Tercih Kodu. Bir kompozisyonda mermi ve yokuş yukarı kayıt

Oyun tercihi için kart destesi

Tercih destesi 32 karttan oluşur. Astan yediye kadar her biri 8 karttan oluşan 4 takımdan oluşur.
Takımların kıdemleri artan sırada: maçalar, sopalar, karolar, kupalar.
Artan sırayla takımdaki kartların kıdemleri: yedi, sekiz, dokuz, on, vale, kraliçe, kral, as.
Renklerden biri koz olarak atanabilir, o zaman herhangi bir koz, koz olmayan herhangi bir karttan daha eskidir. Koz takımında, kartların kıdemleri korunur.

Rüşvet kuralları ve tercih edilen hamle sırası

Masaya yerleştirilen ilk karta hamle denir.
Her oyuncu tur başına bir kart oynamalıdır.

Kartlar buna göre düzenlenir aşağıdaki kurallar:
Bir dönüşte, oyuncu hareketin renginden bir kart koymalıdır. Eldeki hamle takımının kartı yoksa, oyuncu koz kartını koymalıdır. Koz yoksa, herhangi bir kart koyabilirsiniz.
Hile bu hilede en yüksek karta sahip olan oyuncu tarafından koz kartları dikkate alınarak alınır.

Tercihen, ticarette ilk uygulamanın ve oyundaki ilk hamlenin hakları oyuncudan oyuncuya aktarılır. Ticarette ilk hamle ve ilk uygulama hakkına sahip olan oyuncuya "birinci el" denir. Onu takip eden oyuncu "ikinci el" ve son oyuncu "üçüncü el"dir.


Tercih edilen oyun türleri

Tercihte üç grup oyun vardır - rüşvet, küçük ve paket açma oyunları.

Rüşvet amaçlı oyunlarda, oyuncu en az ticaret yaparken beyan ettiği sayıda rüşvet almayı taahhüt eder. Oyun bir koz ile ve bir koz olmadan gidebilir. Diğer oyuncuların amacı, onun bunu yapmasını engellemektir - yani, (mümkünse) mümkün olduğu kadar çok numara almaktır.

Bir ufacık beyan ederek, oyuncu tek bir rüşvet almamayı taahhüt eder. Diğer oyuncular ise tam tersine onu rüşvet almaya zorlamaya çalışırlar.

Rallide, her oyuncu mümkün olduğunca az numara almaya çalışır.

Tercihe göre olası oyun sıralamaları

Hileler ve cimriler için oyunlar şu şekilde sıralanır: Sipariş edilebilecek minimum hile sayısı 6, maksimum 10'dur. Artan kıdem sırasına göre alım satım sözleşmelerinin sırası tabloda gösterilmiştir.

Sözleşme

Oyuncu rüşvet almayı taahhüt eder Islıkçılar, en az
6 ª 6 § 6 ¨ 6 © 6BK

en az 6

7 ª 7 § 7 ¨ 7 © 7BK

en az 7

8 ª 8 § 8 ¨ 8 © 8BK

en az 8

ufacık

Yok

zorunluluk yok

9 ª 9 § 9 ¨ 9 © 9BK

en az 9

10 ª 10 § 10 ¨ 10 © 10BC

en az 10

Örneğin, bir sözleşme 6♣ oyuncunun kulüplerde bir koz ile en az 6 löve almayı taahhüt ettiği anlamına gelir. Bir koz (B / K) olmadan oynayabilirsiniz, böyle bir oyun aynı sayıda numaraya sahip bir kozdan daha eskidir.

Tercihli giriş

Tercih oyununun anlamı, kartlarınızı değerlendirmek, sipariş vermek ve en karlı sözleşmeyi oynamaktır.

Tercih edilen oyunların sonuçları mermi, dağ ve ıslıklarla kaydedilir. Oynanan sözleşme için oyuncu bir kurşunla puan alır. Sıralı ve oynanmamış bir sözleşme için oyuncu dağda bir ceza alır. Rakip oyuncular aldıkları her numara için ıslık yazarlar, almamışlarsa ıslık yazarlar. Gerekli miktar rüşvet - iyi bir yokuş yukarı alın.
Mermileri, dağları ve ıslıkları kaydetmek için oyun protokolüne mermi de denir.

Oyunların ve pasların maliyetinde, oyuncular arasında ıslıkların dağılımında ve ticaretin özelliklerinde farklılık gösteren tercih çeşitlerine konvansiyon denir. En yaygın sözleşmeler Leningradka, Sochinka ve Rostov'dur.

Ticaret

Her el üç oyuncu tarafından oynanır. 10 kart dağıtılır. Kalan iki karta buy-in denir ve içerikleri takasın sonuna kadar kimse tarafından bilinmez.

Ticaretin amacı, kendiniz için en karlı sözleşmeyi satın alma ve sipariş etme hakkını elde etmektir.

Tercihli ticaret süreci aşağıdaki gibidir. Her oyuncu sırayla, saat yönünde oynama talebinde bulunabilir veya oynamayı reddedebilir. Bir oyuna başvururken, oyunun türünü açıkça belirtmeli ve oynamayı reddederken “pas” beyan etmelidir. Kurtarıcı oyuncu daha fazla ticarette yer almaz. Buna karşılık, yalnızca bir başvuru yapabilirsiniz. Minimum sipariş, koz kartlarında bir maça ile altı numaradır - yani. "6 maça". Bir sonraki oyuncu, tablodaki oyunların kıdemine göre sadece daha fazla sipariş verebilir. kıdemli oyun, yani "6 kulüp". Bir sonraki teklif sadece "6 elmas" vb. olabilir. Oyuncu daha fazla pazarlık yapmak istemiyorsa, sırayla "pas" diyebilir. Geçemeyen, takasa katılan ve en yüksek teklifi veren son oyuncu, bir sözleşme satın alma ve sipariş etme hakkını alır.
Her üç oyuncu da geçerse, bir pas oynanır - herkesin mümkün olduğunca az numara almaya çalıştığı bir oyun.

oyun sırası

Takas sona erdikten sonra geri alım halka açılır ve oyunu sipariş etme hakkını kazanan oyuncuya verilir. Oyuncu bir geri alım alır ve yıkımdaki herhangi iki kartı imha eder. Bundan sonra oyunu sipariş etmesi gerekiyor. Ticaretin durduğu oyundan daha genç olmayan herhangi bir oyunu sipariş edebilirsiniz. Bir istisna var - küçük. Sadece hemen bir ufacık sipariş verebilirsiniz. Yani, önce "altı maça" diyemezsiniz ve ardından bir sonraki ticaret turunda - "küçük".

Oyuncu bir geri alım yaptıysa, kazanması açıkça imkansız olsa bile, oyunu sipariş etmek zorunludur.

rüşvet oyunu

Takas işlemine katılan ve geri alımı alan oyuncu, takasın ulaştığı oyundan daha düşük olmayan bir oyun sipariş etmekle yükümlüdür. Örneğin, 7 maça kadar takas yaptıysanız, artık altı elli oyunlar sipariş edemezsiniz. Oyun yıkımdan sonra atanır.
Oyunu sipariş eden oyuncu, belirli sayıda numara almayı taahhüt eder. Oyuncu gerekli sayıda löve toplamazsa, dağ için cezalandırılır. Para cezasının miktarı, tahsil edilmeyen rüşvet sayısına bağlıdır. Rüşvet kıtlığına remise denir.
Oyuncu belirtilen sayıda löve alırsa, bu oyun için belirlenen miktarda madde işaretine giriş yapılır.
Oyuncu, sipariş edilen oyun için gerekenden daha fazla numara aldıysa - örneğin, 6 numara sipariş etti, ancak 7 numara aldı - rekor yine de sipariş edilen oyuna göre gider.
Kıskanıyorsa oyun oynanır. Bu, oyundaki rakiplerden en az birinin "ıslık" ilan ettiği ve böylece belirli sayıda löve alma zorunluluğunu üstlendiği anlamına gelir. Tüm oyuncular "geçti" dediyse, oyun oynanmış olarak kabul edilir ve ilgili girişler madde işaretine yapılır.


ıslık

Sözleşme sırası gerçekleştikten sonra, diğer oyuncular bu oyunda hak ettikleri sayıda löve almak zorunda olup olmadıklarına karar vermelidir. Oyuncu belirli sayıda löve almayı taahhüt ederse, "ıslık", değilse "pas" ilan eder.

Islık çalmak - bir sözleşme oynamak - körü körüne ve ışıkta yapabilirsiniz. Her iki oyuncu da ıslık çalarsa, Whist her zaman kördür. Bir oyuncu ıslık çalar ve diğeri geçerse, ıslık çalan oyuncu ıslık türünü seçer - açık veya koyu. Parlak bir ıslık seçilirse, hem geçenin hem de ıslık çalanın kartları masaya dizilir ve ıslık çalan hem kendi kartlarını hem de geçenin kartlarını elden çıkarır.
Oyuncunun ilk hamle hakkı varsa, oyuncular oyun başlamadan önce kartların hangi noktada açılacağı konusunda anlaşmalıdır - ilk hamleden önce veya oyuncunun ilk hamlesinden sonra.

ıslık çalma sorumluluğu

Oyun kıskançsa, ıslık çalan belirli sayıda numara almaktan sorumludur (tabloya bakın). Yoldan geçen kişi böyle bir sorumluluk taşımaz.
Her numara için, ıslık çalan oyuncuya belirli sayıda puan (çırpma) yazar.
Oyuncunun her iki rakibi de düdük çalarsa, rüşvet sıkıntısı (remise) varsa, gerçek rüşvet için düdüklere ek olarak, rüşvet almayan oyuncu yokuş yukarı bir penaltı yazar.
Sekizler, dokuzlar ve totuslarda (on oyun), ikinci ıslığı çalan oyuncu, hile eksikliğinden sorumludur (anlaşmaya göre, sorumluluk ıslık çalanlar arasında paylaşılabilir).
Oyuncu numara almadıysa, gerçek numaralar için ıslıklara ek olarak ıslık çalanlar bir teselli alır - oyuncunun kaldırması için bir bonus.
Tesellinin boyutu, oyuncular arasındaki dağılımı, bir numara için puan sayısı - tercih sözleşmelerine bağlıdır.
Oyuncunun arkasında saat yönünde oturan oyuncu "pas" derse, sonraki oyuncu "yarım ıslık" diyebilir. Bu, oyun olmadan ıslık normunun yarısını kabul ettiği ve oyunun oynanmış olduğu anlamına gelir. Altı elli bir oyun için "yarım ıslık" - 2 löve, yedi elli bir oyun için - 1 löve. Partner "yarım düdük" dedikten sonra, geçen ortak "ıslık" diyerek düdüğü geri verme hakkına sahiptir. Oyun dört oyuncu tarafından oynanırsa, dördüncü oyuncu da düdüğü geri verebilir. Bir oyuncu "pas", diğeri "yarım ıslık" derse, ilk oyuncu tekrar "pas" der - dördüncü oyuncunun iki oyuncudan birinin kartlarına bakma ve düdüğü geri verme hakkı vardır. Düdük iade edilirse, yarım düdük için ayrılan ortak düdük hakkını kaybeder ve “geç” demek zorunda kalır.
Sekiz ve dokuz kez ikinci oyuncu yarım düdük için ayrılamaz. Dördüncü oyuncu, sadece geçen oyunculardan birinin kartlarına ıslık çalabilir.


cimri

Cimri, oyuncunun tek bir rüşvet almamayı taahhüt ettiği bir oyundur.
Bir cimri, yalnızca oyuncu mevcut anlaşmada tek bir istekte bulunmadıysa sipariş edilebilir.
Ticarette, küçücük bir dokuz kat (veya anlaşma ile on kat bir oyun) ile kesintiye uğrar.
Mizer kozsuz oynanır, diğer tüm hile kuralları (en yüksek kartı alır, rengi takıma koyduğunuzdan emin olun, renk yoksa herhangi bir kart koyabilirsiniz, son eli alan oyuncu gider) korunmuş.

Raspasovka veya raspasy

Ralli, üç oyuncu da "pas" ilan ederse oynanır. Pas, tüm oyuncuların mümkün olduğunca az numara almaya çalıştığı bir oyundur.
Geçişte koz yok.
Oyun, çekilişteki bir kartın sırayla açılmasıyla başlar.
Üç oyuncu ile oynarken, satın alma kartı sadece rengi gösterir ve rüşvet, oyunu koyan oyuncuya aittir. kıdemli kart.
Dört oyunculu bir oyunda, beraberlik kartı dördüncü oyuncuya aittir. Bu nedenle, bu kart rüşvet alırsa, bu rüşvet dağıtıcı olarak kabul edilir ve ortak olarak yokuş yukarı kaydedilir.
Rostov tercih çeşidinde geri alım kartları açılmaz.
Farklı tercih konvansiyonları, oyunun kendi özelliklerine sahiptir ve paketin açılmasının sonuçlarını kaydeder.
Ek olarak, oyuncular oyun başlamadan önce aşağıdaki özellikler üzerinde anlaşabilirler:
progresif ralli - art arda birkaç ralli anlaşması oynanırsa bir numaranın değeri artar. İlerleme çeşitleri (aritmetik, geometrik) ve ilerlemenin sınırı da önceden kararlaştırılır.

Geçişten çıkış - oynanan oyun geçişi kesintiye uğratır. Çıktı, dişli (oynanmış herhangi bir dişli oyunu), yedi ve sekiz olabilir.


oyun maliyeti

Her oyun, oyuncunun oyunu başarılı bir şekilde oynamışsa bir kurşunla veya gerekli sayıda löve almamışsa bir dağda yazdığı belirli sayıda puana karşılık gelir. Islık çalarken her numara için oyuncu ıslık yazar. Islık çalan oyuncu hile yapmadıysa, aynı anda hem ıslık hem de iyi bir yokuş yukarı yazar. Oyuncu remeez yaptığında, ıslık çalan oyuncu bir teselli yazar - oyuncunun kaldırması için bir bonus. Kaldırma bonusunun boyutu, ıslıkların dağılımı, değerleri, oyunların maliyeti, tercih çeşidine (konvansiyon) bağlı olarak değişir. Her oyun için yapılan tüm girişler sonucunda, değeri olan kazanılan ve kaybedilen ıslıkların dengesi elde edilir.

Tercih Kodu

İşte Rus tercihinin sadece temel kuralları. Kuralların tamamı Tercih Kurallarında belirtilmiştir.

Kart oyunu "Tercih", XIX yüzyılın otuzlu yıllarında ortaya çıktı. Her şeyden önce, oyunun nasıl oynanacağını bilmek önemlidir, çünkü oyun para için oynanmasına rağmen şans burada pek yardımcı olmaz. Bu aristokrat oyununda sadece beceri zirvelere ulaşmana izin verecek. İsim tercihi, "üstünlük" anlamına gelen Fransız tercihinden gelir.

  1. Oyun kartı destesi
  2. Oyunda rüşvet
  3. Tercih edilen oyun türleri
  4. Oyuncular için koltuklar
  5. Kartların Uygun Şekilde Dağıtılması
  6. Ticaret (açık artırma)
  7. Fiyat siparişi
  8. cimri
  9. ambalajın açılması
  10. oyun maliyeti

Oyun kartı destesi

Tercih destesinde her renkten 8 adet olmak üzere 32 kart vardır. Takım elbiseler sırasıyla öncelik sırasına göre düzenlenmiştir: kupalar, elmaslar, sopalar, maçalar. Her takımın bir as, kral, kraliçe, vale, on, dokuz, sekiz, yedi vardır. Kartlar çiftler halinde dağıtılır. Oyunun başında bir koz takımı atanır, diğer takımlardan daha eski kabul edilir. Takım elbiseyi kaydetmenin rahatlığı için, kartların isimlerinin yanı sıra atamaları vardır.

  • H solucanlar anlamına gelir
  • B elmas anlamına gelir,
  • T kulüpleri temsil eder,
  • P tepe noktaları anlamına gelir.

Kart adları:

  • T as anlamına gelir,
  • D bayan anlamına gelir
  • B, kriko anlamına gelir.

Kartın dijital değeri buna göre bir sayı olarak yazılır.

Oyunda rüşvet

Tercihin özü rüşvet yardımıyla oynanan bir oyundur. Kurallara göre ilk rüşveti alacak kişiyi atayın ve puan sayısını yazın. Bunu bir hamle izler, bu oyuncuların masaya koyduğu ilk karttır. Hareket, örneğin kalplerse, diğer oyuncular da kalp takımının kartlarını koyarlar. Bir koz, yalnızca gerekli takımın kartı yoksa düzenlenir. Koz yoksa, başka bir kart koyabilirsiniz. Genellikle bu bir ortalama değer haritasıdır. Tüm oyuncular kartları koyduğunda, bu kartların hem kıdem hem de koz olarak en yüksek olanı, ortaya çıkan rüşveti alır. Tercihen oyun hem rüşvet almaya hem de rüşvet almamaya gider.

Tercih edilen oyun türleri

Rus tercihinde, diğer tercih türlerinde olduğu gibi, oyunlar üç türe ayrılır. İlk oyunda (rüşvet için) alacağınız miktarı tahmin ediyor ve ayrıca bir koz sipariş ediyor veya dilerseniz kozsuz oynuyorsunuz. İkinci oyunda (küçük) rüşvet almamaya çalışmalısınız. Üçüncü oyunda da aynısı (pas). Oyun başına altı ila on numara almanız gereken oyun türleri vardır. Her oyuncunun şansı doğru bir şekilde değerlendirmesi ve sipariş ettiği oyunu oynaması gerekir. Bu nedenle, dağıtım yaparken, senaryoda en fazla getiriyi sağlayacak bir çekiliş seçebilmek önemlidir. çok sayıda puan. Her katılımcının oynaması gereken oyunlara pulca denir.

Oyuncular için koltuklar

Madde işareti tercihini başlat piyangodan. Bunu yapmak için, tüm oyuncular desteden bir kart çeker. En küçüğünü ilk çıkaran bir yer seçer. Geri kalanlar kartlarının artan sırasına göre saat yönünde otururlar. Çekilen kartlardan ikisinin aynı değerde olduğu ortaya çıkarsa, rengin kıdemine karar verilir. As, en düşük karttır. Yeni bir oyuncu gelirse, mermi ile dağ arasındaki ortalama puan kaydedilir. Varış, satıcının solunda bir yer tutar, ardından kendini kiralamaya başlar.

Kartların Uygun Şekilde Dağıtılması

Tercihen var kartların dağıtımı için kendi özel kuralları.

Dağıtıcı, tıpkı yer çekilişinde olduğu gibi, kartın kıdemine göre belirlenir. Kartlar her zaman saat yönünde dağıtılır. Dağıtıcı desteyi karıştırır ve bittiğinde, onu sağdaki oyuncunun önüne koyar, böylece onu desteyi çıkarmaya ve kartları değiştirmeye davet eder. Bunu yaptıktan sonra oyuncu, desteyi anlaşmayı başlatan krupiyeye geri verir. Herhangi bir nedenle bu sırada kartlar ters çevrilirse, deste tekrar karıştırılır. Güvertenin çıkarılması her zaman masada yapılır. Kaldırma ve dağıtım kuralları ihlal edilirse işlem tekrarlanır. Dağıtıcının sağındaki oyuncu toplamadan önce ayrıldıysa, sıradaki oyuncu onun yerini alabilir.

Eldeki kart sayısı için oyuncu sorumludur. Sayı doğru değilse, oyunun sonunda oyuncu bir ceza alır. Kartların öngörülen cezadan az olması durumunda, mümkün olan maksimum artı olacaktır. Bu bağlamda, oyun başlamadan önce kart sayısını kontrol etmek ve tutarsızlığı bildirmek gerekir. Bu durumda kartlar yeniden dağıtılabilir veya eksik kart eklenebilir. Oyuncuların yararına olan herhangi bir kayıp, krupiye tarafından tazmin edilir. Kartların teslimi ile ilgili tüm talepler sadece oyun başlamadan önce değerlendirilir.

İzlemek yasaktır. Bu ihlal için yokuş yukarı 5 puan ceza verilir. Bir oyuncunun oyun başlamadan önce bir satın alma görmesi durumunda, açık artırmaya katılma hakkından yoksun bırakılır ve bir rallide oynarken, kendisine bir hamle ile başlayan ilk iki rüşvet verilir. kendisinin bildiği buy-in kartından. Bir oyuncu yanlışlıkla bir satın alma işlemi yaptıysa, kartlarını karıştırır. Bundan sonra, krupiye ondan iki tane çeker. Kartlarınızı diğer oyunculara göstermeniz ve başkalarına kendiniz bakmanız yasaktır.

Ticaret (açık artırma)

Dağıtım başladıktan sonra ticaret veya açık artırma. En yüksek bahsi yapan oyuncu geri alımı alır ve oyuna kendisi başlar. Ticaret, krupiyenin solundaki oyuncu ile başlar. Birinci el denir. Bunu ikinci ve üçüncü eller takip eder.

Ticarette, katılımcıların geri alımı alırlarsa ne kadar rüşvet alabileceklerini ve hangi kozu atayacaklarını söylemeleri gerekir. Açık artırma altı rüşvetle başlar. Oyuncular, maça en düşükten başlayarak her renkten altı kart alacaklarını söylüyorlar, ancak ilk aşama altı kozsuz sona eriyor. Kazanan yoksa, müzayede yedi numara için devam eder ve bu böyle devam eder. Müzayedeyi kazanan oyuncu geri alımını alır ve ilan ettiği veya daha pahalı olan fiyatı oynar.

Tercihte bir kural var: ticaret, basamakları atlamadan kesinlikle fiyat merdiveni boyunca ilerler. Bu kural, oyuncuların birbirlerinin güçlü takımları hakkında fikir sahibi olmalarını sağlar. Başka bir kural, küçük ile ilgilidir. Sadece ilk harekette sipariş edilebilir. Halihazırda ticarete başlayan bir oyuncu ufacık diyemez.

İsteksiz olan veya teklif vermeye devam edemeyen oyuncular pas geçer. Belirtilen uygulamadan sonra oyuncuların geri kalanı katlanırsa, kazanan tercihi başlatmakla yükümlüdür. Herkes katlanırsa, bir ralli oynarlar, yani herkes en az sayıda numara almaya çalışır. Sadece takasta kazanan geri alımı açabilir. Bu oyuncu geri alımı alır ve oyunu başlatır.

Birinci ve ikinci eller geçerse, üçüncü doğru olur ticaret yapmadan geri alım yapmak, ancak aynı zamanda bir küçücük dışında herhangi bir fiyat almayı taahhüt eder. Oyuncu, müzayedenin bitiminden önce buy-in'e bakarsa, takasa katılma hakkını kaybeder. Aynı zamanda diğer oyuncuların zarar gördüğü ortaya çıkarsa, suçlunun zararına tazminat alma hakları vardır. Birinin bahis yapmak için zamanı yoksa ve buy-in açıldıysa, bahis yapmayan kişiye gider.

Buy-in, bahis yapmayan iki oyuncu ile açılmışsa, herkes kartları açar. Daha sonra oyuncular kaç fiyat oynayabileceklerini tahmin eder ve bunu bir düdükle ceza sahasına yazarlar. Örneğin: bir oyuncu dokuz kupa oynayabilir ve diğer altı elmas, ardından dokuza 52 ıslık artı 7 ıslık fark ceza sahasına kaydedilir. Eğer öyle olduysa, oyuncu müzayede sona ermeden önce geri alımı aldıysa, ancak onlara katılmayan bir oyuncu varsa, ikincisi, geri alımı alan kişinin kartlarını karıştırma hakkına sahiptir ve ardından ikisini geri alıma çekin.

Sadece karanlıkta oyna önceden anlaşarak. Bu durumda, rüşvet yedi tarafından kesintiye uğramazsa, o zaman devam ederler. çifte fiyat. Ancak yediden sonra tekrar kör pas emrettilerse, bahisler sekiz tarafından kesilir, ancak puanlar dört kez sayılır. “Karanlıkta bir kez” ticaretin bir çeşidi mümkündür. Düzenli bir uygulama ile kesintiye uğrarlar, ardından bir fiyatla işlem görürler. Körü kazanan oyuncu, geri alımını kimseye göstermez.

Körü körüne oynarken fiyatın iki katına çıktığına dikkat edilmelidir. Kör oynarken kimse geri almadığı sürece fiyatı değiştirebilir, ayrıca cimri ilan edebilirsiniz. Ama aynı zamanda buy-in açılır ve çifte oran ortadan kalkar. Ufacık bir karanlık var. Onunla, geri alım kimseye gösterilmeden alınır, yani karanlıkta bir küçücük yakalarlar. Böyle bir oyun sadece dokuz kat kör bahis veya on kat açık bahis ile kesintiye uğrayabilir.

