Eğlenceli kapalı kamp oyunları. İlkokul çocukları için yaz kampında oyunlar

Çocuk kolektifinin oluşumunun ilk döneminde, çocukların pedagojik olarak düzensiz etkileşimi, genellikle birbirlerine karşı düşmanlıklarının nedeni olur, çatışmalara dönüşür, kolektifin işlerine kayıtsız kalır, kendilerini tüm kolektife karşı koyarlar, vb.

Özel etkileşim oyunları, asıl amacı çocuklar arasında olduğu kadar çocuklar ve öğretmenler arasında da yakın ve dostane ilişkiler kurmak olan bu tür sıkıntılardan kaçınmaya yardımcı olur. NS doğru kullanım Bu oyunların arasında ilişki, diğer durumlardan çok daha hızlı ve daha elverişli bir şekilde gelişir. Böyle bir pedagojik başarının sırrı nedir?

Bize göre etkileşim oyunu sırasında güvene dayalı ve dostane ilişkilerin hızlı bir şekilde kurulmasına katkıda bulunan başlıca faktörler şunlardır:

Kısa bir süre için takımın tüm üyeleriyle etkileşime girmesine izin veren oyun durumlarının çeşitliliği ve dinamikleri;

Gerçek bir tanışma (ve etkileşim) durumundan oyun durumuna geçiş;

Oyun durumunun gerçek oyunun ötesinde çocukların gerçek, günlük ilişkilerine yayılması;

Oyun teknisyenleri tarafından sunulan çeşitli seçenekler arasından çocuğun davranışını ve diğer çocuklarla etkileşimini sadece oyunlarda değil, aynı zamanda bu oyunlarla ilgili gerçeklikte kontrol etmek için stratejiler ve taktikler seçme yeteneği;

Pedagojik olarak organize edilmiş, amaçlı ve sistematik oyun etkinlikleri;

Tüm çocukların psikolojik durumunun analizi ve çocuk takımındaki ilişkilerin gelişim düzeyi. Bu iş kollektif olarak yapılmalıdır.

Etkileşim oyunlarının istenen etkiyi elde etmesini sağlayan destekleyici faktörler:

Çocukların kendilerini gösterme arzusu (bu özellikle ergenlik ve ergenlik döneminin özelliğidir);

Çocuğun karakterin güçlü yönlerini gösterme arzusu - "cephe" (V. Frankl'ın terimi);

Çoğu çocuğun arkadaşlığa, arkadaşlığa odaklanması;

Öğretmenin olumlu rolü (olumlu "takviyesi", grubun hem bireysel üyelerini hem de bir bütün olarak tüm ekibi "vuruş").

Öğretmen, etkileşimli oyunlarla (tekrar oynama) “doymanın”, çocukların bu oyunlara karşı sürekli bir isteksizlik geliştirmesine yol açabileceğini hesaba katmalıdır. Bu nedenle oyunlar diğer etkinliklerle (spor, grup sohbetleri, doğa yürüyüşleri, toplu yaratıcı etkinlikler) birleştirilmelidir.

Öğretmen, çocukların yeni bir ekipte, yalnız veya arkadaşlarla birlikte olmak için hayatlarının ilk günlerinin yoğun programından en azından biraz dinlenme fırsatına sahip olduğundan emin olmalıdır.

Etkileşim oyunları ne zaman yapılmalı? Herhangi bir ücretsiz veya özel olarak tahsis edilmiş bir zamanda. Bu amaç için özel olarak ayrılan 30-40 dakika (çocukların yaşına bağlı olarak), bir ekipte ilişkilerin oluşumunun ilk aşamalarında veya önceden oluşturulmuş bir ekipte çocuklar arasındaki ilişkilerde ciddi sorunların ortaya çıktığı bir durumda olmalıdır. .

Daha az önemli olmayan başka bir durumu hesaba katmak gerekir: genellikle çok hızlı bir şekilde oluşan ilişkiler kararsız ve kararsızdır. Dayanıklı olmaları için sadece oyunlarda değil, aynı zamanda gerçek günlük, bazen ciddi, çatışma durumlarında da test edilmesi gerekir.

Amacı etkili etkileşimi organize etmek ve çocuk takımında uygun bir iklim yaratmak olan oyunlara bakalım. Bazıları Flört Oyunları bölümünde zaten ele alındı, bu yüzden onları tekrar açıklamayacağız.

Molekül-kaos! (seçenek I)

Sunucu oyunun kurallarını açıklar - sayısı kendisi tarafından belirtilen sayıya karşılık gelen "molekül bileşikleri" oluşturmak gerekir. Ardından katılımcılara şu emri verir: "Molekül-kaos!" Küreler, bir daire içindeki moleküllerin düzensiz hareketini gösterir (önceden çizilebilir). Ardından sunucu şunu duyurur: “Molekül-2! (3, 4, 5 vb.)". bulunduktan Gerekli miktar"Moleküller", "bağlantı"ya katılanlar sırayla birbirlerine isimlerini söylerler. Bu durumda el ele tutuşmak gerekir.

Gerekli sayıda katılımcı birbirini bulduktan sonra sunucu "Molekül-kaos!" komutunu verir ve oyun yeniden başlar. Oyunun sonunda lider şöyle diyebilir: "Bir dekolman molekülü!" Bu durumda, tüm müfreze (grup) bir daire içinde durmalı ve el ele vermelidir.

Molekül-kaos! (seçenek II)

Bu oyunun kuralları bir önceki bölümde zaten açıklanmıştır. Oyunun ikinci versiyonu çok daha zor. Katılımcılar daha önce açıklanan tüm kurallara uymalıdır, ancak bunlara bir şey daha eklenir: bir daire (oda, salon) içinde gözleri kapalı rastgele hareket etmek gerekir.

Başka bir deyişle, sunucu "Molekül-2,3, vb." komutunu verdiğinde, katılımcılar gözleri kapalı olarak çiftlerini, üçünü vb. ararlar. En zor görev - sunum yapan kişinin "Molekül grubu!" bir daire içinde durun.

Oyun için bir ön koşul, gözleriniz kapalı ve gözetlemeden hareket etmeniz gerektiğidir, aksi takdirde tüm ilgi (ve dolayısıyla oyunun sonucu) kaybolacaktır.

Uyarılar. Tüm grup üyelerinin hareketlerinin dikkatli bir şekilde gözlemlenmesi, onların kaygı, saldırganlık, korku düzeylerini belirleyecektir; psikolojik savunmanın doğası.

Çok dikkatli hareket eden, kollarını göğüs hizasında tutan veya öne doğru uzatan çocuklara dikkat edin - bunlar artan kaygı düzeyine sahip kişilerdir.

Bazı çocuklar çok kendinden emin hareket eder, herkesi omuzları ve dirsekleriyle iterek diğer katılımcıların ayaklarına basarlar. Bir tank gibi devam ederler - bunlar saldırganlığı artan insanlardır (bu saldırganlığın nedenini bulmak gerekir). Tabii ki, güvenle hareket eden, ancak aynı zamanda yoldaşlarına dikkat ederek başkalarına zarar vermemeye çalışan çocuklar var.

Ve son olarak, ana hareketin sınırlarının dışında hareket eden çocuklar (en azı vardır) vardır. Bu çocuklar hareketlerini çok yavaş ve dikkatli yaparlar - büyük olasılıkla korku veya fobilerden muzdariptirler.

Öğretmen, oyunda koordinatör, düzenleyici rolünü üstlenen çocukları vurgulamalıdır - bunlar liderlik, organizasyon becerileri ve becerileri olan çocuklardır. Büyük olasılıkla, gelecekte öğretmene çocuk takımının oluşumunda (olumlu tutumlarına bağlı olarak) yardımcı olacaklardır.

Oyundan sonra tartışmak ve yansıtmak (anlamak) çok önemlidir.

Ayna

Sunucu seçildi, rolü “adam”. Geri kalan her şey “ayna”dır (“yansımalar” demek daha doğru olur). Sunucu kapalı bir alanda hareket eder (ayrılma yeri, oda, salon). "Aynalara" (oyundaki diğer katılımcılara) bakar ve gerçekleştirdiği tüm eylemleri tekrarlayarak onu "yansıtır". "Aynaların" "kişinin" hareketlerini, duruşlarını, yüz ifadelerini doğru bir şekilde tekrar etmesi önemlidir. Temasın kurulması, empatinin ortaya çıkması için “yansımanın” inandırıcılığı önemlidir.

Sunucu 2-3 dakika sonra değiştirilir. Bu, mümkün olduğu kadar çok oyuncunun “insan” rolünü “denemesi” ve aynı zamanda “yansıma” rolünü oynamaya çalışması için gereklidir.

Uyarılar. En pasif katılımcılara olumlu pekiştirme (teşvik) verilmelidir.

kelimelerin büyüsü

Tüm katılımcılar "birinci saniye" üzerinden hesaplanır ve ardından bir "birinci" ve bir "ikinci" sayının bulunduğu çiftler oluşturur.

Kolaylaştırıcı şöyle der: “Gözlerinizi kapatın ve on puanlık bir ölçek hayal edin. Şu anda ruh halinizi bulun. Kendiniz için işaretleyin (bir kağıda yazabilirsiniz). " Ardından, "ilk" sayıların görevi: ortaklarınıza bir çift olarak dönün ve onlar hakkında birkaç olumlu açıklama yapın.

Örneğin: “Seninle aynı çiftte olduğumuza çok sevindim”, “çok hoş bir sesin var”, “Adını beğendim”, “bugün çok güzelsin”, “çekici bir gülüşün var” , “dün bir konserde iyi performans gösterdin” vb. Sonra adamlar yer değiştirir ve “ikinci” sayılar zaten ifade edilir.

Bundan sonra, tüm katılımcılardan tekrar gözlerini kapatmaları ve ruh hallerini on puanlık bir ölçekte işaretlemeleri istenir. “Önce” ve “sonra” sonuçlarının karşılaştırılması gerekir.

Bir ön koşul, her oyuncunun aktif katılımı olmalıdır. İfadeniz hakkında düşünmek için bir dakika verebilirsiniz.

Çocuklarınıza birbirinizi iltifat etmelerini söylemeyin - olumlu bir ifade çok daha geniş ve kapsamlı bir kavramdır.

Bazı çocuklar (özellikle karşı cinsten çiftlerde) zorluk yaşayabilir. Bu nedenle, liderin üzerlerinde yazılı olumlu ifadelerle önceden birkaç kart yapması daha iyidir.

dernekler

Oyun, kural olarak, akşam ışığında bir daire içinde yapılır, müfrezenin toplanması vb. Tartışılacak kişi seçilir.

Katılımcılar, bu kişiyle kimi veya neyi ilişkilendirdiklerini bulmalıdır.

Örneğin, aniden şu hale gelirse bu kişi kim (veya ne) olacaktır:

Bir ağaç. tablo

Bir çiçek. şarkı

Mobilya. nehir

Hayvanlar. bitki

Bir kuş. mevsim

Oyundaki her katılımcının metaforlar şeklinde tanımlanması mümkündür: "dikenli bir kirpi", " Sürekli hareketli makine"," Kaptan Vrungel ", vb.

Uyarılar. Oyun biraz karmaşık olabilir: bir sürücü seçin, bir süreliğine binayı veya müfrezeyi terk etmesini isteyin. Şu anda, tüm katılımcılar tartışılacak kişiyi seçer. Bundan sonra sürücü davet edilir. Görevi, oyuncuların çağrışımlarını bulmak ve kimden bahsettiklerini belirlemek için soruları kullanmaktır (yukarıya bakın).

Sunucu bu görevle başa çıktıysa, tahmin ettiği kişi "önderlik eder".

Görüntü oluşturucular

Ev sahibi: “Hepimiz diğer insanlar üzerinde nasıl bir izlenim bıraktığımızı, bizde neyi önemli olarak algıladıklarını bilmekle ilgileniyoruz, ancak bunu fark etmiyoruz. Şimdi, burada bulunan insanların imajlarının kolektif olarak yaratılmasına katılma, yani kendinizi imaj yapımcıları rolünde deneme fırsatı var. "

Oyuncu dairenin merkezine gider. Sunucu çocuklara sorular sorar: Kahramanımıza baktığınızda nasıl bir görüntü elde edersiniz? Bu görüntü için ne tür bir resim oluşturabilirsiniz? Onu çevreleyen insanlar, portresinin arka planını hangi iç mekan veya manzara oluşturuyor? Bütün bunlar hangi çağda oluyor? Kahramanımızı yılın hangi zamanı çevreler? vesaire.

Çeşitliliği yansıtacak soruları seçme iç huzurçocuk, davranışının özellikleri, ekibin diğer üyeleriyle etkileşimin doğası.

Uyarılar. Avantajları ve dezavantajları tartıştıktan sonra, kahramanın olumlu bir imajını oluşturmak için "imaj yapıcıların" çalışmalarına devam edilebilir. Bunu yapmak için, çocuklar istenen, ancak eksik karakter özelliklerinden bahsetmeli, kişisel özellikler Ah.

Çembere nüfuz et

Tüm katılımcılar sıkı bir daire içinde durur; omuz omuza, merkeze dönük. Çemberin arkasında bir kişi. Çembere nüfuz etmeli, başkalarını her şekilde etkilemelidir: ikna, şefkat, emir, yüz ifadeleri, duruşlar vb. Hiçbir koşulda ihlal edilemeyecek tek koşul, fiziksel güç ve tehdit kullanmanın yasak olmasıdır.

Uyarılar. Katılımcı, zayıf halkayı kendisi, yani çembere girmesine izin verecek kişiyi bulmalıdır. Bazen bu girişimler çok uzun sürebilir. Bu durumda lider oyunu durdurabilir ve başka bir sürücü seçebilir.

jestlerin rölesi

Tüm katılımcılar bir daire içinde otururlar. Sunucu, onlara herkesin oyuna katılacağı bir jest, hareket, yüz buruşturma bulma görevi verir (parmak şıklatmak, el çırpmak, parmak boynuzları, burnunu çekmek, komik surat vb.). Jestler icat edildikten sonra, birbirlerine gösterilmeleri ve diğer katılımcıların gösterdiği her şeyi hatırlamaya çalışmaları gerekir.

Sunucu oyuna başlar: jestini ve copu verdiği kişinin jestini gösterir. Oyuncunun görevi, bir önceki hareketi (liderin), kendi hareketini ve rölenin geçtiği katılımcının hareketini tekrarlamaktır. Böylece, katılımcıların her biri üç jest gösterir: önceki katılımcı, kendi katılımcısı ve bir sonraki katılımcı.

Uyarılar.İlk bakışta, bu bir dikkat oyunudur (çocukların kafası çok sık karışır, bazı hareketleri göstermeyi unuturlar, vb.). Ancak, oyunun başlamasından 5-7 dakika sonra, bazı hareketlerin (ve buna bağlı olarak katılımcıların) diğerlerinden daha sık tekrarlandığını fark edeceksiniz. Niye ya? Bunun nedeni, bazı jestlerin daha akılda kalıcı olması değil. Uygulama, daha sık iletişimde hoş olan, kendilerini herhangi bir işte başarılı bir şekilde kanıtlamayı başaran çocukları seçtiklerini göstermektedir.

Oyunun ilginç olması için basit bir koşula uyulmalıdır - tam bir sessizlik içinde gerçekleşmelidir.

Oyunun başlamasından 7-8 dakika sonra, katılımcılara oyunun hızını ikiye katlama görevi verilerek daha zor hale getirilebilir.

Oyun, yakınlardaki "başarısız" insanlar üzerinde şok edici bir izlenim bırakabilir - hiçbir yabancının görmemesini sağlamaya çalışın.

Timsahlar

Oyun bir öncekine çok benziyor ve takımda oluşan ilişkileri, sempatiyi ve tercihleri ​​gösteriyor.

Tüm katılımcılar bir daire içinde otururlar. Liderin emriyle (kendisinden başlayarak) oyuncular sırayla hesaplanır.

Ev sahibi bir numaraya sahip, diyor ki: "Beş timsah gökyüzünde uçtu." "Beş" numaralı oyuncu sorar: "Neden beş?" Ev sahibi cevap verir: "Ne kadar?" Oyuncu, oyundaki katılımcı sayısını aşmayan herhangi bir numarayı arar. Şimdi numarası verilen oyuncu soru sormaya başlar ve oyuna devam eder.

Oyuncuların kaybolmaması ve diyaloğu hızlı bir şekilde doğru bir şekilde yürütmesi önemlidir.

Notlar:

Oyun başladıktan bir süre sonra katılımcılardan daha hızlı oynamalarını isteyebilirsiniz.

Bazı erkekler için oyun şaşkınlığa neden olabilir: "Bütün bunlar ne için?" Timsahların çok ince olduğunu açıklayın psikolojik oyun(elbette bu tamamen doğru değil, ancak çocukların motive edilmesi gerekir), bu da takım uyumunun seviyesini ortaya çıkarmaya yardımcı olur.

3-4 gün boyunca en az 10-15 dakika Crocodile oynarsanız, çocukların her seferinde daha hızlı oynadıklarını fark edeceksiniz.

Birkaç gün sonra, çocukların diğerlerinden daha sık seçtiği sayılar değişir. Bu doğaldır, çünkü takımda ilişkilerin gelişiminin bariz bir dinamiği vardır.

Para kutusu

Her katılımcı odanın içinde hareket edebilir, bir iletişim ortağı seçebilir ve ondan herhangi bir nesne, eşya, süs eşyası isteyebilir. Yoldaşlarınızı, bu konu olmadan hayatınızın tüm anlamını yitireceğine, bu şeyin sizin için hayati olduğuna ikna etmeniz önemlidir. Hile yapmak veya birbirinden zorla bir şeyler almak yasaktır. Transfer sadece gönüllülük esasına göre gerçekleştirilebilir.

