tokası

Temel ölümcül yetenek. Geldi, enjekte etti, 2 saniye bekledi, cesedi çıkardı. Genellikle diğer takım üyelerinin tespit edilmeden ulaşamayacakları tek rakipleri ortadan kaldırmak için kullanılır.

Ne yazık ki, ya da neyse ki, ölümcül değil. Düşmanı bir süreliğine kör eder. Oyunda ölümcül sonuç olmadan düşmanın görüşünü etkileyen tek beceri. Aslında cesedin saklanmasının çok zor olduğu ve bulunmasının çok kolay olduğu yerlerde kullanılır. Şunlar. cesetlerin mevcudiyetinin istenmediği yer. Birden çok kez kullanılabilir. Tekrarlanan dahil.

Kılık değiştirmek

Aiko sıradan bir geyşa gibi davranır. Önce uygun kıyafetleri çalmalısın. Bundan sonra Aiko açıkta özgürce yürüyebilir. Gerekirse düşmanın dikkatini dağıtabilir. Veya bir saç tokası ile öldürün. Samuray kılık değiştiriyor. Ayrıca, gizlice girmeye çalışırsanız kılık azalacaktır.

takuma


Commandos serisinden kesin olarak alınan bir şey varsa, o da Takuma'nın burada olduğu keskin nişancıydı. Benzerlikler sadece şaşırtıcı. çünkü Fiziksel engeller Takuma gizlice giremez. Bununla birlikte, gerekirse düşmanın dikkatini dağıtabilecek evcilleştirilmiş bir hayvanı vardır. Çünkü gizlice giremez, yakın dövüş silahları kullanmaz.

tüfek

Keskin nisanci. Uzun mesafe. Önceden, Takuma'yı en yüksek noktaya oturtmak tavsiye edilirdi. O zaman kesinlikle düşmanlar için iyi değil. Sadece mühimmatın sınırlı olması üzücü. Bununla birlikte, bazen seviyelerin ikmal olasılığı olan bir cephaneliği vardır. Genellikle başka yollarla ulaşılamayan seçilmiş rakipleri ortadan kaldırmak için kullanılır.

el bombaları

Oyundaki tek kitle imha silahı (Mugen girdabı hariç). Çok sınırlı mühimmat. Bu nedenle, çok dikkatli kullanmanız gerekir. 2 tür seçebilirsiniz: Gaz - bir süre hareket yarıçapı içindeki tüm rakipleri nakavt ederler, bundan sonra uyuyanların diğer ekip üyeleri tarafından hızlı bir şekilde ortadan kaldırılması gerekir, ancak sessiz veya Normal - anında ortadan kaldırılır, ancak o kadar çok gürültü yapacaklar ki, kamplardaki hemen hemen her şeyden diğer tüm rakipler birlikte koşacak. Eylem yarıçapı aynıdır. Samuraylar da gaz bombalarına karşı hassastır. Yuki'nin flütünü çok etkili bir şekilde kullanabilirsiniz.

Kuma

Evcilleştirilmiş bir hayvan. Konuma gönderildiğinde, olası tüm dikkati kendine yönlendirmeye başlar. Uygun beceri ile en azından tüm kampı yanına toplayabilirsiniz. Ama sadece temel askerler üzerinde çalışır.