Fiyat siparişi

Ticaretin bitiminden sonra kazanan geri alımı alır. Bundan sonra, diğer oyunculara göstermeden iki gereksiz kartı bir kenara koyar ve ardından oynamaya başlar. Bu oyuncuya oyun kurucu denir.. Oynamayı planladığı fiyatı artırma hakkına sahiptir. Herhangi bir nedenle oyuncu oyunu durdurursa veya kartlarının sayısı ona eşit değilse, beyan edilen oyunda iki olmadan bir remisyon, yani para cezası ile cezalandırılır.

Sipariş verdikten sonra yıkım fiyatları değişmez. Ve ilk hareketten sonra ona bakmazlar. Bu kuralın ihlali bir numara ile cezalandırılır. Oyuncu istediği kadar oynamış olsa bile, penaltı olarak kabul edilir - penaltısız. Gereğinden fazlasının alınması halinde ceza bir eksiğidir. Oyuncu satın almayı reddederse, yokuş yukarı belirli sayıda puan şeklinde bir ceza mümkündür.

Oyuncuya satın alma sırasında rüşvet verildiyse, oyununda rüşvet olarak hemen bir bonus ile kredilendirilir.

cimri

Oyuncu, kazanan ticaret, oyunu başlatır. İstenirse, sipariş edilenden daha yüksek bir oyun istediğini bildirebilir, ardından kozlu veya kozsuz hileler almaya başlar. Küçücük bir oyun sipariş edilirse, onu sipariş eden oyuncu aslında tek bir rüşvet almama yükümlülüğü verir. Bir cimri için takası kazanan oyuncu buy-in kartlarını açar, ardından herhangi iki kart çıkarılır, ancak bunlar kimseye gösterilmez. Eğer hamle oyuncuya aitse, bu hamleyi rakipler kartlarını açmadan önce yapmalıdır. Ancak ıslık çalanların hamlesi durumunda, kartları ilk hamleden önce açarlar.

Bir cimri ile, koz yoktur, ancak kartların kıdemine saygı duyulur ve hamle, rüşveti en son alan oyuncuya gider. Miser oynarken, hizalamayı yazmak serbesttir, ancak diğer oyunlarda yasaktır.

ambalajın açılması

Ralli üç pasla oynanır. Onunla ihtiyacın var mümkün olduğunca az rüşvet almaya çalışın. Paketin açılması başlamadan önce, tüm katılımcılar kaydın nereye kaydedileceğine karar verir - yokuş yukarı veya ıslık. Her türlü tercihte her numara, yokuş yukarı belirli sayıda puanla değerlenir. Bu nedenle, oyuncu herhangi bir nedenle tek bir numara almadıysa, onun için bir numara kaydedilir. En az sayıda eli alan oyuncu, kararlaştırılan sayıda ıslığı diğer oyunculara yazar.

Oyuncu tek bir rüşvet almadıysa, kendisine bir puan yazılır. Oyun bittiğinde, tüm oyuncuların aynı sayıda eli silinir. Oynarken koz yoktur ve bir renk olmadığında oyuncular herhangi bir kartı taşıyabilir. Paket açma işlemini dört oyuncu oynarsa, oyun çekilişin ilk kartının açılmasıyla başlar ve en yüksek renk olan kart eli alır. İkinci hamle geri alımdan yapılır. Üçüncü hamle, dağıtıcının solundaki oyuncu tarafından yapılır. Klasik tercihte, oyuncuların bir miktar bomba kazanabilmesi için paket açma oynanır.

oyun maliyeti

Farklı tercih türleri vardır oyunlar için farklı fiyatlar.

Oyun sırasında sipariş edilen ve alınan fiyatlar havuza kaydedilir. Aynı zamanda, kayıtlar aşağıdakilere uygun olmalıdır: belirli kurallar puanlama. Oyun sırasında oyuncular kaydedilebilecek olandan daha fazla puan alırsa, kalan puanlar diğer oyunlarda kaydedilecek veya diğer ıslıklardan silinecektir. Genel olarak, oyunun nihai skoru, oynanan ıslık sayısına göre belirlenir. Oyuncunun tercih ettiği en büyük ıslık miktarı bir zaferdir.

Bunlar ünlü tercih oyununun temel kurallarıdır. Şunu da belirtmek gerekir ki kazananı belirlemek için ya kazanılan pas sayısı ya da tüm paslardaki püf noktaları kullanılabilir. Sonuçta, ıslıklardaki fark dikkate alınır. Tercih sonunda puanlar her zaman nakde çevrilir. Sonuçta, tercih genellikle para için oynanır. Bu oyun, aslında, özellikle para için oynamak için yaratılmıştır. Gerçekten de, gerçek risk olmadan tercih, tercih değildir.

68) Bu kuralı yalnızca, herhangi bir renk, bu türden dört kart (sekiz ve onluk) oyuncunun küçüğünde ve aynı türden diğer dördü (yedi ve onlu) olacak şekilde yerleştirildiğinde bozabilirsiniz. a dokuz) ıslık çalanlardan birinin elindedir ve yediden çıkar.Bu anlamda, olasılığı çok yüksek olan iki hatadan kaçınmak için (yedi sekiz tarafından engellenirse, dokuz kesinlikle on tarafından alınması gerekecek), yediyi aynı renkten en yüksek kartla bloke etmeli ve diğeriyle güvenli bir şekilde gitmelisiniz.

69) Ufak tefek oyuncular, özellikle içlerinden biri, oyundaki küçüğün yakalanabileceği türden yüksek kartları atmak umuduyla bir iptal açtığında, birbirlerine yardım etmek zorundadırlar.

70) Eğer ıslık çalanlardan biri vazgeçerse ve oyun küçüğü yüklenirse, gerçeği kontrol ettikten sonra, oyuncu sanki oynanan küçücük löve için oyunu yazar ve suçlu, oyuncunun aldığı her löve için gerekli tavuğu koyar. oyuncu. Örneğin, büyük bir küçücük ile, bunu açıklayan dört numara aldı, vazgeçen ilk 40'a yazıyor.

71) Oyuncunun ilk hamlede sahip olmadığı takımdan, kendisi için tehlikeli olan kartları imha etmemesi için artık hareket etmemelisiniz.

72) Dördüncü veya beşinci hamleden sonra, ıslık çalanların ufacık oynayan oyuncu için tehlikeli olan bir renk fark etmesi zor değildir ve daha sonra bu rengi uygulamalıdır.

73) Küçük bir oyunda, ıslık çalanlar dikkatli olmalı ve müzakereleri ve atılan kartları kesinlikle takip etmelidir, çünkü ıslık çalanın en ufak bir hatası oyuncuyu hatadan kurtarır.

74) Küçücük bir ıslık çalanların mutlaka bir partner davet etmesi, yani açık oynaması gerekir.

75) Oyunlarda cimri ve kaçanlara rüşvet ve teselli için ödeme yapılmaz. Benzer şekilde, yetersiz bir oyun için satılan asların krupiyesi hiçbir şey yazmaz.

76) Tüm hileler hem oyuncular hem de ıslık çalanlar tarafından izlenebilir.

77) Yıkım sırasında ıslık çalanlar, yani kartları koz kartlara veya var olmayan veya kozlarla dövülemeyen bir takıma atanlar kurala uymalıdır: ilk yıkımda, en iyi kartı atın. ve en güçlü takım elbise ve sonra herhangi birini atabilirsiniz. Buna gösteri kıyafeti denir. Birincisi, şimdi yoldaş elbiseye bakmayacak ve zorlanmadan taşıyacak ve ikincisi, elle yürümeyi bilecek. Eğer ıslık çalanlar buna kılavuzluk etmeye başlamazlarsa, sürekli kundaklanacaklardır.

78) Oyuncunun sahip olması gereken takım elbise yıkılmaz ve sonuna kadar tutulur.

79) Her iki ıslık çalan da aynı takımı indirmez. Her biri bir arkadaşının gösterdiği rengi atar. Yani, ilk ıslık çalan sopayı düşürür ve bununla sopasının güçlü bir rengi olduğunu gösterirse, ikincisi her zaman sopayı düşürür, daha önce solucanı düşürerek takımıyla gösterir. O zaman birincisi her zaman gönülleri yıkmaya başlar.

80) Ayrıca, her iki ıslık çalan oyuncunun bir koz ile yendiği rengi atar. Ancak duruma göre bu kartlardan bir veya iki tanesi onlarla koz oynamak için ayrılır.

Tercih Aşıkları Derneği, Moskova, Ocak 1996 tarafından kabul edilmiştir.

önsöz

Kural, tüm aşamalarında oyun tercihi için doğru prosedürü belirlemeyi amaçlamaktadır. Ana görev Kurallar, her oyuncunun oyundaki tüm katılımcılar için eşit kazanma ve kaybetme şansı haklarını korumaktır. Kurallar, bir oyuncunun oyun prosedürünü kaza, dikkatsizlik veya ihmal ile ihlal etmesi ve ayrıca istemeden de olsa oyunda haksız bir avantaj elde eden oyuncu için yeterli tazminat sağlanmasını öngörmektedir. Kuralların keyfilikten üstün olduğunu ve yasanın evrensel olarak gözetilmesinin sağladığı faydaları takdir ederek, kuralları ihlal eden oyuncu, ihlali nedeniyle Kuralların öngördüğü cezayı onurlu ve koşulsuz olarak kabul etmeye hazır olmalıdır. Kurallar, kötü oynamayı önlemeyi pek amaçlamamıştır. (1*) istemsiz hasar için adil tazminat ne kadar.

Bir Kod oluşturma ihtiyacı, Rusya ve komşu ülkelerde yaygın olan çok sayıda tercih çeşidine ilişkin kuralların çeşitliliğinden, usul sorunlarını farklı şekillerde yorumlayan ve aynı ihlaller için eşit olmayan cezalar sağlayan yerel geleneklerin çeşitliliğinden kaynaklanmaktadır. farklı terminoloji kullanmanın yanı sıra. Kuralların geliştirilmesi, tercih oyununun tek tip adil kurallarının tanıtımı ve yaygınlaştırılması ile belirsizliği dışlayan tek bir terminoloji, 21 Ocak'ta Moskova'da düzenlenen Tercih Aşıkları Derneği'nin kuruluş konferansında öncelikler olarak kabul edildi. –23, 1996.

Kuralları tanıyan herhangi bir insan topluluğu ve bir birey, sürekli olarak gerçeği aramak veya yorucu anlaşmazlıklarda uzlaşmak yerine resmi reçeteleri takip etme ve ayrıca sonunda umut veren Tercih Aşıkları Derneği'ne üye olma fırsatına sahiptir. Rusya Tercih Ligi'ni oluşturmak.

Kuralların hükümleri, yazarların tercih oyunu, normları ve kuralları hakkındaki fikirlerini içermektedir. Bir ihlal için ceza seçiminde adalet kavramı, Roma hukukuna dayanmaktadır. Kuralların ilk baskısı, elbette, mutlak yanılmazlık iddiasında değildir. Tercih Aşıkları Derneği'nin yayın kurulu çalışmayı bırakmaz ve bu oyundaki hayranlardan ve uzmanlardan gelen önerileri değerlendirmeye hazırdır.

Notlar:
1 - Cezalandırılabilir Spor Oyunları aşağılama ve dışlama

1. Genel Hükümler

1.1. Tercih oyunu

1.1.1. Preference, (şans oyunlarının aksine) kazanmanın ve kaybetmenin kör şanstan çok oyuncunun becerisine bağlı olduğu ticari oyunlar kategorisine ait bir kart oyunudur.

1.1.2. Tercih oyunu, 19. yüzyılın dördüncü on yılında Rusya'da ortaya çıktı. Tercih, Avrupa'da yaygın olan çeşitli eski oyunların ana unsurlarından oluşturulmuştur.

1.1.3. Oyun, adını Fransızca "tercih", "avantaj" anlamına gelen tercih kelimesinden almıştır. Tercihten önce gelen ticari oyunlarda, Rusya'da yaygın olan (whist, ombre, mediater) “tercihler”, tercih edilen kıdemli takım olarak adlandırıldı. Örneğin "ıslık" oyununda, ilk dağıtımda koz olarak açılan takıma tercih denirdi. Tüm lastik boyunca (partiler, mermiler), bu takımda oynanan oyun iki kez kaydedildi (remise de çift olarak kabul edildi). Böylece tercih oyunu, adını tarihte ilk kez müzayede ticareti ilkesinden almıştır. kart oyunları takım elbise ile ilgili olarak bu oyunda kullanılır.

1.2. oyuncular

1.2.1. Tercih iki, üç veya dört kişi tarafından oynanır. Dört oyuncu ile oynarken krupiye oyuna katılmaz. Daha fazla sayıda oyuncu mümkündür, ancak arzu edilmez. oyun dinamizmini kaybeder: beş kişiyle oynarken iki kişi oyuna katılmaz: krupiye ve teslim için sırada bekleyen kişi.

1.3. Oyun tercihi için kart destesi

1.3.1. Oyun tercihi için bir deste 32 karttan oluşur - her biri dört takımdan sekiz kart. Öncelik sırasına göre, bunlar aşağıdaki renklerdir: - Kupa (en eski renk), ♦ - Elmas, ♣ - Sopa, ♠ - Maça (en genç renk). Bir oyun (sözleşme) ticareti yaparken ve sipariş ederken takımların kıdemleri önemlidir.

1.3.2. Bu takımların her biri azalan sırayla aşağıdaki kartları içerir: As, Papaz, Kız, Vale, On, Dokuz, Sekiz, Yedi.

1.3.3. Takımlardan biri oyunun kurallarına göre koz olarak belirlenebilir. Bu durumda, koz rengindeki herhangi bir kart, kozsuz diğer herhangi bir karttan daha eski olur. Koz takımının kartları arasında geleneksel hiyerarşi (kıdem) korunur.

1.3.4. Kartların sırası (kıdem), atanan oyunun (kontrat) ve sıralı koz kartının boyutuna bakılmaksızın asla değişmez. Sivri kartlara değer verilmez.

1.3.5. Yazarken, alt kartlar geleneksel olarak bir takım işareti ve bir haysiyet sembolü ile gösterilir, örneğin, on maça - ♠10 ve bir takım işareti ve adının büyük harfi (Rusça veya İngilizce) olan daha yüksek kartlar , kalplerin kraliçesi (2*) – D veya elmas kriko – ♦J (3*) . Sıralı bir oyun (sözleşme) belirlenirken, ilk sırada sözleşmenin değeri, ikincisi ise takım işareti - 7♣ (yedi kulüp).

Notlar:
2 - Dilbilgisi açısından "kalplerin hanımı" demek daha doğrudur, ancak yaygın olarak kullanılan "solucanlar" uzun zamandır edebi bir norm haline gelmiştir).
3 - A - as (As), K - kral (Kral), Q - kraliçe (Kraliçe), J - kriko (Vale).

2. Oyunun Prensipleri

2.1. Rüşvet

2.1. Tercih oyunu rüşvet ilkesine dayanmaktadır. Rüşvet, oyunun bir turunda ortakların her biri tarafından masaya konulan bir dizi karttır.

2.1.1. Oyunun kuralları, rüşvetin kime ait olduğunu ve rüşvet tahsilatının nasıl tutulacağını belirler. Hile yapmak için masaya konulan ilk karta hamle denir. Hareket, ilk kartın rengiyle ayırt edilir, örneğin zirveye bir hamle (4*) ya da kulüplere devam edin.

2.1.2. Bir renk hamlesinde, her oyuncu aynı türden bir kart yerleştirmelidir. Bu takımın kartı yoksa, oyuncu koz vermelidir. Ve ne hamlenin rengi ne de kozları yoksa, herhangi bir kartı koyabilir.

2.1.3. Belirlenen sıradaki oyuncular masaya bir kart koyar ve hamle takımının en yüksek kartı veya bir koz (ve birkaç koz varsa, bunların en büyüğü) tüm kartları alır, yani. rüşvet. Her türlü oyunda (5*) tercih, katılımcıların görevi rüşvet almak veya tersine rüşvet almamaktır.

Notlar:
4 - Kart takımının adının tekil olarak kullanılmasına, eğer soyut bir kavram kastediliyorsa izin verilir. Norm çoğuldur.
5 - Rüşvet için oyunlarda, küçük, pas

2.2. oyun türleri

2.2.1. Oyunlar üç türe ayrılır: rüşvet oyunları - oyuncu, sipariş edilen koz ile veya koz olmadan almayı taahhüt ettiği minimum rüşvet miktarını belirler; küçük - oyuncu tek bir rüşvet almamayı taahhüt eder; ambalajın açılması (6*) - tüm oyuncular mümkün olduğunca az numara almaya çalışır.

2.2.2. Tercih edilen oyuncunun tüm olası siparişleri (sözleşmeleri) en küçüğünden en büyüğüne şu şekilde sıralanır:

Sözleşme Oyuncu rüşvet almayı taahhüt eder (7*) Islıkçılar, en az
6♠ 6♣ 6♦ 6 6BC en az 6 4
7♠ 7♣ 7♦ 7 7BC en az 7 2
8♠ 8♣ 8♦ 8 8BC en az 8 1
ufacık Yok zorunluluk yok
9♠ 9♣ 9♦ 9 9BC en az 9 1
10♠ 10♣ 10♦ 10 10BC en az 10 1

2.3. Oyunun anlamı, kartlarınızı her elde değerlendirmek, en iyi sözleşmeyi sipariş etmek ve mümkün olduğunca çok puan kazanmaktır.

2.4. Bağımsız bir oyun oluşturan sözleşmelerin tamamına mermi denir. Aynı ad aşağıdakilere verilir: her sözleşmenin sonuçlarını kaydeden bir protokol; bu protokolün sadece kazanılan sözleşmelerin sonuçlarını kaydeden kısmı (bu protokolün diğer kısımlarına dağlar ve ıslıklar denir).

Notlar:
6 - Kısaltılmış adlar da yaygındır: "raspasy" veya "raspas".
7 - Karşılık gelen koz ile veya koz olmadan oyunda (koz kartı yok ile gösterilir). Daha yüksek bir takımda oynamak daha eskidir ve ticarette kazanır. Kozsuz bir oyun, kozdan daha eskidir.

3. Oyun ilerlemesi

3.1. Oyuncular arasında yer dağılımı

3.1.1. Kumar masasında yer çekme prosedürüne "dolaşım" denir ve şu şekilde ilerler: tüm oyuncular desteden bir kart çeker. En düşük kartı çeken kişi önce bir yer seçer, diğer oyuncular ilkin ardından çektikleri kartların değerine göre artan sırayla saat yönünde otururlar. İki oyuncu aynı değerde kart çekerse, renkleri dikkate alınır: maça en düşük renk olarak kabul edilir, ardından sopalar ve karolar takip eder ve kalpler en yüksek renk olarak kabul edilir. Geleneğe göre dolaşımdaki As, en düşük kart olarak kabul edilir. (8*) .

3.1.2. Yeni bir oyuncu (dördüncü, üçü zaten oynuyor) oyuna ancak tüm katılımcıların onayı ile kabul edilebilir. Aynı zamanda oyuna girerken, mermi ve dağdaki oyuncuların yığın ve mermideki puanların toplamının aritmetik ortalamasını yazar. Kayıt sırasında tüm yuvarlamalar yenisi lehine yapılmaz. Yeni bir oyuncu emekli olan oyuncunun yerine geçmezse, yeni dağıtan oyuncunun solunda yer alır ve bir sonraki dağıtımda dağıtıcı olur.

Notlar:
8 - Turnuva sırasında, katılımcıların oturma düzeni, jüri heyeti tarafından yapılan bir kura ile belirlenir. Tabii ki, dostça bir çevrede, oyundaki katılımcılar karşılıklı anlaşarak istedikleri gibi oturabilirler).

3.2. işlem kartları

3.2.1. Pullukta ilk çekiliş, yer çekilişine benzer şekilde kura ile yapılır (kural 3.1.1) (9*) .

3.2.2. El, hangi oyunun oynandığına ve oynanıp oynanmadığına bakılmaksızın her zaman bir sonraki oyuncuya geçer. Oyuncu, yalnızca anlaşma geçersiz kılınırsa yeniden dağıtır. Değişim, dairenin etrafından saat yönünde geçer, yani. soldaki ortak.

3.2.3. Dağıtıcı, kartları dikkatlice karıştırmalı, ardından desteyi sağdaki komşusunun önüne masanın üzerine koymalı ve onu çıkarmaya davet etmelidir. Kalan kartları aldığı kartların üstüne koyarak dağıtır. Oyundaki katılımcılardan herhangi biri kartların daha fazla karıştırılmasını isteyebilir - çıkarma gerçekleşmeden önce. Çıkarmadan önce, oyunculardan herhangi biri, karıştırması için kendisine kartlar vermesini isteyebilir. Karıştırdıktan sonra onları satıcıya geri verir.

3.2.4. Karıştırma sırasında bir veya daha fazla kart devrilip düşerse, kartlar çıkarılmadan önce tekrar karıştırılmalıdır.

3.2.5. Güvertenin çıkarılması gereklidir.

3.2.6. Çıkarma işlemi tek elle masa üzerinde (krupiyenin elinde değil) yapılmalıdır, böylece destenin çıkarılan veya sol kısmında en az dört kart bulunur. Kaldırma işlemi kurallara aykırı bir şekilde gerçekleştiyse, oyunculardan herhangi biri karıştırma ve kaldırma işleminin tekrarlanmasını isteyebilir.

3.2.7. Üçten fazla oyuncunun huzurunda, o anda ayrılan oyuncunun geri çekilmesi gerekiyorsa, o zaman sağ komşusu, ayrılan oyuncu döndükten sonra kartların çekilmesini şart koşmadıysa, onun için geri çekilebilir. (10*) .

3.2.8. Kartlar, sol ortaktan başlayarak saat yönünde ikişer ikişer dağıtılır. Üç oyuncudan her birine beş turda 10 kart dağıtılır. Çekilişe iki kart ayrı ayrı yerleştirilir. Katılımın ilk teslim turundan sonra yapılması tavsiye edilir, ancak her durumda, ilk veya son kart çifti değil (11*) .

3.2.9. Teslimat sırası ihlal edilirse, herhangi bir oyuncu yeniden anlaşma talep edebilir.

3.2.10. Dört kişi oynadığında, kendine kart dağıtan kişi dağıtmaz - "çekilişe oturur"; beş veya daha fazla oyuncu ile, krupiyenin hem sol komşusu hem de sağ komşusu oynar.

3.2.11. Kartları, hiç kimse kartların ön yüzünü görmeyecek şekilde karıştırın ve dağıtın.

3.2.12. Dağıtma sırasında, dağıtıcının doğrudan veya dolaylı hatasıyla en az bir kart açılırsa, kartlar yeniden dağıtılır.

3.2.13. Teslimat sırasında bir hata meydana gelirse, yani. kartlar sayı olarak yanlış veya yanlış sırada veya bir seferde yanlış miktarda dağıtıldıysa, hatanın ticaret başlamadan önce fark edilmesi şartıyla yeniden dağıtılır.

3.2.14. Kartlar sıranın dışında dağıtılırsa, dağıtım bitmeden bir hata tespit edilirse, tekrar almanız gerekir. Teslim olma sona erdiyse ve oyundaki katılımcılardan en az biri kartları kaldırdıysa, teslim olma yasal olarak kabul edilir ve oyun her zamanki gibi devam eder. Bu durumda bir sonraki dağıtım, sanki sıralamada bir arıza yokmuş gibi, krupiyenin solunda oturan oyuncuya aittir.

3.2.15. kartlar iade edilmelidir aşağıdaki durumlar:
- en az bir kart dağıtılırsa (çıkarıldığında) yüzü açıksa (12*) ;
- destede kart sıkıntısı varsa;
- çıkarma yapılmadıysa (veya yanlış çıkarma yapıldıysa), bu ihlalin zamanında fark edilmesi şartıyla - anlaşma bitmeden, kimse kartlarına bakmadan;
- kartlar sıra dışı dağıtılırsa ve bu eksiklik zamanında fark edilirse: dağıtım bitmeden önce, kimse kartlarına bakmamışken;
- teslim sırası ihlal edilirse: saat yönünde değil veya bir seferde doğru miktarda (2 değil) veya buy-in 4. kart çifti tarafından yapılmadıysa (13*) veya başka bir geleneksel yolla;
- aynı sayıda kart dağıtılmazsa (14*) .

3.2.16. Diğer birçok kart oyununda olduğu gibi, eldeki kart sayısı tercihinde tek bir kural vardır: Oyuncu, elindeki doğru sayıda karttan sorumludur. (15*) . Sorumluluk ölçüsü madde 3.9.18'de belirtilmiştir. Oyuncunun elindeki yanlış sayıda kart, oyun başlamadan önce (ticaret veya çekme) tespit edilirse, bunu derhal beyan etmelidir. Yanlış dağıtımda paralı asker niyeti görülemezse, kartlar tekrar alınmalıdır. Niyet teorik olarak mümkünse, oyuncuya kartları yeniden dağıtmayı veya kendi takdirine bağlı olarak kartların eksik olduğu ele bir kart vermeyi seçme hakkı verilir (elbette, bu durumda oyuncunun çıkarları varsa). kartları dağıtmayan ve başkasının hatasından sorumlu tutulamayan üçüncü oyuncu). Bir çıkar çatışması varsa, tüm olası zararlar (kayıp karlar) teslimatçı tarafından tazmin edilmelidir. (16*) . Oyuncu oyuna (ticaret veya çekme) elinde yanlış sayıda kartla başlarsa, bu oyunda kendisi için mümkün olan maksimum kazanç miktarında para cezası ile cezalandırılır.