Notlar:

En çok şeye sahip olan kazanır. Ama belki kazanan, hiçbir şeyi kalmayandır?

Yalvarma sürecinin kendisi nasıldı? En çok kime ve neden soruldu? Neden dilendiğiniz veya zaten yalvardığınız şeyleri verdiniz? Bunlar oyundan sonra çocuklarla tartışılması gereken sorulardır.

Oyundan sonra değerli eşyaların ve mücevherlerin (mücevher dahil) sahiplerine iade edilmesini sağlamak gerekir.

hayvanat bahçesi

Her katılımcının sırtına hayvanın adının yazılı olduğu bir levha yapıştırılır. Grupta aynı isme sahip iki tablet bulunmaktadır. Farklı oyuncularda bulunurlar. Bir yoldaşın arkasında yazılanları okumak zor değil. Ama sırtında ne yazıyor, okuyabiliyor musun? "Çiftinizi" bulmanız gerekiyor. Bu oyunun temel kuralı, katılımcılarının birbirleriyle konuşmalarının yasak olmasıdır.

Yüz ifadeleri ve jestler, duruşlar ve geleneksel işaretler yardımıyla birbirleriyle etkileşime izin verilir: "evet" - başın sallanması, "hayır" - başın olumsuz bir şekilde sallanması vb.

Uyarılar. Hayvan isimlerini sayılar, çiçekler, geometrik şekiller vb. ile değiştirmek mümkündür.

tilavet dersleri

Çocuklara görev verilir: iyi bilinen bir şiiri koro halinde (aynı tempo ve ritimde) anlamlı bir şekilde okumak. Bu "ders" genellikle basittir. Bir sonraki çok daha zor - aynı şiiri aynı tonlama, aynı tempo ve ritimde okumak ve aynı zamanda "öğrenciler" kelimeleri bir daire içinde oturarak tek tek telaffuz etmelidir.

Uyarılar. Aynı "dersi" birkaç kez yapabilirsiniz. Birden fazla tekrardan sonra okuma kalitesi artıyor mu? Çocukların ruh hali nasıl? Ya da belki şiirinizi değiştirmenin zamanı gelmiştir? Çocuklara bir dizi soru sorun: "Derslerde" nasıl hissettiler? Psikolojik engeli (utangaçlık, katılık) ne kadar aşmayı başardılar? "Sınıf" ile aynı dalga boyuna nasıl uyum sağladılar? Ruh halleri nasıl değişti?

Yön

Oyuna katılanlar bir tarafa bakan bir sıra halinde dururlar. Sunucu, ellerini ritmik olarak saymaya veya çırpmaya başlar. Her sayım veya alkış için, katılımcılar 90 ° dönerek zıplarlar.

Oyuncuların görevi, hepsini bir yöne çevirmek ve mümkün olduğunca çabuk yapmaya çalışmaktır. Görev sessizce yapılır, birbirinizle konuşamazsınız.

Uyarılar. Bunda en aktif rol alan, koordinatör veya organizatör işlevlerini üstlenen adamların birbirleriyle nasıl anlaştığını izleyin.

Oyun grubu bir araya getirir, çocukların ruh halini iyileştirir, fiziksel gerginliği ve kas gerginliğini giderir. Ritmik müzikle oynamanızı tavsiye ederiz!

Merhaba! sen hayal et...

Sunucu, solunda oturan (ayakta duran) katılımcıya döner ve neşeyle şöyle der: “Merhaba! Hayal mi ediyorsun... ”ve sonra ona bazı haberler anlatıyor, komik bir hikaye, bir olay, bir anekdot anlatıyor.

Katılımcının görevi, sunucu ile birlikte dikkatlice dinlemek ve sevinmektir. Ardından katılımcı soldaki komşuya döner ve sevinçle şöyle der: “Merhaba! Hayal edebiliyor musunuz ... ”ve ifadeyi kendi haberi, olayı, tarihi ile bitiriyor.

Uyarılar... Oyun sırasında görevi değiştirebilirsiniz. Örneğin, çocuklardan aynı haberi, hikayeyi, olayı tekrar anlatmalarını isteyin. Başlangıçta iletilen bilgilerin nasıl değiştiğini takip edin (kısalabilir veya daha kapsamlı hale gelebilir).

dev dama

Sunucu, çocukları dama oynamaya davet ediyor. Adamlar önceden çizilmiş bir alanda dama rolünü oynuyorlar. Ana kural, oyunun en başından itibaren tüm katılımcılarının birbirleriyle konuşması kesinlikle yasaktır. Yani oyun başlıyor! Adamların yapması gereken ilk şey iki takıma ayrılmak.

İlk görev tamamlandıktan sonra, kolaylaştırıcı her takımdan bir kişinin kendisine gelmesini ve takımının rengini (siyah veya beyaz) "çizmesini" ister. Daha sonra oyunun her katılımcısı bağımsız olarak dama tahtasında yerini almalıdır. Beyaz ilk hareketi yapar. O zaman her şey dama oyununun kurallarına göre gider:

Dama sadece siyah kareler üzerinde hareket eder ve geriye doğru hareket edemez;

Bir hamlede, bir pul yalnızca bir kare hareket edebilir;

Denetleyici rakibini bir hücrede ileri geri yenebilir;

Bir hamlede, birkaç rakibin pulunu yenebilirsin (eğer böyle bir fırsat varsa);

Rakibin hücrelerinin son sırasına ulaşan pul, kral olur;

Kraliçe, tüm hücre dizisi boyunca ileri geri yürüyebilir, birkaç rakibin pulunu aynı anda yenebilir (eğer böyle bir fırsat varsa).

Oyun, sahada sadece tek renkli pullar kaldığında veya kazanmanın imkansız olduğu netleştiğinde (beraberlik) sona erer.

Atılan kişi, diğer ekip üyelerine nereye gideceklerini tavsiye etme hakkına sahiptir. Ancak nihai karar sahadaki kontrolör tarafından verilir.

"Dama", "kral" olur, kollarını göğsüne katlar çapraz... Tüm hareketler sadece liderin emriyle yapılır.

Notlar:

Bu oyun için, herkes için yeterli alanın olacağı önceden çizilmiş bir alan hazırlamanız gerekiyor. Dama tahtasında olduğu gibi satranç tahtasında da 64 kare olduğunu hatırlatırız. Sahanın her iki tarafında, her renkten 12 dama oyuna katılır.

Çocukların açıklayıcı sorular sorabilmeleri için oyuna başlamadan önce kurallara aşina olmaları gerekir.

Bazı oyuncular takımda yeterince yer bulamadıysa ve oyun dışında bırakıldıysa, bir dahaki sefere onları oyuna getirmeye çalışın. Ama şimdi, tüm katılımcılar gibi, oy kullanma hakkından mahrumlar.

Bir battaniye üzerinde top

Oyun için bir battaniyeye ve bir topa ihtiyacınız var. Katılımcılar battaniyenin çevresinde durur, kenarlarını tutar, yerden kaldırır ve düz bir yüzey oluşturacak şekilde gerer. Sunucu battaniyeye bir top koyar.

Katılımcıların görevi, topun battaniyeden yere düşmesini engellemektir. Sadece oyundaki tüm katılımcıların iyi işleyen etkileşimi topun yere yuvarlanmasına izin vermeyecektir.

Notlar:

Battaniyenin yeterince gergin olduğundan ve battaniyede topun yuvarlanabileceği oyukların oluşmadığından emin olun.

Çocukları battaniyeyi çok sıkı çekmemeleri konusunda uyarın, aksi takdirde yırtılabilir.

Liderler, çevrelerindekileri nasıl etkilediklerini belirlemek için yakından izlenmelidir.

Suikastçı (Seçenek I)

Korkutucu ismine rağmen, oyun çok ilginç. Tüm katılımcılar bir daire içinde dururlar (merkeze bakarlar), omuzlarını birbirine sıkıca bastırırlar. Lider çemberin dışındadır. Bunu atlıyor ve bir tür çocuk sayma kafiyesi söylüyor ya da sadece oyuncuları takip ediyor. Sunucu, diğerleri için fark edilmeden, oyunculardan birine eliyle dokunur, böylece bu dokunuşu açıkça hisseder. Bu oyuncu sürücü ("katil") olur. Görevi, mümkün olduğunca çok sayıda katılımcıyı oyundan çıkarmak ("öldürmek"). Oyuncuların görevi "katili" bulmaktır.

Liderin emriyle herkes dağılır ve belirli bir alan içinde kaotik bir hareket başlatır. Gerekli koşul- herkes el sıkışmalı (el sıkışmalıdır). Ayrıca, bu sınırsız sayıda yapılmalıdır. "Katil" de oyuncularla el sıkışır, ancak sallanırken algılanamaz bir hareket yapar - parmağıyla selamladığı kişinin avucunu sanki biraz çizer.

“Kurban” “katili” selamladıysa ve böyle bir hamle yaptıysa, oyun alanını terk eder. Ana kural, öfkeli “kurban”ın (kelime, yüz ifadeleri veya başka herhangi bir yolla değil) diğer oyunculara “öldürüldüğünü” açıkça belirtmesi gerektiğidir. Bu nedenle, herhangi bir oyuncuyla iki el sıkışma daha yapar ve ancak bundan sonra oyundan ayrılır.

Bir el sıkışmayı reddedemezsiniz. Oyunculardan birinin birinin "katil" olduğundan şüphesi varsa, elini kaldırır ve "Bir şüphem var!" der. Ev sahibi oyunu durdurur ve tüm katılımcılara sorar (daha önce bırakmış olanlar hariç): "Başka kimin şüphesi var?" İlk oyuncuyla birlikte, bu tür üç veya dört katılımcı alınırsa, lider üçe kadar sayar ve kimden şüphelendiklerini belirtir.

Aynı katılımcıyı gösterirlerse ("katil" olup olmadığına bakılmaksızın), o kişi oyun alanını terk eder. "Katil"i buldularsa oyun biter. Basit bir katılımcı elenirse oyun devam eder. Farklı katılımcıları işaret ederlerse oyun devam eder ve kimse elenmez.

"Katil" görevini tamamladıysa, o kazandı. Eğer ifşa olduysa, zafer tüm gruba aittir.

Notlar:

Oyun tamamen sessizlik içinde oynanır. Müzakere etmek, danışmak, şüphe alışverişi yapmak yasaktır.

Emekli olan katılımcılar hiçbir şekilde sitede olup bitenler hakkında yorum yapmıyor ve elbette kendilerini "öldürenin" adını da koymuyorlar.

Bir turda 6-7 oyun oynanabilir.

Suikastçı (Seçenek II)

Katılımcı sayısı 15-40 kişidir. Hepsi birbirine bakacak şekilde bir daire içinde durur. Açık İlk aşama omuzlarınızı birbirine sıkıca bastırmak gerekir. Sunucunun emriyle, herkes gözlerini kapatır ve bir daireye girer ve bir çocuk sayma kafiyesini söyler veya sadece oyuncuları sayar. Oyuncu sayısına bağlı olarak, ev sahibi rastgele "katiller" seçer. “Katillerin” “katil” olduklarını anlamaları için, kolaylaştırıcı eliyle sırtına veya omzuna dokunmalıdır. Sunucunun dokunduğu kişi ve sunucunun kendisi dışında hiç kimse "katil" in kim olduğunu bilmiyor. Bir ila üç veya dört "katil" olabilir. Sonra herkes gözlerini açar ve liderin emriyle yarım adım geri çekilir. Oyun başlıyor. Tam bir sessizlik içinde gerçekleşir!

"Katillerin" görevi, mümkün olduğu kadar çok oyuncuyu oyundan çıkarmaktır. Tüm oyuncuların görevi, "katilleri" olabildiğince çabuk bulmak ve oyundan çıkarmaktır.

"Cinayet" nasıl oluyor? "Katil", bakışları buluştuğu anda tek gözüyle "kurbanına" göz kırpıyor. Genellikle, "kurban" dışında kimsenin "katil"e bakmadığı an seçilir. “Kurban”, “öldürüldüğünü” gördüyse, kollarını göğsünün üzerine katlar (“kurbanlar” daireyi terk edebilir veya oturabilir - asıl mesele, diğer oyuncuların bu katılımcıların oyun dışında olduğunu anlamalarıdır. ).

Katılımcılardan biri "katilin" birine nasıl göz kırptığını görürse, elini kaldırır ve "Bir şüphem var!" der. Kolaylaştırıcı, katılımcılara "Başka şüphesi olan var mı?" diye sorar. El kaldıran en az üç kişi varsa, lider üçe kadar sayar. Hesaba "Üç!" oyuncular aynı anda şüphelileri işaret etmelidir. Eğer onlar (en az üç kişi) aynı kişiye işaret ederse, “katil” olup olmadığına bakılmaksızın oyun dışıdır. Şüphelilerin sayısı üç kişiden fazla olabilir. Gerçek "katil" e üçten az kişi gösterilirse, oyunda kalır.

Notlar:

Oyunun kurallarına göre, uzağa bakamazsınız; katılımcıların yüzlerine bakmak gerekir.

Oyuncuların gözleri, göz kırpmayı fark edecek kadar iyi olmalıdır.

Duyguları gösteremezsiniz, bağıramazsınız, sessizce oynamak için harekete geçmeniz gerekir.

Bir "katil" diğerine göz kırptıysa, bu "boş atış" olur. "Katil", "katili" ortaya çıkaramaz. "Sessiz" tanışmaları bu şekilde gerçekleşir.

... "Katiller" de şüpheli olarak hareket edebilir. Bu konuda görüşleriyle "uzlaşabilirler". Onlara oy vermek "öldürmenin" başka bir yoludur.

Bu bir etkileşim oyunu olmasına ve çocuk kolektifinin oluşumunun ilk aşamasında gerçekleştirilmesine rağmen, çocuklar gerçekten sevdiği için daha sonra oynarlar.

lastik bant

Oyunu oynamak için aşağıdaki öğelere ihtiyacınız var: plastik bardak, elastik bir bant, güçlü bir iplik çilesi. Lastik banda 30-80 cm uzunluğunda birkaç ip (katılımcı sayısına göre) bağlanır.Dairenin ortasına plastik bir kap yerleştirilir. Her katılımcı bir iş parçacığı alır.

Katılımcıların görevi, lastik bandı bardağa yerleştirilebilecek şekilde germek ve ardından bardağı sunucunun belirttiği yere taşımaktır.

Notlar:

Bir heyecan ve rekabet unsuru eklemek için iki veya üç takımı bir hız matkabı yapmaya davet edebilirsiniz.

Öğretmenin, katılımcıların liderlik ve organizasyon becerilerinin tezahürünü dikkatlice izlemesi gerekir.

taklit

Oyundaki katılımcılar bir daire içinde otururlar. Sunucu bir tür hareket bulur ve bunu, bu hareketi gözlerini kapatarak tasvir etmesi gereken komşusuna gösterir. Sonra bir sonraki oyuncu aynı hareketi (gözleri kapalı) bir daire içinde tekrarlar ve bu şekilde devam eder.Oyun sonunda herkes duygularını paylaşır.

Sunucu, kısa sürede okunabilecek bir gazete makalesi veya notu önceden bulur.

Bu makaleyi (başlıkla birlikte) yanında oturan katılımcıya okur ve diğerleri içeriğini duymamalıdır. Makalenin okunduğu kişinin görevi, onu bir sonraki katılımcıya tekrar anlatmak ve bir daire içinde devam etmektir.

Son katılımcının içeriğini tüm katılımcılara yüksek sesle tekrar etmesi daha iyidir.

Notlar:

Uygulama, ikinci veya üçüncü katılımcıda zaten bir makaleyi yeniden anlatırken bilgi miktarındaki bir azalmanın fark edilir hale geldiğini ve altıncı veya yedinci sırada belirgin bir şekilde çarpıtıldığını göstermektedir. Bazen bir daire oluşturan bilgi, orijinal anlamın tam tersi ile lidere geri döner.

"Medya" oyunu "Broken Phone" oyununa çok benzer. Bu durumu çocuklarla tartışmayı deneyin. Bilgi neden bu kadar değişti?

Bazı durumlarda bilgilerin katılımcılar tarafından çarpıtılmayabileceğini, ancak hacminde her zaman bir azalma olduğunu belirtmekte fayda var.

Kontrol etmek

Katılımcılar bir daire içinde otururlar. Sunucu numarayı söyler ve bu, kaç katılımcının koltuklarından kalkması gerektiğidir. Katılımcıların müzakere hakkı yoktur, ancak sözsüz etkileşime izin verilir. Grup iyi koordine olana kadar oyun devam edemez.

Uyarılar... Oyunu tamamlamak için gereklidir; pozitif ankraj önemlidir. Bu oyun bir daire içinde ayakta yapılabilir: Liderin emrindeki katılımcılar bir adım ileri gitmelidir.

10'a kadar saymak

Oyun bir öncekine çok benziyor. Ancak oyuncuların görevi biraz değişiyor: kendi aralarında anlaşmadan birden ona kadar yüksek sesle saymak gerekiyor. Hesabınızı mükemmelleştirmek önemlidir.

Devamı olan bir hikaye

Sunucu, çocuklara bilinmeyen bir peri masalı veya hikaye anlatmaya başlar. 6-7 ilk cümleden sonra anlatımını keser ve kelimeyi bir sonraki katılımcıya iletir.

Oyuncunun görevi, hikayenin küçük bir devamını (3-4 cümle) bulmaktır. Her katılımcı, masalın konusunu değiştirme, içine yeni karakterler sokma veya tersine birini dışlama hakkına sahiptir. Konuşmacının sözünü kesmek yasaktır. Kendi pasajını uygun gördüğü şekilde oluşturma hakkına sahiptir.

Çemberdeki tüm katılımcılar masalın kompozisyonuna katıldığında, söz lidere geri döner ve hikayeyi bitirir.