3.2.17. Dağıtıcı değişiklik kuralını ihlal ederse: aldıktan sonra karıştırmaya başlar, değişiklik sırasını vb. değiştir değiştir.

3.2.18. Kartları karıştırma, desteyi çıkarma veya kartları dağıtma yöntemindeki hatalar veya ihlallerle ilgili tüm iddialar, dağıtım sona ermeden ve dağıtma sırasına ilişkin iddialar - oyunculardan en az biri kartlarını açmadan önce kabul edilir.

3.2.19. Doğru yapılan bir teslimat sırasında veya sonrasında oyunculardan herhangi biri bir buy-in görürse, takasta yer alma hakkı yoktur. Bu elde bir ralli oynanırsa, suçlu ilk iki löveyi alır (kendi bildiği buy-in kartından bir hamle ile başlayarak). Oyunun kurallarına göre, katılım paketin açılması sırasında açılmazsa (örneğin, Rostov çeşidini oynarlar). (17*) ), gördüklerinin cezası olarak, oyuncu 10 numarayı da kendisi için almalıdır. Bu durumda ortakları, geçişte hile yapmamış gibi, her seferinde birer tane olmak üzere, ıslıkları yarıya ve mermiye yazarlar. (18*) .

3.2.20. Uygun şekilde yürütülen bir teslimiyet sırasında veya sonrasında, kendisi için bir geri alım alan hiç kimse, ticarete katılma hakkına da sahip değildir. Bu durumda, suçlu 12 kartını karıştırmalı ve krupiyenin iki kartı çekmesine izin vererek çekilişe katmalıdır.

3.2.21. Hiç kimse, oyuna katılmayan krupiye bile satın almadan önce geri alımı izleyemez. Merakın cezası yokuş yukarı 5 puan kaydetmektir.

3.2.22. Her oyuncu, kartlarını, diğer oyuncuların hiçbirinin onlara bakamayacağı şekilde (yani "emirlere daha yakın") almak ve tutmakla yükümlüdür. Diğer oyuncuların kartlarına bakmasına izin vermek yanlış kabul edilir. Aynı şekilde, başkalarının kartlarına bakmak ve gözetlemek de diğer oyuncular tarafından kınanır. Doğru, bu tür davranışlar için ceza verilmez.

3.2.23. Anlaşma sona erdikten sonra, her katılımcı kendisine dağıtılan kart sayısının doğruluğunu kontrol etmek ve ticarete girmeden önce fark edilen hatayı bildirmekle yükümlüdür. Herhangi bir başvuru ("pas" dahil) ticarete giriş olarak kabul edilir, bundan sonra elindeki yanlış sayıda karttan krupiye değil, yanlış sayıda karta sahip olan sorumludur.

Notlar:
9. Oyuncular arasında önceden anlaşmaya varılarak, ilk anlaşma yeri ilk seçen kişiye veya gönüllü olan herhangi bir gönüllüye ait olabilir (krupiye katılmadığı için değişikliğin kendisine gitmesini istemediği bilinmektedir. oyunda).
10. Böyle hafif yorum Dostça bir çevrede kurallara izin verilir. Para bahisleri olan katı bir oyunda, özellikle kartlarını yükseltmek için zamanı olmadığı sürece, özellikle dönüşünde yeniden anlaşma talep etme hakkına sahip olduğundan, devamsızı beklemek daha iyidir. Muhtemelen, bu kural, I.S. Turgenev'in küçük ihtiyaçtan gelen V. G. Belinsky'ye kalplerde sekiz (dört olmadan) teslim etmesi durumundan sonra böyle bir katılık kazandı.
11. Sıkı bir oyunda, satın alma işlemini her zaman aynı sıraya koymak doğru olacaktır: her zaman ilk turdan sonra veya her zaman ikinci turdan sonra. Oyundaki herhangi bir katılımcı, bu kurala sıkı sıkıya bağlı kalmayı talep edebilir ve krupiyenin kartları alışılmadık bir sırayla düzenlemeye başlaması durumunda yeniden dağıtma konusunda ısrar edebilir.
12. Ve krupiyenin beceriksizliği nedeniyle kartın ters çevrilmiş olup olmadığı, oyuncu olup olmadığı veya destede olup olmadığı önemli değildir - ters döndü. Oyuncunun hatası nedeniyle kart açılırsa, krupiye tarafından, değişikliği engellememek için kendisine bir açıklama yapılabilir. Dağıtıcı beceriksizliğe izin verirse, ilk kez affedilir ve ikinci kez doğru bir şekilde teslim edilemediği için, kararlaştırılan remisyonla cezalandırılır (örneğin, 2 yokuş yukarı) ve değişiklik bir sonraki oyuncuya gider.
13. Her durumda, tekrar alma talebi, geçişin bitiminden önce alınmalıdır.
14. Son durum açıklama gerektiriyor. İşlem sırasında bir oyuncunun elinde 10'dan az kart ve diğerinde sırasıyla daha fazla kart olduğu ortaya çıkarsa, tekrar almanız gerekir. Eksik kart elde değilse, ancak örneğin masanın altındaysa, böyle bir durum bir olay olarak kabul edilmelidir (oyuncu kartı kasıtlı olarak atabilir ve ardından yokluğunu "tespit edebilir"). Bu durumda, kuralların mantığına göre, krupiye cevap vermelidir, ancak haklı şüpheleri olabilir (dağıtırken her seferinde 2 kart koyduğunu hatırlar). Ve son olarak, çekilişin ortasında elde eşit olmayan sayıda kart bulunması mümkündür. Bu durumda oyun sayılır: fazladan bir karta sahip olmak onu gereksiz olarak atar ve kartı olmayan kişi son löveye hiçbir şey koymaz. Son kural, geçen yüzyılın sonunda St. Petersburg Halk Toplantılarının Kazananları tarafından tanıtıldı ve böyle bir geçmişe sahip. Önceden bir el için (veya bir cep için, yani yarıda kazanma ve kaybetme) oynamayı kabul eden vicdansız ortakların şu numarayı yaptıkları tespit edildi: çizim sürecinde, biri diğerine bir puan vererek. önceden ayarlanmış sinyal, 2 kartı rüşvet olarak attı ve diğeri aynı rüşvete herhangi birini bildirmedi, sadece bir kart koyuyormuş gibi yaptı. Çekilişin sonunda, ilkinin bir kartının eksik olduğu ve ikincisinin elinde fazladan bir kart olduğu "ortaya çıktı". Kurtarıcıyı suçladılar ve değişiklik sayılmadı. Bu yöntem (veya daha doğrusu bir sayı), rakiplerin büyük oyunlarıyla (slam'lar) "dövüşmek" için kullanıldı.
15. Elinizdeki kart sayısını yasadışı olarak değiştirmenin sayısız yolu vardır: dürüst olmayan bir oyuncu, masanın altına veya hatta bir ortağın ayaklarının altına bir kart atabilir, St. Petersburg Halk Toplantısı. Briç gibi son derece entelektüel bir oyunda bile, Victor Mollo'nun "Menagerie'deki Köprü" kitabında anlattığı durum, Nasty Boar lakaplı bir oyuncu masanın altında bir kart yediğinde ortaya çıkabilir (herkes arandı, ancak kart asla bulunamadı). , bu nedenle değişiklik geçersiz kılındı). Kurtarıcıyı olası tüm hilelerden sorumlu olarak atamak yanlış olur.
16. Dürüst bir oyuncuyu bir dolandırıcıdan korumayı garanti edecek kurallar oluşturmak muhtemelen imkansızdır. Tercihi birlikte oynarken ("hussar"da), bazen bu sayıyı uygularlar: kendilerine fazladan bir kart verirler ve daha sonra (aynı türden başka bir kartla eşleştirerek) rüşvetlerine atarlar. Çekilişin sonunda, şüphelenmeyen rakip kendini elinde "ekstra" bir kartla bulur. Hile sayısını kontrol etmeye başlarlar - aslında, birinin 10 kartı olduğu ve diğerinin - 11. olduğu ortaya çıktı. Bu durumdan çıkmanın tek yolu, tehdidi ortağa ilham vermesi gereken böyle bir oyunu derhal durdurmaktır. bir taviz verme fikriyle.
17. Moskova da denir.
18. Katılmayan iki kartla ilgili bilgiler, açılma sırasında o kadar değerli olabilir ki, bazen daha küçük bir ceza "suçlunun lehine" olabilir.

3.3. Ticaret (açık artırma, dava, müzakereler)

3.3.1. Tüm kartlar dağıtıldıktan sonra bir takas olur: oyuncular geri satın alma ve bir sözleşme atama hakkı için yarışırlar. Rekabetçi ticarette en yüksek atamayı yapan, geri alımı alır ve sözleşmeyi atar. (19*) .

3.3.2. Takastaki ilk kelime, krupiyenin solunda oturan oyuncuya aittir ve "birinci el" olarak adlandırılır. Ayrıca uygulama yapma hakkı saat yönünde hareket eder. Bir sonraki oyuncuya "ikinci el", üçüncü - "üçüncü el" denir. Kolaylık sağlamak için, oyunculara kardinal noktaları aramak da gelenekseldir - Kuzey (Kuzey), Güney (Güney), Batı (Batı), Doğu (Doğu).

3.3.3. Her kuyrukta yalnızca bir başvuruya izin verilir - randevu veya geçiş.

3.3.4. Sözleşme, oyuncunun buy-in alması ve kendi takdirine bağlı olarak bir koz veya kozsuz bir oyun ataması durumunda alabileceği rüşvet sayısına göre belirlenir.

3.3.5. En az altı rüşvet randevusu ile ticarete başlayabilirsiniz. Bir geri satın alma ve bir sözleşme sipariş etme iddiasını beyan ederken, bir oyuncu "altı maça" veya "kürek" veya sadece "bir" diyebilir. (20*) .

3.3.6. Sıradaki oyuncu buy-in'e katılabilir ve "altı kulüp" veya "kulüp" ya da sadece "iki" diyebilir.

3.3.7. Tercihli ticaret, ilk adımı 6♠, ikinci adımı 6♣, üçüncü adımı 6♦, dördüncü adımı 6, beşinci adımı kozsuz 6 olan bir merdiven olarak hayal edilebilir. altıncı adım 7♠, vb. koz olmadan 10'a kadar. İşlem sırasında atamalardan birini yapan ve daha sonra bir katılım hakkı alan bir oyuncu (eğer her iki ortağı da geçerse), pazarlığı sona erdirdiği veya hayali bir merdivende bulunan herhangi bir sözleşmeyi devredebilir. durduğu adım. Bunun istisnası, yalnızca hemen sipariş edilebilecek küçük bir sözleşmedir. Kurala "küçük esaret" denir (bkz. 3.3.9).

3.3.8. Ticaret sürecindeki hedefler, merdivenlerden atlamadan (aynı karşılaştırmayı kullanarak) sırayla yapılmalıdır. Bu kural, çekilişe katılacak üçüncü oyuncunun, takas edilen ortakların her birinin neye uygun olduğunu bilmesi için vardır. Aynı amaca, birinci elden olan oyuncunun atamayı artıramayacağı, ancak "burada" veya "benim" diyebileceği kural hizmet eder. Örneğin, ilk oyuncunun güçlü bir elmas takımı var. Ticareti "kürek" emriyle açar. Bir sonraki oyuncu katlanır ve üçüncü oyuncu "kulüpler" der. İlk oyuncunun "elmaslar" yerine "sopalar burada" demesi daha iyidir: bu ona (rakip "elmas" derse) "elmaslar burada" deme fırsatı verecektir. Rakip kalp dedikten sonra katlanırsa, ortak kimin güçlü bir elmas takımına sahip olduğunu bilecektir. Aksi takdirde ("burada kulüpler" yerine "tefler" diyorsa ve rakip kalpleri ararsa, bir katılım alır ve örneğin 7 ♠ sipariş ederse), ilk elin ne olduğu belli olmaz - elmaslar veya kalpler (21*) . Yetersiz uygulama, yeterli uygulama için düzeltilir. (22*) .

3.3.9. "Mizer köleleştirme". "Minuscule" oyunu, herhangi bir siparişin ticaretine katılan bir oyuncu tarafından sipariş edilemez. Oynamak isteyen bir küçücük bunu ilk başvurusu olarak ilan etmelidir. Oyuncu başka bir başvuruda bulunmayı başarırsa, cimri sipariş etme hakkını kaybeder.

3.3.10. Ticarete başlamak veya devam etmek istemeyen bir oyuncu "pas" der ve herhangi bir sözleşme yapma hakkını kaybeder, yani. daha fazla ticaret yapmak için.

3.3.11. İşlem sırasında verilen hiçbir sipariş geri alınamaz. Önemli bir teklifte bulunan ve ardından ortaklar kapanan oyuncu, alım satım yapmak ve takasta beyan edilenden daha düşük olmayan bir sözleşme sipariş etmek zorundadır.

3.3.12. Tüm oyuncular "pas" demişse, herkesin mümkün olduğunca az numara almaya çalıştığı bir oyun olan bir pas oynanır.

3.3.13. Ticaret sürecinde en yüksek randevuyu alan oyuncu "oynayan" veya "oynayan" olur. Geri alımı alır ve sözleşmeyi emreder.

3.3.14. Takas kazanan ve oyun kurucu olan oyuncu, buy-in'i kendi başına alma ve açma hakkına sahiptir. Krupiye dahil hiç kimse, talebi dışında deklaran için çekilişi açmamalıdır.

3.3.15. "Birinci el" ve "ikinci el" bir geçiş dediyse, yani. ticaret yapmayı reddettiği takdirde, "üçüncü el" herhangi bir beyanda bulunmadan kendisi için geri satın alma hakkına sahiptir. Böylece, ufacık bir sözleşme dışında herhangi bir sözleşmeyi ilan etmeyi taahhüt eder. (23*) .

3.3.16. Oyunculardan biri gönüllü veya istemsiz olarak takasın bitiminden önce bir geri alım görür veya geri alırsa, artık buna katılma hakkına sahip değildir (bakınız 3.2.19). Aynı zamanda diğer oyunculara zarar verildiyse, oyundan etkilenen tüm katılımcıların zararını suçlunun pahasına tazmin edecek şekilde hareket ederler:

3.3.16.1. Geri alım, yalnızca bir ihlal eden tarafından görüldüyse, ticaret, ihlal edenin katılımı olmadan her zamanki gibi devam eder. (24*) .

3.3.16.2. Eğer geri alım, oyunculardan biri henüz alım satımı bitirmemişken halka açık olarak açılmışsa, geri alım bu ikinciye verilir ve takasın son talebi bu oyuncunun başvurusudur.
Örnek:
Ticaret: 6♠ - pas - 6♣. Bu sırada birinci elden herkesin geçtiğini düşünerek çekilişi açar. İhlal gerçeğini düzelttikten sonra, üçüncü el geri alımı alır ve 6♣'den düşük olmayan herhangi bir sözleşmeyi devredebilir.

3.3.16.3. Buy-in, iki oyuncu henüz ticareti bitirmeden halka açıldıysa (ve açık bir buy-in, elbette, normal ticaretin devam etmesini imkansız kılar), o zaman herkes kartlarını açar ve hangi sözleşmenin yapılabileceğine bakar. Bu buy-in ve programla ticarette her bir geçemeyen katılımcı tarafından oynanır. Olası bir sözleşmenin sonucu, ihlal edene ıslıklarla kaydedilir.
Örnek:
Ticaret: 6♠ - 6♣ - 6♦. Şu anda, ilk el geri alımı açar. İhlal gerçeğini düzelttikten sonra herkes kartlarını açar ve alım ikinci ele giderse kontrat 9♦ oynanacağını, üçüncü ele giderse kontrat 6'nın teksiz kalacağını görür. Saniye ibresi suçluya 52 Wh yazar (dokuzunun maliyeti) ve krupiye suçluya 7 ıslık yazar (üçüncü elin olası bir viteste kaldırılmasından elde ettiği kar kaybı) (25*) . Davetsiz misafir hiçbir şey yazmaz. Eğer ikisi pozitif bir sözleşme yapabilseydi, o zaman ikisi de ihlal edene ıslık yazardı.

3.3.17. Eğer oyunculardan biri takas bitmeden yanlışlıkla buy-in kartlarını alırsa ve diğeri oyunu duyurmak isterse, ilki 12 kartını karıştırmalı ve krupiye bunlardan ikisini açık bir şekilde çekmeli ve kartlara koymalıdır. satın alma (26*) .

3.3.18. Bir oyuncu sıra dışı bir istekte bulunursa, sırasını beklemelidir. Suçlu oyun kurucu olduysa, sıra dışı aramanın cezası yoktur. Suçlu, dekleranın rakibi olduysa, deklaran, ilan edilen renge geçmek için bir yasak koyabilir (veya tersine, bir emir verebilir). (27*) suçlunun ortağına hareketin ilk vuruşunda.

3.3.19. Kör uygulamalara (yani kartlarınıza bakmadan) yalnızca oyundaki katılımcılar arasında önceden anlaşma ile izin verilir. (28*) . Aşağıdaki kör istekler mümkündür:
a) Karanlıkta geçmek. Böyle bir uygulamadan sonra bir ralli olması durumunda rüşvetin bedeli iki katına çıkacaktır. "Karanlık geçiş" emrini veren oyuncu, geçiş tamamlandıysa bir bomba alır. (29*) , ayrıca denir: kuş, Noel ağacı, refet. “Karanlıkta pas”ı sadece yedi oyunla öldürebilirsin. Tekrarlanan "karanlık geçiş" tüm göstergeleri tekrar ikiye katlar: dört katına çıktıktan sonra paketin açılması, kazanılan bomba 4 katsayısı verir (30*) , tekrarlanan "karanlık geçişi" kesmek sadece sekiz oyunlu bir oyunla mümkündür. Gelecekte, göstergelerdeki artış, sınırı önceden anlaşma ile belirlenebilen katlanarak gerçekleşir. Dağıtıcı (4 oyunculu bir oyunda) ayrıca bir bozgun durumunda bir bomba alır. Sadece ışığa "pas" diyen oyuncu bomba almaz. Aynı zamanda, onun için geçişte bir rüşvetin fiyatı, karanlık oyuncularla tamamen aynıdır.
b) Karanlıkta kaldığında (veya takas oyunculardan biri tarafından zaten açılmışsa, herhangi bir diğer önemli uygulama). Böyle bir teklif, normal bir 'iki' teklifle veya bir sonraki teklifle geçilebilir. Kararan, körü körüne ticarete devam edebilir veya kartlara bakıp ortak bir temelde ticarete devam edebilir. Kör ticareti kazanan oyuncu, geri alımını kimseye göstermeden alır. Altı elli bir oyun sipariş ederse, rakiplerin körü körüne ıslık çalması gerekir, diğer oyunlarda ıslık normaldir. Sipariş edilen oyunun boyutundan bağımsız olarak kazanma ve kaybetmenin bedeli iki katına çıkar. (31*) . Bir buy-in almadan önce, kör bahisten sonra oynama hakkını elde eden bir oyuncu, sırayı değiştirebilir ve bir ufacık ilan edebilir. Bu durumda geri alım açıktan alınır ve katlama katsayısı ortadan kalkar. Bir oyuncu kör ticarete başlarsa ve ardından (rekabetçi ticaret koşullarında) kartlarına bakarsa, açık ticarette ticarete devam edebilir, ancak bu durumda oynadığı oyun çarpansız olarak kabul edilecektir.
c) Mizer karanlık. Bu uygulamayı sadece ışıkta dokuz katlı veya on katlı bir perde ile kesebilirsiniz. Buy-in karanlıkta alınır ve "karanlık ufacık" da karanlıkta yakalanır, yani. ıslık çalanlar kartlarını göstermezler.

Notlar:
19. Randevu - belirli bir takımda (mezhepte) en az belirli sayıda löve alma zorunluluğu.
20. Profesyonel briç oyuncuları arasından briç terminolojisini kullanma ve uygulamaları tanıtma önerisi geldi 1
vb. Muhtemelen gelecekte böyle yapılması tavsiye edilebilir, ancak şimdilik tercih geleneklerini korumanın daha kabul edilebilir olduğunu düşünüyoruz. Ancak titizlik adına, uygulama 6bunu normatif olarak kabul edeceğiz ve "zirve" ve "zamanlar" talepleri kabul edilebilir, ancak normatif değil ve bu nedenle istenmeyen bir durumdur.
21. Bu kural doğası gereği tavsiye niteliğindedir, çünkü kesinlikle konuşmak gerekirse, bir oyuncu ticaret sürecinde kurallara aykırı olmayan herhangi bir randevu alabilir (yani, bir öncekinden daha düşük değil ve eğer katıldıysa "eksi" değil). Ticaret).
22. Bir oyuncu daha düşük bir teklif verirse, ortaklar ona böyle bir teklifin imkansız olduğunu belirtmeli ve ona "pas" teklifi de dahil olmak üzere teklifi olası herhangi bir teklifle değiştirme fırsatı vermelidir.
23. Bununla birlikte, böyle bir özgürlüğe yalnızca dostane bir çevrede izin verilir. Sıkı bir oyunda veya bir eleme turnuvasında, bu şekilde hareket eden bir oyuncu, ortakları tarafından yanlış anlaşılma riskiyle karşı karşıyadır.
24. Oyunculardan birinin kontrat siparişi vermesi durumunda hasar oluşmaz, çünkü ihlal eden kişi bir şekilde daha sonra geri alımı görecek ve kendisi ticarete katılmaktan askıya alındı. Paketin açılması durumunda, ceza 3.2.19 maddesinde öngörülmüştür.
25. Bu durumda, saniye ibresi ikisinden sadece birini yazar. Olası sonuçlar- kendi takdirinize bağlı olarak - ya kendi sözleşmeniz için ya da bir başkasının tazminatı için.
26. Eleme turnuvası sırasında böyle bir ihlal meydana gelirse, katılım kartlarının değiştirilmesi ve dolayısıyla sözleşmenin değeri ve sonucu, oyunun sonuçlarını etkileyebileceğinden, karar hakimin takdirine bırakılır. diğer katılımcılar diğer masalarda.
27. Kural 3.9.14.1'e benzer. - Haritayı aç.
28. Genellikle kör uygulamalar "klasik" olarak adlandırılan tek bir çeşitte kullanılır.
29. Bomba, bir sonraki oyunun maliyeti için bir çarpandır. Mermi üzerinde özel bir simge ile işaretlenen bombayı aldıktan sonra, bir sonraki oyunda kazanç ve kayıplar ikiye katlanır. Oyun oynandıktan (kazanıldıktan) sonra bomba imha edilir ve oynanmadığında (kaybedildiğinde) herhangi bir oyun kazanılana kadar kalır.
30. Birkaç bomba (tekli, ikili, üçlü) kazanan bir oyuncu, bunları kendi takdirine göre değil, bombaların ortaya çıkış sırasına göre kullanır. Örneğin, oyuncuya üç bomba getiren bir dizi geçişten sonra, önce vitese oturdu, sonra yediyi kazandı ve sonra tekrar oturdu, ancak zaten ufacıktı. İlk kaldırma için iki kez yazar (üzerine iki kez çırpıcı da yazılır), oynanan yedi için iki kez yazar (çünkü ilk bomba oynanmayan oyun sırasında korunmuştur), cimri üzerindeki kaldırma için dört kez yazar, çünkü. ilk bomba oynanan yedili tarafından imha edildi ve ikinci bomba aktif hale geldi.
31. Oyun aynı zamanda bomba üzerinde de gerçekleşirse katsayılar çarpılır. Örneğin, çifte bombanın üzerindeki oyuncu "bir kez karanlıkta" dedi ve sekiz kişilik bir oyun oynadı. Çift bomba ona 4 katsayısı ve "karanlık" bir - 2 verir. Mermiye 48 yazar.Her numara için ıslık çalanlar da 48 yazar.

3.4. Sözleşme siparişi

3.4.1. Müzakere sürecinde en yüksek randevuyu alan (merdivenin en üst basamağına tırmanan) oyuncu, bir sözleşme sipariş etme hakkını alır ve oyun kurucu olarak adlandırılır. Alışverişi herkesin görmesi için açar, kendisi alır ve kimseye göstermeden kendi takdirine bağlı olarak iki kartı imha eder. Atmanın ardından deklaran sözleşmeyi verir.