Uyarılar. Hikaye anlatımının istediğiniz gibi değil, hikaye anlatıcılarının karar verdiği şekilde ortaya çıkmasına hazırlıklı olun. Yani:

Masal kahramanları genellikle ölür, yok olur, kaybolur;

Bir peri masalının kahramanları gerçek olabilir mevcut insanlar, takım üyeleri ve bazen öğretmenlerin kendileri bu oyunu yürütür;

Muhtemelen tüm eylemi karıştıracak ve her türlü kötü şeyi yapacak olumsuz karakterlerin sık sık ortaya çıkması;

Hikayenin bazı bölümleri birbiriyle çelişmeye başlayacak;

Çocuklar masalın bölümlerini uzun süre düşünebilirler;

Bazı çocuklar yazılı olarak katılmayı reddedecek, bazıları ise tam tersine söz verilmeden önce müdahale edecek vb.

Olayların bu şekilde gelişmesini önlemek için öğretmenin diziyi kontrol etmesi gerekir.

Oyunu 2-3 gün içinde birkaç kez oynamak mantıklı. Daha sonra çocukların etkileşimi daha uyumlu, amaçlı hale gelir, masalın içeriği daha naziktir ve arsa daha mantıklıdır.

HAHA HA!

Bu oyun için tüm katılımcıların uzanabileceği bir platform seçmeniz gerekiyor. İlk olarak, bir katılımcı uyuyor, sonra diğeri başı karnına, üçüncüsü - başı ikinci, dördüncü - üçüncüye, vb. Tüm katılımcılar yere oturana kadar yatıyor. Yerde yatan katılımcıların çemberi kapatılmalıdır: ikincisinin başı ilk oyuncunun karnına uzanmalıdır.

İlk katılımcı "ha!" Kelimesini yüksek sesle telaffuz eder, İkincisi iki kez, üçüncü - üç kez vb. telaffuz eder. Katılımcıların ana görevi, telaffuz edilmesi gereken kelime sayısında yanılmamak ve denemektir. gülmemek için.

Bu kurallar ihlal edilirse oyun baştan başlar. Bu, son katılımcı gereken sayıda "ha!" Kelimesini söyleyene kadar olur, Kimse gülmemeli.

Uyarılar. Oyuna başlamadan önce zemini temizlemeniz veya üzerine bir çeşit mat sermeniz gerekiyor. Oyun çimde oynanıyorsa zeminin sıcak olması gerekir.

kör adam ve rehber

lider: “Başkalarına mı güveniyoruz, kendimize mi güveniyoruz? Bundan ne sıklıkta mahrum kalıyoruz ve bazen bundan ne kadar kaybediyoruz... Şimdi hepiniz kalkın, gözlerinizi kapatın ve odanın içinde dolaşın. Teşekkürler, aç gözlerini. Şimdi eşleştirin. Bu çiftlerde herkes kendini "kör" veya "rehber" gibi hissedebilir. Her bir çiftte rollerinizi tanımlayın."

Böylece, çiftlerden biri gözlerini kapatır ve "kör" olur ve ikincisi onu engellerle özel bir rota boyunca yönlendirir (herhangi bir mobilya engel olarak kullanılabilir). “Rehber” koğuşunu elleriyle sigortalar ve yönlendirir. Ardından katılımcılar rolleri değiştirir.

Görevi karmaşıklaştırabilirsiniz: "körlere" ellerin yardımı olmadan, ancak yalnızca komutların, tavsiyelerin veya uyarıların yardımıyla liderlik etmek.

Bir çiftteki her iki katılımcı da bu alıştırmaları tamamladıktan sonra, bir duygu tartışması yapılır (partnere güvenip güvenmediği, rahat mı yoksa kısıtlı mı hissettiği, “rehber”in “kör”den sorumlu olup olmadığı vb.).

Daha sonra katılımcılar çiftler halinde (isterlerse) değiştirilerek egzersiz tekrar edilebilir.

Uyarılar. Dikkatli olun: "körlüğü" atlayacak nesneler hafif olmalıdır, aksi takdirde uzuvlara morluklar verebilir ve hatta zarar verebilirsiniz.

Arılar ve yılanlar

Oyuna başlamadan önce, yaklaşık olarak eşit sayıda oyuncudan oluşan iki gruba ayrılmanız gerekir. Örneğin "arı" olmak isteyenler pencereye, "yılan" takımında oynamak isteyenler karşı duvara gelir. Her grup kendi "kralını" seçmelidir.

Sonra her iki "kral" kapıdan çıkar ve çağrılmayı bekler. Sunucu iki nesneyi gizler ve "krallar" onları bulmalıdır. "Arıların kralı", "bal" (örneğin bir sünger) ve "kertenkele" için "yılanların kralı" (örneğin bir kalem) bulmalıdır.

"Arılar" ve "yılanlar", "krallarına" yardım etmelidir. Her grup bunu belirli sesler çıkararak yapabilir. Tüm arılar vızıldayacak: "W-w-w-w-w-w-w ...". "Kralları" "bal" e ne kadar yaklaşırsa, vızıltı o kadar yüksek olmalıdır. Ve "yılanlar" tıslayarak "krallarına" yardım ederler: "Ş-ş-ş-ş-ş-ş-ş ...". "Kralları" "kertenkeleye" ne kadar yakın olursa, tıslama o kadar yüksek olmalıdır.

Oyunun kurallarını açıkladıktan sonra "krallar" kapıdan çıkar, "arılar" ve "yılanlar" yerlerine otururlar. Oyun sırasında kimsenin konuşmaması gerektiği unutulmamalıdır. Kazanan, "kralı" öğesini daha hızlı bulan gruptur.

Uyarılar... Oyundan sonra, adamların şu soruları cevaplaması gerekiyor:

Grubunuz "krallarına" yardım etme konusunda iyi bir iş çıkardı mı?

Birbirinizle nasıl etkileşim kurdunuz?

"Kral" rolünde nasıl hissettiniz?

Bu rolde sizin için en zor kısım neydi?

Konularınızdan memnun musunuz?

"Bal" ve "kertenkele"yi bulmanın eşit derecede kolay olduğunu düşünüyor musunuz?

tırtıl

lider:“Hepsi birbiri ardına bir zincir halinde dizilmiş ve şimdi - dikkat! Her katılımcı sağ elini arkada duran komşuya bacaklarının arasına uzatır ve sol eliyle önde duranın avucunu tutar. Tırtılı andıran bir zincir oluşturduk. Şimdi zincirleri kırmadan ilerleyelim! Geri çekilelim! Zinciri kırmayacağız!

İyi! Ve şimdi en zor görev: geriye doğru hareket ederken, tüm tırtıl yerde yatmalıdır! Nasıl? İlk olarak, son katılımcı yere uzanır, sonuncuyu, sondan bir öncekini vb.

Ana durumu unutmayın - hiçbir durumda ellerinizi açmayın! İhlal edilirse oyun baştan başlar!"

Oyunun sonunda, "tırtıl" aynı şekilde ayağa kalkmalıdır: önce ilk oyuncu ayağa kalkar, sonra ikincisi vb.

Yorum Yap... Oyunu yürütmek için bir oyun alanına ihtiyacınız var ve tüm katılımcılar spor üniforması veya pantolon, kot pantolon giymelidir.

Geçit

Oynamak için, 40-90 cm (katılımcıların boyuna bağlı olarak) mesafede bulunan herhangi bir malzemeden (karton, kontrplak, Whatman kağıdı vb.)

Grup, her biri meydanda yerini alan iki takıma ayrılır. Her takımın görevi diğer takımla yer değiştirmek, sadece bu karelere adım atmaktır. Biri kürek yaptıysa, her şey yeniden başlar. Oyunun sunucusu, başlamadan önce karenin sınırlarını açıkça göstermelidir (takım bu karede çok sıkı durmalı, boş alan olmamalıdır).

Uyarılar. Oyunun sonunda katılımcılar izlenimlerini paylaşırlar.

Halat

Oynamak için bir ip almanız ve uçlarını bir halka oluşturacak şekilde bağlamanız gerekir. İpin uzunluğu oyundaki katılımcı sayısına bağlıdır. Çocuklar bir daire içinde dururlar ve dairenin içindeki ipi iki eliyle tutarlar. Tüm katılımcılar gözlerini kapatmalı ve ipi bırakmadan bir üçgen (veya kare, yıldız, altıgen) oluşturmalıdır.

Gözetlemeden oynamak önemlidir!

Uyarılar... Uygulama, ilk başta bir duraklama olacağını ve erkeklerin etkin olmayacağını gösteriyor. Daha sonra bunlardan biri, örneğin, seri numaralarına göre bir üçgen hesaplamayı ve daha sonra oluşturmayı önerecek ve ardından eylemleri yönlendirmeye başlayacaktır. Liderler genellikle böyle davranır.

gizemli bir yabancı

Sunucu, oyundaki katılımcılardan birine tahminde bulunur ve bu gizli katılımcı hakkında herkese ipuçları verir (konuşarak veya yazarak, resimli bulmacalar şeklinde de olabilir). Ev sahibi, "gizemli yabancı" kişiden ipuçları sunar.

Örneğin: "Mavi gözlerim var", "Sarı saçlarım var", "Gitar çalabiliyorum." Komutlar açık ve net olmalıdır. Sunucu tüm istemleri dile getirdiğinde, "Ben kimim?" diye sorar.

Katılımcıların görevi, sunum yapan kişi tarafından mevcut olanlardan hangisinin düşünüldüğünü tahmin etmektir. Oyuncular kim olduğunu tahmin etmemişlerse, sunucu tüm istemleri bir kez daha telaffuz eder ve “gizemli yabancıdan” ayağa kalkmasını ister. “Yabancıyı” ayağa kalkmaya davet ederken, lider doğrudan onun gözlerinin içine bakmalıdır.

Uyarılar. Daha küçük çocuklar, herhangi bir uyarınız olmadan yakınlarda oturan herkesin isimlerini sıralamaya başlayabilir.

Geç jimnastik

Oyun sabah egzersizlerinde oynanabilir. Katılımcılar, oyunun sunucusunun karşısında dururlar. o grubu gösterir jimnastik egzersizleri(sabah egzersiz kompleksi iyidir).

Grup, hareketleri bir hareket gecikmesiyle tekrarlamalıdır. Yavaş yavaş, hareketlerin hızı artar, hareketler daha karmaşık hale gelir.

Orada

Oyunu oynamak için, tüm katılımcılarının ilkel bir Afrika kabilesinin üyeleri olduğunu hayal etmeniz gerekiyor. Bir daire içinde dururlar ve gözlerini kapatırlar. Sunucu, çocukları oyunu tam-tam'da canlandırmaya davet ediyor. Bunu yapmak için, çocuklar ritmi dizlerinin üzerinde atmalıdır.

Katılımcıların görevi ortak, kolektif bir ritim bulmaktır. İlk başta bunu yapmak oldukça zordur, ancak yavaş yavaş ritim senkronize hale gelir ve sonunda tüm katılımcılar oybirliğiyle “tam-tamalarında” tek bir ritim çıkarmaya başlar.

Başka bir seçenek: grup üyelerinden birinin ardından, herkes sırayla (bir daire içinde) verilen ritmi ellerini çırparak tekrarlar.

Op-punk!

Oyuna katılanlar sırayla yerleştirilmiştir. Herkes numarasını hatırlar. Ev sahibi iki seri numarası verir (toplam oyuncu sayısına göre). Numaraları verilen adamlar "Op-punk!" diyorlar. ve birbirleriyle hızlı bir şekilde yer değiştirin. Şu anda, sunucu onlardan birinin yerini almaya çalışıyor. Bunu başarırsa, boş koltuğa geç kalan kişi arabayı sürmeye başlar.

Uyarılar. Oyunun sonunda, sunucu aynı anda iki değil, birkaç sayı söyleyebilir. Karışıklık garantili!

Empati

Gruptan en empatik kişi önce seçilir. Katılımcıların geri kalanına, üzerinde durumların ve ruh hallerinin yazılı olduğu ve yeniden üretmeleri gereken broşürler verilir. Üstelik bunları çözecek olanın tanıyabilmesi için çoğaltılmaları gerekir.

1-2 dakika içinde, sürücünün bir sonraki katılımcının kartında ne yazdığını tahmin edebilmesi için bu duruma "girmek" gerekir.

Uyarılar. Kartlarda şu durumlar ve ruh halleri sıralanabilir: can sıkıntısı, öfke, iğrenme, korku, hayranlık, sevinç, üzüntü, korku, şaşkınlık, küçümseme, gurur, düşüncelilik, ironi vb.

Güveniyorum!

Katılımcılar çiftlere ayrılır. Oyuna bir kız ve bir erkek çocuğun katılması tavsiye edilir. Kız arkası çocuğa dönük ve şu sözlerle duruyor: "Güveniyorum!" kollarına düşer. Oğlanın görevi kızı almaktır.

Bedava uçuş

Katılımcılar çiftler halinde (4-5 çift) karşılıklı dururlar ve uzanmış kollara sıkıca tutunurlar. Katılımcılardan biri koşar ve çiftler halinde ayakta duranların elleri üzerine yüz üstü atlar. Kimsenin yaralanmaması için jumperın kolları vücuda bastırılmalı veya öne doğru uzatılmalıdır.

Uyarılar... Bir katılımcı, küçük bir yükseklikten (yaklaşık bir metre yükseklikte) diğer oyuncuların kenetlenmiş ellerine yüzüstü düştüğünde bir değişken mümkündür.

Mafya

Uğursuz ismine rağmen, oyun o kadar ilginç ve heyecan verici ki, sadece çocuklar değil yetişkinler de oynamaktan mutluluk duyuyor. Bunu gerçekleştirmek için, katılımcılarının her birinin zengin bir hayal gücüne ve hayal gücüne ve minimum ön hazırlığa ihtiyacınız olacak.

Oyundan önce sunucu dışında herkese kart hazırlamak gerekir. Tüm oyunun başarısı doğrudan buna bağlı olduğundan, rol oranlarını gözlemlemek çok önemlidir. Diyelim ki oyunda 25 kişi var. 25 kart yapıyoruz:

20 adet herhangi bir atama olmadan (bunlar yasalara saygılı vatandaşlar - siviller);

Üzerinde haç bulunan 3 parça (bu "mafya");

"Ambulans" yazan 1 kart;

"Polis Komiseri" yazan 1 kart.

Katılımcılar, herkesin görülebileceği ve kimsenin birbirine dokunmaması için bir daire içinde otururlar. Kolaylaştırıcı bir daire içinde yürür ve kartları dağıtır. Onları aldıktan sonra, oyuncular üzerlerinde ne yazıldığını veya çizildiğini görmelidir. Bunu, diğer oyuncuların karttaki girişi okumaması için yapmalıdırlar. Entrika bu: kimse kimin kim olduğunu bilmemeli!

Oyuncuların görevleri:

... "Mafya" tüm "sivilleri" yok etmelidir;

... "Siviller", "mafyayı" ortaya çıkarmalı ve yok etmelidir;

... "Polis komiseri" "mafyayı" yok etmelidir;

... Ambulans, mafya tarafından vurulanlara yardım etmelidir.

Oyun süresi düzenlenmemiştir. "Mafya" veya "siviller" tam bir zafer kazanana kadar devam eder.

Katılımcılara kurallar açıklandıktan sonra oyun başlar. Sunucu herkesten gözlerini kapatmasını ister ve hikayeye başlar:

Güzel İtalyan şehri Palermo'nun sakinleri olduğumuzu hayal edin. Şehir bir mafya çetesi tarafından yönetiliyor. Kimse onları görmeden tanımıyor. Gün boyunca benziyorlar sıradan insanlar ve geceleri Palermo sakinlerini avlamaya başlarlar.

Böylece Palermo'nun üzerine gece kollarını açar. Bugün, gecenin karanlığında mafyalar bir sonraki işlerine gidiyorlar. (Üzerinde çarpı olan kartlar gözlerini açar.) Birbirlerini tanırlar (oyuncular gözleriyle buluşur) ve ateş ederler! ("Mafiosi" oyundan kimi çıkarmak istediklerini yalnızca bakışlarla ya da bir el hareketiyle göstermelidir. Bu, sunucunun kurbanının kim olduğunu anlaması için yapılmalıdır. Aynı zamanda, yanlarında oturanlar da olmalıdır. herhangi bir hareket hissetmiyorum.)

Güzel bir sabah geldi. Palermo sakinleri uyanıyor. Sabah televizyon haberlerinden bu gece şehirde bir cinayet işlendiğini öğrenirler... italyanca isimler... Asıl mesele, herkesin kimden bahsettiğimizi anlamasıdır.) Sevgili sakinler! Bu gece gördüğün veya duyduğun garip ve olağandışı her şey hakkında bize tanık ifadende bulunmanı istiyoruz.

Ayrıca, sunucunun doğaçlaması ve şüphelerini paylaşan tüm "sakinler". Tanık, suçlamada bulunurken, şu veya bu katılımcıdan neden şüphelendiğini olabildiğince ikna edici bir şekilde açıklamalıdır. Ev sahibi tanıklığı kabul eder, ancak oyunun bir turunda (bir gün) 3-4'ten fazla şüpheli olmaz.

Şüphelilerden biri en çok karşı oy kullandıysa, kim olduğuna bakılmaksızın - "mafya" veya "sivil" oyun dışı kalır. Bu, oyunun özelliklerinden biridir - istemeden oyundan çıkarabilir ve "huzurlu", masum "yerleşik" ve "mafya" yapabilirsiniz.

Oyuncu oyundan çıktıktan sonra kartını açar ve rolünü söyler. Tüm "öldürülen" ve oyundan çekilen katılımcılar çemberden ayrılır. Oyun devam ediyor.