3.4.2. Bildirici, görevi yerine getirmek için bir fırsat görmese bile her durumda oyunu sipariş etmekle yükümlüdür.

3.4.3. Deklaran, ticaret sırasında ulaştığından daha düşük olmayan bir sözleşme sipariş etmekle yükümlüdür.

3.4.4. Bir oyuncu temel kurallarla çelişen bir emir verirse (sözleşme, takasta yapılan atamadan daha düşük; takasa diğer emirlerle katıldıktan sonra küçük), ortaklar ona eylemlerinin kabul edilemez olduğunu göstermeli ve bir teklifte bulunmayı teklif etmelidir. kurallara göre sipariş veriniz. Oyuncu sırayı değiştirmek istemezse, işlem sırasında ulaştığı oyunda "herkes olmadan" bir remise ile kredilendirilir.

3.4.5. Geri alımların iadesi ve ticarette emirlerin değiştirilmesine izin verilmez.

3.4.6. Bir oyuncu elinde ondan fazla veya daha az kart bulunan bir sözleşme sipariş ederse, ilan edilen oyunda iki kartsız bir ceza (remisyon) ile cezalandırılır. Aynı zamanda, ortaklar, eldeki doğru sayıda kartla bile, geri dönüşün kaçınılmaz olduğunu kanıtlayabilirse (tüm katılımcıların en iyi şekilde oynamasıyla), deklare edene iki penaltı numarası eklenir. kaçırmış olurdu.
Örnek:
Deklaran bir altılı sipariş etti ve katlamadı (veya üç kartı katlamadı). Hata tespit edildiğinde, savunucular doğru (yani onun için en iyisi) yıkımla oyun kurucunun beş olmadan oturacağını kanıtlayabildiler. Yedi olmadan bir yem olarak kaydedildi.

3.4.7. Kurallara uygun olarak yapılan sözleşmenin sırası, ortaklardan en az birinin kıskanç olması durumunda değiştirilemez. Bu aynı zamanda dekleranın koz olarak belirlenen renkte üçten az kartı varsa da geçerlidir. (32*) .

3.4.8. Dekleran bir sözleşme sipariş ederken bir hata yaptıysa, sözleşmenin amacını değiştirebilir, ancak bunu ancak duraksamadan yapar veya yapmaya çalışırsa.
Örnekler:
Oyuncu 6♦ siparişini verdi ve hemen kendini düzeltti: tabii ki kalpler. 6 sipariş hakkı vardır. Bir duraklama olmuşsa, ancak sözleşme kıskanç değilse, deklaran daha yüksek bir düzeyde bir sözleşme sipariş edebilir, yani. 7. 6♦ kontratı kıskanılırsa, 6♦ oynanır.
Hatayı düzeltmek için bariz bir niyet varsa, yani. ticaret şöyle ilerledi: 6♦ - Oh!-oh!-oh! - ıslık! – 6 , o zaman hata düzeltilebilir. Deklarenin sipariş vermesine izin verilir 6 .

3.4.9. Sözleşme sipariş edildikten sonra yıkım değişikliklerine izin verilmez. İlk hamleden sonra kendi yıkımınızı izlemenize de izin verilmez. (33*) . Dekleran, ralli başladıktan sonra yıkımı incelerse, bir numara için cezalandırılır. Tam olarak beyan edilen rüşvet sayısı toplanırsa, rüşvetsiz bir geri ödeme kabul edilir. Fazladan rüşvet alınmışsa dikkate alınmaz (ceza alanı ile karşılıklı olarak imha edilir) (34*) . Birkaç ekstra rüşvet alınmışsa, bir tanesi alınır. Bir remisyon varsa, kısa olanlara penaltı numarası eklenir.
Örnek:
Oyun kurucu bir teçhizat sipariş etti ve kura sırasında yıkımı inceledi. Whistler, oyun kurucuyu teksiz bıraktı. İki olmadan bir remise kaydedilir.

3.4.10. Oyuncular arasında anlaşmaya varılarak katılımın reddedilmesi, krupiye için üzerinde anlaşılan sayıda puan şeklinde bir cezayı vaat edebilir. Bununla birlikte, ciddi bir oyun için (özellikle bir eleme turnuvasında), bu kuralın uygulanması arzu edilmez: buy-in'e as koyamaması nedeniyle hiç kimse acı çekmemelidir. (35*) .

3.4.11. Kura sırasında oyun kurucuya verilen rüşvet için, krupiye, oyuncular arasında anlaşarak, oyun kurucuya sipariş edilen oyundaki rüşvet için teselli (bonus, tazminat) yazar. Bir as için - bir numaraya gelince; aynı takımdan bir as ve bir kral için - iki rüşvet için; iki as için - üç rüşvet için; evlilik için - bir rüşvet için. Ancak, ciddi bir oyunda (özellikle bir eleme turnuvasında), kural 3.4.10 gibi bu kuralın uygulanması arzu edilmez: buy-in'e as koyma yeteneği ödüllendirilmemelidir.

3.4.12. Bir yabancının kozun rengini değiştirmesi, oyunun sırasını yükseltmesi veya düşürmesi tavsiyesi, her ikisinin de hakkını elinden alır. Ayrıca bkz. kural 3.9.20 ve yorumu.

3.4.13. "Alt sipariş" (veya aynı zamanda "remortgage" olarak da adlandırılır) kavramı mevcut değil (36*) .

3.4.14. Sözleşme "tercih" mevcut değil (37*) .

Notlar:
32. Bazı şirketlerin, yanlışlıkla koz olarak atadığı renkte üçten az 12 kartı varsa (atılmadan önce) deklarenin farklı bir renk koz ilan etmesine izin veren bir kuralı vardır. Bu kuralın uygulanması, çözülemez sorunlara yol açar: ıslık çalanlar kartları açmayı başardı ve deklaran hizalamayı biliyor (teorik olarak, kötüye kullanım mümkündür - diğer takımlarda 4: 4'e sahip olmak, bir kişi bulmak için kısa bir koz kartı sipariş eder). açık kartlarda uzun olanlardan hangisini sipariş edeceğiniz; uygulamanın kendisinde "ıslık" veya yokluğu deklaran için çok fazla bilgi içerir.Benzetme yoluyla, küçük bir ilan vermeyi reddetmeye izin verilmelidir. elde yedi yok.Kural katı bir şekilde formüle edilmiştir: kıskanılan sözleşmeler değiştirilemez.
33. İçinde Genel görünüm bu kural hem yıkımı gözetlemek için hem de başkasının hilesine veya kendi hilesine bakmak için ortaktır, ancak sonuncusu değil (bkz. 3.9.11.2). Yıkım son numara olarak kabul edilir ve onu ancak ilk hamleden önce inceleyebilirsiniz.
34. Oyunculardan birinin aldığı ceza, diğer oyunculara zarar vermemelidir. Bir defans oyuncusu kuralı ihlal ederse, penaltı numarası deklarenin malı olmaz. Benzer şekilde, deklaran bir kuralı ihlal ederse, penaltı numarası savunucuların malı olmaz. Aksi takdirde, bu kural, vicdansız ortaklık ("pençe üzerinde oynamak") için ideal bir çare olarak kabul edilebilir - ortağı ıslıktaki düşüşten kurtarmak için yıkıma bakmak yeterli olacaktır.

35. Bu konu yayın kurulu üyeleri arasında görüşülür. Geri alımı reddetmenin mücadele yöntemlerinden biri olabileceği ve bu nedenle kuralın uygulanması gerektiği yönünde bir görüş vardır. Halkın motive olmuş dileklerini bekleyeceğiz.
36. Oyuncu, kurallara aykırı değilse, herhangi bir oyunu sipariş etme hakkına sahiptir. Herhangi bir, hatta en olası senaryoya bile bahse girebilir. Her durumda sipariş edilenden daha fazla löve yapıldığı kanıtlansa bile, oyuncunun herhangi bir nedenle daha düşük bir oyun sipariş etme hakkı vardır: psikolojik, ekonomik vb. Bu onun devredilemez hakkıdır ve eksik sıralama için ceza yoktur. .
37. Bazı şirketlerin, bir oyuncunun bir "tercih" sipariş edebileceği arkaik bir kuralı vardır. Bu, herhangi bir senaryoda, herhangi bir yıkımında ve herhangi bir oyuncunun seyrinde kozsuz bir sözleşmede 10 numaranın hepsini almayı taahhüt ettiği anlamına gelir. Böyle bir sipariş sadece dört takımın tümünde AKQ kartında mümkündür. "Tercih" oynayan kişi mermiyi kapatır (kendisi ve diğer tüm oyuncular), dağdan sıfıra yazar ve tüm oyuncular için ıslıklarda büyük bonuslar yazar. Bize göre, bu kural işaretler ve işaretli bir güverte üzerinde "çalışmak" ve "dürüstçe" kazanmak istemeyen hileciler tarafından icat edildi. Tüm sorunları bir "vardiya" veya ipotekle çözmeye çalışırlar. Aklı başında bir şirkette bu kuralın uygulanmaması daha iyidir.

3.5. rüşvet oyunu

3.5.1. Ufaklık dışında önemli bir uygulama ile takasa katılan ve geri alımı alan oyuncu, sipariş edilen koz ile veya kozsuz belirli sayıda löve almayı taahhüt ettiği bir sözleşme sipariş eder. Beyan edenin rüşvet almaya çalıştığı tüm sözleşmelerde ("küçük" sözleşme ve bozguna karşıt olarak), rüşvet için oyun aramayı kabul edeceğiz.

3.5.2. Bir koz ile oynarken, dört takımdan biri her zaman bir koz olur. Koz rengindeki herhangi bir kart, diğer rengin herhangi bir kartından daha yüksektir. Koz renginin kartları arasında, tüm renkler için var olan aynı hiyerarşik ilişkiler korunur (kural 1.3.3). Koz oyunundaki takımların geri kalanı eşdeğerdir.

3.5.3. Tüm rüşvet oyunları, kıskanılırsa oynanır. Onuncu oyun bir istisna değildir. (38*) . Islık çalma kuralları madde 3.8'de açıklanmıştır.

3.5.4. Geri alımı alan oyuncu, "herkessiz" kaldığını kabul etmedikçe "savaşmadan teslim olamaz" ve kıskanç oyunu sonuna kadar oynamalıdır. "Üç ıslık olmadan" kuralı (39*) İşe yaramıyor.

Notlar:
38. Bireysel şirketlerde kabul edilen kurallara göre, onuncu "kontrol edilir" - yani. ıslık çalanlar, hiçbir şeyi riske atmadan, deklarana yük olmalarına izin veren bir oyun düzeni veya planı olup olmadığına bakarlar. Bu kural adil olduğunu iddia edemez. Böyle bir kuralla oynama önerisine cevaben, "yüzde üç kredinin bonolarının kontrol edildiği" ve diğer oyunlar gibi onuncunun ıslık çalınması gerektiği fark edilebilir.
39. Bazı şirketlerde, pazarlık yapan oyuncunun buy-in aldıktan sonra oynamadan “üçsüz çıkabileceği” kuralı vardır ve uygulanmaktadır. Bu durumda, pazarlık yaptığı oyunda "üç dakika" yokuş yukarı yazıyor ve ıslık çalanlar hiçbir şey yazmıyor. Analiz, bu kuralın terk edilmesi gerektiğini gösterdi, çünkü. bazen üç olmadan ayrılmak, örneğin pas oynamaktan daha karlı. Bu nedenle ceza, kabul edilemez olan "suçlu lehine" hareket eder.

3.6. cimri

3.6.1. Emri verenin tek bir rüşvet almamayı taahhüt ettiği sözleşmeye cimri denir.

3.6.2. Arkaik çeşitlerde var olan büyük ve küçük ufacıkların yanı sıra irili ufaklı dodge'ların (açık haritalardaki mayınlar) aksine, tüm modern tercih çeşitleri sadece bir tür cimri bilir.

3.6.3. Cimri bağlıdır. Kural 3.3.9, cimri siparişinin ancak oyuncunun bahis işlemi sırasında başka teklif vermemiş olması durumunda mümkün olduğunu açıklığa kavuşturur.

3.6.4. Oyunculardan biri küçük bir sipariş verirse, bu randevuyu yalnızca dokuz oyun kesintiye uğratabilir. (40*) .

3.6.5. "Klasiklerde" karanlıktaki oyunları tanıyan bir kural vardır: Karanlıkta sipariş edilen küçücük bir şey karanlıkta yakalanır. "Karanlık" ufacık bir satın alma da açık olarak alınır (gösterilmemiştir).

3.6.6. Modern tercih çeşitlerinde, cimri şu şekilde oynanır: cimriyi ilan eden oyuncu (dokuz oyunluk bir oyunla randevusunu kimse kesmediyse) herkesin görmesi için her iki katılım kartını da açar. Daha sonra geri alım, herhangi iki kartın imha edildiği ele alınır. Yıkım kimseye gösterilmez. Eğer hamle deklerana aitse, bunu rakipler "yatmadan" - kartları açmadan önce yapmalıdır. İlk hamle ıslık çalanlara aitse, ilk hamleden önce kartları açarlar.

3.6.7. Ufacıkta koz yok. Kartların kıdeminin yanı sıra tüm temel tercih kuralları korunur: bir hamle için bir renk vermek zorunludur, hamle son eli alan oyuncuya aittir, vb.

3.6.8. Ufacıktaki ıslıklar hizalamayı yazabilir. Bu sadece cimri oyun için bir istisnadır, çünkü. diğer tüm oyunlarda kayıt araçlarının, hesap makinelerinin, bilgisayarların ve anımsatıcı teknik öğelerin kullanımına izin verilmez.

3.6.9. Oyuncu, krupiyeyi (girişte oturan ve oyuna katılmayan) kendisiyle ufacık bir yarı yarıya oynamaya davet edebilir. (41*) , ikincisinin diğer oyuncuların kartlarını görmemesi şartıyla. Bu durumda kartlarını alıcıya verir ve "Seni davet ediyorum" der. İstekli, kartlara baktıktan sonra, kısaca riski paylaşmayı kabul etmeli veya reddetmelidir. Anlaşma halinde, ortaklar bir eksi beyan eder, kazanan ve kaybeden yarı yarıya yazılır. (42*) . Sorunlu durumlarda ortaklar arasındaki anlaşmazlıklara izin verilmez. Resmi olarak, kartların dağıtıldığı oyuncu deklaran olarak kabul edilir. Satın almayı reddetmeye (kural 3.4.10.) izin verilmez (43*) .

Notlar:
40. Sözleşmeye dayalı bir kural vardır: bir küçücük bir dokuzla ve bir dokuz, bir satın alma olmaksızın bir ufacık tarafından kesintiye uğrar, bu da yalnızca bir satın alma veya on oyun olmadan bir dokuz tarafından öldürülebilir. Bu kuralı, diğerleri gibi, kör bir oyunun olduğu veya bir satın almanın olmadığı arkaik olarak adlandırıyoruz. Bu nedenle, turnuva düzenlemek için önerilen norm kuraldır: küçük, dokuz tarafından kesilir, ticaret daha ileri gitmez. İstatistiğe (ve olasılık teorisine) göre dokuz katlı oyunun, küçük bir olaydan çok daha nadir bir olay olduğuna dikkat edilmelidir.
41. Küçücük bir şeyi riskli bulursa.
42. Her biri için kazanç ve kayıp miktarı, tek başına sipariş edilen olağan küçük miktara kıyasla 3 kat azalır.
43. Alıcı, sefil ile müştereken ve müteselsilen sorumlu olduğundan, kötü bir satın alma nedeniyle zaten cezalandırılmıştır.

3.7. ambalajın açılması

3.7.1. Her üç oyuncu da takasa girmediyse ("pas" kararı verilir), o zaman bir pas oynanır, tüm oyuncuların mümkün olduğu kadar az löve almaya çalıştığı bir oyun (bkz. 3.3.12).

3.7.2. Çeşitli tercih çeşitlerinde, ambalajın açılmasının sonuçları farklı şekillerde kaydedilir: yokuş yukarı veya ıslık kaydı. Oyuncular, oyun başlamadan önce hangi çeşidi oynayacakları ve paketin nasıl açılacağı konusunda anlaşmalıdırlar.

3.7.2.1. Geçişte alınan her numara için "kompozisyon", "Leningrad" ve "klasikler" de, oyuncu yokuş yukarı belirli sayıda puan yazar. (44*) . Tek bir rüşvet almamış olan oyuncu, mermiye bir rüşvetin değerini yazar.

3.7.2.2. "Rostov" (veya "Moskova" olarak da adlandırılır) tercih çeşitliliğinde, oyundaki diğer tüm katılımcılardan daha az löve alan oyuncu, ortaklarına aldıkları her numara için kararlaştırılan sayıda ıslık yazar. . En yaygın versiyonda, bu bir numara için 5 ıslıktır. Tek bir rüşvet almayan oyuncu mermiye bir nokta yazar. İki oyuncu minimum sayıda löve alırsa, üçüncü yarıya ıslık yazarlar.
Örnek:
Bir oyuncu altı, diğer ikisi iki numara aldı. Her ikisi de ilk oyuncu için 15 ıslık yazar (toplamda 30 kaybetti).

3.7.3. Af. Paket açma kaydı yokuş yukarı giderse, çekilişin bitiminden sonra bir af uygulanır, yani. girişin herkes için aynı sayıda hile ile azaltılması. Af, sayımı basitleştirmek ve giriş sayısını azaltmak için yapılır (45*) .
Örnek:
Bir oyuncu dört, diğer ikisi üç numara aldı. Af, üç rüşvet için yapılır. İlk oyuncu bir numara için yokuş yukarı yazar ve diğer ikisi hiçbir şey yazmaz.
Dört kişiyle oynarken, krupiyenin buy-in'den aldığı rüşvet sayısı dikkate alınarak af yapılır. Krupiye tek bir löve almamışsa, girişin azaltılabileceği löve sayısı sıfırdır.

3.7.4. Aşamalı bozulma. Paket açma arka arkaya birkaç kez gerçekleşirse, oyuncular arasında önceden anlaşmaya varılarak, bir numaranın fiyatı, paketin açılmasından açılmasına kadar artabilir. Geçişte hile değerindeki bu artış, aritmetik veya geometrik bir ilerlemede meydana gelebilir.

3.7.4.1. Aritmetik bir ilerleme, değerde belirli bir miktarda, örneğin bir puanlık bir artış anlamına gelir. Böyle bir ilerlemeyle, ilk geçişte bir rüşvet için yokuş yukarı bir, ikinci - iki, üçüncü - üç puan yazarlar.

3.7.4.2. Geometrik bir ilerleme, bir geçişten geçişe belirli sayıda rüşvet maliyetinde bir artış anlamına gelir. Böyle bir ilerlemeyle, ilk geçişte bir rüşvet için yokuş yukarı bir, ikinci - iki, üçüncü - dört puan yazarlar.

3.7.4.3. İlerleme sınırı, oyuncular arasında önceden özel bir anlaşmaya tabi olmalıdır. Üç adımda bir limit belirlenmesi tavsiye edilir: örneğin, aşağıdaki şekilde anlaşırlar: aritmetik ilerleme, 1-2-3 rallisinde rüşvet için, daha fazla artış olmaz, sonraki tüm ralliler rüşvet başına 3 puan üzerinden oynanır . Tabii ki, oyuncular farklı bir limit belirleyebilir veya sınırsız bir ilerleme şart koşabilir.

3.7.5. Geçişte koz yok. Takım elbise vermek bir zorunluluktur. Takım elbisenin yokluğunda, herhangi bir kartı taşıyabilirsiniz.

3.7.6. Geçişte buy-in.

3.7.6.1. Dört oyuncuyla oynarken, krupiyenin çekilişin ilk kartını açmasıyla anlaşma başlar. Bu onun ilk hareketi. Tüm oyuncular takım elbise vermek zorundadır. Takımın en yüksek kartı hile alır. Bir sonraki hamle de geri alımdan yapılır. Üçüncü hamle, son eli kimin aldığına bakılmaksızın krupiyenin solundaki oyuncu tarafından yapılır. Gelecekte, hamle son numarayı yapana aittir.

3.7.6.2. Önceki kural, pasın yokuş yukarı oynandığı tüm çeşitler için geçerlidir. Rostov çeşidinde (ıslıklara geçiş), katılım oyuna katılmaz ve çekilişin sonuna kadar iki kart bilinmez. Krupiye sıfır numara için bir kurşunla kendisine bir tane yazar.

3.7.6.3. Üç kişi ile oynarken buy-in'den gelen kartlar da sırayla açılır, ancak tek fark, buy-in kartının değerinin önemli olmaması, sadece hareketin rengini gösterir; rüşvet, oyuncuların koyduğu üç karttan en yüksek olan oyuncu tarafından alınacaktır.
Örnek:
Maça ası berabere açıldı (46*) . Oyuncular dokuz, yedi ve sekiz rüşvet verdi. Dokuza sahip olan rüşvet alır. Diğer tüm kurallar madde 3.7.6.1'deki ile aynıdır.

3.7.6.4. Kaz (birlikte) oynarken, tüm tercih çeşitlerinde paket açma üzerindeki buy-in açılmaz. (47*) .

3.7.7. Sürgülü yayılım. Paketin açılmasından sonra, değişiklik bir sonraki oyuncuya bir daire içinde (saat yönünde) geçer. Bu kurala "sürgülü geçiş" denir. Kayan geçişin aksine, "klasik"te, geçişten sonra önceki dağıtıcının anlaşmayı tekrarladığı bir kural vardır. Bu kural, "klasik" de bir "bomba" kazanabileceğiniz gerçeğiyle açıklanmaktadır, yani. kör pas belirterek sonraki oyun için değer artış faktörü. Karanlıkta art arda ikinci geçiş, çifte bomba vb. vaat ediyor. Yedi oyunlu bir kör geçişten sonra ve sekiz oyunlu çift geçişten vb. sonra geçişten çıkabilirsiniz. (48*) Modern bir "pürüzsüz" mermide (özellikle bir eleme turnuvası yürütürken), açılmanın kayması gerekir.

3.7.8. Ambalajın açılmasından çıkış (hem tek hem de diğer) altı elli bir oyunla gerçekleştirilir. Paketi açtıktan sonra, yediden daha düşük olmayan bir oyun sipariş edebileceğiniz kural, arkaik tercih çeşitlerinde mevcuttu ve bugün sadece "klasiklerde" bulunuyor. Bu kural, tercih oyununa bir heyecan unsuru katar ve şansın değerini artırır. Bu nedenle eleme turnuvalarında kullanılmamalıdır.

3.7.9. "Klasik" oyun başlamadan önce, genellikle kararlaştırılan sayıda boşaltma turu oynanır, böylece tüm oyuncular boşaltma sayısına karşılık gelen bomba sayısını kazanır. (49*) . Maç öncesi play-off'lar zorunludur. Tüm oyuncuların "kör pas" dediği varsayılır.

3.7.10. "Klasik" oyun sırasında, en az bir oyuncunun bu uygulamasını bir pas takip ederse, "pass kör" uygulamasıyla bir bomba kazanmak mümkündür. Madde 3.3.19'da daha fazla ayrıntı.

Notlar:
44. "Kompozisyonda" genellikle bir numara için 1 puan, "Leningrad" da - 2.
45. Rostov çeşidinde af yapılmaz, yani. pası kazanan, hilelerini rakiplerin aldığı numaralardan çıkarmaz.
46. ​​​​Rostov çeşidi için 3.7.6.2 paragrafında açıklanan istisna geçerlidir. (önceki dipnota bakınız).
47. Bu kural, ilk üç hamleyi yapma ihtiyacının “ilk eli” çok dezavantajlı koşullara sokmasıyla açıklanmaktadır. Ancak, oyun başlamadan önce oyuncular tarafından kuralın kendisi üzerinde anlaşmaya varılmalıdır.
48. Oyunların maliyetini artırmak için bir dizi pas atan maceracı oyuncular için, krupiyenin aynı kalması gerekir - o zaman ilk el her zaman kör olarak geçebilir.
49. 3.3.19 notuna bakınız. a).

3.8. ıslık

3.8.1. Sözleşme sipariş edildikten sonra, deklareni takip eden oyuncu, bu oyun için gerekli sayıda löve almayı taahhüt edip etmediğini söylemelidir (bkz. 3.8.2.) (50*) , genellikle sipariş edilen oyunun değerinin 10 sayısından çıkarılmasıyla elde edilen farka eşittir. (51*) . Taahhüt ederse "ıslık" der, taahhüt etmezse "geçer" der. "Whist" diyen oyuncuya "Whist" denir.

3.8.1.1. Her numara için, ıslık çalan kişi üzerinde anlaşılan sayıda puan yazar. (52*) "çırpma" sütununda.

3.8.1.2. Oyun kurucu pes ettiğinde, ıslıkçı ek bir teselli yazar. (53*) oyun kurucu tarafından toplanmayan her rüşvet için. Konsolidasyon genellikle krupiye dahil tüm oyuncular tarafından yazılır.