Oyunun ikinci aşamasında - "mafya" atışından sonra, "mafya" gözlerini kapattığında, sunucu harekete geçer " ambulans". Bu oyuncunun görevi "öldürülen" kişiyi kurtarmaktır. Kurtarmak istediği kişiyi başıyla ya da elinin bir hareketiyle işaret ediyor. Bir hata yapabilir ya da "mafyanın" kurbanını gerçekten darbeden kurtarabilir.

Aynı aşamada "polis komiseri" de oyuna dahil oluyor. Görevi "mafyaya" ateş etmektir. Ancak "mafya"nın kim olduğunu bilmediği için "sivil"i öldürebilir. Bu senaryo onu onurlandırmaz ve bu nedenle ateş etme hakkını reddedebilir.

Oyun, taraflardan biri kazanana kadar devam eder.

Notlar:

Oyunun ortalama süresi 20-25 dakikadır.

Kural olarak, daha fazla çocuğun farklı rollerde oynayabilmesi için 4-5 oyun serisi yapılır.

Bununla birlikte, takımda kıskanılacak bir kararlılıkla “sivil” rolünü oynayacak çocuklar olacak.

İşin garibi, ama çocukların ezici çoğunluğu bu "mafya" oyununda olmak istiyor ...

Bu oyunun çeşitli modifikasyonları bilinmektedir ("manyak" vb.

sevimli katil

Adı pek hoş olmayan ama aynı zamanda çok heyecan verici ve bağımlılık yapan başka bir oyun. Özelliği, başka herhangi bir aktivite türünü oynayabilmeniz ve aynı anda gerçekleştirebilmenizdir: iletişim, oyun, okuma vb.

Oyunu yürütmek için biraz ön hazırlık gerekiyor, yani: oyuncu sayısına göre (öğretmenler için de) kartlar hazırlamak gerekiyor. Her kartta katılımcının adı ve soyadı yazılıdır. Bu çalışma, her biri kendi kartına yazmış olan çocuklar tarafından üstlenilebilir. düzgün isimler ve soyadları.

Tüm kartlar oyun düzenleyicisi tarafından toplanır, karıştırılır ve ardından her oyuncuya dağıtılır. Böylece, her katılımcının diğer oyuncunun adı ve soyadını içeren bir kartı olur. Bu "katilin emri". Oyuncuların hiçbiri, onu "öldürmek" için kimin "emri" olduğunu bilmemeli. Aynı zamanda, her oyuncu "kurbanının" adını ve soyadını bilir, ancak bundan kimseye bahsetmemelidir.

“Katil” “emri” yerine getirmeli (“kurbanını öldür”) ve “kurban”, “öldürmesi” için koşullar yaratmamalıdır.

"Katil" in nihai amacı, tüm oyunculardan kart toplamaktır.

Tüm kartlar dağıtıldıktan sonra, ev sahibi oyunun başlama kurallarını duyurur:

... “Cinayet”, “katil” ile “kurban”ın yalnız ve tanıksız oldukları bir zamanda gerçekleşmelidir;

Böyle bir durumu yapay olarak yaratmak için fiziksel güç kullanamazsınız;

... “Katil”, “kurbanı” ile yalnızken, kendisine adının yazılı olduğu bir kart gösterirse, “Cinayet” gerçekleşmiş sayılır;

“Katil” “cinayeti” işledikten sonra “mağdur” ona “emrinin” yazılı olduğu bir kart verir. Bundan sonra, “katil”in yeni bir “kurbanı” vardır;

Oyun, oyunculardan birinin tüm kartları aldığında sona erer.

Oyunun süresi birkaç saatten birkaç güne kadardır. Her şey katılımcı sayısına bağlıdır; 20-25 kişiden 100 kişiye kadar değişebilir. Muhtemelen daha büyük bir kadro ile oynayabilirsiniz, ancak henüz denemedik.

Notlar:

Nadiren, kartlar dağıtıldığında, adında bir kartın düşmesi olur. Bu durumda, katılımcı başkaları tarafından fark edilmeden oyunun liderine dönmelidir. Oyun daha yeni başlarken, ev sahibi iki oyuncunun "siparişlerini" sessizce değiş tokuş etme fırsatına sahiptir (elbette karşılıklı rızaları ile). Aynı zamanda, hiçbiri kimin yeni bir "sipariş" verdiğini bilmemeli.

"Katil"in adı ve "kurbanının" adı gizli tutulmalıdır. Aksi takdirde oyun tüm anlamını kaybeder ve ilgisiz hale gelir.

Çoğu zaman, "düzen" in "temizliği" konularıyla ilgili tartışmalı durumlar vardır. Bu durumlara yalnızca oyunun sahibi tarafından kendi takdirine bağlı olarak karar verilir.

“Kurban” “öldürüldükten” sonra bunu kimseye söylememelidir.

Oyun bir takımda oynanırsa, “kurbanın” adını bulmak zor değildir. “Kurban”, “katilin” bulunduğu kolektifin bir üyesi değilse “emri” yerine getirmek daha zordur. Bu durum, çok spontane olduklarından ve tüm katılımcılardan ad ve soyadlarını isteyebilecekleri için kendilerini taklit edebildikleri için küçük çocuklar için özel zorluklara neden olur.

Mum

Katılımcılar daire şeklinde otururlar. Odanın alacakaranlık veya tamamen karanlık olması daha iyidir. Dairenin ortasında yanan bir mum bulunan bir sandalye var. Herkes bir sandalyeye oturabilir, eline bir mum alıp gözlerine tutarak bakabilir. Diğerleri soru sorar. Sorular, cevaplayan katılımcının kişisel nitelikleri, hobileri, karakter özellikleri ile ilgilidir. Cevaplar olabildiğince samimi, sorular ise derin ve samimi olmalıdır.

Bu oyunu biraz farklı bir şekilde oynayabilirsiniz - tüm çocuklara sandalyede oturan kişi tarafından sorular sorulur. Bu sorular şuna benzer olmalıdır: Tüm grubun bu ekip üyesini nasıl gördüğü, onu nasıl algıladığı, nasıl bir izlenim bıraktığı vb. Soruları yanıtlarken mümkün olduğunca çok sayıda çocuğun yer alması arzu edilir.

Notlar:

Bu oyun, çocuk takımında az çok arkadaşça, güvene dayalı ilişkiler kurulmuşsa gerçekleştirilebilir.

Kışkırtıcı sorulara (bir kişinin mahrem, kişisel hayatıyla ilgili olanlar dahil) izin verilmez. Bu koşul, katılımcılarla önceden müzakere edilmelidir.

Kendileri için çok sıra dışı bir rolde olmak istemeyen bazı çocukların olması muhtemeldir. Onları zorlamak zorunda değilsin.

Yüz ifadeleri ve jestler

Bu tür oyunlar, paralinguistik (dil dışı) iletişim araçlarının yanı sıra özgür, engelsiz bir iletişim tarzının geliştirilmesi için gereklidir.

Görevler:

Her katılımcı, yalnızca jestlerin yardımıyla iki zıt durumu göstermeye çalışır, örneğin: öfke ve zevk, üzüntü ve neşe, yorgunluk ve neşe, gerginlik ve rahatlama, öfke ve nezaket, vb.

Aynı şey, sadece yüz ifadeleri yardımıyla (jest yok).

Aynı şey, ama şimdi hem yüz ifadelerinin hem de jestlerin yardımıyla.

Hepsi çiftlere ayrılmıştır. Her çift sırayla görevi tüm grubun önünde gerçekleştirir.

Örneğin, ortaklardan biri, "sınıftaki mobilyaları yeniden düzenleyin", "tahtadan silip yeni bir metin yazın", "sınıftan ayrıl ve bir bardağa su getir" vb. metinleri içeren bir not alır. vesaire.

Notun alıcısı, bilgiyi sadece yüz ifadeleri ve jestleri kullanarak ortağa iletmelidir. İkincisi yapar. Grup, görevin ne kadar doğru tamamlandığını değerlendirmelidir.

başkalarını görmek

Bu oyun birbirine dikkat etmekle ilgilidir:

Bir katılımcı sırtı seyirciye dönük olarak oturur. Mevcut birinin görünümünü ayrıntılı olarak tanımlamalıdır - kostüm detayları, saç, ayakkabı vb.

Katılımcılardan biri çağrılır. Tüm grup birlikte davranışının sırasını yeniden üretmelidir: jestler, eylemler, dersin başından itibaren ifadeler. bu anın(örneğin, son yarım saatte).

Bir konu ile çalışma

Oyunun amacı, katılımcıların ruh halini yaratmada samimi bir atmosferin rolünü göstermektir.

İki kişiden nesnelerle iki eskiz yapması istenir. Örneğin, bir diplomatlı bir eskiz (bir diplomat kendini değiştirebilir, bir ayna, duvara yapıştırılması gereken bir resim vb.). İkincisi - bir cetvelle (cetvel bir işaretçi, baston, bıçak vb. Rolünü oynayabilir). İkisi sınıf kapısının dışında veya oyun alanının dışında hazırlanırken, kolaylaştırıcı bir grup tepkisi için seyirciyle müzakere eder.

Örneğin, ilk icracı tarafından yapılan bir eskiz onayla karşılanır (gülümsemeler, yardımsever bakışlar, yüzlerinde ilgi). İkinci taslak, katılımcılar tarafından soğuk bir şekilde karşılanır (kayıtsız yüzler, donuk gözler, esneme). Yerel kopyalar önerilmez.

Ardından her iki sanatçı da duygularından bahseder ve eskizleri değerlendirir. Kural olarak, “kayıtsızlık” durumunda yapılan bir etüt, yazarın kendisi tarafından “ilgi” durumunda yapılan bir etütten daha düşük olarak derecelendirilir. Ardından sanatçılara "komplonun" özü anlatılır ve tüm izleyicilerle birlikte psikolojik destek sorunu hakkında bir tartışma yapılır.

Düşüncelerin tutarlılığı

Bu oyun, birbirinize uyum sağlamayı ve bir duruma tam olarak katılmayı öğrenmenize yardımcı olur.

İki kişi çıkıyor. Birincisi ikinciden 2-3 metre uzakta, arkası dönük duruyor; ikincisi başının arkasına bakar. İkinci partnerin görevi, birincisine geriye bakması için zihinsel bir emir vermektir. Birincisi, ikincisinin görevini biliyor ama sıranın ne zaman geleceğini tam olarak bilmiyor.

Her iki oyuncu da özgür ve tüm varlıklarıyla bir ortak hissetmeye hazır olmalıdır.

Seyirciye bir siparişin ne zaman gönderildiğini bildirmek için ikinci ortak o anda elini kaldırır.

Labirent

Oyun beş aşamadan oluşur ve gruptaki görselleri, işitselleri ve kinestetikleri belirlemeye yardımcı olur.

İlk adım. Sitenin merkezinde bulunan üç katılımcıya görev verilir: gözleri kapalı hayali bir labirentte yürümek. Grup, sanatçıların fiziksel durumunu gözlemler (serbest veya kısıtlı hareketler, kasların gergin olup olmadığı, başın konumu, kolların konumu, huzursuzluk var mı, vb.). 1-2 dakikalık "dolaşma"dan sonra katılımcıdan "kendi" labirentini tanımlaması istenir.

İlk açıklama genellikle çok kısadır: 1-2 cümle, çoğu zaman bu bir yer tanımıdır. Örneğin: "karanlık, nemli bir zindandı", "cam bir labirentti", "bu bir koridor uzay gemisi". Grup, kaslarda, omuz kuşağında, kollarda, pelviste sertlik ve gerginlik fark edebilir.

İkinci aşama. Aynı katılımcılar, içinden geçen labirenti düşünmeye davet edilir (görev kapalı gözlerle gerçekleştirilir). Grup, labirenti tanımlarken, sesleri ve duyumları tanımlarken açıklamaların kaybolmamasını sağlar. Örneğin:

... “Cam bir labirentti, çok şeffaftı, gözleri acıtacak şekilde parlıyordu” (grup, kinestetik “acıdı” kelimesini fark etmeli ve anlatıcıyı düzeltmelidir).

... "Mavi duvarları olan ve aşağıdan ışık alan bir uzay gemisi koridoruydu. Duydum ... (grup durur) Üzerinde çok renkli ışıkların olduğu çok güzel bir uzaktan kumanda gördüm.

... "Bu taşlı karanlık bir zindan gri duvarlar... Elimde neredeyse hiç ışık olmayan küçük bir mum vardı. Duvarlar boyunca akan su gördüm ... ".

Açıklamadan sonra grup, katılımcıların fiziksel durumunu tartışır. Yüksek tutulan bir kafa ve daha fazla serbest el hareketinin not edilmesi muhtemeldir.

Üçüncü aşama. Labirentten geçmesi ve "duyması" önerildi. en yüksek miktar Sesler Grup, sesleri tanımlarken katılımcıların resimlerde ve duyularda kaybolmamasını sağlar. Örneğin:

... "Bu labirentteki duvarlar, bir kamyon geçtiğinde büfedeki cam gibi çınladı."

... “Bir tür özel, çınlayan sessizlik vardı. Tüm cihazlar sessizce çalıştı, özel bir kaplama ayak seslerini boğdu ve yine de hissettim ... (grup durur), arkamda sessiz bir nefes duydum.

Grup, katılımcıların fiziksel durumunu anlattığında, muhtemelen oyunun ilk aşamasına göre daha az kısıtlı el hareketleri, belki de dikkatli bir yürüyüş, omuza eğik bir kafa fark edeceklerdir.

Dördüncü aşama. Katılımcıların labirentte yürürken nasıl hissettiklerini (sıcaklık, nem, koku vb.) tanımlamaları gerekir:

... “Çok sıcak bir labirentti, güneş o kadar sıcaktı ki eridim. Ve duvarlar soğuktu. Gerçekten çıkmak istedim ama bir çıkış yolu bulamadım. Duvarları kırmak istedim."

... “Nemli ve üşüdüm, tökezledim ve keskin taşların üzerine düştüm - çok acı vericiydi. Çok fazla sıcak ışık ve birinin etrafta olmasını istedim. " (Grup, bu durumda deneğin hareketlerinin serbest olduğunu, yüzünün aşağıda olduğunu, kolay bir adım olduğunu not etmelidir.)

... “Arkamda başka birinin nefesini hissettim ve yalnız olmadığımı çok sakin hissettim. Duvarlar yumuşak, zemin esnekti. Genel olarak çok rahat bir koridordu. Kendimi rahat hissettim."

Beşinci aşama. "Görmek", "duymak", "hissetmek" göreviyle labirentten geçen son "geçit". Ondan sonra verilir Tam tanım hangi orijinal ile karşılaştırılır. Katılımcıların fiziksel durumundaki değişiklikler analiz edilir.

Sonuç olarak, deneklere durumlarını, egzersiz sırasında neyin müdahale ettiğini ve yardımcı olduğunu vb. analiz etmeleri için söz verilir.

Uyarılar. Bu oyun aynı zamanda çok sayıda katılımcının (12-14 kişiye kadar) olduğu bir grupta da gerçekleştirilebilir. Bu durumda tartışma çok dinamik olmalı ve kolaylaştırıcı koordinatör rolünü üstlenmelidir. Labirenti görsel, işitsel, kinestetik olarak tanımlayanları tüm gruptan ayırmalıdır.

phoda üzerinde Choki

Oyun kelimeleri öğrendikten sonra yapılmalıdır. Tüm çocuklar merkeze dönük bir daire içinde dururlar; daire geniş olmalıdır, bu nedenle oyuncuların birbirlerinden 40-50 cm uzaklıkta olacak şekilde durmaları gerekir.Sunucu kelimeleri söyler ve hareketleri gösterir, hep birlikte ondan sonra tekrarlayın:

Phoda üzerinde Choki (dirseklerde hafifçe bükülmüş kollar, öne doğru gerilir, avuç içi yumruklara sıkılır, başparmak yukarıya).

Dirsekler arkaya doğru (dirsekler vücuda bastırılır).

Bacakları sallama (hafifçe çömelme).

Dizlerin şişmesi (ayakların içe dönmesi).

Operaların göbeği (göbek öne çıkarılır).

Karnında bekle (kafa göğsün üzerine indirilir).

Dilini dışarı çıkar (dilini çıkar).

Omuzda kulak (kafa eğik, sonra sağa, sonra sola).

Ve kendisi bıyıklı, kendisi bıyıklı ve kendisi bıyıklı: Oh-pa! (sola veya sağa dönün).

Satırlar şu sırayla söylenir: önce birinci ve son, sonra birinci, ikinci ve son; o zaman - birinci, ikinci, üçüncü ve son, vb.; sonunda tüm satırlar tekrarlanır. Sadece tüm kelimeleri değil, aynı zamanda tüm hareketleri de tekrarlamak gerekir. Oyun sırasında çocuklar bir daire içinde yürürler (şimdi sola, sonra sağa), liderin "Oh-pa!" komutuyla dönerler.

Uyarılar. Oyunun sonunda fotoğraf çekmek mantıklı. Devam eden popülerliğin tadını çıkaracağını düşünüyoruz. Ayrıca kışın da oynarsanız ısınabilirsiniz.

Santiki-şeker-sarmalayıcılar-limpopo

Oyuna 15 ila 40 kişi katılıyor. Hepsi birbirine bakacak şekilde bir daire içinde durur. Oyunculardan biri daireye çağrılır. Şu anda, çemberde kalanlar, onun için belli belirsiz bir şekilde "elebaşı" seçerler ve oyun başlar.

Herkes ellerini çırpmaya ve ritmik bir şekilde tekrar etmeye başlar: "Santikas, şeker sarmalayıcılar, limpopo!" Sürücü çevreye davet edilir. O andan itibaren, zaman zaman "elebaşı" hareketlerini değiştirir (adımlar yerinde, karnını ovalar, karnına tokat atar, yanaklar, teaser'ı elleriyle gösterir, vb.).

Oyuncuların görevi, "elebaşı" ndan sonra tüm hareketlerini tekrarlamaktır. Sürücünün görevi, "elebaşı"nın kim olduğunu tahmin etmektir. Eğer "elebaşı" anlaşılırsa, sürücü olur ve çemberin dışına çıkar. Oyun baştan başlar.

posta

15-40 kişi katılıyor. Herkes bir daire içinde durur, birbirine bakar ve el ele tutuşur. Sürücü dairenin içine girer.

Katılımcılardan biri “Bir telgraf (mektup) gönderiyorum” diyor ve muhatabının adını veriyor. "Mektup" hafif bir el sallamasıyla iletilir. El sadece komşu tarafından sağa veya sola sallanabilir. Sallama, oyundaki tüm katılımcılar tarafından saat yönünde (veya saat yönünün tersine) iletilir.

Sürücünün görevi "mektubu" kesmek, yani onu kimin ilettiğini görmek. "Mektubu" keserse, onu ileten katılımcı sürücü olur. Mektup muhatabına ulaşırsa, "Bir mektup aldım" der ve oyunculardan birine gönderir.

Kuğu uçtu

Tüm çocuklar yüzleri ortada olacak şekilde bir daire oluşturur. Çember oldukça geniş olmalıdır, bu nedenle birbirinden 30-40 cm uzakta olmanız için ayağa kalkmanız gerekir, kollar öne doğru uzatılır, her katılımcının avuç içi, yanında duran kişinin avuçlarında uzanır. veya onları destekleyin.

Oyunculardan biri çocuk geri sayımını başlatır: "Mavi gökyüzünde bir kuğu uçtu, bir sayı için bir seçim yaptı ...". Adamların her biri sayım odasından sadece bir kelime söylüyor. Numarayı vermesi gereken kişi onu arar ve sıradakiler saymaya başlar. Aynı zamanda, herkes bir komşunun avucuna bir alkış yapar.

Son sayının düştüğü, onu kaçırmamalı ve avucunu komşunun pamuğunun altından zamanında çıkarmalıdır.

Düğüm

Çocuklar bir daire içinde durur ve el ele tutuşurlar. Sürücü daireyi terk eder ve uzaklaşır. Bu sırada, ilk katılımcı "düğümü dolaştırmaya" başlar, yani diğer katılımcılarla el ele tutuşmaya devam ederken kollarını büker, bacaklarıyla üzerlerine basar, diğerlerini bacaklarının arasından geçirir, vb.

Tüm katılımcılar aktif olarak ona yardım eder ve kendileri de "düğümü karıştırır". "Düğüm bağlandığında" sürücü çağrılır. Görevi, bağlı "düğümü" doğru bir şekilde "çözmek".

Aram-şim-şim

Ünlü şişe oyununun bir varyasyonu. Bu arada, hem yetişkinler hem de çocuklar zevkle oynuyor. Herkes bir daire içinde durur. Sürücü seçilir. Çemberin ortasında duruyor, gözlerini kapatıyor ve elini öne doğru uzatıyor. Bir daire içinde duranlar, şu sözleri söyleyerek saat yönünde hareket etmeye başlarlar:

Aram-şim-şim, Arma-şim-şim! Aramia-Gulsia, göster bana!

Sürücünün elinin işaret ettiği kişi dairenin ortasına gider. Sürücü gözlerini açar. Çemberin ortasında duranlar sırtları birbirine dönük durur. Etraftaki herkes saymaya başlar: "Bir, iki, üç!"

Komutta: "Üç!" sürücü ve partneri başlarını sola veya sağa çevirir. eğer kafaları çevriliyse farklı taraflar el sıkışırlar. Başlar bir yöne çevrilirse öpüşürler. Sürücü dairenin merkezinden ayrılır ve oyuncunun yerini alır. Oyuncu sürücü olur. Oyun devam ediyor.

Uyarılar. Alternatif olarak, öpücüğü birbirinin omzunu okşayarak değiştirebilirsiniz.

avcılar

Katılımcılar bir daire oluşturur. Bir avcıyı betimleyen bunlardan biri, ellerini bir tabanca ile katlamalı ve bu “tabancayı” oyunculardan birine yönlendirerek, “y” sesine eşlik eden bir atış taklit etmelidir. "Kurban" anında geriye yaslanır, ellerini kaldırır ve ayrıca "y" der. "Kurban"ın solunda ve sağında bulunan katılımcılar hemen ona doğru eğilir, avuçlarını birleştirir ve aynı sesi çıkarır. Ayrıca, "kurban" bir avcı olur.

Bütün bunlar çok çabuk gerçekleşmelidir. Zamanı olmayanlar - oyunu bırakın.

Kendim için - komşum için

Oynamak için küçük bir nesneye ihtiyacınız olacak: bir yüzük, bir anahtar, bir düğme, bir anahtarlık, vb. İlk önce sürücü seçilir, ardından katılımcılar bir daire içinde durur, kolları yanlara doğru uzatılır; sol elin avuç içi bir kepçe ile tutulur, sağın parmakları bir tutam ile katlanır. “Kendinize - komşunuza” sözlerini tekrarlayarak, tüm oyuncular sol avuçlarından sağ komşularının sol avuçlarına küçük bir nesne aktarır. Sürücünün görevi, eşyanın kimde olduğunu tahmin etmektir.

Travolta

lider:“Vahşi Batı'ya gitmediyseniz sizi kırlarda bir gezintiye davet ediyoruz. Orada, kovboylar inek ve boğa sürülerini sürüyorlar. Kendileri at üzerinde hareket ederler. Hayatlarında her türlü sürpriz vardır, örneğin Kızılderililerle veya vahşi hayvanlarla tanışmak. Bu harika kovboy adamlarından biri de Travolta. Böylece herkes bir daire içinde durdu ve aşağıdaki kelimeleri ve hareketleri tekrarlıyoruz. "

Aşağıdaki diyalog gerçekleşir:

- Nasılsınız? (Lider elini öne doğru uzatır - yumruk sıkılır, başparmak yukarı bakar.)

- Oh, kay! (Çocuklar hareketi tekrarlar.)

- Bana ineği göster! (Sunucu, avucunu bir vizörle gözlerine koyar.)

- Ne dedin?!

- Dedim ki - bana ineği göster!

- Ooh, ooh, ooh, ooh! (Sunucu, çocuklarla birlikte bir ineği tasvir eder.)

- Tekrar! (Kelimeler ve jestler tekrarlanır.)

- Tebrikler!

- Bu biziz!

Daha sonra oyun liderin sözleriyle devam eder (ikinci, üçüncü vb. daire). Şimdi oyunun sunucusu bir kısrak, bir çakal, bir Kızılderili ve nihayet Travolta'nın kendisini - harika bir adam ve korkusuz bir kovboy - göstermesini istiyor.

Yoğurun, hamuru yoğurun

Katılımcılar bir daire içinde dururlar, el ele tutuşurlar ve mümkün olduğunca sıkı bir şekilde birleşirken "Yoğun, hamuru yoğurun, yoğurun, yoğurun" sözlerini dostane bir şekilde tekrarlarlar. Kelimelerin altında: "Köpüğü şişirin ama patlatmayın, balonu şişirin ama patlatmayın!" çemberi kırmaya çalışarak mümkün olduğunca geniş bir şekilde uzaklaşın. Düğümü kırılan iki kişi dairenin ortasında durur ve zaten "yoğurulur". Çemberdekiler, sırtlarıyla "balonu" "kırmaya" yardım etme hakkına sahiptir. En güçlü ve en çevik kazanır.

Temas

Katılımcılar bir daire içinde ayakta dururlar (veya otururlar). Sunucu bir kelime düşünür ve hangi harfle başladığını söyler. Diğer herkes kelimeyi anlamalı.

Örneğin sunucu, kelimenin "L" harfiyle başladığını söylüyor. Sunucunun ikinci harfi açabilmesi için "L" harfiyle bir kelime seçip küçük bir açıklama yapması gerekir.

Diyelim ki oyunculardan biri: "Bu gece gökyüzünde." Tahmin eden, "temas" der ve özelliği veren oyuncu ile birlikte ona kadar sayar ve kelimeye isim verir.

Kelimelerin farklı olduğu ortaya çıkarsa, oyuncular "L" harfi ile başlayan kelimeleri seçmeye devam eder. Sözcükler eşleşirse, sunum yapan kişi bir sonraki harfi (örneğin, "A") bu şekilde çağırır, "La" hecesi oluşur. Şimdi bu hece için kelimeler seçmeye, onları karakterize etmeye, ona kadar saymaya vb.

Kolaylaştırıcı, katılımcıların karakterize ettiği kelimeleri de tahmin edebilir. Tahmin ederse, yeni kelimeler alması gerekecek. Bu oyunda, sunucu için sözünün mümkün olduğu kadar uzun süre deşifre edilememesi önemlidir.

nazik hayvan

Oyun, bir çocuk takımının oluşumunun ilk aşamasında veya düzeltme durumunda gerçekleştirilir. kişilerarası ilişkiler... Çocuklar bir daire içinde durur ve el ele tutuşurlar. Sunucu sessiz, gizemli bir sesle şöyle diyor: “Beyler, büyük, kibar bir hayvan olduğumuzu varsayalım. Nasıl nefes aldığını ve kalbinin nasıl attığını duyalım." Nefes alırken, herkes bir daire içinde nefes alır ve iki adım, nefes verirken - nefes verir ve yerlerine iki adım atar. Nefesler ve adımların eşzamanlı olarak yapılması şartıyla, atan bir kalbin (adımlar) ve bir hayvanın nefesinin (oyundaki tüm katılımcıların nefesi) etkisi elde edilmelidir.

Oyunun bir varyasyonu olarak, hayvanın uykuya daldığını ve nefesinin ve kalp atışlarının yavaşladığını hayal edebilirsiniz. Ya da tam tersine, heyecanlı bir şey olduğunu ve nefesinin ve kalp atışlarının daha sık hale geldiğini.

Video klip

İletişim oyunu. Değişen derecelerde uyum olan bir takımda yapılır (asıl olan, uyumun en azından minimum olmasıdır). Oyunu düzenlemek için, belirgin bir arsaya sahip ve mümkünse çok sayıda karakter veya nesne içeren üç veya dört modern şarkının fonogramlarına ihtiyaç vardır (bu sayı sunum yapan kişi tarafından önceden bilinmelidir). Tüm grup video klibin "çekimine" katılabilir. Yeterli katılımcı yoksa, bunlardan biri iki veya daha fazla rolün performansını üstlenebilir.

Oyunun başında, çocuklar sunucu tarafından seçilen şarkıyı iki veya üç kez dinlemeye davet edilir. Ardından, mevcut rolleri bağımsız olarak dağıtma ve mümkünse inşa etme görevi verilir. hikaye konusu klips. Bu görev için üç veya dört dakika verilir, bundan sonra grup bitmiş videoyu müziğe göstermelidir.

Bir öğretmenin olup bitenleri bir video kameraya çekme ve çocuklara gösterme imkanı varsa, bu, grubu bir araya getiren ve içinde olumlu bir psikolojik iklim oluşturan bir teknik olarak kullanılabilir.

Yaz rekreasyon kampları, çocuklar için turist toplantıları, yetişkinler için yaratıcı toplantılar, seminerler ve takım oluşturma etkinlikleri sporla başlar ve eğlence etkinlikleri Katılımcıların tanınmasını ve özgürleşmesini amaçlayan. Küçük çocuklar için bunlar, çoğunlukla, bir daire içindeki oyunlar, ergenler ve yetişkinler için şarkı veya tekerlemelerle yapılan girişimlerdir - amacı doğrudan isimleri telaffuz etmekten çok, oluşturulan ekibi bir araya getirmek olan daha çeşitli oyunlar.

Önerilen çocuklar ve yetişkinler için flört oyunları komik ve sıradışı, onları katılımcıların yerine ve yaşına göre seçmeniz gerekiyor. Bu arada, birçoğu tanıdık olmayan bir şirketin toplandığı festival etkinlikleri programına mükemmel bir şekilde uyacak.

1. Tanışma oyunu "İsimlerin Kaleydoskopu".

Bir tanışma aracı olarak bu oyun sadece çocuk partilerinde değil, aynı zamanda çocuk derneklerinin, kolektiflerin, kamplardaki müfrezelerin, seminerlerdeki ekiplerin çalışmalarının başlangıcında kullanılabilir.

Sunucu şu kelimelerle konuşur:

“İsimleri öğrenmek için harfleri isimlendireceğim.

Adı bu harfle başlayan,

Kendisi kalkıp kendini tanıtıyor.

"A" harfi başlıyor!

Adı "A" ile başlayanlar ayağa kalkar:

Teşekkürler! "B" harfi devam ediyor!

İsmi bu harfle başlayanlar dirilir.

"B" harfine dönelim!

Katılımcılara "B" vb. ile başlayan isimler tanıtılır.

Oyun sıkıcı bir uğraşa dönüşmemesi için yoğun bir ritimle oynanmalıdır.

Çocuklarla ne yapmalı yaz tatiliçocuk kampında mı? Tabii ki, yeni eğlenceli oyunlar. Bu koleksiyonda çocuklar için kampta farklı oyunlar bulabilirsiniz. Neşeli, çevik ve sakin ilginç oyunlar yaz kampındaki çocuklar için. En sevdiğinizi seçin, oynayın, yeni kurallarla gelin veya harika yeni oyunlar oynamaya çalışın.
Bu koleksiyonun danışmanlara ve eğitimcilere çocukların boş zamanlarını düzenlemede yardımcı olacağını umuyoruz.

Yaz kampı için açık hava oyunları

Çoğu açık hava oyunu bayrak yarışıdır, ancak seçimimizde size şunları tanıtacağız: farklı oyunlarçok sayıda katılımcı için. Açıklamadan da anlaşılacağı gibi, bu oyunlar en iyi şekilde geniş bir sitede oynanır: çayır, plaj, özel kaplamalı oyun alanı.

Kampta açık hava röle oyunları

Çantalarda koşmak

Çocuklar takımlara ayrılır, her takıma kendi "çantası" verilir (dikilmiş bir torba veya şeker, un vb. Herhangi bir plastik torba olabilir).

Bayrak yarışını daha hızlı geçen takım kazanır.

Her katılımcı çanta içinde gerekli mesafeyi koşmalıdır (zıplama, kayma veya karınları üzerinde hareket etme).

Bir süpürge üzerinde uçmak

Yine, bir süre için belirli bir mesafenin geçişi ile bir bayrak oyunu. Her takıma bir süpürge verilmesiyle kovulmaktan farklıdır. 3 katılımcı bir süpürge üzerinde "uçar".

kanguru

Hız için takım oyunu. Her katılımcı, bacaklarının arasında şişirilmiş bir balon tutarak belirli bir mesafeyi atlamalıdır.
Bu oyunun benzetmesi eğlenceli bavullar... Bu varyantta, katılımcının bacağına bir bavul bağlanır.

yakacak odun

Başlamadan önce her oyuncu takımı yakacak odun gibi bir iple bağlanır. Bu pozisyonda oyuncular belirli bir yere koşarlar. Kazanan, bitiş çizgisine ilk gelen takımdır.

Benzer ama daha basit bir oyun - Siyam ikizleri... Bu oyunda, katılımcılar arka arkaya çiftler halinde bağlanır.

kaygan ürün

Oyuna katılanlar, verilen mesafeyi topla mümkün olduğunca çabuk koşmalıdır. Oyuncular çiftler halinde koşarlar, her birinin elinde oyuncunun topu tuttuğu 1 sopa vardır ( balon). Topu bitiş çizgisine götürmek ve düşürmemek önemlidir. Top düşerse, oyuncular başa döner.

Renginizi sıralayın veya bilin

Bu eğlenceli oyun için bir sayfa hazırlamanız gerekiyor. oyuncu sayısına göre puan. Yapraklar eşit olarak bölünür ve bir kısım beyaz kalır ve ikincisi koyulaşır (siyah veya mavi). Oyundaki tüm katılımcılar bir daire içinde durur. Sürücü oyuncuları çemberin etrafından dolaşır ve her birinin arkasına bir parça kağıt yapıştırır.
Katılımcıların görevi iki sıra halinde dizmektir: beyaz veya siyah. Ancak bu o kadar basit değil, çünkü oyuncu sırtına hangi kağıdı yapıştırdığını bilmiyor ve siz de isteyemezsiniz. Tüm oyuncular sahanın etrafında koşarlar ve hangi kağıdın kendi sırtlarına yapıştırıldığını bulmak için diğerlerinin arkasına bakarlar. Bunu yapmak için, siyah beyaz sayfalara sahip katılımcı sayısını saymanız gerekir - hangileri daha azdır, o zaman oyuncu bunlara aittir.

Bayrak yarışları

Her türlü hız oyunu, belirli bir şekilde karmaşık: bir bardak su ile koşmak, bir kaşıkta bir yumurta ile, kafanızda bir kitapla, bacaklarınızın arasında bir kova ile vb.

Kamp için Salok veya Yakalama oyunlarının çeşitleri

büyücü oyunu

Oyuncular sürücüyü seçer - Büyücü (bu oyuncu korkunç bir maske takar). Sürücü, kaçan oyuncuları yakalamalı (ateşlemelidir). Yakalanan oyuncu, Büyücünün onu yakaladığı yerde durur. Başka bir oyuncu, büyücü tarafından yakalanan oyuncunun bacaklarının arasına girmeyi başarırsa, onu serbest bırakabilir.

zombi oyunu

Sürücü, sayarak veya kura çekerek seçilir - o İlk Zombi olacak. Zombi "canlı" oyuncuların peşinden koşar ve onlara saldırır. Zombilerin dokunduğu kişiler Zombi olur ve hayatta kalan oyuncuları kovalamaya devam eder. Kazanan, son "yaşayan" kişi olarak kalan kişidir.