3.8.1.3. Whistler geri döndüğünde (54*) gerçekten toplanan rüşvetler ve toplanmayanlar için ıslık yazıyor - yokuş yukarı. Yokuş yukarı girişin boyutu, kurallar 3.8.11 ve 3.8.12'de tanımlanmıştır.

3.8.2. Islık çalanlar için zorunlu numara sayısı:

3.8.3. Üçüncü oyuncu, önceki oyuncunun ıslık çalmasına veya pas vermesine bakılmaksızın ıslık çalabilir veya pas verebilir.

3.8.4. Oyun kurucunun her iki rakibi de kıskançsa, bu oyun için gerekli sayıda löveyi birlikte almalıdırlar. Bu durumda sözleşmenin çizilmesi körü körüne gerçekleşir.

3.8.5. Sadece biri kıskanıyorsa, sözleşmenin kör mü yoksa açık mı olacağına karar verir: ikinci durumda, geçen ortağa kartları masaya koymasını teklif eder ve hamleleri tek başına iki elinden yönetir. Tek başına sorumlu (55*) gerekli sayıda rüşvet almak için. Eğer, defans oyuncusunun kararıyla, oyun ışıkta gerçekleşecekse, defans oyuncuları, ilk hamle hakkının kime ait olduğuna bakılmaksızın, ilk hamleden önce kartları masaya koymalıdır - deklaran veya ıslık çalanlardan biri (56*) . Islık çalanlara bir avantaj sağlandığı cimri oyunu için bir istisna yapılmıştır: hareket halindeyken hemen yatarlar ve cimri hareket halindeyken ilk hamleyi körü körüne yapmalıdır (kural 3.6.6).

3.8.5.1. Savunan tarafından önerilen oyun planı pasör (veya dağıtıcı) tarafından desteklenmiyorsa, anlaşmazlığın ticari bir havuzda mı yoksa bir eleme turnuvasında mı gerçekleştiğine bağlı olarak durum aşağıdaki yollardan biriyle çözülebilir:

A) ticari mermi. Ralli planında ısrar eden (ve doğruluğundan emin olan) bir oyuncu, katılmaması koşuluyla, rallinin sonucundan bağımsız olarak, aynı fikirde olmayanların planını kabul etmelerini veya kendisine belirli bir sonucu ıslıklarla kaydetmesini önerir. . Kendi adına, ralli kendisine emanet edilirse benzer koşullar sunmalıdır.
Örnek:
Küçük oynanır. Islıkçıların görüşleri farklıydı. Oyuncu A, Oyuncu B'ye ve krupiyeye planına göre balık tutacağını önerir ve herhangi bir sonuçta "bir olmadan" sonucu garanti eder. Oyuncu B ve krupiye aynı fikirde. Oyuncu A bir küçücük "serbest bırakır". Deklaran madde işaretine 10 yazar. Bu konuda 25 Whist kaybeden ve deklarenin pes etmesi durumunda (ki bu onların oyun planlarına göre kaçınılmaz olurdu) her biri 25 Whist kaybeden B oyuncusu ve krupiye, tazminat olarak 50 Wh için A yazar.

B) Eleme Turnuvası. Kura başlamadan önce, oyuncular arasındaki anlaşmazlıkların dikkatine sunulduğu bir yargıç masaya davet edilir. Hakem, defans oyuncusunun kendi planını uygulamasına ve kurallara uymayan pasörün (veya dağıtıcının) bir ofset sonucu vermesine izin vermelidir (ralli farklı bir plana göre gitmiş olsaydı elde edilecekti) (57*) . Bu durumda deklaran, belirli bir ralli planı ile elde edilen sonuçlardan birine (kura ile) hak kazanır.

3.8.6. Her ikisi de kıskançsa, her biri gerekli rüşvet miktarının yarısını almaktan sorumludur. Eğer ıslık çalanlar toplamda gereken löve sayısından daha az puan almışsa, gerekli löve sayısının yarısından azını alan herkes sorumludur (yokuş yukarı yazar).
Örnekler:
6 sipariş edildi. İkisi de kıskançtı. İlki iki rüşvet aldı, ikincisi bir rüşvet aldı. İkincisi, Whist'te rüşvet olmadığı için yokuş yukarı yazıyor (bir olmadan). Başka bir vaka. 6 sipariş edildi. İki ıslık çalıyor. Deklaran 9 numara aldı. 1 rüşvet alan dağa yemsiz yazar; tek bir rüşvet almayan, iki olmadan bir yem için yokuş yukarı yazar.
8, 9 ve 10 rüşvet sözleşmelerinde, rüşvet eksikliğinden art arda kıskanan kişilerin ikincisi sorumludur.
Örnek:
8 sipariş edildi. İkisi de kıskançtı. Deklaran 10 numara aldı. Biri olmadan kaldırma için yokuş yukarı, ikinciyi kıskananı yazar (58*) .

3.8.7. Oyun kurucunun yanında oturan kişi "geçti" derse, ikincisi "yarım ıslık gidebilir", yani. oyunu oynandığı gibi tanıyın ve bir ralli olmadan gerekli sayıda lövenin yarısı için yazın. Bu kural sadece altı elli ve yedi elli oyunlar için geçerlidir, çünkü. sekizinde, gerekli rüşvet sayısı birdir.

3.8.8. İkincisi "yarım ıslık" dedikten sonra, kurtaran ortağın ıslığı iade etme, kıskanma hakkı vardır. Dörtlü oynarken, düdüğü geri verme hakkı, dekleranın rakiplerinden birinin kartlarına bakabilen krupiyeye de aittir. Bu hak en son teslim edene aittir, yani. biri "pas", ikincisi "yarım ıslık", birincisi yine "pas" der ve ancak o zaman krupiyeye ıslık çalmak isteyip istemediği sorulur.

3.8.8.1. Birinci elden pas verenden düdüğü geri alma hakkı, sadece yarım düdük bırakma olasılığının olduğu altı ve yedi oyunda vardır. Sekiz ve daha eski oyunlarda, iki geçişten sonra sadece krupiye kıskanma hakkını saklı tutar.

3.8.8.2. Ortaklardan herhangi biri (daha önce geçen veya krupiye) düdük geri verdikten sonra yarım düdük bırakan düdük hakkını kaybeder. Düdüğü geri verdikten sonraki tek çağrısı bir pas.

3.8.9. Islık çalmak için zorunlu oyun yok (59*) .

3.8.10. Açık bir ıslık ile, ıslık çalanlar çekilişten önce on kartının tümünü, kartlar açıkça görülebilecek, renklerine göre ve sırayla gruplandırılacak şekilde açmalıdır. Durum böyle değilse, herhangi bir oyuncunun kartları uygun şekilde değiştirme hakkı vardır.

3.8.11. Sorumlu ıslık. Islık çalanların zorunlu sayılarına göre hile eksikliği, tam bir remisyonla cezalandırılırsa, yani. toplanmayan her numara için oyunun maliyeti miktarında, o zaman böyle bir ıslık sorumlu olarak adlandırılır. Sorumlu ıslık, bir kompozisyon için tipiktir. Klasik fısıltıda, anlaşma ile mermi kapandıktan sonra sorumlu olur.

3.8.12. Yarı sorumlu ıslık. Eğer ıslık çalanların zorunlu sayılarına göre hile eksikliği, yarım uzunlukta bir remise ile cezalandırılırsa, yani. toplanmayan her numara için oyunun maliyetinin yarısı kadar, o zaman böyle bir düdük yarı sorumlu olarak adlandırılır. Yarı sorumlu ıslık, Leningrad ve Rostov için tipiktir; hem de klasikler için (merminin kapandığı ana kadar).

3.8.13. Whist zhlobsky. Whist kuralları hakkında katı olarak nitelendirilen ve zhlobsky Whist adı verilen bir dizi sözleşme şartı vardır. Bir zhlobsky ıslık ile: bir oyun kurucunun pes etmesi durumunda, ıslıklar sadece ıslık çalanlar tarafından yazılır, eğer oyunculardan biri pas söylerse ve pas veren sadece yakalama eksikliği için yazar; iki ıslık çalar, her biri kendisi için yazar - hem ıslık çalar hem de pes eder. Yazmak için karakteristik. Oyuncular arasında önceden anlaşmaya tabidir.

3.8.14. Islık beyefendi. Yumuşak olarak nitelendirilen, centilmenlik düdüğü adı verilen bir dizi sözleşmeye dayalı düdük kuralı vardır. Bir centilmen ıslığıyla: Bir oyun kurucunun geri dönmesi durumunda, biri ıslık, diğeri pas dediğinde ıslıklar yarıya yazılır; ilk elden bir ıslık söyleyebilirsiniz ve ikinci ortak katlanırsa, yarım ıslık bırakın (sırasıyla yoldan geçen kişinin ıslığı iade etme hakkı vardır); yarım ıslık bırakan, oyun kurucu rövanştayken yazmıyor; iki ıslık çalar, her biri kendisi için yazar - hem ıslık çalar hem de pes eder. Beyefendi düdüğü ile oynanan oyunun genel özelliği, ışıkta oynamaya teşvik edilmesidir, ilk elden pas demekte fayda var. Leningrad için tipik. Oyuncular arasında önceden anlaşmaya tabidir.

3.8.15. Davet ıslığı. Eski kural, defans oyuncusunun pas geçen ortağı oyun kurucuya (kör veya parlak) karşı oyunu desteklemesi için "davet edebileceğini" veya "tek başına gidebileceğini" söylüyor. Bu durumda katlayanın kartları oyuna katılmadı ve ıslık çalanın gerekli sayıda lövenin yarısını alması yeterliydi. Şu anda, kural "yarı geçmiş" kuralına dönüştürülmüştür (kural 3.8.7).

3.8.16. "ABC" ıslık çalma kuralları (60*) doğaları gereği tavsiye niteliğindedir, ihlalleri cezalandırılmaz.

Notlar:
50. Islık çalanlar adına yükümlülük olmaksızın oynanan "sefil" sözleşme hariç.
51. Onuncu ıslık çalmak için 1 numara almanız gerekiyor.
52. Kural olarak, rüşvet sayısı ile sözleşme bedelinin ürününe eşittir.
53. Bu, oyun kurucuyu kaldırma bonusunun adıdır. Sochinka ve Leningrad'da sözleşmenin fiyatına eşittir, Rostov'da tahsil edilmemiş her rüşvet için 10 Whist'tir.
54. Yani gerekli rüşvet sayısında eksiklik olması durumunda.
55. Resmi ve maddi. Yoldan geçen kişi, ralli planının tartışılmasına eşit temelde katılır ve remisyon planını sunabilir. Kendi mükemmel planına göre hareket etmek isteyen ıslıkçı, fikrinin avantajlarına yoldan geçenleri ikna etmek için her türlü çabayı göstermelidir. Ancak ortağı ikna etmek mümkün değilse, ıslık çalan kişinin ralliyi elden çıkarma hakkı konusunda ısrar edebilir.
56. Şu soruyu sorabilirsiniz: Neden ilk hamleden sonra olmasın? Cevap oldukça açıktır: İkinci eldeki oyuncu ıslığı kapatmak isterse, birinci eldeki oyuncu zaten kıskanmış olsa bile kıskanır. Whist (play Fair) açmak isterse pas geçer. İlk hareketin hala körü körüne yapılması gerekiyorsa, bu olasılık ortadan kalkar. Bu nedenle, ıslık çalma sırasında ilk hamle açık kartlarda yapılır. (Bazen, sadece bu fırsat uğruna, çok güçlü bir karta sahip olan ilk el katlanır). Adil bir oyunda, savunucuların kartlarını ilk hamleden önce ortaya çıkardığını kabul ederek, deklarana eşit haklar vermeli ve kartları ilk hamlesinden önce ortaya çıkarmalıyız.

57. Aslında uyuşmazlık çözüm yöntemi aynıdır. Ancak protokolde olağandışı giriş konusunda herhangi bir yanlış anlaşılma olmaması için hakimin bulunması zorunludur.
58. İlk kıskanç, sorumluluk almaya hazırdı, ama ondan alındı. Ek olarak, belki de ıslık çalanların ıslık çalmasının nedeni, ikinci ıslık çalanın suçlanacağı karanlıkta bir beraberlikti.
59. Bazı şirketlerde tanınan 6Є oyunundaki zorunlu ıslık çalmayla ilgili arkaik kural, bariz bir anakronizm gibi görünüyor. Geçişin olmadığı ve farklı takımlarda oynanan oyunun maliyeti çok farklı olduğu o günlerde mantıklıydı. Birinci ve ikinci el "pas" dediyse, üçüncü el herhangi bir kartta oynamak zorunda kaldı. Spades en ucuz takımdı ve Six of Spades mümkün olan "en düşük" oyundu. Zorunlu ıslık çalma ve kör oyun, oyun kurucunun en azından bazı numaralar almasını mümkün kıldı. Değer açısından farklı takım oyunları arasında ayrım yapmayan modern bir oyunda, kural açıkça gereksizdir.
60. Örneğin: "semak bir oyuncu için, bir astan bir düdük için"; "ilk yıkım ile güçlü bir takım göster, ikincisi ile - zayıf bir"; "dört kozdan saklanmazlar"; "hareket etme - ıslık çalma"; "Bir bayan için Jack"; "açgözlülük olmadan ıslık çalın, komşunuzun rüşvetini kesmeyin" vb.

3.9. Çizmek

3.9.1. İlk hamle, gelecekte krupiyenin solunda oturan oyuncuya aittir - son eli alan oyuncuya.

3.9.2. Hep tek kartla oynuyorlar.

3.9.3. Bir takım elbise hareketinde, oyuncu elbiseyi koymalıdır. Takım elbise yoksa, bir koz ile yenmeniz gerekir. Ne bir takım ne de bir koz yoksa, herhangi bir kartı imha edebilirsiniz.

3.9.4. Diğer kartları yenen veya diğer kartlar tarafından yenilmeyen bir kart bir numara alır. Bu karta sahip olan oyuncu eli alır. Başka bir deyişle, hüner, doğru oynandığında:
- oynanan takıma en yüksek değere sahip bir kart koyun;
- diğer oyuncuların aynı renk veya koz ile cevap vermediği bir renk kartı koyun;
- oynanan takımı bir koz ile yen;
- daha yüksek bir koz ile oynanan renk tonuna yanıt olarak verilen koz kartını kesintiye uğrattı;
- koz kartına girerken, en yüksek koz kartını koyun;
- bir koz kartına girdi ve yanıt olarak sıradan takımlardan kartlar aldı.

3.9.5. Her numara, her oyuncudan bir tane olmak üzere üç karttan oluşur. Üçüncü kartı masaya yerleştirildiğinde bir numara tamamlanmış olarak kabul edilir.

3.9.6. Her oyuncu hilelerini kendisi yapmalıdır (yani kapat, ters çevir).

3.9.7. Rüşvet, oyuncuların her birinin sonuncusu da dahil olmak üzere tüm kartlarını açıkça görebileceği şekilde alınmalıdır.

3.9.8. Herhangi bir oyuncu, kendisine son kapatılan numarayı göstermeyi talep edebilir. Bir sonraki rüşvet oynanıp kapatıldıktan sonra, önceki rüşvet sonuncusu olmaktan çıkar ve kimsenin, hatta sahibinin bile izleme hakkı yoktur.

3.9.9. Tüm hileler, oyunun sonuna kadar kontrol edilebilmeleri için düzgün ve sırayla eklenir.

3.9.10. Biri birkaç numarayı arka arkaya almadan alırsa, oyunculardan herhangi biri önceki numaraları devretmeyi talep edebilir.

3.9.11. Zamansız ve kurallara aykırı rüşvet açmanın cezası.

3.9.11.1. Bir oyuncu bir partnerden kendisine bir numara göstermesini isterse ve bu istek kural 3.9.8 ile çelişirse, yani. son numaraya atıfta bulunmaz, ortak ona kural 3.9.8'in varlığına işaret etmelidir. Ancak, oyundaki diğer katılımcılardan hiçbiri itiraz etmezse talebe uyma hakkına sahiptir.

3.9.11.2. Bir oyuncu keyfi olarak açar ve bir başkasının numarasına veya kendi numarasına bakar, ancak son numarasına bakmazsa, oyun oynamasına veya ıslık çalmasına bakılmaksızın püf noktalarından birini kaybeder. Paketi açarken, fazladan bir numara (onbirinci gibi) yazıyor. Ufacıkta sırasıyla bir rüşvet de eklenir.

3.9.12. 3.9.11.2 maddesinde belirtilen oyunculardan birinin aldığı ceza, diğer oyunculara zarar vermemelidir. Bu nedenle, örneğin, bir defans oyuncusu bir kuralı ihlal ederse, penaltı numarası deklarenin malı olmaz (ayrıca 3.4.9'un yorumuna bakınız).

3.9.13. Hem oyuncuların hem de taraftarların oyun sırasında kozları veya püf noktalarını yüksek sesle saymaları yasaktır.

3.9.14. Haritayı açın. Bir kart sıra dışı olarak kırılırsa, "masa" veya "açık" veya "ceza" olarak kabul edilir ve "talep üzerine" masaya yatırılmalıdır. (61*) . Suçlu, rakibi yasaklamadıkça, ilk fırsatta açık bir kart oynamalıdır (failin sırası sırasında, rakip açık bir kartın hareketini yasaklayamaz). Doğal olarak, hamleler tercih kurallarına göre yapılmalıdır (renkli) ve rakip bu renkte başka bir kart hareket ettirmek isterse ve renkten başka kart yoksa, rüşvete açık bir kart konur. . Bu kural tüm açık kartlar için geçerlidir (birden fazla varsa) ve evrenseldir: açık kartlar artık ele alınamaz. Açık kartların oynanma sırası, eğer birden fazla varsa, suçlunun rakibi tarafından seçilir. Pası bildiren, defans oyuncusu veya pas oyuncusunun sırayla hamle yapmadığı durumlar arasında bazı farklar vardır. Bazı durumlarda kötü niyet ve zararın ortaklara karşı (ve dolayısıyla ihlalin cezalandırılması gerektiği) görülmesi mümkündür, bazı durumlarda ise zarar sadece ihlal edenin kendisine verilmiştir. Buna göre, açık kart cezası duruma göre değişebilir:

3.9.14.1. Haritayı Whist'te açın. Bir ıslık çalan sıra dışı bir hamle yaptıysa, bu eylemde bir ortağa yasadışı bir bilgi aktarımı görülebilir. Bu durumda, ilk fırsatta açık bir kart oynanmalıdır (bu renge geçerken), ancak ikinci ıslık çalan kişiye bu renge geçme yasağı uygulanır veya tersine, bu renge geçme emri verilir. . Deklaran tarafından verilen ihtiyati tedbir veya emir - kendi takdirine bağlı olarak (62*) . Deklaran, yanlış elden bir hamleyi de kabul edebilir, yani. hatayı düzeltmeyin.

3.9.14.2. Dekleran sıra dışı bir hamle yaptıysa, esas olarak kendisine zarar verdi - kartlarından birini gösterdi. Ancak yaptığı hata fark edilmezse ıslık çalanlara da zarar verebilirdi. Ceza - ıslık çalanlardan herhangi birinin talebi üzerine masa kartıyla oynamak. Dekleran, hareket deklerana aitken açık bir kartı hareket ettirmesini yasaklamak için ıslık çalamaz.

3.9.14.3. Paketin açılması sırasında sıra dışı bir hareket yapılırsa, ihlalden sonraki tüm hileler suçlu tarafından yapılır. (63*) .

3.9.14.4. Kartları çekilişin sonuna kadar gösterin. Bir oyuncu kalan püf noktalarını ayrılmaz bir bütün olarak kabul ederek kartları açarsa ve açıklanan sonuca götüren ralli planını bildirmezse, rakip veya rakipler gösterilen tüm kartları "açık" ilan etme ve hamle sırasını belirleme hakkına sahiptir. onların takdirine bağlı olarak. Tek kısıtlama, rakip tarafından önerilen oyun planının saçma olmamasıdır (asların altından vb.). Dekleran, oyun planını açıklamadan kartlarını göstererek, geri kalan tüm püf noktalarını herhangi bir senaryoda ve herhangi bir hamle dizisinde almayı planladığını açıkça ortaya koyuyor. Bir sonraki oyunda savunucuların en az bir löve alma olasılığını kanıtlamak mümkünse, savunucular deklareni, mantıksız (yani tüm kartlar) hariç olmak üzere, kartları kendileri için yararlı olan sırayla hareket ettirmeye zorlayabilir. açık veya masa kartları olarak tanınır). Küçücük bir durumda, böyle bir gösterim, deklarenin tek bir numara alma niyetinde olmadığı anlamına gelir. Oyun planı duyurulduğunda, savunucular ayrıca deklareni hareket etmeye zorlayabilir, ancak yalnızca beyan edilen dekleranın planına uygun olarak.

3.9.14.5. Oynanan numaradaki kartların hiçbiri (64*) , masaüstü ilan edilemez. Şunlar. tespit edilen hamle dizisindeki bir hata “eski tarihleme” cezasına çarptırılmaz, rüşvet tekrar edilmez. Gelecekte, hamle son numarayı yapana aittir.

3.9.15. Kart, aşağıdaki durumlarda "açık" veya "masa" olarak tanınır:
- hattın dışına çıkarken;
– bir iptali düzeltirken (bkz. kural 3.9.16);
- oyuncu kartları açarsa, yani kalan tüm püf noktalarını alırsa;
- bir oyuncu, elindeki kartı bırakmadan başka bir oyuncuya bir kart gösterirse.

3.9.16. Geri çekmek. Herhangi bir renk veya koz girerken, bir oyuncu, bu renkten bir karta sahip olmasına rağmen başka bir renkten bir kartı rüşvete koyarsa veya bir koz kartı ve hareketsiz renk varlığında bir koz ile dövmediyse, kuralların böyle bir ihlali iptal olarak adlandırılır ve aşağıdaki şekilde cezalandırılır:

3.9.16.1. Zamanında (65*) fark edilen ve düzeltilen bir iptal, yanlış yerleştirilmiş kartın açığa çıkarılmasıyla cezalandırılır (bkz. 3.9.14).

3.9.16.2. İptal kararı hemen değil de sonraki çekiliş sırasında fark edilirse, suçlu taraf için asgari ceza bir numara para cezasıdır. İptal işleminden sonra oynanan kartlar sıralanır ve tüm tutarsızlıklar suçlunun aleyhine yorumlanarak yeniden oynanır. (66*) . Ceza rüşveti, rakiplerin mülkü haline gelir.

3.9.17. Talep hakkı, ör. Bir iptalin gerçekleştiğine dair belirtiler varsa, oyuncular bunu yalnızca rallinin sonuna kadar kullanabilirler. Kartlar karıştırıldıktan ve skor yapıldıktan sonra, herhangi bir talep kabul edilmez ve oyun, yapılan kayda göre oynanmış (veya oynanmamış) olarak kabul edilir.

3.9.18. Kartların doğru dağıtımına rağmen oyunculardan herhangi biri (67*) , oyun sırasında diğer oyunculardan daha fazla veya daha az kart vardı, ister iki değil, daha fazla veya daha az kartın çekilişte yıkılması, "çifte" bir hamle veya bir hamle atlamanın sonucu olarak veya diğer sebepler, daha sonra suçlu kişi, diğer oyuncuların mümkün olan maksimum kar kaybı miktarında para cezasına çarptırılır. Oyunu sipariş eden kişi en az iki olmadan bir remise koyar (oyunu kazanmış olsa bile). Eğer savunucular daha yüksek bir remisyon sağlamak için yeterince hile yapmışlarsa veya savunucular oyun doğru gitseydi kesinlikle bu kadar çok numara kullanacaklarını kanıtlayabilirlerse daha yüksek bir ceza verilir.
Örnekler:
1. Dağıtıcı 6, savunuculardan daha fazla veya daha az kartının kaldığını keşfetti (savunucuların başlangıçta 10'a sahip olduğu varsayılarak). Oyunu sonuna kadar oynar (fazladan kartlar löve sayılmaz) ve topladığı löve sayısından 2 çıkarır, 6 löve almışsa 4 yazar; 4 löve aldıysa 2'ye yazar. 8 löve aldıysa yine 4'e yazar - yani. iki olmadan. Islıkçılar, gerçek numara ve teselli için ıslık yazarlar - penaltı numaraları hariç, gerçek kaldırma için (68*) .
2. Savunma oyuncusu, beraberlik sırasında elinde bir kart eksikliği veya fazlalığı keşfetti. Sebep ne olursa olsun (kart masanın altına düştü, kartlar yanlış dağıtıldı, kartlar birbirine yapıştı ve bir yerine iki çeşit hile yapıldı, bir hamle kaçırıldı vb.), kanıtlanabilirse bu oyuncunun yanlış sayı kartlarına sahip olduğu, diğerlerinin doğru sayı kartlarına sahip olduğu, suçlu kişi "ikisiz" bir remise ile cezalandırılır (bu durumda, ıslık üzerine).
3. İki oyuncu yanlış sayıda karta sahiptir: birinin 11'i, diğerinin 9'u vardır. Ayrıca, biri oyun kurucu, diğeri ıslık çalandır. Her ikisi de cezalandırılır: biri oyunda iki olmadan, diğeri ise iki olmadan (69*) .

3.9.19. Ralli sırasında, rallinin gidişatı hakkında soru sormak veya herhangi bir şekilde yorum yapmak veya hem kendi hem de rakibin hareketleri hakkında yorum yapmak yasaktır. Çekiliş sırasında herhangi bir yorum ve sorunun kabul edilemezliğine ilişkin kuralın tek istisnası, iptalin onaylanması talebidir. Bir ortak renkten katlanırsa, ona gerçekten gerekli renkten kartlarının olup olmadığını sormak caizdir. Bu istisna, ilk olarak, bir iptal için büyük bir ceza ile ve ikinci olarak, iptalin ardından birkaç hamleden sonra oyunun normal seyrini geri yükleyememe ile açıklanır.

3.9.20. Bir yabancının nereye gideceğine dair tavsiyesi, en yakın düşmana kendi takdirine bağlı olarak bir hareket veya yıkım atama hakkı verir. (70*) .

3.9.21. Son numaradaki kuralların veya hamle sırasının ihlali önemsizdir ve cezalandırılmaz.

3.9.22. Tekrar etmeden bitirin. Prensip olarak her oyunu sonuna kadar oynamalısınız. Ancak, oyuncular, ilan edilen sözleşmeyi oynanmış veya kaybedilmiş olarak kabul etme ve ortak anlaşma ile beraberliği reddetme hakkına sahiptir.

Notlar:
61. Bu kural geçen yüzyılın birçok oyununda (screw, Whist vb.) vardı ve aynı zamanda Rufen (Almanca) - to call, call veya Arreler (Fr.) - to call, call olarak da adlandırıldı. Bu nedenle en doğru olanı "talep kartı" adıdır, ancak geleneksel olarak "açık kart" adı kullanılır.
62. Tabii ki sadece oyun kurallarına göre hareket etme hakkı kendisine ait olan oyuncu hareket edebilir.
63. Bu sertlik, tek bir kartın açılma sırasında açılmasının nihai sonucunu büyük ölçüde etkileyebileceği gerçeğiyle açıklanmaktadır. Örneğin, böyle olağanüstü bir hareket, oyunculardan birinin hizalamanın tamamen açık hale gelmesine ve hamleyi (ve onunla birlikte tüm rüşvetleri) üçüncü oyuncuya vermesine yol açabilir.
64. Tüm oyuncuların karta koyduğu bir numara oynanmış kabul edilir. Bir hilenin oynanmış sayılması için kapalı olması gerekmez.
65. Yani aynı rüşvette.
66. Örneğin, iptal eden bir oyuncu birkaç hamle yapmayı başardı ve hata fark edilene kadar hizalama büyük ölçüde temizlendi. Tekrar oynarken, oyuncu sadece alınan bilgileri kullanma hakkına sahip değildir, aksine rakibin talebi üzerine, sanki tahmin etmemiş gibi sağduyuya aykırı olmayan herhangi bir hamle yapmalıdır. kartların yeri. Tüm olası çıkmazlar ve sürprizler, iptalden sonra geçmelidir. İptal cezasının oyundaki en ağır cezalardan biri olduğu görülebilir. bu ihlal sadece tarafların aldığı löve sayısını değiştirmekle kalmaz, aynı zamanda oyuncuları hizalama konusunda yanlış bilgilendirir, onları yanıltır ve bir sonraki çekilişi planlamada onları yanlış yola sevk eder.
67. Bahis başlamadan önce hiç kimse eldeki yanlış sayıda kart talep etmemişse.
68. Çar. kural 3.4.6 ile. Yanlış yıkımın cezası hakkında.
69. Bundan sonra daha dikkatli olacaklar.
70. Bu katı kuralla ilgili olarak şu soru sorulur: "Köprüde" kişinin kendi kibitzeri kavramı vardır. Oyun ortamında bu soruyu 10 defa sorarsanız farklı insanlar, 9 özdeş cevap alırsınız: "Kurallara uyun ve danışmandan para alın!". Onuncu cevap verecekti: "Danışmandan iki katını alacağım." Bir turnuvada, böyle bir durum ortaya çıktığında, yargıcın görevi bir uzlaşma bulmak ve danışmanı (anti-danışmandan daha kötü olan) derhal uzaklaştırmaktır.

4. Sonuçların hesaplanması

4.1. oyun maliyeti

4.1.1. Madde 2.2.2'de. olası tüm sözleşmelerin fiyatları verilmiştir. Şunlar. her oyun, oyuncunun sözleşmeyi uygularken veya yokuş yukarı çıkarken havuza yazdığı belirli sayıda puana karşılık gelir - rövanş sırasındaki her eksik numara ve alınan her numara için ıslık. Ancak, sözleşmenin fiyatı her zaman oyunun maliyetini yansıtmaz; kazanılan ve kaybedilen ıslıkların dengesi. Bu arada, her oyunun ıslık cinsinden kendi sabit maliyeti vardır. Aynı oyunun maliyeti, farklı tercih çeşitlerinde farklı olabilir, ancak bir mermi süresi içinde aynı olmalıdır. Münferit şirketlerde tanınan ancak bu ilkeyi ihlal eden tüm sözleşme kuralları, mümkünse gözden geçirilmelidir.
Örnek:
Merminin bitmesine 2 puan kaldı. Oyuncu dokuz oynadı. Eksik iki noktayı mermiye yazar ve kalan altı noktayı atması gerekir. Dağa giriş negatif bir değer alsa bile dağdan yazılmalıdır. Oyunun maliyetinin değişmezliği ilkesinin ihlali, aşağıdaki alternatif çözümlerde görülebilir:
a) kalan puanlar kaybedilir;
b) Kalan puanlar oyundaki diğer katılımcılar için ıslıklarla kaydedilir - örneğin, üç ortağın her biri için 20 ıslık yazılır. Düzgün değil! Bir mermiyi hesaplarken, dağdan altı puanın her biri 20 değil, 15 ıssa mal olacak, çünkü. dağ, "sahibi" de dahil olmak üzere oyundaki tüm katılımcılara bölünmüştür;
c) Bölünmez bir dağla kaz oynarken kalan puanlar dağdan borçlandırılır. "Kurşuna sığmayan" noktaların sadece yarısı dağdan silinmelidir.

4.1.2. Oyunda artan katsayılar kullanıldığında (karanlık, bombalar, resifler, Noel ağaçları, kuşlar vb.), oynanan (oynanmayan) bir oyunun maliyeti katsayı ile orantılı olarak artar. Aynı öngörülemeyen şekilde, ödüllerle ("zıplamalar" olarak adlandırılır) oynarken oyunun maliyeti artar - mermiyi ilk kapatan vb. Eleme turnuvaları yapılırken, oyunların maliyetinde bu tür katsayılar ve sıçramalar sağlayan çeşitlerden kaçınılmalıdır. (71*) .

4.1.3. Oynanan mermideki son puan ıslıklarla belirlenir. Turnuvalarda kazanma kriteri, en büyük miktar toplanan ıslıklar. Organizatörler, elbette, başka herhangi bir kriter getirebilirler, örneğin: en fazla kazanılan pas sayısı veya tüm paslarda minimum toplam püf noktası sayısı, en az tekrar veya küçük püf noktaları, vb., ancak ıslıklardaki fark olmalıdır. belirleyici ve ana olun.

Notlar:
71. Sağlıksız (ve olağandışı) bir heyecan unsurunu tercihe sokmak ve teraziyi akıl, sağduyu, hesap ve tecrübe yerine şans ve risk lehine çevirmek gibi "yerel" kuralları ele alacağız.

4.2. Oyun kaydı (mermi)

4.2.1. Her oyunun sonucu, geleneksel şekilde çizilen ve "mermi" olarak bilinen oyun kağıdına kaydedilir. Oyunların sonuçlarını kaydetme yeri üç sütuna sahip olmalıdır:
- özetleri kaydetmek için bir slayt;
- oynanan sözleşmeleri kaydetmek için bir mermi;
- whist girişleri (sütun diğer oyuncuların sayısına karşılık gelen iki veya üç bölüme ayrılmıştır).
Oynanan bir sözleşme için fiyatı (bkz. kural 2.2.2) "madde işareti" sütununa yazılır. Oynanmamış bir sözleşme (remis) için rekor yokuş yukarı yapılır - sözleşmenin fiyatı toplanmayan püf noktalarının sayısı ile çarpılır. Islık çalanlar rüşvetlerini "ıslıklar" sütununa, oyun kurucuya atıfta bulunan kısmına yazarlar. Bir Whistler'ın affı durumunda (gerekli sayıda löve eksikliği), Whistler, sözleşmenin fiyatını her kısa löve ile çarparak yazarlar.

4.2.2. Oyunun değeri ve bahisler, oyuncular arasında önceden anlaşmaya tabidir. Madde işareti sütununda belirli sayıda noktaya kadar oynarlar. Örneğin, 50 puana kadar bir mermi.

4.2.3. Her oyuncu, puanlarının toplamı kararlaştırılana, örneğin 50'ye ulaşana kadar "mermi" sütununda oynanan sözleşmeler için tahakkuk esasına göre yazar. Bundan sonra, mermi rekoru daha yüksek olan rakiplerinkine "yardım eder". Rakibe "yardım etmek" için kaydedilen her puan için, oyuncu "whis" sütununa ona 10 puan yazar. Mermide iki rakip aynı girişe sahipse, solda oturana yardım edin. (72*) . Oyuncular ortaklaşa oyunu durdurmaya karar verirlerse, her biri bitmemiş puan sayısını kararlaştırılan sayıya yazar (bu sadece oyundaki tüm katılımcıların rızası ile yapılabilir). Tüm oyuncuların havuzundaki puan üzerinde anlaşmaya varılan puana ulaşır ulaşmaz oyun biter.

4.2.3.1. Yardımın sağlanabilmesi için, yardım yapılan oyuncunun ıslık çalıp direği kaldırması veya dizgin üzerine oturması ve oyuna katılmamış olması şart değildir. (73*) .

4.2.3.2. Kıskanç olmayan sözleşmeler ve kıskanç olanlar dağdan yazılmaz, ancak yalnızca "mermi" sütununa yazılır - ya oyun kurucunun kendisine ya da oyunun şartlarına göre yardım ettiği oyuncuya amaçlanmıştır (74*) .

4.2.3.3. “Leningrad” tercih çeşitliliğinde (“Leningradka”) “yardım” yoktur, hesaplama sırasında fazla oynanan puanlar dağdan ikiye katlanır ve oynanmamış puanlar dağa çıkarılır - ayrıca iki kez.
Örnek:
Üçü 50'ye kadar mermi oynuyor. Havuzda 48 olan oyunculardan biri sekiz oynadı. Mermi - 54'e tam bir giriş yapar. Oyun, tüm oyuncular için "mermi" sütunundaki toplam giriş 150'ye eşit veya 150'yi geçene kadar devam eder. Şu anda, mermi oynanmış olarak kabul edilir ve hesaplanırken puanlar gereken 50 puanın üzerinde oynananlar dağlardan iki kat, eksik oynananlar ise iki kat olarak dağdan çıkarılır. Diyelim ki, şu anda, üçünün de havuzda 48'i olduğunu varsayalım.Sekiz elli oyun oynandıktan sonra oyun sona erdi: ikisi havuzda 48 ve üçüncüsü 54'dü. dağ ve iki ortağı 4 Tüm oyuncuların kayıtlarının toplam değeri 150'yi geçerse, bu hiçbir şeyi değiştirmez: herhangi bir oyunun sonucu tam olarak yazılır. Yani sekiz yerine dokuz çalınırsa mermiye 56 puan yazılır ve hesaplama sırasında dağdan 12 puan düşülür. Daha fazla hesaplama - diğer tüm tercih çeşitlerinde olduğu gibi.

4.2.4. Her oyuncu kendi oyununun sonuçlarının kaydını tutar.

4.2.5. Sonuçları karşılaştırırken maksimum netliği sağlamak için her sütundaki giriş tahakkuk esasına göre tutulur (kural 4.2.3). Okunaklı bir şekilde yazmalısınız. Rakamlar tabanlarıyla birlikte yazara yönlendirilmelidir.

4.2.6. Kayıt, testin bitiminden hemen sonra yapılmalıdır. (75*) .

4.2.7. Kayıttaki bir hata ortaklar tarafından düzeltilebilir, ancak cezasız olarak - yalnızca ilk kez bir uyarı şeklinde. Yanlış giriş için genel ceza kuralı, Roma hukukuna karşılık gelir. (76*) (eşit - eşittir) ve şuna benzer: postscript için verilen ceza, postscript boyutuna eşit olmalıdır.
Örnekler:
a) Partnerinize yazmanız gerekenden daha fazla ıslık yazdıysanız ve partner sizi düzelttiyse, fazladan ıslıkları yazmanız gerekir ve partneriniz haksız yere ona atfettiğiniz kadar size yazabilir. Görgü kuralları, partnerinizi bunu kendiniz yapmaya davet etmenizi gerektirir.
b) Bir oyuncu bir mermide kendisine fazladan puan atfederse, aynı sayıda puanı (penaltı şeklinde) yokuş yukarı (elbette havuza girişi düzelterek) yazmalıdır.

4.2.8. Kalem kuralı. Yazar kalemi bıraktığı anda yapılmış ve ceza gerektiren bir hata olarak kabul edilir. (77*) . Kalem veya kurşun kalem elindeyken tutanak tutan kişi hatayı kendisi fark ederse veya kendisine işaret edilirse, kaydı cezasız olarak düzeltebilir.

4.2.9. Bir sonraki oyun sipariş edilene kadar yalnızca kayıttaki bir hatayı işaret edebilir ve kayıtta düzeltmeler yapabilirsiniz. Bir sonraki taraftaki ticaretin sonu, kaydın, açıkça hatalı olsa bile, ancak kaydedicinin iyi niyetiyle düzeltilebileceği noktadır.

4.2.10. Zamanında yapılmayan (unutulan) bir giriş, bir sonraki el ticaretinin bitiminden geç olmamak üzere yapılabilir. Oyununu veya ıslıklarını kaydetmeyi unutan kişinin tüm uyarıları, ortaklardan en az biri önceki oyunu "hatırlamayı" reddederse durdurulmalıdır.

4.2.11. Tercih turnuvaları için, organizatörler, giriş alanında sipariş edilen oyunu ve sonuçlarını gösteren özel bir sütun içeren mermiler (turnuva listeleri veya protokoller) hazırlamalıdır.
Örneğin: 6♠ / tam olarak; veya 8 / bir olmadan.
Böyle bir sütunla, olası anlaşmazlıkları ve çatışmaları çözmek daha kolaydır, çünkü oyun daha net bir şekilde belgelenmiştir.

4.2.12. Mermilerin son hesaplanması sırasında toplamların kesirli kısımları varsa, o zaman (yuvarlamadan ve bununla bağlantılı sonuçların olası tutarsızlığından kaçınmak için), oyunculardan biri dağdan bir puan eklenir veya çıkarılır, böylece bölünme iz bırakmadan gider. Katılımcıların geri kalanı bu rekoru ıslıkla telafi eder (katılımcı sayısıyla orantılı olarak).
Örnek:
Üçlü oynarken, dağı üçe bölmenin rahatlığı için, katılımcılardan biri dağdan bir ile borçlandırıldı. Diğer ikisi bu oyuncuya üç ıslık gönderir ve bu operasyonda her biri 0,33 ıslık kaybeder.

4.2.13. Para bahislerinin miktarı (oyuncular para bahsi gibi bir disiplin faktörünü getirmeyi kabul ettilerse) oyun başlamadan önce belirlenir. Kazanılan Whist belli bir miktar paraya eşittir. Mermi hesaplandıktan sonra, her oyuncunun kazandığı veya kaybettiği ıslık sayısı bahis miktarı ile çarpılır. Ürün, kazanç ve kaybın toplamıdır.

4.2.14. Her oyuncunun "mermi" sütununa girişi oyundan önce kararlaştırılan değere ulaştıktan sonra, mermi bitmiş sayılır, yani. oynadı. Merminin son hesaplaması iki eşdeğer yoldan biriyle yapılabilir:

seçenek 1
Havuzdaki puan sayısı tüm oyuncular için eşit olduğundan bu sütun dikkate alınmaz. Hesabın kolaylığı için, dağdaki tüm girişler "affa" tabidir. Bu, en küçük dağa sahip olan oyuncunun onu sıfıra yazdığı ve diğer tüm oyuncuların dağlarını aynı miktarda azalttığı anlamına gelir. Bu işlemden kimse kaybetmez, ancak saf aritmetik olarak saymak daha kolay hale gelir. Her oyuncunun dağı 10 ile çarpılır ve dağın sahibi de dahil olmak üzere oyundaki katılımcı sayısına bölünür. Kalansız bölme mümkün değilse, Kural 4.2.12'ye göre hareket edin. Bu bölümün oranı, dağın sahibinin her oyuncuya ayrı ayrı kaybıdır ve diğer tüm oyuncular tarafından onun hakkındaki ıslık kayıtlarına eklenir. Bu, her bir dağla yapılır ve daha sonra birbirleri tarafından kaydedilen ıslıkların sayısını karşılaştırırlar. Toplam kazanç, elbette, toplam kayba eşit olmalıdır, çünkü tercih, sıfır sonuçlu oyunlara atıfta bulunur, yani. birinin kaybı diğerinin kazancına eşittir.

seçenek 2
İkinci yöntem, bir basitleştirme ile birinciden biraz farklıdır: her oyuncunun dağını katılımcı sayısına bölmek ve herkese ıslık yazmak yerine, ortalama dağı dikkate alırlar. Bunu yapmak için, dağdaki tüm girişleri toplayın ve katılımcı sayısına bölün. Kalansız bölme mümkün değilse, kural 4.2.12'ye göre önceki durumda olduğu gibi devam edin. Ortaya çıkan bölüm, bir oyuncunun dağındaki ortalama kaybı temsil eder. Belirli bir oyuncunun dağı ortalamadan küçükse, fark 10 ile çarpılır ve ona "kazan" sütununa yazılır ve dağ ortalamadan büyükse, fark 10 ile çarpılır ve önünde eksi işareti var. Anlam aynıdır, ancak hesaplanması daha kolaydır. Tüm Whist girişleri aynı şekilde birbiriyle karşılaştırılır ve dağdan kazanılan veya kaybedilen miktar nihai miktara eklenir. Test sırasındaki kazanç ve kayıpların toplamı sıfıra eşit olmalıdır.

4.2.15. Oyunu sadece merminin sonunda bitirebilirsiniz. Oyunun erken sonlandırılması, bu durum için sağlanan tüm prosedürler izlenerek yalnızca acil durumlarda mümkündür.

4.2.16. Tercih Kuralları veya Turnuva Düzenleme Kurallarının ihlal edilmesi durumunda, oyunun katılımcısı bunları turnuva organizatörlerine veya jüri heyetine bildirmekle yükümlüdür. İhtilaflı davalarda, iddia edilen ihlaller, nitelikli hakemler tarafından esas alınarak karara bağlanacaktır. mevcut kurallar ve hükümler. Hakemlerin kararlarına karşı yapılan itirazlar turnuvaların sonunda kabul edilir ve jüri heyeti tarafından değerlendirilir.

Notlar:
72. "Kime yardım edeceksin?" Sorusu birçok oyuncu tarafından gösterilen ilgiyi hak etmiyor. Aslında bu tamamen önemsiz çünkü oyunun ekonomik sonucunu hiçbir şekilde etkilemiyor çünkü. mermi işlemi sırasında oynanan her sözleşme, bu sözleşme için bir rekorun kendine mi yoksa başkalarına yardım için mi gittiğine bakılmaksızın aynı değerdedir.
73. Birçok şirkette, Whist'te hile yapmayan ve yokuş yukarı puan yapan birine ve bu dağıtımda bayi olan ve yer almayan birine yardım etmenin imkansız olduğu bir sözleşme kuralı yaygındır. oyunda. Bu kural, bir kişinin bu teslimiyette zaten acı çekmiş olması ve iki kez cezalandırılmaması gerektiği gerçeğiyle motive edilir. Mermi işlemi sırasında oynanan aynı seviyedeki tüm sözleşmelerin değeri aynı olduğundan ve kayıt adresi hiçbir şekilde ekonomik sonucu etkilemez, yani. Ek ceza ile ilgili mesaj yanlışsa, bir veya daha fazla oyunun sonucunun dağdan yazılacağı durumlar mümkün olduğundan, bu kural yalnızca mermi süresinin uzamasına neden olabilir. Bu nedenle, bu kuralın uygulanması eleme turnuvalarında kesinlikle kabul edilemez ve normal bir oyunda istenmeyen bir durumdur.
74. Bazı şirketler, beyan edenin talebi üzerine gıpta edilmeyen sözleşmelerin (oyunların) dağdan yazılmasına izin verilen bir kural uygular. Bu kural aslında oyuncunun merminin boyutunu değiştirmesine izin verir, bu nedenle eleme turnuvalarında kullanılamaz. Normal bir oyunda, tüm katılımcıların genel onayı ile mermiyi artırabilir (veya yeni bir tane oynayabilirsiniz). Herhangi birine oyunun önceden belirlenmiş süresini uzatma hakkının verilmesi haksızlık olur.
75. "Önce genel - sonra özel" gibi tüm ortakların tavsiyeleri mizahla alınmalıdır, çünkü. kayıt kamuya açık bir konudur.
76. Kodun Önsözünde belirtildiği gibi.
77. Bu nedenle kurala "kalem kuralı" denir.

5. Tercih Etiği (Kural eki)

5.1. Tercih etiği, bu oyunun uzun tarihi boyunca sayısız değişikliğe uğramıştır. Kesin olarak söylemek gerekirse, tek bir tercih etiğinden bahsetmek mümkün değildir. Tarih, geçen yüzyılın salon asil-raznochinskaya etiği hakkında bilgileri korumuştur. Tercih üzerine hemen hemen tüm modern kitaplar, M. Shevlyakovsky, V. Bakhirev, F. Poltavtsev, G. Kohlearius ve geçen yüzyılın kart oyunlarıyla ilgili diğer en iyi yayınlardan bu konuya ayrılmış sayfaları yeniden yazar. O esnada, sovyet tarihi Sovyet çalışanlarının etiği olarak adlandırılabilecek bu oyunun tamamen yeni bir etiğini geliştirdi. Ayrıca, bu arada tercihin yaygın bir oyun olmadığı profesyonel oyun ortamı tamamen gelişmiş bir oyundur. mükemmel sistem haklı olarak etik olarak da adlandırılabilecek kavramlardır. Kamu bilincinin genel olarak kriminalize edilmesi, "hırsızlar" kavramlarının günlük yaşamda (ve onları ifade eden kelime dağarcığının - modern dil), modern oyun standartlarında "suç etiği" değerlerini görmezden gelmek imkansızdır. Dahası, çoğunlukla sağduyuya ve adalet kavramına dayanırlar ve ayrıca en iyi uygulama ile geliştirilirler.

5.2. Kuralların bu eki, belirli bir dizi uzlaşımı, ahlaki normları ve belirli kuralları sınıflandırmayı ve bir araya getirmeyi amaçlamaktadır ve belki de gelecekte bazı değişikliklere uğrayacak, düzeltilecek ve eklenecektir. Şimdiye kadar, belirli kuralların nihai formülasyonları veya açık yorumlarından bahsetmemekle kalmayıp, tüm kuralların kendisini de açıklamadık.

5.3. Öncelikle sınıflandırıcı (78*) oyuncuların kendileriyle ilgili davranış kurallarını ve oyunda bulunan insanlar için davranış kurallarını ayırmayı önerir: hayranlar, dolistler, sadece izleyenler. Böylece iki bölüm ayırt edilir: Oyuncunun Etiği ve Kibitzerin Etiği (79*) .

5.4. Oyuncu Etiği

5.4.1. Pansiyonda genellikle "görgü kuralları" olarak adlandırılan şey, her iyi yetiştirilmiş kişi için zorunlu olan genel nezaket ve incelik yasalarına dayanmaktadır. Oyunun bu yönüne özellikle dikkat edilmelidir, çünkü oyunun ihmali genellikle kendi itibarına zarar verir ve oyunun itibarını küçümser. Oyuncuların 100-150 yıl önce zaten bağlı olduğu bazı temel ve önceden formüle edilmiş oyun etiği yasalarını listeleyelim.