Oyun, zombileri durdurmak için "canlı" oyunculara su tabancaları vererek karmaşık olabilir. Zombi oyuncuları bandaj veya boya ile işaretleyebilirsiniz (ilk zombi elleri bulaşmış (guaj veya çamur) ile oynar.

Oyun Kazaklar soyguncuları

Oyunun iki takımlı standart versiyonu: Kazakov ve Razboinikov.

Kedi ve fare

Çok sayıda oyuncu ve 1 sürücü ile yakalama oyununun bir varyasyonu. Kedi fareyi yakalamalı ve herhangi bir çift oyuncunun önünde durarak saklanabilir - bu durumda üçüncü oyuncu "fare" olur.

Bir, iki, üç, yakala!

Oyuncular bir sürücü seçer. Sürücünün görevi oyuncuları yakalamaktır. Yerde iki çizgi işaretlenmiştir. Wada, oyuncuları yalnızca iki çizgi arasındaki boşlukta koştuğunda yakalayabilir. Oyuncular komutla koşabilir: Bir, iki, üç, yakala!

Bu oyunun gelişmiş bir versiyonu -

Oyun Yerden ayaklarınızın üstünde

Bu oyun için, üzerinde zıplayabileceğiniz, tırmanabileceğiniz, asabileceğiniz çok sayıda mermi içeren bir platforma ihtiyacınız var. Oyuncular kura çekerek sürücüyü seçerler. Wada'nın amacı, kaçan oyuncuları yerdeyken yakalamaktır. Oyuncu sıraya tırmanırsa, üst çubuğa asılırsa, merdivene tırmanırsa, onu yağlamak artık mümkün değildir. Bacakları kaldırılmış bir pozisyonda uzun süre kalamazsınız.

Ali Baba veya Dövme Zincirler Oyunu

2 takımlı oyun. Koşan bir başlangıçla seçilen oyuncunun görevi, karşı takımın zincirini (kapalı eller) kırmaktır.

Çay, çay, yardım et bana!

Sürücü, bir sayma aracı kullanılarak oyuncular arasından seçilir. Görevi tüm oyuncuları öldürmek.

Wada üçe kadar sayar ve diğer oyuncular dağılır. Yakalanan oyuncu durur, kollarını iki yana açar ve yüksek sesle bağırır:

Çay-çay, bana yardım et!

Başka herhangi bir oyuncu koşarak ve ona dokunarak onu serbest bırakabilir.

Yaz kampı için eğlenceli ve havalı açık hava oyunları

Ayakkabı değiştirmek ve hız için koşmak için eğlenceli bir oyun.

Eğlenceli bir daire atlama oyunu. Bu oyunu bir sürü çocukla oynamak eğlenceli.

Oyun temelde yakalamaya benzer, ancak giysiler üzerinde renk şeklinde koruyucu ziller ve ıslıklar var. İlgili makaledeki kurallar hakkında bilgi edinin.

Müthiş eski oyun lider ile - Keşiş ve Boyalar - Keşiş'ten kaçmaya çalışan oyuncular.

Top oyunları

Çoğu top oyunu aşağıdakiler için uygundur: büyük şirket yani yaz kampındaki çocuklar için uygundur. En ünlü oyunlar şunlardır: , ,

Fedai Oyunu

Bu oyunda, iki oyuncu - Fedailer, diğer oyuncuları topla vurarak nakavt etmeye çalışın. Sahada kalan en çevik oyuncu kazanır.

Sıcak patates

Bir diğeri popüler oyun bir top ile. Çocuklar bir daire içinde durur ve birbirlerine bir top atarlar. Kim topa vurmazsa - ortada oturur.

Köpek

Çocuklar bir daire içinde durur ve birbirlerine bir top atarlar. Bir oyuncu, bir köpek, dairenin ortasındadır ve topu yakalamaya çalışır.

öncü top

Voleybolun çocuk varyasyonu. Çocuklar takım olarak oynarlar. Top gerilmiş bir filenin üzerinden atılır, ancak voleybolun aksine, top iki elle tutulur ve dövülmez.

Beş isim biliyorum...

Daha sessiz top oynama. Kızlar daha sık oynar. Seçilen temanın nesnelerini adlandırırken topa avucunuz yerdeyken vurmanız gerekir. Kaybeden, topu bir sonraki oyuncuya verir.

Gençler için harika bir oyun. Birçok çocuk ve hatta çocuklu yetişkinler tarafından oynanabilir. Çocuklar oyun için kartları kendileri çekebilirler.

oyun Twister

Sitede, bir daireye belirli miktarda tebeşir çizin farklı renkler- Twister oyun alanının taklidi. Sürücü döner tablayı çevirir ve renkleri adlandırır - oyuncular, sürücü tarafından adlandırılan renge ayaklarını veya ellerini koymalıdır. Kim yapamaz ya da düşerse - bir wada olur.

Umarız aradığınız oyunu bulur ve çok eğlenirsiniz!

Dış mekan oyunları

07.09.2011 17390 929

Dış mekan oyunları

Aktif bir oyunun olduğu yerde can sıkıntısına yer yoktur. Bu oyunlar duygusal zeka geliştirmeye, erkekleri daha iyi tanımaya yardımcı oluyor. Açık hava oyunları her zaman oyunculardan kurallarda belirtilen koşullu hedefe ulaşmayı amaçlayan motor çabalar gerektirir. Açık hava oyunlarının özelliği, rekabetçi, yaratıcı kolektif karakterleridir. Sürekli değişen bir ortamda ekiple birlikte hareket etme becerisi gösterirler. Açık hava oyunları, çocukluğun doğasıyla tamamen uyumludur.
Açık hava oyunlarının birden fazla katılımcısı ve organizatörü olduğunuzdan şüphemiz yok. Bu nedenle, bu tür oyunları organize etmede en önemli şeyin olduğunu hep birlikte hatırlayalım. Her oyunun kendi oyun görevi vardır: "yakala", "yakala", "bul", vb. Çocukları onunla cezbetmeye, ilgilerini çekmeye çalışın. Bazen, güçlerinde ve el becerilerinde “şüphe” ifade ederek, erkeklerin özgüveni üzerinde oynamak yararlıdır. Çocukların önünde eylemin canlı bir resmini çizin. Başlangıçta, bir görev cümlesiyle sınırlı kalmamalısınız: "Ve şimdi oynayacağız ...". Açık hava oyunları düzenlerken, erkeklerle aynı katılımcı olmanızın daha iyi olduğunu unutmayın. Her oyunun kendi kuralları vardır. Onları net bir şekilde açıklayın. Bu, hikayeyle aynı anda eylemler gösterirseniz, yani. oyunun figüratif bir temsilini oluşturun. Adamlardan birinin sizden sonra gerekli olanı tekrar etmesine izin verin. özel dikkat oyunda. Oyun sırasında kurallara uyulmazsa, oyunu durdurun, neler olduğu hakkında komik bir yorum yapın ve hatanın ne olduğunu gösterin. Oynarken duygusal ve spontane olun. Adamları neşelendirin. Neler olduğu hakkında komik bir röportaj da mümkündür. Oyuna olan ilginizi kaybederseniz, kuralları karmaşıklaştırmaya çalışın, bu genellikle ilham vericidir. Ancak unutmayın: Bir oyun, oyunculara eylemleri önceden tahmin edilemediği sürece geniş bir davranış yelpazesi sunduğu sürece bir oyundur. Oyunun bitmesinin en iyisi olduğu anı kaçırmayın. Yine de bazı oyunlar basit bir envanter gerektirir, önceden hazırlayın. Oyunu nerede düzenlemek istediğinizi dikkatlice düşünün. Onu rahat ve güvenli bir yer haline getirin. Çoğu zaman, oyunları yürütmek için takımlara ayrılmanız, bunun için birkaç orijinal sayma tekerlemesini stokta tutmanız gerekir.

Büyülü kale
Oyuncular iki takıma ayrılır. Birincisi "kale"nin büyüsünü bozmalı ve ikinci komut onların bunu yapmasını engellemeli. Bir "kilit" bir ağaç veya bir duvar olabilir. "Kalenin" yakınında ana kapı var - ikinci takımdan gözleri bağlı iki adam. Genel olarak, bu takımdaki tüm oyuncuların gözleri bağlı olmalıdır. Onlar keyfi olarak, istedikleri gibi, üzerinde bulunurlar. oyun alanı... Liderin emriyle "kalenin" büyüsünü bozması gereken oyuncular sessizce ana kapıya doğru hareket etmeye başlarlar. Görevleri, fark edilmeden kapıya ulaşmak, içinden geçmek ve "kaleye" dokunmaktır. Bu durumda oyun bitmiş sayılır. Ancak gözleri bağlı ikinci takımın görevi, "kaleye" doğru ilerleyenlere hakaret etmektir. Yaralananlar oyundan elenir. Oyunun sonunda, adamlar rolleri değiştirir.
Oyun başlamadan önce, bir koşul şart koşulmalıdır: ikinci takımdaki adamlar hareketsiz mi duracak yoksa sahada hareket edebilecekler mi?
TRAFİK IŞIKLARI.
Sitede birbirinden 5-6 metre mesafede iki çizgi çizilir. Oyuncular bir çizginin arkasında durur. Sürücü, arkası oyunculara dönük olarak yaklaşık olarak ortada çizgiler arasında durur. Sürücü bir rengi adlandırır. Oyuncuların kıyafetlerinde bu renk varsa, sunucu tarafından başka bir sıra için serbestçe geçerler. Giysilerde böyle bir renk yoksa, sürücü oyuncunun çizgileri boyunca uzanan çizgileri arasındaki boşluğu duş alabilir. Asker şoför olur.

A-RAM-PWM-PWM
Sürücü, gözleri kapalı ve eli öne doğru uzatılmış olarak dairenin ortasında duruyor. Tüm oyuncular şu kelimelerle bir daire içinde koşarlar:
A-ram-şim-şim,
A-ram-şim-şim,
Aramia-kaz,
Göster bana.
Çember son sözde durur ve oyuncular sürücünün elinin kimi gösterdiğine bakar. Sürücünün işaret ettiği kişi çembere girer ve sürücü ile sırt sırta durur. Herkes koroda şöyle der: "Bir, iki, üç." Üç deyince, merkezdekiler aynı anda başlarını çeviriyor. Başlarını bir yöne çevirirlerse, çocukların bazı görevlerini yerine getirirler - şarkı söylerler, dans ederler, okurlar vb. Ondan sonra ilk sürücü ayrılıyor ve ikincisi onun yerini alıyor. Başlarını farklı yönlere çevirirlerse, onlara herhangi bir görev verilmez, ilk sürücü ayrılır ve ikincisi oyuna en baştan başlar.
Yaşlı adamlar bu oyunu oynarken bazen bu kuralı getirirler. Ortada bir erkek ve bir kız varsa ve başlarını bir yöne çevirirlerse öpüşmelidirler. Merkezde iki erkek veya iki kız varsa el sıkışırlar.

LOG OLMADAN HARE.
Oyuna katılanlar çiftler halinde birbirlerine bakacak şekilde dururlar ve kenetlenmiş ellerini yukarı kaldırırlar. Burası "tavşan yuvası". İki sürücü seçilir - "tavşan" ve "avcı". Tavşan, "in" de saklanabilirken avcıdan kaçmalıdır, yani. oyuncular arasında durun. Sırtını dayadığı kişi bir "tavşan" olur ve "avcıdan" kaçar. "Avcı" "tavşan" a vurursa, rollerini değiştirirler.

SANTIK - SANTIK - LİM - AÇIK - AÇIK
Oyuncular bir daire içinde dururlar. Sürücü daireyi birkaç saniyeliğine kısa bir mesafe bırakır... Bu süre zarfında oyuncular kimin "göstereceğini" seçer. Bu oyuncunun farklı hareketler göstermesi gerekecektir (el çırpma, başını okşama, ayağını yere vurma vb.). Diğer tüm oyuncular hareketlerini derhal tekrarlamalıdır. Gösteri seçildikten sonra sürücü dairenin merkezine davet edilir. Görevi, herkese hareketi kimin gösterdiğini belirlemektir. Hareketler sıradan alkışlarla başlar. Aynı zamanda, tüm oyun boyunca "Santiki-santiki-lim-po-po" kelimeleri koro halinde telaffuz edilir. Sürücü için algılanamayan bir anda, gösterici yeni bir hareket gösterir, sürücüye onları kimin yönlendirdiğini tahmin etme fırsatı vermemek için herkes onu anında benimsemelidir. Sürücünün tahmin etmek için birkaç denemesi olabilir. Denemelerden biri başarılı olursa, savunucu lider olur.

MERHABA
Herkes yüzleri omuz omuza bir daire içinde durur. Sürücü birlikte yürür dıştan daire içine alır ve oyunculardan birine dokunur. Sürücü ve dokunulan oyuncu dairenin dışında farklı yönlerde koşar. Karşılaştıklarında el sıkışırlar ve "Merhaba" derler. Adınızı da verebilirsiniz. Sonra çemberde boş bir yere oturmaya çalışarak daha da ileri giderler. Yersiz kalan şoför olur.

KİMİN SESİNİ BİLİN
Oyuncular kimin oy kullanacağı konusunda anlaşırken sürücü kenara çekilir. Sonra sürücü bir daire içinde durur ve gözlerini kapatır. Oyuncular bir daire içinde şu sözlerle yürürler: "Bir daire içinde toplandık, bir anda döndük, ama" Dap, Dap, Dap "(bu sözler bir kişi tarafından söylendi) dediğimizde, tahmin edin kimin sesi." Şoför gözlerini açar ve adamlardan hangisinin "Dap, Dap, Dap" dediğini tahmin eder. Başarılı olursa, konuşmacı ile yer değiştirir. Sürücüye üç deneme hakkı verebilirsiniz. Doğru tahmin etmezse oyun yeniden başlar.

SU
Sürücü gözleri kapalı bir daire içinde oturuyor. Oyuncular şu kelimelerle bir daire içinde hareket ederler:
dede su,
su altında oturduğunu
biraz dikkat et
Bir dakikalığına.
Çember durur. "Su" ayağa kalkar ve gözlerini açmadan oyunculardan birine yaklaşır. Görevi, önünde kimin olduğunu belirlemektir. "Su" önünde duran oyuncuya dokunabilir ama gözlerinizi açamazsınız. "Su adamı" tahmin ederse, rolünü değiştirir ve şimdi adı verilen kişi lider olur.

KARGALAR VE SERÇELER
1-1.5 metre mesafede iki paralel çizgi çizilir. Onlardan 4-5 metre daha ölçülür ve ayrıca çizgi boyunca çizilirler. İlk iki satır başlangıç ​​çizgileri, ikincisi "evler". Takımlar, ilk sıraların yakınında sırtları birbirine bakacak şekilde sıralanır, yani. 1-1.5 metre mesafede. İki takım var, bunlardan birine "serçeler" ve ikincisi - "kargalar". Lider ekiplerin arasında durur ve şu kelimeleri söyler: serçeler veya kargalar. Sunucu "kargalar" dediyse, kargalar ikinci satırın arkasına kaçmaya çalışan serçeleri yakalar, yani. "evde" saklan. Yakalanan tüm serçeler karga olur. Ev sahibi "serçeler" derse, serçeler koşar ve kargaları yakalar. Oyun aynı takımda hiç oyuncu kalmayana kadar devam edebilir. Veya oyun belirli sayıda oynanır ve ardından daha fazla oyuncunun olduğu takım kazanır.

PROTEİNLER, CEVİZLER, KONİLER
Bütün adamlar ayağa kalkar, el ele tutuşur, aynı anda üç kişi bir "sincap yuvası" oluşturur. Kendi aralarında kimin "sincap", kimin "fındık", kimin "yumru" olacağı konusunda hemfikirdirler. Sürücü yalnız, yuvası yok. Bu oyunda ayrıca "sincaplar", "koniler", "fındıklar" sözlerini telaffuz eden bir sunucu var. "Sincap" dediyse, tüm sincaplar yuvalarını terk eder ve başkalarına koşar. Şu anda, sürücü herhangi bir yuvada boş alan kaplar ve bir sincap olur. Yuvalarda yeterli alana sahip olmayan sürücü olur. Lider "fındık" derse, fındıklar yer değiştirir ve yuvada yer alan sürücü fındık olur.
Lider ve lider farklı kişiler olabilir veya bir kişi her iki işlevi de yerine getirebilir.
Sunuculara "sincaplar, koniler, fındıklar" komutu verilebilir ve ardından her şey bir anda değiştirilir.

EJDERHA KUYRUĞUNU YAKALA
Adamlar bir sütunda sıraya girerler, her biri öndekini kemerden tutar. "Ejderhayı" temsil ederler. Sütundaki ilk ejderhanın başı, sonuncusu kuyruk. Liderin emriyle "ejderha" hareket etmeye başlar. "Kafanın" görevi "kuyruğu" yakalamaktır. Ve “kuyruğun” görevi “kafadan” kaçmaktır. Ejderhanın gövdesi yırtılmamalıdır, yani. oyuncuların ellerini açmalarına izin verilmez. "Kuyruğu" yakaladıktan sonra, yeni bir "kafa" ve yeni bir "kuyruk" seçebilirsiniz.

SEINE
Oyun, sınırları hiçbir oyuncunun geçemeyeceği sınırlı bir alanda gerçekleşir. İki veya üç oyuncu el ele vererek bir "göğüs" oluşturur. Görevleri, mümkün olduğu kadar çok “yüzen balık” yakalamaktır, yani. diğer oyuncular. "Balığın" görevi, "gırgır" a yakalanmamaktır. “Balık” kaçamazsa ve kendinizi “gırgır”da bulduysanız, liderlere katılır ve kendisi “gırgır”ın bir parçası olur. “Balıkların” “gırgır”ı yırtma hakkı yoktur, yani. sürücülerin ellerini serbest bırakın. En "çevik balık" olduğu ortaya çıkan oyuncu belirlenene kadar oyun devam eder.