5.4.2. Kart masasında herhangi bir münakaşa istenmeyen bir durumdur. (80*) .

5.4.3. Herkes oyuna katılmayı reddetme hakkına sahiptir ve ayrıca, herhangi bir kimseye hesap verme zorunluluğu olmadan - neden veya neden (81*) ; ancak reddettiği için, ancak aşağıdaki koşullar altında başka bir kişiyle oynamak için oturabilir:
a) Daha önce kendisini davet eden partinin oyuncularının gücünün ötesinde olduğu için daha önce özür dilemişse;
b) nezaket gereği eksik dördüncü veya üçüncü ortağın rolünü üstlenirse;
c) Ortaklardan birinin hararetinden dolayı çatışmadan korktuğunu açıkça beyan ederse. Diğer tüm durumlarda, reddedildikten sonra oynamak hakaret olarak kabul edilebilir. (82*) .

5.4.4. Oyun başlamadan önce Whist'in maliyeti, merminin uzunluğu, mermi veya oyun sayısı ve bazen ek koşullar (bitiş zamanı gibi) belirlenmelidir. (83*) .

5.4.5. Yanınızda para olmadan bir oyuna oturmak kabul edilmez: ancak, bir kusur oluşursa, ortaklar umutsuz bir borçlu olarak üne sahip olmayan bir kişinin sözünü almak zorundadır. Ancak kredinin 24 saatlik bir son tarihi vardır ve kanıt olarak, kayıp miktarını gösteren bir yazı ile bir kartvizit verilir. Bu, düzgün insanlar için, oyuncunun sonsuza kadar güvenini kaybedebileceği ödeme yapmadan aynı senettir. Oyun bittikten hemen sonra hatırlatıcı getirmeden ödeme yapmalısınız. (84*) .

5.4.6. Özel bir evde, ev sahibi veya hostes, misafirlerinin güvenilirliği ve görgü kuralları için her zaman ahlaki bir garantördür. (85*) .

5.4.7. Sadece oyundaki diğer katılımcıların izniyle birisinin yerine oynamak için oturabilirsiniz. (86*) .

5.4.8. Ticaret (pazarlıklar) sırasında, oyuncu kendini yalnızca genel kabul görmüş formüllerle sınırlandırmalıdır, yani. başvuruları kesinlikle öngörülen bir biçimde ve kesinlikle sırayla yapın. Zamanın geri kalanında sessiz kalmalı (87*) .

5.4.9. Ralli sırasında, son kapatılan numarayı (kural 3.9.8) görmek isteyebilirsiniz, ancak yalnızca bir numara. Mevcut rüşvet kapatıldıktan sonra önceki rüşvet görüntülenemez. Bir oyuncu, kendisi tarafından değil, ortaklardan biri tarafından alınan son numarayı görmek isterse, bu numarayı sahibine göstermesini istemeli ve kartları kendi elleriyle almamalıdır. Oyuncu hilesini görmek istiyorsa, yasal hakkı olan sonuncusunu tam olarak görmek istediğini vurgulayarak ortaklarını bu konuda uyarmalıdır. Doğal olarak, kapalı bir hile görme hakkı ile ilgili her şey sadece oyundaki katılımcılar için geçerlidir. Gözlemcinin kartlara elleriyle dokunma hakkı olmadığı gibi, kendisine rüşvet göstermesini istemek bile uygunsuz kabul edilir. (88*) .

5.4.10. Oyuncu, ortaklardan herhangi birine son yıkım hakkında bir soru sorabilir, yani. sadece rüşvetteki kartlara bakmakla kalmaz, aynı zamanda hangi kartların kime ait olduğunu da netleştirir.

5.4.11. Oyun sırasında herhangi bir açıklama veya hatırlatma (yıkımdan önce veya sonra yapılmış olmasına bakılmaksızın) bilgi aktarmanın yasa dışı bir yolu olabilir (ve bu nedenle cezalandırılabilir). Alım satımın seyrini veya satın alma davasını vb. hatırlatmak kesinlikle yasaktır. Bir ortağın taşınması veya yıkılmasından rahatsızlık veya hoşnutsuzluk ifadesi bile, dürüst olmayan veya en azından etik olmayan bir eylem olarak kabul edilir, çünkü. partnerin oyununu düzeltmeyi, ona doğru hamleyi veya yıkımı önermeyi amaçlar. Oyun çıkar amaçlıysa, açık veya örtülü olarak istemek, hile yapmakla aynıdır.

5.4.12. Sadece bir kelime değil, aynı zamanda bir jest ve yanlış zamanda yapılan eylemler de yasa dışı bilgi aktarmanın bir yolu olabilir ve bu nedenle etik dışı olarak kabul edilir. Örneğin, önceden bir hile oyunu için kart hazırlayamazsınız. Böyle bir hareket, ortağa, bu karta çarptığımı ve yıkımını etkilediğimi söyledikleri bilgi olarak hizmet edebilir. Ayrıca bir sonraki tur için kart hazırlayamazsınız çünkü. ortak, bu rüşvetin size ait olacağını bildiğiniz sonucuna varacaktır, yani. bu takımda bir büyüğün var. Bu tür birçok durum olabilir. Örneğin, ıslık çalanlardan biri sopalarla bir kozda oyun kurucuya vurdu. Yaşlı bir adam olan bu ıslık çalıcı, sürekli olarak kötü bir hafızadan şikayet ettiğinden, hemen bir kartı kapalı olarak masaya koyar ve bu eylemi anımsatıcı bir teknik olarak açıklar (hareket geldiğinde nereye gideceğini unutmamak için). Eylemleri bir dizi yasa dışı bilgi içeriyor. İlk olarak, kulüpleri olduğu biliniyor. İkincisi, hamle yapacağı açık, yani. takımlardan birinde rüşvet almak vb.

5.4.13. Bir kartın bir numaraya konma şekli bile bir bilgi kaynağı olabilir. (89*) . Bir oyuncu haksız bir ortaklıktan şüphelenmek istemiyorsa, kartı her zaman aynı hareketle masaya koymaya alışması gerekir.

5.4.14. Oyuncu, bir tarafa fayda sağlayan herhangi bir eylemin kaçınılmaz olarak diğer tarafa zarar verdiğini hatırlamalıdır. Bu nedenle, yasa dışı menfaat elde etme, kelimenin tam anlamıyla, diğer tarafla ilgili olarak dolandırıcılıktır. Ve eğer rakibinizin cebine girme düşüncesine izin vermiyorsanız, oyun sırasında istemsiz olarak dolandırıcılık yapmamak için sözlerinizi, hareketlerinizi ve hatta yüz ifadelerinizi dikkatlice izlemelisiniz.

5.4.15. Çekiliş sırasında herhangi bir yorum ve sorunun kabul edilemezliğine ilişkin kuralın tek istisnası, iptalin onaylanması talebidir. Bir ortak renkten katlanırsa, ona gerçekten gerekli renkten kartlarının olup olmadığını sormak caizdir. Bu istisna, ilk olarak, bir iptal için büyük bir ceza ile ve ikinci olarak, iptalin ardından birkaç hamleden sonra oyunun normal seyrini geri yükleyememe ile açıklanır. Doğal olarak, bu tür bir hata ancak hile kapatılmadan ve bir sonraki hamle yapılmadan hemen düzeltilebilir. Bir iptal sırasında bir oyuncu tarafından yanlışlıkla atılan bir kart masada kalır ve sonraki oyunda "açık" veya "masa" olarak kabul edilir. Bu, bu kartla gitmenin gerekli olduğu anın rakip tarafından belirleneceği anlamına gelir. Tabii ki açık kartla bir hamle istense bile oyunun kurallarına göre yapılmalıdır, yani. kart takım elbise vb. ile oynanmalıdır. Bir oyuncu, zamanında fark edilen iptal edenden sonra bir kart bırakırsa, iptal eden kişi hatasını düzelttikten sonra onu masadan alıp başka bir kart koymasına izin verilir.

5.4.16. Her oyuncunun, kart destesinin yenisiyle değiştirilmesini talep etme hakkı vardır, ancak bilardo (oyun) sona ermeden önce, tabii ki, kartlar üzerinde göz ardı edilemeyecek bir iddiası yoksa. Bu tür iddialar şunları içerir: destede kartların olmaması, en az bir kartı arkadan ayırt edebilme veya kartlarda başka kusurların varlığı ve ayrıca ön yüzdeki sembollerin okunaksızlığı. Bu koşulların her biri, elbette, değişikliği bitirmeniz gereken durumlar dışında, oyunda herhangi bir zamanda desteyi değiştirmek için temel oluşturur. Yeni kart talep eden oyuncu bedelini ödemek zorundadır. Mermi (oyun) bitiminden sonra kartları yenileriyle değiştirmek her oyuncunun devredilemez hakkıdır. Ayrıca, ortaklar ne onun bunu yapmasına engel olabilir ne de sebeplerinin açıklanmasını isteyebilir. (90*) .

5.4.17. Etik, oyundaki diğer katılımcılara, bir partnerin desteyi değiştirmeyle ilgili önyargılarını bile saygıyla veya en azından küçümseyerek ele almalarını emreder. (91*) .

5.4.18. Özel bir evde oynarken, kartlar için ödeme yapmak geleneksel değildir. Ancak talep edilen yeni güverte için bedelinin sahibine ödenmesi gerekir. Talep edilen veya kazanılan veya ortak rıza ile eşit olarak öder. Bir kumarhanede veya kulüpte, kartlar için ödeme yapmanız gerekmez, çünkü. kartların maliyeti genellikle giriş ücretine veya üyelik ücreti miktarına dahil edilir veya kart edinme maliyeti kurum kazancından geri ödenir.

5.4.19. Bitmemiş bir merminin atılmasına yalnızca mücbir sebep olarak kabul edilebilecek aşırı mücbir sebep durumlarında izin verilir: doğal afet - yangın, sel, düşman ordusunun şehrine giriş (92*) , beklenmedik ayrılma ihtiyacı, esenlikte keskin bir bozulma (bayılma, kalp krizi, ani ölüm) (93*) vb. Böyle bir durumda kurşun, şirketin müşterek anlaşması ile boyanır veya bir kenara bırakılır. Oyuna katılanlardan herhangi biri, merminin derhal imzalanması ve oyuncular arasında hesaplama yapılması konusunda ısrar edebilir. Burada oy vererek hiçbir şeye karar verilemez: kazanan (ve kaybeden) finansal ilişkilerin derhal çözülmesini talep etme hakkına sahiptir. (94*) . Erken sonlandırma Mücbir sebeplerle ilgili olmayan durumlarda oyunlar, son derece uygunsuz olarak kabul edilir. Böylece, gelecekte ya iflasın farkına varılır ya da bu tür rakiplerle oynama isteksizliği gösterilir. Bu eylem bazı durumlarda hakaret olarak kabul edilebilir. Herhangi bir nedenle oyunu bitirmek isteyen bir oyuncu için durumdan çıkmanın en iyi yolu, elbette ortakların kendi takdirine bağlı olarak hemfikir olabileceği veya aynı fikirde olmadığı bir yedek olabilir.

5.4.20. Ortaklar arasındaki tartışmalar, özellikle yüksek tonlarda, ayrıca sıkılmış dişler arasından fısıltı halinde azarlama, iyi bir toplumda kabul edilmez. Eğitim ve mentorluk ile ilgili olarak, akıl hocalığı ne kadar faydalı olursa olsun ve ne kadar asil ve fedakar hedefler izlerse izlesin, nasihat dinlemek istemiyorlarsa verilmemesi gerektiği unutulmamalıdır. Partnerin tepkisi ve yüzünün ifadesiyle, duyduğu tavsiyelere ve derslere karşı tutumunu belirlemek her zaman kolaydır.

5.4.21. Bir partnerle ilgili her türlü yakınlık, sevecen, aşağılayıcı veya aşağılayıcı ifadeler, kötü zevki ve pleb terbiyesini ortaya çıkarır. Bu nedenle, kendine saygısı olan bir oyuncu, bir ortağa yaklaşık olarak şu tonda ifade edilen açıklamalardan veya itirazlardan kaçınacaktır:
- Tatlım, sonunda zirveye çıktın!
- Zeki, surkup'tan bir tef çaldı!
- Pekala, canım, sopalarla git (sonunda rakibin içeri girmesine izin vermek ve seni bir kulüpte bir bayanla as oynamaya zorlamak).
Yaygın ifadeler-ipuçlarının yanı sıra:
- Albay adil bir s.... ve üç as üzerine katlandı.
- Zhmerinka istasyonunun başkanı böyle bir durumda farklı davrandı.
- Bir pike ve ölü adam - bir pike taşıyorum.

5.4.22. Masaya vurmak, ayağınızı yere vurmak, masaya kartları çarpmak ve tehditkar görünüyor, sadece hostesi (ve sonra - bulaşıkların ve mobilyaların bütünlüğü için) ve köylü numaralarına alışkın olmayan gergin kadınları korkutuyor.

5.4.23. Kart etiği, oyuncunun eylemlerinin geri döndürülemezliği ilkesini kutsal bir şekilde onurlandırır. Hiçbir hamle, hiçbir uygulama geri alınamaz: "Sepetten düşen gitti" söylenenler söylenir, oynananlar oynanır. Hatalı yapılmış bir atama önemlidir ve gerçekleştirilmelidir. Yanlışlıkla oynanan bir kart masada kalır (bkz. Açık Kart, kural 3.9.14). İstisna, zamanında fark edilen bir iptaldir (Kural 3.9.16).

5.4.24. Ortakların bir hakaret veya yasadışı bilgi alışverişi algılayabileceği oyunla ilgili olmayan jestlere ve açıklamalara bu kadar büyük önem veriliyorsa, oyuncu kartların kullanımına iki kez dikkat etmelidir. Karıştırma masasından kartları yüzü yukarı bakacak şekilde toplamak uygun değildir. Kart bileyiciler "katlama" hilesini bu şekilde yaptıkları için kim bilir ne diye sizi düşünebilirler.

5.4.25. Güverteyi karıştırırken, ellerinizi masa seviyesinin altına indirmeyin. Masanın altından ziyade üstünüzü karıştırmanız istenebilir. Sorulduğunda rahatsız edici olacaktır: yorum adildir.

5.4.26. Oyundaki diğer tüm katılımcıların rızası alınmadıkça hiçbir oyuncu bir diğerine kart dağıtamaz.

5.4.27. Anlaşma sırasında, yanlış bir anlaşma durumunda anlaşmazlıkları ve yanlış anlamaları önlemek için kartlarınızı yükseltmemelisiniz (bkz. kural 3.2.).

5.5. Kibitzer Etiği

5.5.1. Yabancıların herhangi bir açıklama yapma hakkı yoktur ve hatta dahası - herhangi bir kişiye tavsiye ve talimat verme ve sadece sözle değil, işaret veya yüz ifadeleriyle bile. (95*) .

5.5.2. Herhangi bir oyuncunun oyunu hakkında yüksek sesle konuşmak veya oyunun nüanslarını tartışmak ve ayrıca sadece yüksek sesle konuşmak yasaktır. Herhangi bir oyuncunun böyle bir durumda yapacağı en ufak bir açıklama tartışılmaz ve bir uyarı olarak kabul edilebilir.

5.5.3. Oyuncuları herhangi bir şeyle eğlendirmek yasaktır. Oyunculardan birinin dolisti veya finansörü bile bu kurala uymalı ve oyuna katılanlardan herhangi birinin dikkatinin dağılmamasını isterse, talebine derhal uymalıdır.

5.5.4. Masanın etrafında dolaşmak ve birden fazla oyuncunun kartlarına bakmak ve daha sonra sadece baktığı kişinin rızasıyla ve oyundaki diğer katılımcıların itirazı olmaması durumunda alışılmış değildir. Bununla birlikte, oyunculardan en az biri için oyunu gözlemlemek istenmiyorsa, dışarıdan bir gözlemci derhal ayrılmalı ve dahası, en ufak bir yorum veya hoşnutsuzluk ifadesi olmadan. (96*) . Gözlemci hoşnutsuzluğunu sadece ifade etmekle kalmamalı, hatta deneyimlemelidir. (97*) .

5.5.5. Kibitzer, oyuna müdahalesinin oyuncuya doğrudan zarar verebilecek ve ondan kurtarılabilecek bir hasara yol açabileceğinin farkında olmalıdır. Örneğin Kural 3.4.12 şöyle der: "Bir yabancının kozu değiştirme, oyun sırasını yükseltme veya düşürme tavsiyesi her ikisini de diskalifiye eder." Ve kural 3.9.20: "Bir yabancının nereye taşınacağı tavsiyesi, en yakın rakibe kendi takdirine bağlı olarak bir hamle veya yıkım atama hakkı verir."

Notlar:
78. Bundan böyle, birinci şahıstaki tüm kopyalar Dmitry Lesnoy'a aittir.
79. "Kibitzer" - obl
yargıç (terimin açıklaması için Terimler Sözlüğü'ne bakın).
80. "... ortaklar arasında meydana gelen salgınlardan bahsetmişken, bunun bir saman yangını olduğu unutulmamalıdır: hiçbir yerde kartlarda olduğu kadar hararetli bir şekilde azarlamazlar ve kavga etmezler (örneğin, geç Shchedrin, A.Ya'ya göre). Panaeva, sanki korkunç bir şey yapmış gibi ortağını yırtarak kendi kendine çıktı), ancak bu kavga aynı derecede kolay unutulur - bu sınırlara ulaşmadıkça, ötesinde sadece bir yumruk misilleme veya düello vardır. kartlar bir kereden fazla kötü Eğitim almış insanları getirdi".