KEDİ VE FARE
10 metre mesafede iki çizgi çizilir: birinin arkasında - "kedi"nin evi, diğerinden sonra - "farelerin" evi. Sürücü - "kedi" evinde uyur ve "fareler" ona şu sözlerle gider:
Fareler bir gün çıktı
Saatin kaç olduğunu görün.
Bir iki üç dört,
Fareler ağırlıkları çekti ...
(Bu sırada "fareler" "kedi"nin yanına gelirler ve hatta ona dokunabilirler.)
Aniden korkunç bir zil sesi duyuldu.
Fareler kaçtı.
"Dışarı çık" kelimesinden sonra kedi uyanır ve farelere yetişmek için koşar. Fareler evlerinde saklanmalıdır. Kediye yakalananlar oyundan çıkar ya da kediyle rol değiştirirler.

DAMLAMA
Altı oyuncu çiftler halinde durur, iki elini tutar ve kaldırır. Bunlar tuzaklar, birbirlerinden küçük bir mesafede bulunurlar. Diğer tüm oyuncular el ele vererek bir zincir oluşturur. Tuzaklardan geçmek zorundalar. Liderin alkışıyla tuzaklar çarpılır, yani. tuzakları tasvir eden adamlar pes eder. Tuzağa yakalanan oyuncular çiftler oluşturur ve aynı zamanda tuzak haline gelir. Bu oyunda, adamların en çevik ve en hızlısı ortaya çıkıyor - oyunun sonuna kadar tek bir tuzağa düşmemeyi başaran.

KIYI VE NEHİR
Bu oyun erkeklerden dikkat gerektiriyor. Yere yaklaşık bir metre mesafede iki çizgi çizilir. Bu çizgiler arasında bir “nehir” var ve kenarlarda bir “bank” var. Bütün adamlar "bankalarda". Ev sahibi komutu verir: "RIVER" ve tüm adamlar "nehre" atlar. "BEACH" komutuyla herkes "kıyıya" atladı. Sunucu, oyuncuları şaşırtmak için hızlı ve rastgele komutlar verir. Örneğin: “PEL, NEHİR, NEHİR, PLAJ, NEHİR, NEHİR, NEHİR ...” “PİL” komutuyla biri sudaysa, oyundan çıkar. "RIVER" komutu sırasında "bankta" kalan dikkatsiz oyuncular da oyunu terk eder. En dikkatli katılımcı belirlenene kadar oyun devam eder. Onu tebrik edebilir ve oyuna baştan başlayabilirsiniz.

RVU'DAKİ KURTLAR
Sahada 1 metre genişliğe kadar bir koridor ("hendek") çizilir. Hendek, daha dar, daha geniş olduğu yerde zikzak şeklinde çizilebilir. Hendekte önde gelenler var - "kurtlar". Birçoğu yok - sadece 2 veya 3. Geri kalan tüm oyuncular - "tavşan" - hendeğin üzerinden atlamaya çalışın ve açgözlü olmayın. Tavşana dokunulursa oyundan çıkar veya "kurt" olur. "Kurtlar" sadece hendekteyken "tavşanları" öldürebilir. "Tavşan" hendek boyunca koşmaz, üzerinden atlar. "Tavşan" ayağı hendeğin alanına dokunursa, "hendeğe düşmüş" ve bu durumda oyundan çıkmış demektir.

AĞAÇ ÜZERİNDEKİ PROTEİNLER
Tüm oyuncular "sincaptır"; bir ağacın üzerinde (ahşap nesnelerin üzerinde) durmaları veya bir ağaca tutunmaları gerekir. Ağaçların arasında "köpek" koşuyor - sürücü. "Sincaplar" zıplar, ağaçtan ağaca koşar ve "köpek" koşan "sincapları" yakalar (duş alır). Başarılı olursa, "köpek" ve "sincap" rolleri değiştirir. Oyunda bir şart var: "köpek", ağaçta bulunan "sincaplara" dokunmamalıdır. Bu oyun en iyi, çok sayıda ağacın olduğu bir koruda oynanır, ancak yoğun bir şekilde büyümezler.

OKUYUCULAR
Tüm oyuncular, omuz omuza ve merkeze dönük bir daire içinde durur. Sırayla hesaplanırlar ve herkes numaralarını hatırlar. Sürücü dairenin ortasında duruyor, kendine ait bir yeri yok, ancak bir sayı var - örneğin sıfır. Hızlı bir şekilde iki veya üç numarayı aramalıdır. Numaraları belirtilen oyuncular boş koltuklardan birini almalıdır. Başarılı olursa, burada önünde duran oyuncunun numarasını alır. Yeterli alana sahip olmayan sürücü olur ve seri numarası sıfırdır.

göz kırpmak
Tüm oyuncular, bir oyuncu diğerinin arkasında olacak şekilde bir daire içinde çiftler halinde durur. Herkesin eli aşağıda. Sürücü ayrıca dairenin çizgisinde duruyor. Arkasında ortağı yoktur. Ön sıradaki oyunculardan birinin gözünün içine bakmalı ve göz kırpmalıdır. Göz kırptıkları kişi koltuğundan koşar ve şoförün arkasında durur. Ancak başarılı olamayabilir, çünkü ikinci hat oyuncusu sürücüyü yakından izliyor ve ortağına göz kırptıklarını görürse, onu tutabilir. Bunu başarırsa, sürücü göz kırpması etkin bir şekilde sona erene kadar tekrar göz kırpmaya zorlanır. İkinci çizginin oyuncusu zamanında tepki göstermediyse ve ilk oyuncuyu yakalamayı başaramazsa, sürücü olur, yani. ilk sırada kalkar ve kendi kendine göz kırpmaya başlar. Oyun sıkılıncaya kadar uzun süre devam edebilir.

ATOMLAR VE MOLEKÜLLER
Tüm oyuncular oyun alanında rastgele hareket ederler, şu anda hepsi birer "atomdur". Bildiğiniz gibi, atomlar moleküllere dönüşebilir - birkaç atomdan oluşan daha karmaşık oluşumlar. Bir molekülde iki, üç veya beş atom olabilir. Liderin emriyle oynayanların bir "molekül" yaratması gerekecek, yani. birkaç oyuncunun birbirini tutması gerekecek. Sunucu: "Reaksiyon üçte devam ediyor!" derse, bu, üç oyuncunun - "atomların" bir "molekül" halinde birleştiği anlamına gelir.
Moleküllerin tekrar ayrı atomlara parçalanması sinyali, liderin emridir: "Reaksiyon bitti." Çocuklar henüz “atom”, “molekül”, “reaksiyon” un ne olduğunu bilmiyorlarsa, bir yetişkin bunu onlara popüler bir şekilde açıklamalıdır. Geçici olarak elenen oyuncuları oyuna döndürmenin işareti şu komuttur: "Reaksiyon birer birer gider."

Rus halk oyunları

Eğlenceli, açık hava oyunları çocukluğumuzdur. Değişmeyen saklambaç, kör adamın tutkusu, yakalamaları, yarışları kim hatırlamaz? Bu oyunlar ne zaman başladı? Onları kim icat etti? Muhtemelen, bu soruların kesin bir cevabı yoktur. Şarkılar ve masallar gibi bu oyunlar insanlar tarafından yaratıldı. Bedeni ve ruhu mükemmel bir şekilde tavlarlar. Bu oyunlar çok fazla hareket, beceriklilik, yaratıcılık, el becerisi ve azim gerektirir. Genellikle tutulurlar temiz hava açık bir alanda. Erkeklerin en farklı yaşlarda... Okul öncesi çocuklarından lise öğrencilerine. Onların kuralları basit ve anlaşılır.

SALKI
Bu oyunun konusu çok basit: bir sürücü seçilir ve sahada kaçan oyunculara yetişmesi ve onlara saldırması gerekir.
Ancak bu oyunun kurallarını karmaşıklaştıran çeşitli varyasyonları var.
Tuzlu oyuncu, vücudun şok olduğu kısmına tutunarak koşması gerekirken sürücü olur. Sürücünün dokunduğu ilk oyuncu, sürücünün kendisi olur.
Ele geçirilen oyuncu durur, kollarını iki yana açar ve "Çay-çay-yardım edin" diye bağırır. O "büyülenmiş". Diğer oyuncular eline dokunarak onun büyüsünü bozabilir. Sürücü herkesi "büyülemelidir". Bunu daha hızlı yapmak için, araba kullanan 2-3 kişi olabilir.

TEMİZLİK
Oyuncular tarafından sayma yardımı ile seçilen sürücü, gözleri kapalı alışılmış bir yerde olur. Bu yere "kon" denir. Sürücü yüksek sesle 20-30'a kadar sayarken, tüm oyuncular belli bir alanda saklanıyor. Sayım bittikten sonra şoför gözlerini açar ve saklananların peşine düşer. Saklanan oyunculardan herhangi birini görürse, yüksek sesle adını söyler ve kazığa koşar. Oyuncunun bulunduğuna dair bir işaret olarak, tehlikede olan bir duvara veya ağaca vurmanız gerekir. Bulunan oyuncu sona ulaşır ve sürücüden önce oraya vurursa, yakalanmış sayılmaz. Kenara çekilir ve oyunun bitmesini bekler. Sürücü, mümkün olduğunca çok sayıda gizli oyuncuyu "vurmak" zorundadır. Bir dahaki sefere, sonuncusu tarafından bulunan ve “yakalanan” oyuncu sürücü olur. (Ya da oyuncuların kararıyla - önce.) Sürücü attan her uzaklaştığında, gizli oyuncular ata gizlice yaklaşabilir ve ona vurabilir. Bu durumda, tespit edilmiş sayılmazlar.

Kaz
Sitede 10-15 metre mesafede iki çizgi çizilir - iki "ev". Birinde kazlar var, diğerinde - sahipleri. "Dağın altındaki evler" arasında "kurt" yaşıyor - sürücü. Sahibi ve kazlar, erken çocukluktan beri herkes tarafından bilinen kendi aralarında bir diyalog yürütür:
- Kazlar, kazlar!
- Ha ha ha.
- Yemek istermisin?
- Evet evet evet.
- Öyleyse uç!
- Yapamayız. Dağın altındaki boz kurt eve gitmemize izin vermiyor.
Bu sözlerden sonra "kazlar" "sahibine" koşmaya çalışır ve "kurt" onları yakalar. Yakalanan oyuncu bir "kurt" olur.

BRÜLÖRLER
Oyuncular el ele tutuşarak çiftler halinde bir sütunda sıraya girerler. Sürücü, arkası oyunculara dönük olarak, birkaç adım ötede sütunun önünde duruyor. Diyor:
"Yak, yak, temizle,
Dışarı çıkmamak için.
Ve bir, iki ve üç.
Son çifti çalıştırın!"
"Koş" kelimesinde, son çift hızla sütunun etrafında koşmalı ve önünde durmalıdır. Sürücü ayrıca ilk çiftin yerlerinden birini almaya çalışmalıdır. Yeterli alana sahip olmayan sürücü olur. Sürücü, "son çift" kelimeleri yerine "Dördüncü çift" veya "İkinci çift" diyebilir. Bu durumda, tüm oyuncuların çok dikkatli olmaları ve sütunda nasıl durduklarını hatırlamaları gerekir.

BORA'DAKİ AYI
Sitede birbirinden 6-8 metre mesafede iki çizgi çizilir. Bir satırın arkasında sürücü - "ayı", diğerinin arkasında - çocukların yaşadığı "ev" var. Çocuklar mantar ve çilek toplamak için "ormandaki" "evden" ayrılırlar. Ayı yuvasına şu sözlerle yaklaşıyorlar:
"Ormandaki ayı
Mantar ve çilek alıyorum.
Ve ayı uyumuyor
Herkes bize bakıyor."
Son sözlerde "ayı" "in"den dışarı fırlar ve evlerine kaçan çocukları yağlamaya çalışır. Bir "ayı" tarafından sertleştirilmiş bir oyuncu "ayı" olur.

BOYALAR
Sürücü seçilir - "keşiş" ve lider - "satıcı". Diğer tüm oyuncular boyaların renklerini gizlice "keşiş" ten tahmin eder. Renkler tekrar edilmemelidir.
Oyun, sürücünün "mağazaya" gelmesi ve "Ben, mavi pantolonlu bir keşiş, boya için size geldim" dediği gerçeğiyle başlar. Satıcı: "Ne için?" Monk: (herhangi bir rengi söyler) "Mavi için."
Böyle bir boya yoksa, satıcı şöyle der: "Mavi yol boyunca yürü, mavi çizmeler, ishal bulacaksın, ama onları geri getir!"
"Monk" oyunu en baştan başlatır.
Böyle bir boya varsa, bu rengi yapan oyuncu "keşiş" ten kaçmaya çalışır ve onu yakalar. Yakalanırsa sürücü renk olur, değilse renkler tekrar düşünülür ve oyun tekrarlanır.

Zhmurki
Oyun, tehlikeli engellerin olmadığı küçük, sınırlı bir alanda gerçekleşir. Sürücünün gözleri bağlı veya sadece gözlerini kapatıyor. Gözleri kapalı, oyunculardan birine hakaret etmelidir. Oyuncular sürücüden kaçarlar, ancak aynı zamanda sitenin dışına çıkmazlar ve her zaman bir ses verirler - sürücüyü adıyla ararlar veya bağırırlar: "Ben buradayım." Tuzlu oyuncu, sürücü ile rol değiştirir.

Alyonushka ve ivanushka
Oyuncular bir daire içinde durur ve el ele tutuşur. Alyonushka ve Ivanushka seçildi, gözleri bağlı. Çemberin içindeler. Ivanushka, Alyonushka'yı yakalamalı. Bunu yapmak için onu arayabilir: "Alyonushka!" Alyonushka'nın dikkati dağılmış olmalı: "Ben buradayım Ivanushka!" Ivanushka Alyonushka'yı yakalar yakalamaz diğer adamlar yerlerini alır ve oyun en baştan başlar.

Kazaklar-soyguncular
Oyuncular iki gruba ayrılır. Biri Kazakları, diğeri soyguncuları gösteriyor. Kazakların, oyun sırasında bekçinin bulunduğu kendi evleri vardır. Görevleri, yakalanan soyguncuları korumayı içerir. Oyun, Kazakların evlerinde olmaları ve hırsızlara saklanma fırsatı vermesiyle başlar (10-15 dakika). Soyguncular saklanırken, hareketleri sırasında iz bırakmaları gerekir: oklar, geleneksel işaretler veya bir sonraki işaretin yerinin belirtildiği kayıtlarda, Kazakların kafasını karıştırmak için izler yanlış olabilir. 10-15 dakika sonra Kazaklar aramaya başlar. Oyun, tüm soyguncular yakalandığında sona erer ve Kazakların gördüğü kişi yakalanmış sayılır.
Oyunu geniş bir bölgede oynamak daha iyidir, ancak herhangi bir işaretle sınırlıdır. Oyunun sonunda Kazaklar ve soyguncular rol değiştirir.

OLTA
Olta, bir atlama ipidir. Bir ucu "balıkçının" elindedir - şoför. Tüm oyuncular, ipin uzunluğundan daha fazla olmayan "balıkçının" etrafında durur. "Balıkçı", "olta" yı döndürmeye başlar ve oyuncularla bacaklarına vurmaya çalışır. “Balıklar”, üzerinden atlayarak “olta”dan kendilerini korumalıdır. "Balıkların" birbirine karışmaması için aralarında yaklaşık yarım metre mesafe olmalıdır. "Balıklar" yerlerini terk etmemelidir. "Balıkçı" "balık" yakalamayı başardıysa, yani. "olta"ya dokunun, sonra yakalanan "balık" "balıkçı"nın yerini alır.
İki koşula uyulmalıdır: ip herhangi bir yönde bükülebilir, ancak yerden 10-20 santimetreden daha yükseğe kaldırılmamalıdır.

KEDİ-FARE
Oyun için iki kişi seçilir: biri "kedi", diğeri "fare". Bazı durumlarda "kediler" ve "fareler" sayısı daha fazla olabilir. Bu, oyunu hayata geçirmek için yapılır.
Oyuncuların geri kalanı bir daire içinde durur, el ele tutuşur - "kapı". "Kedi" nin görevi "fareyi" yakalamak (elle dokunmaktır). Bu durumda, "fare" ve "kedi" dairenin içinde ve dışında koşabilir. Bir daire içinde oynayanlar, "fareye" ve ona nasıl yardım edebileceklerine sempati duyarlar. Örneğin: "fareyi" "kapıdan" bir daireye geçirerek "kedi" için kapatabilirler. Ya da "fare" "ev"den çıkarsa, "kedi" oraya kilitlenebilir, yani. indir, kapıyı kapat.
Bu oyun, özellikle "kedi" için kolay değil. "Kedi" hem koşma yeteneğini hem de kurnazlığını ve el becerisini göstersin.
"Kedi" "fareyi" yakaladığında, oyuncular arasından yeni bir çift seçilir.

sessiz sürüş
Sürücü ve oyuncular, birbirinden 5-6 metre arayla çizilen iki çizginin zıt taraflarındadır. Oyuncuların görevi, sürücüye mümkün olan en kısa sürede ulaşmak ve ona dokunmaktır. Bunu yapan sürücü olur. Ancak sürücüye ulaşmak kolay değil. Oyuncular sadece sürücünün sözleriyle hareket ederler: “Ne kadar sessiz gidersen o kadar uzağa gidersin. Durmak!" "Dur" kelimesinde tüm oyuncular donar. Daha önce oyunculara arkası dönük duran sürücü dönüp bakıyor. Şu anda oyunculardan biri hareket ederse ve sürücü bunu fark ederse, bu oyuncunun çizginin ötesine geri dönmesi gerekecektir. Sürücü donmuş adamları güldürebilir. Kim gülerse, aynı zamanda çizginin ötesine geçer. Oyun devam ediyor. Liderin yerini kim alabilecek?