81. Bir keresinde rahipten bu tür açıklamalar istendiğinde: “Baba, neden kağıt oynamıyorsun?” “Bunun on bir nedeni var oğlum” diye yanıtladı rahip.İlki tamamen parasızlık ... Gerisini listeler misiniz? .." . Ancak ilk sebep, sorgulayan için yeterliydi.
82. Ah, atalarımız onurluydu! Birbirlerini incitmekten korkuyorlardı. Çok şirin ama günümüzün hakim konseptlerinden çok uzak! "Daha tatlı birini arayacağım" (partnerin gücünün bir ipucu) veya "Paran var mı?" gibi ifadelerle birçok ret gördüm. (ve "Evet" yanıtı - inanılmaz "Bana göster!"). Bazen kulağa küçümseyici geliyordu: "Bir emzikle oynamamın amacı ne?" veya "Benimle gevşemek ister misin? Git, yatay çubukta gevşe!". Bazen daha da temizdir: "Oynamak ister misin? Her zaman olduğu gibi, altında...?" - "Birincisi, kuyunun altında değil ... ama iyiliğin altında!" (ve bu secu'da değil, tercihte!). Bazen reddetme, eski günlerde bir düello gerektiren böyle bir nedenle motive edildi: "Oyun mu? Kiminle!? Seninle, kirli kelepçeler mi?"
83. Profesyonel bir oyun ortamında oyun sayısının belirtilmesi bir "Loch" koşulu olarak kabul edilir. Oyunun yazılı olmayan yasalarına göre, herhangi bir kişi oyunun bitiminden (mermiler) sonra herhangi bir zamanda oyunu bırakma (oyunu durdurma) hakkına sahiptir. "Geri kazanayım", "Biraz kazanıp kurtulmak iyi değil" gibi argümanlar kabul edilmez. Ahlaksız sayıldığından değil. Tüm oyuncular kaybedenin psikolojisini ("macun" olarak bilinen bir durum) bilir ve birçoğu rakibin bu konumundan maksimum faydayı elde etmeye çalışır: kendi koşullarını empoze eder, vb. Ancak önceden kararlaştırılmadıkça hiç kimsenin oyuna devam etme zorunluluğu yoktur. özel koşul, örneğin: on oyun oynuyoruz, bir kompleks oynuyoruz - tertz'de bir parti, deberts'te bir parti. Böyle bir önceden kararlaştırılan koşulla, koşula göre oyunun tüm bölümleri oynanana kadar oyun bitmemiş sayılır.
84. ince kural Geçen yüzyılın kaynağında verilen, bugün sadece kısmen geçerlidir. Arkadaşlarınızla veya yakın tanıdıklarınızla oynuyorsanız, tüm bunlar doğrudur. Ama toplumda bu kurallara göre davranmanızı Allah korusun. yabancı insanlarözellikle profesyonel oyuncularsa. "Yüzüne yumruk atmanız" veya kaba olmanız kesinlikle gerekli değildir, ancak bu çevrenin insanları tarafından koşulsuz olarak tanınan ana emri ihlal ettiğinizi bilmelisiniz: ödeyebileceğinizden fazlasını kaybettiniz. Yani kendi dillerinde saçma sapan hareketler yaptılar. Kaybederseniz, tamamen isteksizseniz veya hemen nakit ödeyemiyorsanız, oyundan önce şu veya bu sayı veya "ev" veya her neyse oynamak istediğinizi belirtmelisiniz... Ama bunu oturmadan önce söylemelisiniz. Oyna. Partneriniz, kendi takdirine bağlı olarak, ertelenmiş ödeme koşullarını kabul edebilir veya oynamayı reddedebilir. Her durumda, tüm katılımcılar için oyun, ödeme koşulları da dahil olmak üzere eşit olmalıdır. Bir kişi yıl sonunda nakit oynarsa, diğeri yıl sonunda, birincisi büyük bir handikap, bir handikap, bunun için tazminat alabilir (ve bu, bir bankadaki faiz gibi adil olur). Ek olarak, böyle bir durumda her zaman ödememe riski vardır (bkz. farklı sebepler , mutlaka ortaklardan birinin sahtekarlığından dolayı değil). Bu nedenle, profesyonel oyuncular arasında ödeme koşulları üzerinde anlaşma yapılmadan kaybedilen tüm paralar kesinlikle nakit olarak kabul edilir ve "cepten" ödenmesi gerekir, yani. oyunun bitiminden hemen sonra. Bu her zaman böyle olmuştur ve enflasyon koşullarında bu kural özellikle alakalı hale gelir. Tamamen önemsiz bir miktara sahip olmasanız bile, sahtekârlık olarak algılanan "çok fazla oynadığınız" kabul edilecektir. Oynamak için oturarak tam olarak ne kadar ödeyebileceğinizi bilmeniz gerekir ve en inanılmaz koşullar altında kaybınız bu tutarı aşabilirse, ortağınızı (veya ortaklarınızı) bu konuda uyarmalısınız. Tercih gibi "zararsız" bir entelektüel oyun oynuyor olsanız ve bir küçücük ilan etmek isteseniz bile, anlaşmanın teorik olarak mümkün olanın en kötüsü olup olmadığını ve ödeme yapmak için yeterli paranız olup olmadığını anlamanız gerekir. rüşvet maksimum olduğu ortaya çıkıyor. Birdenbire yeterli para olmayabileceğini fark ederseniz, cebinizde çok şey olduğunu ve daha büyük bir miktar kaybederseniz o zaman ödemeyi düşündüğünüzü söylemeniz gerekir. Kimse itiraz etmezse, istediğiniz oyunu oynayabilirsiniz. İtirazlar varsa, yalnızca iki seçeneğiniz vardır: hemen para bulun (örneğin, ödünç alın) veya bu tür sonuçlarla dolu bir oyunu oynamayı reddedin. Kural olarak, bu sorunun ortaklara sunulması, reddedilmeyeceğinizin garantisidir, çünkü. Ödeme konusunda bu kadar titiz davranarak, yükümlülüklerinize karşı ciddi bir tutum sergilemiş olursunuz, bu da zamanında ödeme yapacağınızın garantisidir. Uygulamamda, nakit için oynarken, nakit miktarını aşacak bir tutarın ertelenmiş ödemesi hakkında çekinceler yapmak zorunda kaldığım birçok durum vardı. İnanın bana, istisnasız, tüm ortaklar yalnızca gecikme talebini (zamanında yapılmışsa) kabul etmekle kalmadı, aynı zamanda oyunun bitiminden sonra kişinin eksik kaldığını fark ederek küçük bir miktar borç vermeyi teklif etti. para. Yakın arkadaş çevresinde de kumar borçlarını ödemek gibi önemli bir konuda bu kadar doğru ve düşünceli davranmak bence yersiz değil. Bu nedenle, bir ertelemenin reddedilmeyeceğinden emin olsanız ve hatta muhtemelen, sorunun ortaya çıkmasına şaşıracaksınız, erteleme talebiniz ortaklarınızı memnun edecektir, çünkü her zaman saygılı olduğunuzu gösterir. onlara karşı tutum. Hayat bana gençliğimde bu konuyla ilgili bir ders verdi - öğrencilik yıllarımda. Her nasılsa, belirli bir sayı ile oldukça önemli bir miktar kaybettim. Ödeme sırasında, tüm tutarı tahsil edemedim, ancak yaklaşık üçte ikisi mevcuttu. Elimdekileri alacak ve eksik miktarın bir hafta ertelenmesini isteyecektim. Tanıdıklarımdan biri (bugün tavsiye için son derece minnettarım), alacaklıyı parasızlık gerçeğinin önüne koyduğum için yanlış yaptığımı söyledi. Bir günlüğüne ödünç para almayı, borç verene tüm tutarı göstermeyi, ancak o gün için ödünç alınan parçanın iadesini istemeyi tavsiye etti. Bunu yaptım ve adam, tek bir sitem ya da memnuniyetsizlik kelimesi olmadan, benimle yarı yolda buluşmaya geldi ve "en az bir hafta, en az iki" beklemeyi kabul etti. İtibarım sadece acı çekmedi, aynı zamanda daha da güçlendi.
85. Bu çok akıllıca ve güzel kural günümüzde her zaman uygulanmamaktadır. Ahlaki olarak gelişmiş insanlar ona sezgisel olarak itaat eder, ancak evlerinde birbirlerini tanımayan ve sahiplerinin katılımı olmadan oyun oynayan oyuncu şirketleri çok sık değildir. Uygulamada (XX yüzyılın 70'leri - 80'leri), ev sahiplerinin kendilerinin sürekli oynaması nedeniyle oyuncuları toplayan ev sahiplerini veya "katranı tutan" (oraya giriş ücretli, ama orada herkesle istediğiniz kadar oynayabilirsiniz). Doğal olarak, sahibi ziyaretçiden oyundan bir pay veya giriş için para alırsa, ona davranış kurallarını dikte edemez. Davranışı veya oyun tarzı sahibini memnun etmeyen bir kişiye "evden vazgeçmek" bile zordur. Buna göre ev sahibi, misafir için ne manevi ne de maddi bir sorumluluk taşımamıştır. Bir kulüp veya kumarhanenin sahipleri, büyük olasılıkla, konukların güvenilirliği ve görgü kuralları için ahlaki garantör olmalıdır. Ancak bu daha çok kurumun itibarı ile ilgilidir: eğer bu bir "centilmenler toplantısı" ise, o zaman dolandırıcılığa yakalanan veya skandallara karışan veya "etik olmayan" davranışlar sergileyen, örneğin kendilerine küfür etmesine izin veren üyeleri saflarından çıkarmalıdır. , ancak eğer "hırsızlar ahududu" ise, orada sadece kendi içinde norm olarak kabul edilen küfürler duyulacaktır, tıpkı tüm kart sahtekarlığının bu çevrede temel olarak kabul edilmediği ve yalnızca hırsızlar kodunu ihlal eden kişiler gibi 'Namus böyle bir evden kovulabilir, örneğin polisle işbirliği içindeydiler. İkinci durum, anlaşılır bir şekilde, polis memurlarının toplandığı evden kovulmak için bir neden olarak hizmet edemez.
86. Büyük bir oyunda bu gereklilik oldukça anlaşılabilir, çünkü oyun sırasında oyunculardan birini değiştirmek, oyuna profesyonel veya daha keskin bir oyuncu sokmanın bir yolu olabilir. Böylece, bir zamanlar Orta Asya'daki küçük bir şehirde bir "özet" (yani, bu arada, tercihen oynamak için aşağı inmek) elde etmek mümkün oldu. Kasaba küçük, herkes birbirini tanıyor, çok büyük oynuyorlar (ve çok zayıf!). Çevrelerine bir yabancı almazlar ve kesinlikle oynamazlar. Profesyonel, en zayıf (ve en çok içki içen) oyunculardan birinin "sınıf arkadaşı" olarak gelmek zorundaydı. İlk başta dostluk toplantılarına ve içki partilerine katıldı, ancak oyuna girmedi ve "bu oranlarda oynamak için çok yüksek bir sınıf değil" dedi. Sonra, mermilerden biri sırasında, arkadaşı o kadar sarhoş oldu ki onunla oynamak imkansız hale geldi: ya kartları masanın altına düşürdü, sonra da düştü. Bir sınıf arkadaşı "yardım etmek" zorunda kaldı - mermiyi bitirmek için oturdu ...
87. En eski ticari oyunlardan birinin adı - Whist - tam olarak sessizlik gerekliliğinden gelir: İngilizce'de "whist", "shh!", "sessiz!", "sessizlik!" anlamına gelir.
88. Kibitzerler için genel kural, onların sadece duyulamaz değil, aynı zamanda görünmez olmaları ve oyunun onların zevkleri için olmadığını ve onlara sadece masanın yanında müsamaha edildiğini her zaman hatırlamalarıdır.
89. Bu arada, bazı profesyonel "snappers" çiftlerinde, bir takımdaki kart sayısı hakkında bilgi aktarmanın ana yolu bu yöntemdir: kartın yatay olarak atılıp atılmadığı, fırçanın paralel hareketi ile tablo veya dikey olarak yukarıdan; kelimeli veya kelimesiz - işte dört çeşitli tipler bir kartı bir numaraya atmak, her hareketi, hareket takımındaki kart sayısına karşılık gelen 1, 2, 3 ve 4 sayılarından biriyle tanımlamanıza izin verir.
90. Bu hak, oyuncuların oyunun nesnelerine mistik bir tavır alma olasılığından kaynaklanmaktadır (örneğin, bir kişi kötü şansını önceki güvertede kendisi için “talihsiz bir maiyet” olduğu gerçeğiyle açıkladı, ve yeni kartlarla şansını denemek için sabırla merminin sonunu bekledi).
91. Kendileri önyargılardan yoksunlarsa, güverteyi değiştirmeye itiraz etmemelidirler, çünkü. onların görüşüne göre şu veya bu destede mutluluk yoktur ve oyun için yeni kartlar her zaman oynananlara tercih edilir. Rakiplerden biri, destenin oyunun gidişatını etkilediğini ve bir öncekinin kendisi için mutlu olduğunu düşünüyorsa, asalet nedeniyle şanssız bir rakibe yol vermelidir. Sadece kasvetli "katrans" ın bilhassa sakinleri bu kadar basit etik kurallara uyamazlar, ancak güverte değişikliği reddedilen bir kişinin hoş olmayan bir durumdan tamamen iddiasız iki yolu vardır: ilk olarak, oyunu durdurabilir, ki bu gibi görünüyor. en akıllıca karar ve ikincisi, eğer gerçekten böyle tavizsiz ve kaba bir ortakla savaşmaya devam etmek istiyorsa, "garip" bir hareketle rakibi için "mutlu" olan deste kartlarından birini yırtabilir, kartı buruşturabilir avucunda, hatta kartın bir parçasını ısırarak, sinir sisteminin bozulmasıyla eylemlerini açıklayarak, - tek kelimeyle, kartları oyun için uygunsuz hale getirmek ve her an değiştirilebilir hale getirmek onun gücündedir. Genel olarak konuşursak, kişisel olarak partnerin güverteyi değiştirme konusundaki aşırı isteksizliği beni uyarırdı. Ve karakterin militanlığı nedeniyle, varsayımlarımı ikinci şekilde kontrol ederdim. Eğer ortak çok üzülürse ve hatta sıradan bir iskambil destesinin maliyetinden çok daha fazla takdir edeceği kayıp için tazminat talep etmeye çalışsaydı, hasarlı destenin sahibine bilinen bir şekilde mutluluk getirdiği sonucuna varırdım. ona.
92. Ve sonra, teslimiyet her koşulda oynanmalıdır. Unutmayın, M.A. Bulgakov "Beyaz Muhafız" da: "Beyler! Kartlar dağıtıldı!"
93. Örneğin, Leonid Andreev'in "Grand Slam" hikayesinde, kahraman heyecandan öldüğünde, doğru ası satın alarak oldu.
94. Genel olarak, oyunun yasalarına göre, ortaklardan biri bitmemiş oyunu ertelemek isterse (ve yenilgiyi kabul etmek istemiyorsa), bunu istediği zaman yapabilir ve ortağa bir miktar rehin olarak bırakabilir. oynanmamış oyunun fiyatına (jackpot) veya maksimum teorik kaybının değerine eşittir (tercihini "yanlış hesapla" oynarlarsa, o zaman yanlış hesaplamanın miktarı). Tekrarı düzenleme yükümlülüğü ertelemeyi başlatan kişiye aittir. Rakip, yeterli motivasyon olmadan oynamayı reddetmemelidir, bu da şunlar olabilir: zaman eksikliği, ruh hali vb.
95. Bir oyuncunun talebi, kartlara bakmama ve hatta odayı tamamen terk etme talebi de dahil olmak üzere, herhangi bir izleyici için bağlayıcıdır. İsteğe uyulmaması durumunda, oyuncu oyuna katılımını sonlandırabilir ve bu nedenle oyun bozulur. Oyuncu talebinin nedenlerini açıklamak zorunda değildir, ancak saygılı bir şekilde ifade etmelidir. Profesyonel bir oyun ortamında bu gibi durumlarda, gözlemci yine de açıklama isterse, "bana göre" demesi yeterlidir.
96. Oyuncu da kibitzerleri ihraç etme hakkını kötüye kullanmamalıdır. Tabii ki, gözlemci oyuncunun arkasında bulunma kurallarını ihlal etmedikçe, ayrılma talebinin bir hakaretle sınırlandığının farkında olmalıdır: bir kişiye dolaylı olarak güvenilmez. Bir oyuncunun bir kibitzerin kaldırılmasını talep etmesinin nedenleri şunlardır:
- yasadışı bilgi aktarma şüphesi (deniz fenerinde);
- oyuna gizli katılım şüphesi;
- oyuncuya kirli bir numara ve istenmeyen ipuçları beklentisi;
- düşmanca kişisel tutum.
Bir kibitzeri sürgüne gönderen bir oyuncu, faul oyunu (kibitzerin ifşa edebileceği, kibitzerin oyuncunun korktuğunu düşündüğü) için misilleme yapılmasını beklemelidir.
97. Gergin sinirlere sahip (bir mağlubiyetin etkisi altında olan) bir oyuncunun pozisyonuna girmek, onu titiz bir şekilde nitelemeyi, şüpheciliğini ve hatta anlaşılmaz tuhaflıklarını (belki de öyle görünüyor) affetmek için yeterlidir. varlığınızın ona kötü şans getirdiği bir kişiye "nazar"). Burada gözlemcinin belirli bir hoşgörü göstermesi ve oyuncuyu daha fazla rahatsız etmemesi gerekir. Oyunu anlayan herhangi biri için, elinde kartlar olan bir meslektaş, "kutsal bir inek", bir tabu hayvanıdır. "Kaprislere gelince, ön yargıdan bahsetmek fena olmaz" kem göz": birçok insan bunun saçmalığına çok ciddi bir şekilde inanıyor ve L. Mary, "Le Palamede" (1846) kumar dergisinde "Comets" başlığı altında bu konuda kapsamlı bir mizahi makale yazdı. boşuna ve onlara gücenmek kesinlikle komik.

Kullanıcı değerlendirmesi 5 üzerinden 5 (toplam 4 oy)

tercih

"Tercih" kelimesi Rusça'ya Fransızca'dan geldi ve kelimenin tam anlamıyla "tercih", "avantaj" olarak çevrildi. Fransa, kart eğlencesinin doğum yeri olarak kabul edilir, Rusya'daki popülaritesinin zirvesi 19. yüzyılın 40'lı - 50'li yıllarına düşer. Bu sırada tercih, önde gelen Avrupa devletinin sakinlerinin kart eğlencesi - Whist arasında favorisinin yerini aldı. Tercih kuralları, 17. yüzyılda Avrasya'nın Avrupa yakasında, başlangıcında yaygın olan kart oyunlarının temel hükümlerinin bir karışımıdır.

Aynı 19. yüzyılda, yazarların bu eğlenceyi verdiği kitaplar yazıldı ve dağıtıldı. Özel dikkat. Kurallarını olabildiğince açık bir şekilde açıklamaya çalıştılar ve okuyucunun başarıya güvenmesini sağlayacak bazı sırları ortaya çıkardılar. Sonuçta, tercih olarak, diğer kart yarışmalarından farklı olarak, dağıtım sırasında düşen kartlara değil, katılımcının becerilerine ve yeteneklerine çok şey bağlıdır. Daha sonra, 1917 Rusya devriminden sonra, bu edebiyat yasaklandı ve sırasıyla kütüphanelerin arşivlerine gömüldü, o zamanki tercih popülerliğini biraz kaybetti.

Tercih türleri

Söz konusu oyunun birkaç çeşidi vardır, az ya da çok daha düşük derece birbirinden farklı. Aralarında en ünlüsü: Leningrad, Sochi, Rostov, Classics, Horse Racing. Bazı tercih türleri, oyuncular arasındaki popülerliğini hala kaybetmedi, ancak yalnızca oyunun gerçek uzmanları tarafından bilinen, tarihi, türleri ve kuralları hakkında derinlemesine bilgi sahibi olanlar var.

Tercih oyununun kuralları

Tercih oyununun kuralları, bu heyecanlı oyunu daha yakından tanımak isteyenlerin ilgisini çekecektir.

Oyun güvertesi

Yarışma, 32 karttan (yediden asa) oluşan bir deste kullanılarak gerçekleştirilir. Takımların kıdemleri şu sırayla belirlenir: maçalar, sopalar, karolar, kuyu ve son - kupalar (en yüksek takım). Takımlardan biri bir koz olabilir. Takımda kartların kıdemleri şu şekilde belirlenir: 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.

Oyun sahasındaki oyuncu sayısı ve yerlerin dağılımı

Temel tercih kurallarına göre üç veya dört oyuncu olabilir. Kuşkusuz sayıları artırılabilir ama bu senaryoda parti dinamizmini kaybedecektir. Üç katılımcı olması durumunda, dördüncü ortağın işlevleri sırayla gerçekleştirilir. İki kişinin katıldığı oyuna "hussar tercihi" denir. Genel olarak, oyunun bazı nüanslarının katılımcı sayısına bağlı olduğu unutulmamalıdır.

Katılımcının sahadaki yerine eğlenceye özellikle dikkat edilir. Gerçek şu ki, mutlu yerler var ve çok mutlu olanlar yok. Bu nedenle dağıtımları bir piyango yardımıyla gerçekleştirilir. Her oyuncu bir kart alır ve kıdeme bağlı olarak saat yönünde kendisi için bir yer seçer.

Bayi Tanımı

Krupiyenin seçimine gelince, bir as düşene kadar kartların dağıtılmasıyla belirlenir. As alan ortak, krupiye olarak atanır.

işlem kartları

Dağıtım, ortakların her birinde on kart olana kadar iki kartta gerçekleştirilir ve kalan ikisi, krupiyenin önüne yerleştirilen çekilişe gider. Katılımcılar arasındaki ticaret ve anlaşmazlıklar gelecekte yapılacak satın alma içindir. Dağıtıcı, satın alınan bir oyuncudur ve çekilişe katılmaz.

Oyunun amacı

Amaç, oyun için maksimum puan sayısını elde etmektir. Oyuncunun sonucu hem kendisine gelen kartlara hem de haklı eylemlerine bağlıdır. 3 tip puan vardır: mermi noktaları, yokuş noktaları ve ıslık noktaları. Oyunun sonunda toplam puan hesaplanır.

Ticaret

Ticaretin bir sonucu olarak, tercih oyununun aşağıdaki hedeflerine ulaşılır: her şeyden önce tercih türü belirlenir ve ardından tercih oyuncularının rolü. 3 tür gelişme vardır:

  • Rüşvet için oynamak - oyunculardan biri belirli sayıda rüşvet almayı taahhüt eder ve geri kalanı bunu yapmasını engellemeye çalışır;
  • Mizer - rakiplerden biri tek bir rüşvet almamayı taahhüt eder, gerisi bunu yapmasını engeller;
  • Geçişler - her rakibin amacı, minimum sayıda löve almaktır.

Oyundaki uygulamalar saat yönünde, kesinlikle sırayla gerçekleştirilir. Uygulama "Mizer" kelimesi, "Pass" kelimesi gibi gelebilir veya uygulamanın boyutu kozsuz en küçük 7 maçadan en büyük 10'a kadar seslendirilir. Kıdeme göre sonraki her başvuru bir öncekinden daha büyük olmalıdır. Ancak bir istisna var, partide iki katılımcı kaldıysa, o zaman “yaşlı el” tercihli oyuncu bir başvuruda bulunmayabilir, ancak “burada” kelimesini söyleyerek aynısını seslendirebilir. Kıdem, bayiden saat yönünde azalır. “Mizer” uygulamasına gelince, bu sadece oyuncu tarafından önce yapılabilir, rüşvet için bir oyunu çoktan kapatmış veya ilan etmişse, bu uygulama ilan edilmemelidir. "Mizer" uygulaması 9 veya 10 numara başvuruları ile kesintiye uğrar, bu rüşvetler de "geri alım olmadan Mizer" uygulaması ile kesintiye uğrayabilir, bu da "geri alım olmadan 9" veya "geri alım olmadan 10" ile kesintiye uğratılabilir. ". Başvuruyu "Cimri" ilan eden katılımcının, kesintiye uğramaması durumunda çekmeyi reddetme hakkı yoktur. Müzayedenin galibi, başvurusuyla diğer imtiyaz sahiplerini “Geçti” demeye zorlayan ortaktır. Her üç katılımcının da ilk hamlelerinde “Pass” kelimesini seslendirmesi durumunda, bir geçiş olmalıdır.

Geçiş kuralları

Bir ralli, rakiplerin en az numarayı almaya çalıştığı bir ralli. Geçiş kuralları aşağıdaki gibidir:

  • Geçişlerden sonra krupiye değişmez, ancak arka arkaya üç defadan fazla kart dağıtma hakkına sahip değildir;
  • Her yayılmadan sonra, dağıtım bayiden saat yönünde oturan kişiye gider;
  • Geçişlerden sonra açık artırma en az 7 siparişle başlar;
  • Rases, showdown olmadan ve geri alım showdown ile oynanabilir.

Islık türleri:

  • Sorumlu Whist - Bir ıslık çalan kişinin geri dönmesi durumunda, toplanmayan her numara için duyurulan oyunun tam fiyatını yazar.
  • Yarı sorumlu ıslık - ana hükümler sorumlu ıslık ile aynıdır, sadece yokuş yukarı ıslık çalan oyunun maliyetinin yarısını yazar.
  • Beyefendinin düdüğü - bir ıslık çalan ve ikinci geçen katılımcı durumunda, ıslıklar her ikisini de - yarıya yazar ve yalnızca ıslık çalan yokuş yukarı bir asansör için yazar.
  • Zhlobsky ıslık, belirli bir oyunda iki ıslık çalanın en az gerekli sayıda löve alması gerektiğidir. Aksi takdirde, ceza yokuş yukarı kaydedilir.

Çizmek

oynarken ortak oyun ticaret sırasında verilen ortak siparişlerinin doğrulanması gerçekleştirilir. İlk elin ortağı ilk hamleyi yapar, sonra rüşveti alan. Her katılımcı oyun alanına bir kart koyar. Kartıyla ilk yürüyen kişi rengi belirler. Sıradaki herkes aynı türden kendi kartını bu karta koymalıdır. Gerekli renkten bir kartın olmaması durumunda, bir koz yerleştirilir. Koz yoksa, başkası konur. Rüşvet, en yüksek kartı (veya takım elbiseli en yüksek veya en yüksek kozu) koyan ortak tarafından alınır. Katılımcılardan herhangi biri alınan rüşvete bakabilir, ancak yalnızca bir sonraki kapanana kadar. Oynanan maksimum löve sayısı on'dur. Taraf, parlak tarafa gidebilir, bu durumda herhangi bir tercihli oyuncunun ıslık çalan kişiye tavsiye verme hakkı vardır. Karanlıkta yarışırken bu kesinlikle yasaktır.

Sonuçları kaydetme

Sonuçları kaydetmek için, eğlenceye katılan oyuncu sayısı için belirli bir şekilde çizilmiş bir tablo kullanılır. Tercihen "mermi" denir. Üst kısımşemaya "dağ" denir, ortaya çıkan ceza puanları oraya girilir. Ortadaki "mermi". Puanlar, püf noktaları için oyunlar veya yayılma sırasında 0 löve için bonuslar için buraya kaydedilir. Aynı zamanda, çekilişten önce bir sayı belirlenir (örneğin, 1000) ve oyun sırasında puanlar ya ondan alınır ya da ona eklenir. V alt parçası fısıltıları kaydedin. Bunlar ıslık çalma sırasında yapılan hileler için puanlardır.

Oyunun sonu

Parti, başlamadan önce ortaklar tarafından belirlenen belirli koşullar yerine getirildiğinde sona erer. Bu koşullar aşağıdaki gibi olabilir:

  • Havuzda belirli sayıda puan belirlenir ve katılımcıların her biri bunu puanlar;
  • Havuzdaki toplam puan sayısı belirlenir ve oyuncular bunu puanlar;
  • Oyunun bitiş saati önceden belirlenmiş ve gelmiştir;
  • El sayısı belirlenir ve oynanır;
  • Havuzda belirli sayıda puan alınır ve dağın puanları sıfıra düşer.

Oyunlar için puanlar: 6 - 2, 7 - 4, 8 - 6, 9 - 8, 10 - 10, küçük - 10 puan.

Pas puanları: 10 puan - 10, cimri - 10, 1 puan - 1, 2 puan - 2 puan, 3 puan - 4 puan.

Klasik tercih kuralları

Klasik tercih kuralları, yeni başlayanların eğlencenin temellerini anlamalarına yardımcı olacaktır. Klasik standart tercih, oyunun maliyetini artıran diğer güvenlik duvarlarından (bombalar) farklıdır. Karanlığa götürülebilir. Ana oyun başlamadan önce, birkaç paket açma turu vardır. Her oyuncunun 2 satırdan oluşan küçük bir tableti vardır. En üst satırda yapılan hile miktarı, alt satırda ise bomba sayısı gösterilir (1,2,3,1,2,3,1, vb.) Bomba, yarışmanın maliyetini artırabilecek bir katsayıdır. . Bomba üzerinde oynanan bir oyun tekli, dörtlü, üçlü ve sekizli olmak üzere ikiye katlanır. Oyun oynanırsa, bomba kaybolur, aksi takdirde kalır. Partinin maliyeti de katılımcıların karanlıkta yaptıkları eylemlerle artar. Klasik tercih bile, belirli bir bölgenin özelliği olan birçok nüansı içerir.

Tercih Kodu

1996 yılında bu popüler kart oyunu için bir kod oluşturuldu. Bu, söz konusu tercih oyununun kurallarının yanı sıra sevenler ve bilenler tarafından oluşturulan tavsiyelerin bir listesidir. Tüm büyük tercihli turnuvalarda kullanılırlar.

Kart oyunu tercihi ve oyunun kuralları ve verilen periyot zamanı seven insanlar için popüler eğlence listesinde önde gelen yerlerden birini işgal ediyor. Turnuvalar dünya çapında düzenleniyor ve artan sayıda katılımcı çekiyor. Bu eğlence, düşünmenizi, stratejiler oluşturmanızı, prosedür üzerinde çalışmanızı sağlar. Ancak, yine de, başarılı bir uyum için cesaret ve ümitsiz değildir. Doğal olarak, gerçek rakiplerle rekabet, katılımcılar için belirli bir atmosfer yaratır. Canlı iletişim, ortakların davranışları, gerçek duygular eğlenceye dinamikler katar.

Ancak buna rağmen, bilgisayar teknolojileri gelişiyor ve tercih de dahil olmak üzere kart oyunları bilenlerin çevrimiçi oynamasını sağlıyor. Henüz kendi becerilerine güvenmeyen ve sadece bir deste kartla vakit geçirmek isteyen yeni başlayanlar, bilgisayarla savaşarak güçlerini test edebilirler. Kendinden emin olanlar, World Wide Web bunu yapmanıza izin verdiği için gerçek tercihli oyuncularla oyun oynama fırsatına sahiptir. Evet, gerçek bir yarışmada olduğu gibi bu duygu ve hisleri vermeyebilir, ancak yine de zaman kazandıracak, gece gündüz oynamayı mümkün kılacaktır, anonimlik de oyun için önemsiz bir faktör değildir. .

LuckForFree olarak adlandırılan oyun kulübümüzde herkes tercihe göre ücretsiz olarak kendini test etme imkanına sahiptir. Tercih Kuralları bölümü, bu kart oyununun ana hükümlerini hızlı bir şekilde anlamak ve bir bilgisayarla pratik yapmak isteyen herkese yardımcı olacaktır. Bunun için kayıt olmanıza bile gerek yok. Gelecekte, gerçek insanlarla, üçümüzle vb. birlikte oynama arzusunu ifade ederseniz, o zaman, elbette, hala kayıt sürecinden geçmeniz daha uygun olacaktır. Tabii ki belli bir süre alacak, ancak daha sonra kayıt olmak size birçok kolaylık getirecek. Ayrıca bu işlemi tamamlayarak her oyuncu 10.000 EĞLENCE kazanır. Bu para birimi sadece bizim oyun kulübümüzde kullanılmaktadır ancak yine de kullanıcılar için iyi bir bonustur.

Sitemizin geliştiricileri, kulübümüzün sayfalarında geçirilen zamanın konuklara maksimum kolaylık ve keyif vermesini sağlamak için çok çalışmaktadır. Sizi misafir olarak görmekten ve olumlu yorumları okumaktan mutluluk duyacağız.