ALİ BABA VE ZİNCİR KIRMA
Oyuncular iki takıma ayrılır ve el ele tutuşarak karşı takıma 5-7 metre mesafede dururlar. Takımlardan biri oyuna "Ali Baba!" diyerek başlar. İkinci ekip bir ağızdan cevap verir: "Peki ya hizmetçi?" Birinci takım tekrar der: "Beşinci, onuncu gün, Sasha buraya gelecek!" Bu durumda karşı takımın oyuncularından birinin adı anılır. Adı geçen oyuncu, zinciri kırmak için takımını terk eder ve karşı takıma koşar, yani. oyuncuların ellerini çözecek. Eğer başarılı olursa, elini kaldıran oyuncuyu takımına alır. Zincir kırılmamışsa karşı takımda kalır. Takımlar sırayla oyuna başlar. Kazanan, belirli bir süre sonra daha fazla oyuncunun olacağı takımdır.

12 ÇUBUK
Bu oyun bir tahta ve 12 çubuk gerektirir. Tahta, salıncak gibi görünmesi için düz bir taş veya küçük kütük üzerine yerleştirilir. Tüm oyuncular bu "salıncak" etrafında toplanır. Alt uca 12 çubuk yerleştirilir ve oyunculardan biri üst uca vurur, böylece tüm çubuklar birbirinden ayrılır. Oyuncular bu sırada kaçıp saklanırken, sürücü çubukları toplar. Çubuklar toplanıp tahtaya serildiğinde, sürücü saklananları aramaya gider. Bulunan oyuncu oyundan elenir. Gizli oyunculardan herhangi biri, sürücü tarafından fark edilmeden "salıncağa" gizlice girebilir ve çubukları tekrar dağıtabilir. Aynı zamanda, tahtaya çarparak, sürücünün adını bağırmalıdır. Sürücü çubukları tekrar toplar ve tüm oyuncular tekrar saklanır. Oyun, tüm gizli oyuncular bulunduğunda ve sürücü çubuklarını tutmayı başardığında sona erer. En son bulunan oyuncu sürücü olur.

FİL
Bu oyun 6-8 kişilik iki erkek takımı içerir. Takımlardan biri bir sütunda sıralanmalıdır. Her oyuncu eğilir, başını önündekinin kemerine bastırır ve aynı zamanda elleriyle onu tutar. Bu takım "fil" dir. İkinci takım file "tırmanmalıdır". Bu böyle yapılır. İlk oyuncu “fil kuyruğunun” yanından kalkar, dağılır ve kendini son oyuncunun arkasına doğru iterek - “fil”, filin sırtında mümkün olan en büyük sıçramayı yapar ”. "Arkadan" düşmemek ve ayaklarıyla yere bile değmemek için "inmesi" gerekir. Ardından "biniciler" takımındaki diğer tüm oyuncular zıplar. İçlerinden biri direnemezse ve "filden" düşerse, oyun durur ve takımlar yer değiştirir. Herkes başarılı bir şekilde zıpladıysa ve kimse düşmediyse, "fil" binicilerle 8-10 metre gitmelidir. “Fil” bunu başarırsa oyun da biter ve takımlar yer değiştirir.
Oyun sadece el becerisi değil, aynı zamanda cesaret de gerektirir, çünkü zıplamak bazen iki takımın oyuncularını da incitebilir.

Malzemeyi indir

Malzemenin tam metni için indirme dosyasına bakın.
Sayfa, malzemenin yalnızca bir parçasını içerir.

Çocuk oyunları, bir çocuk için sadece mükemmel bir eğlence aracı değil, aynı zamanda bir bebeği öğretmek ve geliştirmek için çok önemli bir yöntemdir. Oyunda çocuklar yeni bir şeyler öğrenir, yeni beceriler öğrenir, yeni beceriler kazanır. Açık hava oyunları çocukları fiziksel olarak geliştirmek için tasarlanmıştır. Şimdi bu oyunlar hakkında konuşacağız.

seçim hakkında

Mobil olanları seçerken buna akıllıca yaklaşmalısınız. Dolayısıyla, bu durumda, birkaç çok önemli faktörün dikkate alınması gerekir.

  1. Oyuncuların yaşı. Yani, çocuklar genç yaş daha az karmaşık, daha eski oyunlar seçmeniz gerekiyor - daha fazlası. Bununla birlikte, oyunun herhangi bir unsurunun, katılımcıların yaşına karşılık gelmeseler bile, genellikle sorunsuz ve şikayetsiz olarak algılandığını hatırlamakta fayda var (yani, yedinci sınıf öğrencileri ve küçük çocuklar, memnuniyetle alkışlayacaklardır). eller, ama kesinlikle sevimli çocuk şarkılarına arı çalmazlar).
  2. Bina. Bu nedenle, tüm bunların nerede olacağına karar vermek için bir oyun seçerken çok önemlidir. Bazı oyunlar sadece iç mekan kullanımı için uygundur, bazıları ise dış mekan kullanımı için.
  3. Envanter. Çocuklar için ilginç açık hava oyunları hazırlarken, bazılarının özel ekipmana ihtiyaç duyabileceğini hesaba katmak önemlidir - iğneler, toplar, çemberler vb. İlk önce bunları stoklamanız gerekecektir.

Hazırlık

Çocuklar için eğlenceli açık hava oyunları toplayan kamptaki danışman, tüm katılımcılar için anlaşılır olacak şekilde kuralları doğru bir şekilde açıklayabilmelidir. Böylece, bir yetişkin çocuklarla yüzleşebilir (bu nedenle çocukları yarım daire içine yerleştirmek en iyisidir). Açıklamanın kendisi açık, özlü, herkes için anlaşılabilir olmalıdır (bunun için belirli kelimeler veya terimler kullanmanıza gerek yoktur, çocukların erişebileceği bir dilde anlatılmalıdır). Kurallar çok karmaşıksa, oyuna başlamadan önce, çocuklara tüm nüansları açıkça gösterecek ve açıklayacak küçük bir prova yapabilirsiniz. Başka bir çok önemli nokta: Eğlenmek için sürücüyü seçin. Ana oyuncu neşeli, aktif olmalı, diğerlerini oyuna "bulaştırmalıdır". Bu nedenle, sürücünün aktif, neşeli bir çocuk olması iyidir. Ancak, genellikle oyun sırasında sürücülerin değiştiği olur. Bu durumda, kimseyi kırmamak için bir sayma kafiyesine başvurmak en iyisidir. Örnek:

Bir iki üç dört beş,
Seninle yürüyüşe çıkıyoruz.
Bir, iki, üç
Oyunda sürücü siz olacaksınız!

En sonda sayma parmağı kime düşerse, o anda önde gelen kişi o olacak.

Hazine avı oyunu

Bu yüzden çocuklar için en heyecan verici açık hava oyunlarını seçiyoruz. Kampta "Hazine Avı" adlı bir oyun düzenleyebilirsiniz. Bu kesinlikle yaştan bağımsız olarak tüm çocuklara hitap edecek. İhtiyacınız olacak envanter: işaretçiler (işaretler), ayrıca küçük bir kürek üzerinde de stok yapabilirsiniz (hazine gömülüyse). Yani bu oyunla daha küçük çocukları eğlendirmek istiyorsanız 10'dan fazla işaret olmamalıdır, ancak katılımcılar lise veya lise öğrencisiyse çok daha fazla işaret olabilir. Etkinliğin özü, takımlara ayrılan oyuncuların önceden gizlenmiş bir hazineyi (oyuncak, şeker vb. olabilir) bulması gerektiğidir. Ve bunu yapmak için, bir sonraki işareti bulmak için işaretleri takip etmeniz ve belki de küçük görevleri tamamlamanız gerekecek. Kazanan takım, ödül olarak gizli bir hazine alır.

Oyun "saklambaç"

Çocuklar için başka hangi açık hava oyunları var? Kampta saklambaç da oynayabilirsiniz, neden olmasın? Yani, bu oyun en iyi açık havada oynanır. Herkesi arayacak bir çocuk alacak. Bunu yapmak için gözlerini kapatır ve yavaşça şu sayma dizesini okur: "Beş'e kadar sayıyorum, ona kadar sayamam. Bir, iki, üç, dört, beş, bakacağım. Hazır ya da değil işte geliyorum!" Sayım odası konuşurken, diğer çocuklar sürücünün onları bulamayacağı tenha bir yer bulmalıdır. Ana oyuncu birini bulursa, önce geri sayımın telaffuz edildiği yere koşmalı ve üzerine vurmalıdır. Ve böylece son oyuncuya kadar. En son bulunan kişi kazandı.

Oyun "Kesin göz"

Çocuklar için eğlenceli açık hava oyunlarına daha fazla bakıyoruz. Böylece, adamlara "Sharp Eye" adlı bir oyun teklif edilebilir. Ancak, çocukların saklanabileceği bir yere ihtiyacı var. Örneğin, ağaçların arkasında. Bu durumda, sürücü açıklığın ortasında durur, diğer çocuklar bagajların arkasına saklanır. Eğlencenin özü, sürücüye mümkün olduğunca yaklaşmanız gerektiğidir. Bunu yapmak için, ağaçtan ağaca koşarak fark edilmeden hareket edebilirsiniz. Şoför bir oyuncu fark ederse, ona adıyla hitap eder. İsim doğru olarak adlandırılırsa, oyuncu sürücüye katılır ve diğer çocukları takip etmesine yardımcı olur; değilse, katılımcı yanıt vermeyecektir. Kazanan, oyunun sonunda sürücüye en yakın olacak kişidir.

Küp bulma oyunu (küçük çocuklar için)

Başka hangi hareketli olanlar var? Yani en küçüğü "Küpleri Bul" adlı bir oyunla eğlendirebilir. Daha önce, danışman sitede yaklaşık bir düzine küp saklamalıydı. Oyuncular iki takıma ayrılabilir ve her katılımcı kendisi için oynayabilir. Sonuç olarak: her çocuk mümkün olduğu kadar çok blok bulmalıdır. Kimde maksimum sayı varsa o kazanır.

Balık tutma oyunu

Çocuklar için yaz açık hava oyunlarına daha fazla bakıyoruz. Yani kampta "Rybalka" da oynayabilirsiniz. Bunu yapmak için, asfalt üzerine önce denizi temsil edecek beş metre çapında küçük bir daire çizmeniz gerekiyor. Her zaman el ele tutuşması gereken iki kişi balıkçı olarak seçilir. Danışmanın emriyle, balıkçılar çizilmiş suya (çizilmiş daire) koşarlar ve balıkları (diğer çocukları) birer birer yakalarlar. Bunun için katılımcıların elleri yakalanan balığın etrafını kapatmalıdır. Bu durumda balıkçıların yanına gider ve ağ sürekli büyür. Oyunun amacı: son balık olarak kalmak.

timsah oyunu

Çocuklar için de aktif eğitici oyunlar var. Bunlardan biri iyi bilinen "Timsah". Yani bunun için sürekli değişecek bir lidere ihtiyacınız var. Danışman, kulağına mümkün olduğunca açık bir şekilde göstermesi gereken bir kelime fısıldar. Aynı zamanda, kişi hiçbir şey söyleyemez, yalnızca gösterebilir: tüm vücutla. Görüntülenen kelimeyi ilk tahmin eden lider olur. Vesaire. Bu oyun süresiz olarak oynanabilir, çünkü o sıkılmıyor. Ortaokul ve lise çağındaki çocuklar için uygundur.

Oyun "Kurt ve Tavşan"

Çocuklar için daha fazla açık hava oyunu seçiyoruz. Ayrıca kampta Wolf ve Hares oynayabilirsiniz. Bunu yapmak için, sitenin kenarı boyunca tavşanların saklanabileceği bir orman çizmeniz gerekir. Kurt bir tür sürücüdür. Sitenin ortasında durur ve danışmanın emriyle, sitenin karşı tarafında bulunan bir ormandan diğerine koşan tüm tavşanları yakalamaya başlar. Kurt tavşana dokunursa aynı yerde durur ve kurdun yardımcısı olur. Bunu yapmak için sadece kollarını açar ve diğer kaçak tavşanların yolunu kapatır. Tavşanların çoğu zaten asistan olduğunda, danışman onların doğum gününde kurdu ziyarete geldiklerini duyurur. Sonra kurt, el ele tutuşan, ona şarkılar söyleyen ve doğum günü çocuğu dans eden çocuklarla çevrilidir.

Oyun "Deniz endişeli"

Çocuklar için açık hava şarkı oyunları da vardır. Bununla birlikte, bazıları tamamen küçük dörtlüklerden oluşur ve bazıları sadece kısmendir. İyi bilinen "Deniz endişeli" oyunu buna bir örnek olabilir. Bu nedenle, aşağıdaki metni telaffuz edecek bir sunucu seçilir: “Deniz endişeli - bir kez! Deniz endişeli - iki! Deniz endişeli - üç! Deniz figürü yerinde - donun!" Şu anda çocuklar dans ediyor, sayım odasının son sözü geldiğinde deniz figürleri şeklinde donmaları gerekiyor. Lider tüm rakamları tahmin etmelidir. Kim çözülmemiş kalır, yeni lider olur.

Oyun "Baykuş"

Bu oyunda maksimum katılımcı sayısı çok sayıdaçocuklar. Ayrıca bir sürücü seçmeniz gerekecek - bir baykuş. Danışman "Sokakta bir gün!" dediğinde Bu sırada baykuş uyuyor. Danışman “Gece geldi baykuş avlanıyor!” deyince bütün çocuklar donar. Baykuş hareket edenleri veya kıkırdayanları bulmalıdır. Bu çocukları oyunun dışına, sözde yuvasına götürüyor.

Spor Oyunları

2 çocuk için açık hava oyunları da vardır. Bir örnek, spor ekipmanı gerektirebilecek çeşitli aktiviteler olabilir. Yani, oyuncuların raketle raketle vurması gereken badminton olabilir. Ayrıca topa vurarak rakibin kalesine gol atmaya çalışabilirsiniz. Bir seçenek olarak - iki kişilik "Sıcak Patates" oyunu: birkaç kişi, oyunculardan biri düşene kadar topu atar.

Oyun "Moda Tasarımcısı"

Bu oyun birkaç çift katılımcı (erkek-kız) gerektirecektir. Böylece her çifte bir rulo tuvalet kağıdı verilir. Oyunun özü: Bu envanterden eşiniz için en iyi kostümü bulun ve yapın. Önce erkekler kızlara tasarım elbiseler yapar, sonra kızlar erkeklere modaya uygun kuyrukluklar yapar. Kazanan, yaratıcılığı diğerlerini aşan çifttir.

Oyun "Cadı"

Çocuklara "Cadı" adlı bir oyun da sunabilirsiniz. Ancak, bunda yanlış bir şey yok. Oyun için, bir süpürgeye binerek, engelleri yakalamadan geçmesi gereken birkaç katılımcıya ihtiyacınız olacak. Kazanan, hiçbir engeli süpürgeyle devirmeyen veya en az sayıda engeli deviren kişidir. Bariyer olarak küçük kasabalar kum veya küp yapabilirsiniz.

Oyun "Şoför"

Bunu yapmak için aşağıdaki envantere ihtiyacınız olacak: bir bardak su, kamyonlar. Oyun için birkaç katılımcı seçilir. Her makineye bir çubuğa sarılacak bir ip bağlanmalıdır. Kamyonun römorkuna bir bardak su konur. Oyunun amacı: Mümkün olduğu kadar çabuk makineyi kendinize doğru çekmek, ipi sarmak ve aynı zamanda su dökmemek. Kazanan, sadece en hızlı arabaya sahip olan değil, aynı zamanda bardakta en fazla su bulunan katılımcıdır.

Oyun "Dans"

Bununla birlikte, çoğu yetişkin gibi çocuklar da müziğe çok düşkündür. Neden müziğe dayalı bir oyuna ev sahipliği yapmıyorsunuz? Çocuklar için mükemmel bir müzikal açık hava oyunu - "Dans Etme". Bunun için katılımcılar çiftlere ayrılır, hepsinden iyisi - bir erkek-kız. Her birinin ayaklarının altına bir gazete konulmalıdır. Müzik açıldığında çift gazeteden ayrılmadan dans eder. Müzik durduktan sonra gazeteyi ikiye katlamanız gerekiyor. Sonra her şey yine yukarıdaki senaryoya göre yapılır. Gazetenin en küçük parçasının üzerinde gazeteden ayrılmadan dans edebilecek çift kazanacak. Aynı zamanda, çok farklı kurallar koymak kolaydır: ortaklarınızı kollarınıza almanıza izin verilebilir, alamazsınız, vb.

Oyun "Robot"

Bu oyun iki oyuncu için uygundur. Biri robot, diğeri testçi olacak. Önceden, odadaki (sınıftaki) test cihazı, robotun bulması gereken şeyi gizlemeliydi. Bu durumda, robotun komutları için test cihazı şu kelimeleri kullanır: "ileri", "geri", "sağ", "sol" vb. Robot gizli şeyi bulduğunda oyun sona erer.

yarışmalar

Ayrıca çeşitli hareketli olanları da alabilirsiniz.Bunlardan biri "Boks". Yani bunun için boksör olacak iki kişiye ve her oyuncuya verilen iki balona ihtiyacınız var. Oyunun özü: Savaşa ellerinizle değil toplarla girmelisiniz. Kazanan, üç turda topunu elinde tutan oyuncudur: topu patlatmaz, bırakmaz. Bir başka komik ve güzel iyi rekabetçocuklar için: takımın elmaları dolu sepetten boş sepete taşıması gerekiyor. Hangi takımın daha fazla elması var - o kazandı. Kazananların ödülü aynı elmalar.